По поводу пилотирования ты прав (хотя там же есть длительные моменты на круиз-контроле, разве нет?), но, думаю, людям хочется получить само ощущение корабля, как пространства, хотя бы когда они входят и выходят из него. Дом среди звёзд и всё такое.
В Shadow Empire есть механика, которая позволяет обновить невозобновляемый ресурс рудника/источника, но за счет ухудшения его скорости добычи.Какие негативные стороны есть в вашей системе регенерации ресурсов?
Мы движемся постепенно. На первом этапе мы решаем саму проблему, добавляем апкип и плату за регенерацию, что уже становится нагрузкой для владельца. В будущем есть идея постепенного исчерпания рудника и миграции месторождения, но это куда более амбициозная задача.
Возможно неуместный вопрос, но… Что происходит с персонажами, которые находятся в регенерируемой части зоны при регенерации? Их телепортирует?
Вполне уместный: регенерация не начинается, пока все персонажи не покинут пространство рудника.
1.Как реализовано отслеживание какой игрок относится к какому поселению?
У нас нет жёсткой привязки игрока к территории. Под каким куполом он крафтит или сражается, той территории и приходят очки цивилизации.
И каждое поселение это отдельная зона со своими очками цивилизации?
Да, именно так.
На что влияет активность внутри зоны, поддерживаемой транслокатором?
Каждая телепортационная пара состоит из двух транслокаторов. Даже если у нас цепочка из нескольких последовательных пар, она существует только до тех пор, пока первый транслокатор в первой паре находится под куполом поселения. Так происходит запитка всех остальных транслокаторов темпоральной стабильностью от купола конкретного поселения. Соответственно, любая цепочка имеет корневой транслокатор, который указывает на то, к какому поселению относится активность в анклавах транслокаторной цепочки. Всё это уже работает.
2. Может ли теоретически весь мир быть покрыт куполами, которые идут от транслокатора?
Нет, купола анклавов — это мизерная часть от общей площади мира.
3.Что такое, простите, чанк, в контексте данной игры?
Чанк в Vintage Story — это кубический участок мира размером 32×32×32 блока. Мир хранится, генерируется, загружается и выгружается такими кусками.
Мне кажется, что для долгосрочного геймплея в ММО было бы круто иметь механики создания техники.
Для этого есть все предпосылки. Особенно в контексте того, что сейчас готовят авторы самой Vintage Story. Но тут я бы не спешил забегать вперёд.
Не могут. И да — добавить разрушение реально, мод был, но мы пока не хотим ставить слишком много модов, от которых может зависеть геймплей, и актуальность которых мы не контролируем.
В том-то и дело. Чтобы система преступлений была интересной для того, кто её использует, она должна иметь шансы на успех и на выгоду. Учитывая, что это по определению в частности «отъём чужой собственности», объём такой выгоды будет равен объёму потерь у другого игрока. Даже если только какой-то процент преступлений с собственностью будет завершаться «успехом», это значит, что мне гарантируют определённый процент потери моей собственности, моего времени, моих усилий. Чтобы что?
Дело не только в городских проектах, как мне кажется. В New World мы вместе с теми, кто управлял, были в более равных условиях с более равными возможностями. Они, как и мы, не могли перекраивать внешний вид поселения, расширять и украшать территорию, решать, где и какие станки будут стоять. Они, как и мы, должны были вместе отражать нашествия. И поэтому мы были ближе друг к другу, что ли.
Касательно темы, с возрастом обычно просто открываешь для себя больше возможностей реальной жизни и понимаешь что она интереснее любой симуляции, даже самой распрекрасной. И тогда ты говоришь «спасибо, было хорошо, но я пошел дальше».
Поделись, если не секрет, какой ежедневный досуг ты открыл для себя в реальной жизни, что по сравнению с ним ММО с друзьями померкла.
Не совсем согласен насчет EVE online. Да, количество скиллпоинтов растет все время, но в каждом отдельном классе кораблей или профессии есть свой потолок, который достигается за вполне обозримое время.
Давай поговорим об этом.
За какое время ты можешь прокачать эффективного пилота линкора?
Тот же вопрос по поводу капов и титанов.
Отдельный вопрос: почему в EVE с начала времён существовал активный рынок торговли тушками прокачанных пилотов?
Funcom: Dune awakening и Conan Exiles. Если насчет Конана могут быть сомнения, то Дюна — вполне себе ММО.
Вот тут есть хорошее объяснение, почему это не так. И дело даже не в том, что сами авторы теперь открещиваются от статуса MMO, но и потому, что ничего от MMO в Дюне, увы, не было изначально.
Ну, и напомню, что в Дюне уже вовсе отключают мультиплеер, без которого она ничего не теряет.
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала прийти к общему определению такого объединения и целей, которые перед ним ставят игроки.
Гильдии в MMO зачастую — это не более чем упрощение сбора группы. А группа — не более чем способ упростить или в некоторых случаях просто обеспечить прокачку силы отдельного персонажа.
Иногда разработчики организуют конкуренцию за искусственные ресурсы, открывающие специальные возможности или, опять-таки — увеличивающих силу персонажей.
Практически всегда это организовано в формате игры с нулевой суммой, которую проще представить в виде пирога на столе. Гильдии набрасываются на такой пирог в попытках откусить как можно больше. Но чем больше они откусывают, тем меньше остаётся другим.
Здесь схожесть действительно есть, но есть и множество принципиальных отличий:
1. Развитие поселения в New World и Ashes of Creation — задача, с которой не сможет справиться ни один человек, ни одна гильдия. Так мы получаем первый, пускай и довольно формальный ответ на вопрос, зачем эта схема реализована в формате MMO.
Я понимаю, что ты всё ещё можешь сказать: там усложнили вызов, не изменив его принципиально. Но в таком контексте и базовое требование классической группы в MMO для преодоления вызовов — не более чем формальное усложнение, где раньше в одиночной игре справлялся один человек. Тот факт, что человек сходу понимает, зачем в этой схему другие люди (и в чём его польза), уже хорошо. В выживаче ты можешь сделать все станки один. Здесь нужны сотни.
2. Дальше, в отличие от выживачей, мы получаем апкип поселения. То есть рывок на сверх-усилиях ничего не даёт, всё будет потеряно без системного подхода к привлечению и мотивации жителей на постоянной основе.
3. Дальше идут взаимозависимости между городами в формате классовой системы, где один город может закрыть своей инфраструктурой, даже развитой до максимума, только часть потребностей и должен учитывать возможности соседей:
4. Наконец, вложения в прогресс инфраструктуры поселения и её поддержание — это работа с общей массовой социальной средой и общими для всех возможностями. В идеале, если совместить это с «Дышащим Миром», здесь можно организовать мою давнюю идею перехода всего сообщества в состояние «Золотого Века» через консенсус, что качественно преобразит мир. У меня даже на днях появилась идея, как именно.
Хм… где в упомянутых тобой играх есть развитие поселений, которое разблокирует возможности персонажей? Известные мне примеры я привёл в тексте: New World, Ashes of Creation, Bitcraft.
Подумал. Но начну с дисклеймера: своей идеей я пытаюсь решить проблему с прогрессом силы персонажа. Поэтому в центр обсуждения я бы вынес ответ на вопрос: “нужно избавляться от прямого прогресса силы персонажа или нет?”. При всей понятной его привлекательности.
Это первая развилка в нашей дискуссии. Если всё в принципе хорошо и трогать не нужно, тогда моё предложение действительно имеет явные слабые стороны по сравнению с такой понятной (и эффективной в плане подкрепления) механикой, как личный прогресс силы. Если же проблема существует, и она явная, тогда мы с болью, но должны отказаться от такого подхода.
Для меня проблема настолько явная, а её последствия настолько вредят всей структуре MMO, что без её решения я бы вообще не начинал разработку MMO.
Приведу пример: этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.
И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности. Причём неважно, это система вертикальных уровней или древовидная система скиллов с ограничениями в стиле SWG. И там, и там ты прокачиваешься в максимум, что, по сути, означает конец истории персонажа.
Можно сказать, что это кап, на котором дальше идёт некий горизонтальный прогресс в виде накопления разных коллекций. Но вот его я и предлагаю сохранить, а с вертикальным даже не начинать.
Но вернёмся к важному доводу:
при концепции «развиваем поселении и репутацию с поселением, а не лично персонажа» — ты уйдешь туда «голым и босым лохом»
Я понимаю эти чувства, и не вижу, как избежать такой ситуации. Но у меня есть два довода.
1. Если задуматься, мы все уже уходили из кучи MMO, достигнув предела прогресса, потеряв интерес или столкнувшись с каким-то негативом. Мы уходили в другие MMO (или на новые серверы той же MMO) “голыми и босыми”, а все наши предыдущие усилия сгорали.
Здесь же ты забираешь с собой свой личный прогресс, игровые навыки и социальные связи. Ты делаешь какой-то шаг и наблюдаешь за последствиями сразу для двух поселений: для нового и оставленного.
2. Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.
Круто! Мне как раз нужно активное оппонирование. И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей. Но тут, вроде, дело в другом. Хотя я соглашусь, что недостаточно уделил внимания проработке того, почему это должно быть интересно отдельному человеку. Я подумаю и постараюсь ответить в ближайшее время.
1. Мы пока рассматриваем общую концепцию, поэтому предположение про город в духе «развился до максимума за 2 месяца» такое же, как и по поводу персонажа в гипотетической схеме. В каждом конкретном случае темп развития выбирается авторами.
К тому же обрати внимание на ту часть, которая относится к апкипу и возможному регрессу. Ничего такого в классической схеме усиления персонажа нет.
2. С мотивацией тут действительно могут возникнуть сложности, но в основном по привычке, которая на сегодняшний день, на мой взгляд, либо ничего не даёт, либо превращает социальную среду MMO в токсичное болото, где человек человеку волк. Смысл создавать всё то, что прекрасно работает на уровне кооперативного сервера на десять человек (который эти десять человек и хостят), я, честно говоря, не вижу.
3. Степень участия в развитии поселения и принятии решений — действительно важный момент, и здесь можно сделать много интересного в плане нетривиального выбора. Главный итог тут такой: если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. В итоге мы приходим к схеме «Люди как основной ресурс». Если везде неинтересно — либо геймдизайн провален, либо он не для тебя.
Я не согласен с его доводами, хотя и понимаю всю сложность ситуации, которую он описал вокруг игнорирования RMT. Просто формат разговора не предполагал продолжения на фоне и без того произошедшего перекоса в сторону дискуссии вокруг RMT.
Я особенно не согласен с ним в контексте рассуждений о проверке каких-то социально-экономических моделей. В комментариях к англоязычной версии этого интервью (https://mmofiles.substack.com/p/mundi-vondi-if-seed-can-teach-us) я подробно раскрыл свою мысль на конкретном примере, но тут попробую сформулировать компактнее:
На мой взгляд, невозможно исследовать эффективность какой-либо социально-экономической модели в условиях возможности внешних вливаний ресурсов. Их премиальная валюта — источник безальтернативных благ, которые они сами предоставляют. А значит, это ресурс, имеющий универсальную ценность для всех жителей замкнутого пространства SEED. Если я не хочу терять созданную мной социально-экономическую концепцию или хочу с её помощью конкурировать с альтернативными подходами, я могу обменять реальные деньги на внутриигровую валюту, усилив собственную экономику. Да хоть коммунизм могу устроить.
Что это скажет нам об эффективности модели? Ничего. Как различить модель без примесей и ту, в которую искусственно вливаются внешние ресурсы? На мой взгляд, никак. Поэтому хотя его слова звучат очень вдохновляюще, а заголовок — буквально то, что я хотел услышать от разработчиков MMO все эти годы, я пока не верю в то, что это реально может получиться. Что мы узнаем нечто ценное, чему-то научимся.
Не знаю, не знаю… меня прямо сильно триггернули аргументы про сопротивление мира, про его характер, про его способность пережить игрока, про культуру, как трение, из несовместимых ценностей, вынужденных сосуществовать, про долгосрочные последствия. В этом есть что-то фундаментально верное. Но я опять как собачка — понимаю, а сказать не могу на том уровне концептуального мышления, которым оперирует Nwahserasera. Нужно подумать. Просто я чувствую, что многие мои ождидания в конкретных направлениях ММО-дизайна напрямую резонируют с тем, о чём он пишет.
И ещё мне кажется, что именно MMO-мир должен быть намного больше (и сильнее) игрока для того, чтобы игрок в него пришёл и остался.
Мы движемся постепенно. На первом этапе мы решаем саму проблему, добавляем апкип и плату за регенерацию, что уже становится нагрузкой для владельца. В будущем есть идея постепенного исчерпания рудника и миграции месторождения, но это куда более амбициозная задача.
Вполне уместный: регенерация не начинается, пока все персонажи не покинут пространство рудника.
У нас нет жёсткой привязки игрока к территории. Под каким куполом он крафтит или сражается, той территории и приходят очки цивилизации.
Да, именно так.
Каждая телепортационная пара состоит из двух транслокаторов. Даже если у нас цепочка из нескольких последовательных пар, она существует только до тех пор, пока первый транслокатор в первой паре находится под куполом поселения. Так происходит запитка всех остальных транслокаторов темпоральной стабильностью от купола конкретного поселения. Соответственно, любая цепочка имеет корневой транслокатор, который указывает на то, к какому поселению относится активность в анклавах транслокаторной цепочки. Всё это уже работает.
Нет, купола анклавов — это мизерная часть от общей площади мира.
Чанк в Vintage Story — это кубический участок мира размером 32×32×32 блока. Мир хранится, генерируется, загружается и выгружается такими кусками.
Для этого есть все предпосылки. Особенно в контексте того, что сейчас готовят авторы самой Vintage Story. Но тут я бы не спешил забегать вперёд.
Продолжай, если не сложно. Вы встречаетесь с «реальными друзьями» каждый вечер где-то? Через вечер? Чем занимаетесь?
Поделись, если не секрет, какой ежедневный досуг ты открыл для себя в реальной жизни, что по сравнению с ним ММО с друзьями померкла.
Давай поговорим об этом.
За какое время ты можешь прокачать эффективного пилота линкора?
Тот же вопрос по поводу капов и титанов.
Отдельный вопрос: почему в EVE с начала времён существовал активный рынок торговли тушками прокачанных пилотов?
Мы не настолько хорошо знакомы, чтобы давать мне подобные советы. Придержи колхозных коней. :)
Ну, и напомню, что в Дюне уже вовсе отключают мультиплеер, без которого она ничего не теряет.
Гильдии в MMO зачастую — это не более чем упрощение сбора группы. А группа — не более чем способ упростить или в некоторых случаях просто обеспечить прокачку силы отдельного персонажа.
Иногда разработчики организуют конкуренцию за искусственные ресурсы, открывающие специальные возможности или, опять-таки — увеличивающих силу персонажей.
Практически всегда это организовано в формате игры с нулевой суммой, которую проще представить в виде пирога на столе. Гильдии набрасываются на такой пирог в попытках откусить как можно больше. Но чем больше они откусывают, тем меньше остаётся другим.
К чему это приводит в социальном плане, можно прочитать в моих текстах «Мы с друзьями против всех» и «Почему важно противостоять „спортивным командам“ в MMO».
1. Развитие поселения в New World и Ashes of Creation — задача, с которой не сможет справиться ни один человек, ни одна гильдия. Так мы получаем первый, пускай и довольно формальный ответ на вопрос, зачем эта схема реализована в формате MMO.
Я понимаю, что ты всё ещё можешь сказать: там усложнили вызов, не изменив его принципиально. Но в таком контексте и базовое требование классической группы в MMO для преодоления вызовов — не более чем формальное усложнение, где раньше в одиночной игре справлялся один человек. Тот факт, что человек сходу понимает, зачем в этой схему другие люди (и в чём его польза), уже хорошо. В выживаче ты можешь сделать все станки один. Здесь нужны сотни.
2. Дальше, в отличие от выживачей, мы получаем апкип поселения. То есть рывок на сверх-усилиях ничего не даёт, всё будет потеряно без системного подхода к привлечению и мотивации жителей на постоянной основе.
3. Дальше идут взаимозависимости между городами в формате классовой системы, где один город может закрыть своей инфраструктурой, даже развитой до максимума, только часть потребностей и должен учитывать возможности соседей:
4. Наконец, вложения в прогресс инфраструктуры поселения и её поддержание — это работа с общей массовой социальной средой и общими для всех возможностями. В идеале, если совместить это с «Дышащим Миром», здесь можно организовать мою давнюю идею перехода всего сообщества в состояние «Золотого Века» через консенсус, что качественно преобразит мир. У меня даже на днях появилась идея, как именно.
Это первая развилка в нашей дискуссии. Если всё в принципе хорошо и трогать не нужно, тогда моё предложение действительно имеет явные слабые стороны по сравнению с такой понятной (и эффективной в плане подкрепления) механикой, как личный прогресс силы. Если же проблема существует, и она явная, тогда мы с болью, но должны отказаться от такого подхода.
Для меня проблема настолько явная, а её последствия настолько вредят всей структуре MMO, что без её решения я бы вообще не начинал разработку MMO.
Приведу пример: этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.
И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности. Причём неважно, это система вертикальных уровней или древовидная система скиллов с ограничениями в стиле SWG. И там, и там ты прокачиваешься в максимум, что, по сути, означает конец истории персонажа.
Можно сказать, что это кап, на котором дальше идёт некий горизонтальный прогресс в виде накопления разных коллекций. Но вот его я и предлагаю сохранить, а с вертикальным даже не начинать.
Но вернёмся к важному доводу:
Я понимаю эти чувства, и не вижу, как избежать такой ситуации. Но у меня есть два довода.
1. Если задуматься, мы все уже уходили из кучи MMO, достигнув предела прогресса, потеряв интерес или столкнувшись с каким-то негативом. Мы уходили в другие MMO (или на новые серверы той же MMO) “голыми и босыми”, а все наши предыдущие усилия сгорали.
Здесь же ты забираешь с собой свой личный прогресс, игровые навыки и социальные связи. Ты делаешь какой-то шаг и наблюдаешь за последствиями сразу для двух поселений: для нового и оставленного.
2. Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.
К тому же обрати внимание на ту часть, которая относится к апкипу и возможному регрессу. Ничего такого в классической схеме усиления персонажа нет.
2. С мотивацией тут действительно могут возникнуть сложности, но в основном по привычке, которая на сегодняшний день, на мой взгляд, либо ничего не даёт, либо превращает социальную среду MMO в токсичное болото, где человек человеку волк. Смысл создавать всё то, что прекрасно работает на уровне кооперативного сервера на десять человек (который эти десять человек и хостят), я, честно говоря, не вижу.
3. Степень участия в развитии поселения и принятии решений — действительно важный момент, и здесь можно сделать много интересного в плане нетривиального выбора. Главный итог тут такой: если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. В итоге мы приходим к схеме «Люди как основной ресурс». Если везде неинтересно — либо геймдизайн провален, либо он не для тебя.
Я особенно не согласен с ним в контексте рассуждений о проверке каких-то социально-экономических моделей. В комментариях к англоязычной версии этого интервью (https://mmofiles.substack.com/p/mundi-vondi-if-seed-can-teach-us) я подробно раскрыл свою мысль на конкретном примере, но тут попробую сформулировать компактнее:
На мой взгляд, невозможно исследовать эффективность какой-либо социально-экономической модели в условиях возможности внешних вливаний ресурсов. Их премиальная валюта — источник безальтернативных благ, которые они сами предоставляют. А значит, это ресурс, имеющий универсальную ценность для всех жителей замкнутого пространства SEED. Если я не хочу терять созданную мной социально-экономическую концепцию или хочу с её помощью конкурировать с альтернативными подходами, я могу обменять реальные деньги на внутриигровую валюту, усилив собственную экономику. Да хоть коммунизм могу устроить.
Что это скажет нам об эффективности модели? Ничего. Как различить модель без примесей и ту, в которую искусственно вливаются внешние ресурсы? На мой взгляд, никак. Поэтому хотя его слова звучат очень вдохновляюще, а заголовок — буквально то, что я хотел услышать от разработчиков MMO все эти годы, я пока не верю в то, что это реально может получиться. Что мы узнаем нечто ценное, чему-то научимся.
И ещё мне кажется, что именно MMO-мир должен быть намного больше (и сильнее) игрока для того, чтобы игрок в него пришёл и остался.