avatar
Ремесленник, который должен специализироваться на десятках единиц разнообразных крафтовых изделий, зарабатывает на одном расходнике. По-моему, это странно.
avatar
В игре есть проблема конкуренции в продаже. Так как очень много 580-600 гира, всё остальное либо торгуется по 50-100г либо вообще не заносится на трейд пост.
А разве причина этой проблемы не в том, что люди пролетели 60 уровней за пару недель и ничего, кроме топовых вещей, им не нужно? Может, нужно было что-то в консерватории изначально подправить? ;)

Экспертиза заставит людей играть в игру.
Мне кажется, это очень странный подход. Я желаю удачи каждому, кто заставляет кого-то играть. Ну, вернее, я желаю ему гореть в геймдизайнерском аду. Там будут горящие дейлики, разумеется. :)

Тех кто проскакивает геймплей покупкой с аукциона.
Собственно, это то, о чём я писал выше — осуждение взаимодействия. Причём базового взаимодействия — взаимовыгодного обмена. В хорошей MMO-игре ты осуществляешь торговый обмен с другим игроком, потому что каждый из вас занимался тем, что ему нравится, и теперь обладает плодами этой активности.

Проблема New World заключается в том, что на людей насыпалось куча золота ни за что, просто так. За беготню из пункта А в пункт Б по квестам, за лежание голышом на инвейжене, за прочие активности, заключающиеся не в добыче чего-то полезного другим игрокам, а в чистой игре человека с самой игрой, за что он получал из воздуха валюту.

Игроков органично выталкивают из трейнов элитных зон и отправляют в экспедиции. Плохо что только лишь в 2 а не 6/8.
То есть ты говоришь, что игра, главная фишка которой — это развитие городов и крафтерских станков в ней, а также взаимодействие в открытом мире, посылает игроков в инстансы, и жаль, что только в два, а не в восемь?

То есть я понимаю, что ты говоришь о трейнах. Но, опять же, а кто вообще придумал изначально положить готовые вещи в сундуки? Может, в этом проблема?
avatar
В этом, видимо, большая ошибка возмущающихся. Они вбили себе в голову, что ГС = сундуки, хотя в новом обновлении это не так, ГС можно будет прокачать даже чистым крафтом.
О каком ГС речь?! Гирскор — это индекс ценности вещи. Новая система заменяет механику «ватермарки», которая существовала исключительно для PvE-дропа (растоптанного паровозами). Крафтер, купив дом, поставив там профессиональные трофеи, используя правильную бижутерию, поев нужной высокоуровневой еды, создавал вещи с гирскором 600 без всяких ватермарок. Мог некоторые (увы, только некоторые) из этих вещей продать незнакомцам или передать друзьям. И те получали вещь сразу с гирскором 600 и с соответствующими характеристиками.

Внимание: любой человек, включая крафтера, получив крафтерскую вещь, мог её использовать в ту же секунду с полной эффективностью. Но, как нам объяснили, «мы считаем, что в долгосрочной перспективе это станет более ощутимой системой прогресса, который нельзя миновать, просто купив крутую пушку на аукционе». То есть нас сначала сознательно лишили нормальной системы прогресса на шестидесяти уровнях, но крафтерам всё равно после этого нужно было заморочиться и потратить кучу времени, сил и энергии, чтобы выйти на крафт вещей с гирскором 600. А теперь нам говорят: не, ребята, давайте и вы прокачивайте ватермарку, которую мы назвали экспертизой. Причём мы вознаградим в полной мере тех игроков, которые использовали самый тупой способ прокачки паровозами, импортировав их ватермарку в экспертизу. А если вам это не нужно было, потому что вы делали ставку на крафтерские вещи, то обломитесь и качайте экспертизу теперь с нуля, чтобы использовать нормально те вещи, в создание которых уже вложили много сил и энергии. Потому что ваш гирскор 600 иначе превратится в гирскор 500.

Я ещё раз хочу сделать акцент на том, что в игре, весь изюм которой заключается в развитии поселений, а это развитие заключается исключительно в апгрейде крафтерских станков, сначала половину крафтовых высокоуровневых вещей сделали BoP (то есть привязывающихся к крафтеру при создании без всякой возможности крафтеру этими вещами торговать или передавать другим!), а теперь ещё говорят, что вообще «просто купить крутую пушку на аукционе» — событие, с которым собираются бороться. И как! Самым тупым и безобразным из возможных способов — дейликами. Я вообще считаю, что любого человека, который произносит слово «дейлики» при обсуждении геймдизайна MMO, можно сразу считать профнепригодным и заменять на любого человека с улицы. Человек с улицы всё равно ничего глупее сделать не сможет, а так есть вероятность, что будет свежий взгляд.
avatar
А, ну то есть ты крафтер, то и крафть себе, нечего вообще из города выходить:)

Псссс: в игре, где лучшие крафтерские рецепты оружия и брони дают BoP-экипировку. ;) (что само по себе жуткий маразм, конечно же)
avatar
Не, Jmur, это говорит только о том, что люди, которые занимались разработкой этой механики, просто не развивались как специалисты десятилетия. Потому что ты описываешь детские ошибки, характерные для начала нулевых. Ну, и, кстати, первое, что делал Раф Костер по следам негативного опыта в Ultima Online — дал возможность включения-выключения флага PvP в Star Wars Galaxies. Это такая самая знаменитая песочница, где мирные люди прекрасно жили и строили целые города. И это произошло через несколько лет после создания UO, а никак не через десятилетия. Такая вот ересь. ;)
avatar
По-моему, ничего непредсказуемого не случилось. Чего мы хотели, когда нам сказали про игру на капе? Ну, серьёзно. Сколько нам лет? Сколько мы лет в MMO? Мы что, не знаем, что каждый раз это становится фикцией, которая сначала подменяет понятия, предлагая одну систему прогресса вместо другой, и снабжает всё это дейликами, которые становятся унылым гриндом для всех, даже для тех, кто в свободной игре организовал бы интересный геймплей для себя? А потом, когда обнулят весь этот прогресс новым грейдом, сделав все наши блестяшки с вложенными в них месяцами времени, абсолютно бесполезным хламом. Это же буквально в каждой MMO «про игру на капе» так. Где и когда в таких MMO было иначе?

Я лично очень рад, что пошёл в New World, ничуть не жалею ни об одной минуте, проведённой тут, и пока не планирую никуда уходить. Я возьму отсюда всё, что хотел. Я посмотрел собственными глазами на очень крутую игровую схему, которой не было нигде. Я убедился, что она работает, даже когда её год пытались уничтожить. И собираюсь с ней поиграть ещё. Я наслаждаюсь деталями этого мира. У меня ещё куча планов и занятий. Многое для меня здесь было интригой, но не то, что происходит сейчас. Это как раз ожидаемое. Не буду скрывать, я в глубине души надеялся на лучшее, но деньги бы на это никогда не поставил. Это как в Новый Год — просто желаешь всем счастья и новых возможностей с первого января, хотя умом понимаешь, что это просто следующий день после 31 декабря. И с чего бы что-то изменилось? :)
avatar
Я тут столько раз читал о то, что люди хотят ЖИТЬ в вирутальных мирах, но жизнь это ведь не только розовые пони на зеленом лугу, жизнь она разная, бывает приятная, а бывает и нет.
Я понимаю твоё возможное раздражение от нашего непонимания и рассуждений об игре издалека. Но и ты пойми меня, пожалуйста: это предложение вышло неудачным и провокационным, потому что в нём сквозит «вы только говорите, что хотите жить в мирах». Я жил в очень многих мирах. Именно жил. И, надеюсь, мне не нужно это доказывать. Ваши тексты о MO2 выглядят очень привлекательно, бесспорно. Многое там сделано классно. Но меня неимоверно расстраивает философия «ты сам виноват, что не учёл вот этого и этого закона мира». Потому что это законы страха. Я не хочу прятаться, я не хочу нападать на всякий случай, я не хочу видеть в других живых людях опасность. Даже если эта опасность оправдывает крафт, она также оправдывает много чего неприятного, с чем мне не хочется иметь дело. Может, я передумаю, но это точно не какая-то двуличная позиция в духе «только говорить, что хочу жить в мире».
avatar
Я считаю это ересью, потому что это рушит целостность мира. Ты сам же приводил пример из NW, когда люди вокруг режут друг друга в ПВП-квестах, я рядом игроки собирают цветочки. Разве это не разрушает целостность и логичность восприятия?
Согласен — это условность. Но ответь и ты мне на простой вопрос: то, что такой гопник не нуждается вообще ни в чём и ни в ком для полноценной жизнедеятельности, не рушит цельность мира? Разве это не кричащая условность? Ты говоришь, что мир с возможностью напасть на другого человека, более реалистичный, чем мир с какими-то переключателями, но в таком случае ты берёшь из реальности только крохотный фрагмент. Одну возможность без тысячи последствий. Мир, населённый таким количеством преступников, должен превратится в дно ямы с отбросами, где нет ни городов, ни новых изделий, ни сельского хозяйства. По всем известным моделям такой мир будет отброшен до племенного состояния «охотников/собирателей».

То, что люди здесь начинают что-то строить, начинают что-то производить — рефлексы, перенесенные из реального мира, где есть цивилизация, существующая тысячелетия. В мире, где всё можно потерять в течение минуты, не будет никаких долгосрочных вложений в принципе, если модель будет существовать без условностей. Будут шалаши, юрты и пещеры — то, потерю чего можно восполнить в кратчайшие сроки.

Все эти гопники пользуются тысячей условностей, начиная с отсутствия смерти и боли. А это огромный сдерживающий фактор. Потому что когда ты начинаешь в реальном мире чудить, ты нарываешься. Ты очень сильно нарываешься. А жизнь, глаз, рука — их не вернуть, если что. Как насчёт такой цельности в вопросах моделирования поведения?

Но вы же как-то до этого играли годами в Eve? А она по сути ничем не отличается от МО — тот же фулл лут и фри пвп.
Как-то играли. Долго жили в Империи, где нам ничего не угрожало. Потом сунулись в нули. Вставали по будильнику, уходили пораньше с работы, видели разных людей, прощались с теми, кто «больше не мог», виртуально, но дружески хлопая по плечу. Сами перегорали от напряжения и уходили. Ну, и главное — когда мы туда шли, всё это не было для нас очевидным. Но, в конце концов, Еву делали в двухтысячном году. Двадцать с лишним лет назад. Тогда даже кнопочные мобильные телефоны толком не развились. И посмотри, где этот рынок сейчас. Может, всем нам тоже пора куда-то двигаться, а не уговаривать друг друга вспомнить былое? Может, StarVault всё же нужно сделать какую-то работу над ошибками в фундаменте, а не просто переехать на более крутой движок?

Ну просто надо думать, как избегать таких ситуаций, ты же не поведёшь свою жену ночью в плохой район?
Но ты ведь мне именно это и предлагаешь: заглянуть с женой в плохой район. Не? :) Я очень хочу поверить в этот мир. Сам видишь, что в NW происходит. Но при всём при этом NW мне сейчас даёт кучу нового, интересного социального опыта. Такого, чего не было нигде. А в MO2 я боюсь найти то, что, к сожалению, слишком хорошо знаю. Я ни от чего не отказываюсь, просто поясняю свою позицию.
avatar
Не вводить же ересь ввиде включаемых пвп-флагов?

Jmur, ну, почему ересь-то? Объясни, пожалуйста, как я могу звать в эту игру, к примеру, свою жену, если знаю, что на неё может напасть любой гопник. Это произойдёт. Мы можем говорить о количестве таких случаев, но спорить с тем, что это произойдёт, бессмысленно. И я такой ей: пойдём, это ведь классный, цельный мир с богатым крафтом. Ну, дёрнет тебя какой-то отморозок за руку, ну врежет ногой в спину, ну расчленит — это же ерунда. Это же игра. Мы же в это не верим. Мы верим в большой, цельный, красивый мир, а вот конкретно в это показательное издевательство над тобой не верим. Ну, и вообще, солнце, ты сама виновата, что недостаточно внимательно смотрела по сторонам. Я же тебе говорил.

А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.

То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.

Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.

Мы строим в Haven and Hearth поселение, чтобы обнести его забором и спрятать там вещи в сундуках. Другой механики, другого предназначения у него нет. Мы копаем железо, чтобы сделать боевую экипировку, и отразить потенциальное нападение. Мы выращиваем морковь, разводим скот, занимаемся рыбалкой только для этого — чтобы быть готовыми к потенциальному столкновению, к потенциальной мести. И лучшее, что мы можем здесь построить — атмосферу страха, неотвратимости жёсткой, показательной расправы над преступником. Мы не нужны в этом мире друг другу. Мы можем здесь только друг друга пугать и ненавидеть с разной мотивацией. Я про ХиХ, если что. Не знаю, как там в MO2.

Я могу ошибаться. Но если мы не расчленяем друг друга, не производим акт явного насилия друг по отношению к другу, если всё это условность и нужно относиться проще, тогда почему отключение PvP-флага — ересь?
avatar
Вот разве что PvP дает тебе живых и более интересных противников, да торговля с другими игроками добавляет интереса...
Мне кажется, для PvP с живыми противниками, как более продвинутыми соперниками, куда больше подходят другие форматы сетевых соревнований, организованные в формате матча. В MMO PvP — это всё равно формат человеческих отношений, переходящих в насилие, совершенно несбалансированное. Интерес здесь, по-моему, исключительно в моральной, а не в соревновательной составляющей, в обоснованиях насилия, а не в его сбалансированности.

С торговлей всё ещё более грустно. При неудачной реализации механики торговли, благодаря людям, мы получаем как раз намного менее интересный формат торговли, чем он мог бы быть с любыми NPC. Прекрасный пример — механика аукционов, где чуть ли не единственным рефлексом людей остаётся подрезание конкурентов по цене без всякого анализа спроса или себестоимости. Сама механика, основанная на сортировке цены, навязывает не менее автоматические, бездумные действия со стороны, казалось бы, обладателей живого ума.

Живые люди могут внести в торговлю, простите за тавтологию, жизнь: интересную вывеску, интересное расположение, интересное общение, персональный подход. То, чего NPC как раз не могут обеспечить. Всё это на корню убивает аукцион, ориентированный на потребителя, но совершенно не ориентированный на эффектные стороны человеческого взаимодействия. В результате такая механика убивает всё живое в торговле, и самих участников превращает в ботов, демпингующих по 0.01.
avatar
Всё ок. :) И ты абсолютно прав — подходы к монетизации у StarVault отличные, бескомпромиссные. Ещё бы монетизация была единственным критерием для меня… но я надеюсь полюбить MO2. :)
avatar
— Первый вариант который я вижу: вопрос задается человеком, которого больше волнует социальность в ММО.

А что ж ещё может волновать в MMO? :)
avatar
«Кради как художник»

Но в таком случае ты даёшь оценку этому поступку, как краже. ;)
avatar
Без всяких аналогий — открытый мир MMO устроен иначе. Это, по сути своей, бесконечная сессия. И для каждого жителя этого мира она начинается, прерывается или заканчивается в свой субъективный момент. В футбольной лиге нет команды, которая начинает в середине чемпионата. И нет игроков, которые, извиняясь, выбегают на поле на 35 минуте. Так что любые аналогии с сессионными штуками я бы считал просто нерелевантными тому, что происходит в MMO. Здесь мы живём. И, в подавляющем большинстве случаев, не вступаем в прямое соревнование с кем-то. Что для одного здесь проигрыш, для другого выигрыш. Что для одного конец, для другого начало.

Я бы задался вопросом, что именно хочет вынести из MMO человек, и что MMO может лучше других подарить человеку. На мой взгляд, это точно не чувство проигрыша или выигрыша. С этим у MMO фундаментальные проблемы как раз, часть из которых становится серьёзной психологической уязвимостью, портящей реальную жизнь.
avatar
Только примеры некорректны, так как происходят из фундаментально сессионных игр. ;)
avatar
С учетом сегодняшнего состояния ХиХа, получился прекрасный инструмент по поиску живых игроков для гриферов.

Понимаю. :( А вот понимают ли это ДжейЛо, не знаю. Но ведь сама механика в вакууме крутая. :)
avatar
Звучит вкусно. :)
avatar
Буду заниматься тем, чем и занимался. Развивать наше поселение. Заниматься сбором и крафтом. Развивать рынок нашего мира, причём займусь всем спектром брони, и для низких уровней тоже. Обустраивать свой дом, искать новые рецепты для наших мебельщиков, и новые готовые штуковины (на днях нашёл набор картографа, ни у кого такого не встречал). Участвовать в территориальном PvP. Повышать свою эффективность в Нашествиях. Рыбачить. Продолжу изучать локации. И, конечно, с удовольствием буду ходить с группой в элитные локации. Совсем не только за вещами, но и за кучей крафтовых компонентов.
avatar
Её приняли, но не успели реализовать. Технически, с учётом мгновенной фиксации всех действий в журнале, там есть вопросики.
avatar
Ну лично я в такой ситуации (если поставила минус по ошибке или поняла, что погорячилась) ставлю плюс на любом нейтральном комментарии и пишу комментарий с пояснением.
Поэтому я и хотел получить ответ от собеседника с тем, как он себе это представляет. И ты напрасно считаешь это очевидным. Тут для некоторых прямое «откачивание» по всем комментариям, или такой же проход минусами без разбора, считается нормальным, без всяких пояснений.

Честно говоря, для меня это настолько очевидно, что этот комментарий выглядит настолько же саркастичным, как и комментарии alias, разве что без троеточий. А если и не саркастичным, то несколько, хм, высокомерным что ли, особенно от автора системы энергии.
Я не ставлю минус за какой-то нейтральный комментарий, даже с дополнительными комментариями. Если я вспылил и поставил минус зря, а такое случалось, я стараюсь этот момент запомнить, чтобы в следующий раз не действовать сгоряча. И я не считаю, что тот минус, ту поспешность, я могу чем-то компенсировать. Максимум, что я делал: писал человеку личное сообщение. Поэтому для меня твой подход совершенно неочевиден. Как видишь, сколько людей, столько и мнений.

Собственно, к чему я веду. Дальше будет исключительно моё мнение, которое судя по накиданным ниже минусам далеко не все разделяют. Уровень вашей дискуссии с alias действительно катится куда-то в сторону дна (не настолько быстро, чтобы я кому-то из вас ставила минусы), но я бы сказала, что катится он туда с обеих сторон. У тебя больше аргументации, а alias (не особо успешно) пытается смягчить свои комментарии, иногда переходя на сарказм, но в общем и целом читать неприятно вас обоих.
Понял тебя. И ты знаешь, что для меня важно твоё мнение. Мне сложно представить, как в ситуации, когда один собеседник постоянно переходит на личности и избегает аргументированной дискуссии, быть белым и пушистым, но я подумаю и постараюсь найти какую-то другую тактику. Хотя мне и откровенно досадно, что ты поставила нас в этом разговоре на один уровень. Что ж, это твоё личное мнение, на которое ты, безусловно, имеешь право.