avatar
Но вопрос-то был в том, чтобы выбрать из двух вариантов. :)
avatar
Соглашусь, что такая концепция сформировалась в мировосприятии игроков из-за ммм… сложности и несовершенства геймдизайна ММО.

Вообще я слышал эту концепцию именно от разработчиков. :) Множество раз.
avatar
Хм… так как в самом описании механики контрольных точек не было детализации, я предположил самый логичный, на мой взгляд, вариант — контрольные точки находятся на подступах к форту. Но на видео, которое выложили в фейсбуке несколько минут назад, бой за контрольную точку идёт внутри самого форта. И вот это уже как-то нелогично, учитывая тот факт, что сам форт формально продолжит принадлежать владельцам до официальной осады.

www.facebook.com/playnewworld/posts/1717332048456276
avatar
Да я прекрасно это понимаю. Однако согласись, что концепция формального сбора на последнем уровне существует и широко используется.
avatar
Да, это давно обсуждается в разных форматах. Была такая идея ещё в первом Division, где для планшетов планировался свой клиент со своим функционалом, чтобы выступать в качестве поддержки своего отряда. Но, по-моему, этот функционал так и не добрался до игры, или, как минимум, не был особо отмечен игроками и прессой.
avatar
Синьор же не лид — лиды сделали прототипы, погоняли, убедились, нанимают среднее звено. Не?
avatar
Вот их ключевые инженеры на данный момент:

www.linkedin.com/in/patrickferland/
www.linkedin.com/in/michael-seare-b173961/

Оба в компании уже больше чем полтора года на фуллтайме.
avatar
И ещё одна деталь уже не из интервью: twitter.com/PlayableWorlds/status/1384234800240685058

Судя по этому объявлению, игра разрабатывается на Unity.
avatar
Разработчик может думать все, что угодно про свои обновления, но у тех, кто играет — отдельное мнение.

С этим я нисколько не спорю и благодарен за любые уточнения. Собственно, весь ММОзговед устроен так, как устроен, именно потому, что я уверен — хорошо и во всех подробностях могут писать только те, кто видит конкретную MMO изнутри, как её постоянный житель. :)
avatar
Я человек простой и сужу извне — что первым пунктом идёт, то, по мнению разработчиков, и есть главное в обновлении. :) Про биомы интересно послушать, конечно. Но опять эта тема, как кто-то другой игроков заставляет использовать альтов, или ботов или ещё как-то нарушать правила и логику игры, честно говоря, становится какой-то тенденцией, похуже болотной лихорадки. :)

Беглый анализ темы показал мнение с другой стороны, в частности, со стороны Джорба:

From my perspective, wounds are content. I play the game as a survival game, and I enjoy managing a wild wound list. Think of that what you will, but that's how I look at it.

That being said, this does look like a fair bit OTT. Will adjust.

Rebooting with some fixes:

— All existing Swamp Fever wounds have been healed.
— Significantly reduced the damage caused by Swamp fever, and made the debuff a low percentage value.
— Updated the description of Swamp Fever to better reflect its actual transmission vector. You do not auto-contract it in Swamps.
— Galena should no longer produce lead without quality.
avatar
А в E:D это вы в альфе собственноручно скрины делаете?

Нет, это я на форуме пасусь и приношу вкусное. :)
avatar
Мне, как автору, приятно и то, и другое, так что можно совмещать. А уж оценка словами — вообще круто. Спасибо. :)
avatar
А ещё — что все они альты той самой тысячи боевых пилотов. :)
avatar
Вот только кому? :)
avatar
Очень пора. :)
avatar
Нет, прямо здесь — автору. :)
avatar
Правки и корректировки лучше всё же направлять автору через ЛС. ;)
avatar
У меня немного другой вопрос: а если даже немногие мечтают, пускай всего один мечтает, но вы даёте ему такую возможность — поддерживать таверну на краю мира. И любой игрок может туда прийти, поговорить с живым человеком, остаться на ночлег. Во сколько раз это лучше любого данжа для многоразового прохождения в целях скипания сюжетных скриптов и попытки зароллить нужную штуку?
avatar
Насколько я понимаю, эти слова важны не для нас — внешних наблюдателей — а для тех, кто внутри, и кто сталкивается с ежедневным влиянием на их игру и общую экономику всяких багов и неучтённых особенностей новых механик при всей этой неизбежно продолжающейся разработки на лету. Можно сколько угодно говорить «это бета», но куда более точной была бы фраза: «это платная бета», ведь люди уже платят подписку. В этом смысле конкретики достаточно:

1. Не молиться на дорожную карту, а выкатывать обновления по мере возникновения уверенности в их готовности. Они большие молодцы в следовании намеченным срокам и планам, но, как видишь, это сказывается на качестве игры, а ошибки, даже исправленные позже, оставляют след в общей экономике.

2. Активно использовать тестовый сервер, как изолированную среду. Это банальное, но верное направление для живого сервиса. Потому что, опять же, можно говорить про живой сервис «это бета», но для людей это пространство ежедневной игры, персистентный мир и всё такое.

3. Выкатывать на тестовый сервер игровые прототипы на ранних стадиях для сбора первоначальной реакции — тоже очень хорошая идея.

В общем, играй я в DU, мне бы эта часть понравилась, она важная, хоть и выглядит скучной, понимаю. :)

Ну, и лично для меня тут прямо алмаз зарыт в тексте: «если мы решим, что нужно переделать механику добычи ресурсов...». Очень на это надеюсь, и рад, что такие мысли есть.
avatar
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д.

И в EVE Online есть игровой контент (а не пользовательский) — локации, NPC, модули, корабли, риги, клаймовые нули. Выходит, и EVE Online не песочница, а парк без аттракционов? :)

Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)

Хм… снова то же самое можно сказать про Еву. :)