avatar
Плюс за точку начала интересной дискуссии, но пока я не согласен с доводами, извини. :) Тем не менее, я остаюсь на позициях «интеллектуальной честности» и готов изменить свою точку зрения, если увижу убедительные аргументы.

Общая валюта не является помощью для «межгородской» торговли. Почему я так считаю. В условиях пересечения профессий в городах и объемов рынков сбыта (небольших даже по меркам маленького мира), одна валюта будет приводить только к уменьшению торговли между городами, а не к увеличению.

Как я понял, ты исходишь из ценности самого торгового движа, как процесса. Чем больше транзакций, тем лучше. Чем именно вызваны эти транзакции, не имеет значения. Именно поэтому ты и сам логично приходишь к мысли о том, что «мы отрицаем единый рынок в пользу едва ли не бартерной системы». Бартер, как известно, крайне неудобен для тех, кто действует на рынке, потому что ведёт к большой цепочке операций ради получения единственного того, что тебе было нужно через множественный натуральный обмен. Эту проблему и решают деньги, но ты это и без меня прекрасно знаешь.

Я считаю, что источником транзакции должна быть конкретная потребность конкретного игрока или организации в конкретном товаре, а помогать удовлетворить эту потребность в должна общая валюта, снижающая количество операций (торговых или финансовых). То есть в моём представлении, чем меньше операций между возникновением потребности и её удовлетворении, тем выше вероятность осуществления сделки. Если же мне нужны полотенца в ванную, чтобы прибавить 0,7 к очкам дома, но для этого мне нужно провернуть несколько сделок, я подумаю ещё — действительно ли так важны для меня 0,7 очков к дому.

Проблема не в том, что у нас много звёзд, проблема в том, что у нас мало потребностей. У нас — у частных жителей. Мы их быстро затыкаем или откладываем. Львиную долю потребностей в Eco формируют различные коллективные образования — города, страны, федерации. И вот тут я вижу конкретно у Тёртвилля недоработку, с которой мы уже много раз сталкивались: отсутствие формализированных общих проектов и их финансирования, то есть оформления чётких потребностей, которые сильно превышают нужды частника. А почему их нет? Потому что взяться за голову и начать что-то формализировать в среде людей, которые и так друг другу доверяют, выглядит искусственным усложнением.

Однако, когда ты пишешь, что у нас стагнация из-за того, что кто-то ждёт технологического прогресса, я категорически не согласен, потому что вижу массу потенциальных проектов, которым никакой следующий этап прогресса не нужен. В Тёртвилле нет зданий, которые нужны были позавчера: нормальной мэрии, суда, научного центра, городской галереи. В Тёртвилле нет мэра, как должности с обязанностями, и многих других должностей. Всё это нужно, обрати внимание, каждому городу поначалу. И это, в отличие от предыдущих версий, порождает намного больше потребностей. Кратно активным городам. А дальше структуры страны и федерации.

Так что общественных потребностей я вижу значительно больше, чем раньше, а вот стимулы их организовывать в новой версии, благодаря разделению на компании с более высоким уровнем доверия, меньше. Это проблема, но решаемая.

И, наконец, по поводу профессий, я хочу обратить внимание на обратную сторону жёстких ограничений: как только человек с ключевой профессией, на которую завязан не просто город, а несколько городов, даже не пропадает, а начинает «мелькать», прерываясь на пару дней, всё начинает лететь к чертям.

Опять же, прости, что я всё про уровни доверия, но я реально считаю это очень крутой теорией, которой можно легко измерить любые процессы. Ты хочешь сделать человека незаменимым, но это означает, что к нему будут очень высокие требования со стороны других, характерные для игры на очень высоком уровне доверия. Как без единственного танка группа не может пойти в данж, так без кузнеца или другой важной профессии, всё производство останавливается. При этом люди остаются относительно незнакомыми, без характерных для дружбы сильных взаимных симпатиях, которые позволяют нам прощать косяки. То есть мы создаём условия для несоразмерных с уровнем отношений требований, которые часто выливаются в упрёки: ничего не купить. Это плохая ситуация.

Я считаю, что при том низком уровне доверия, которым оперирует Эко по умолчанию, как раз наличие дублирующих специалистов в городах остаётся хорошей страховкой. Свой есть под носом, но в крайнем случае есть ещё второй и третий «за морем».

В целом же мне кажется, что количество действий, которые требует любая профессия, при достаточно стабильных потребностях и больших их объёмах, остаётся очень важным ограничителем. Эти потребности можно сформировать, вкладываясь в организацию общественных структур.
avatar
Какова себестоимость бейсбольной карточки? Фигурки из ограниченной серии?

Бейсбольные карточки и фигурки из ограниченной серии — это коллекционные штуки, которые представляют собой невероятно узкую нишу, представленную в общей экономике… никак. Это интересный информационный повод в духе «какой-то чудак выложил за бейсбольную карточку кучу денег, поройтесь у себя в шкафу». Если, например, сложить сумму всех оплаченных счетов за электричество в небольшом городе на протяжении года и показать её, она будет куда более внушительной, но куда менее интересной и недостойной информационного повода. Экономике же не нужен информационный повод. Ей нужен объём. Ей нужно, чтобы сотни миллионов людей не читали в газете, как один из них купил бейсбольную карточку, а шли и все вместе что-то покупали, каждый день, наслаждались своей покупкой ровно день, а на следующий день хотели что-то новое, шли и покупали.

В этом разрезе я готов верить и в метавселенные. Как продолжение бесконечного мерча, диснейлендов, конвентов для фанатов? Да. Перенести всё это в VR на потеху гикам? Конечно да. Это вполне может сработать.

Как продолжение мерча — возможно. Хотя, опять же, обращаю внимание на важный момент: мерч привозят домой, надевают на себя и выходят «в люди», даже в какой-то мере через него производят самоидентификацию («Ой, у него тоже любимый мульт „В поисках Немо“» или «Ой, ей тоже нравятся Звёздные Войны!»). Но это всё имеет смысл в разнообразном реальном мире, где в соседнем доме коллекция отшлифованных камней. Демонстрировать Микки Мауса в Диснейленде и ждать какой-то реакции от окружающих, по-моему, странно.

В общем, я о том, что в любом случае нужно очень большое сообщество, которое в реальном мире есть «из коробки», как факт, а метавселенной по умолчанию — пустота.

Совсем другой вопрос, стоит ли вообще это обсуждать на ММОзговеде, так как это и не про игры вовсе.

Я всё же рассматриваю виртуальные миры как более широкую сущность. Взять хотя бы Occupy White Walls.
avatar
Даже если нападение окажется успешным, тебе ещё нужно… «не тратить деньги довольно долгое время», потому что тебя продолжат искать. И нависшая угроза разоблачения не уйдёт примерно до самого конца небесконечной, единственной жизни с риском остаток её провести в тюрьме. Не игровой. Не той, в которой можно «в крайнем случае поафкать». Так что любые параллели с реальным миром и рисками там условные, а вот факт отъёма чужой собственности, что виртуальной, что реальной, имеет примерно один и тот же смысл. И это преподносится как фановое времяпрепровождение и откровенно выигрышная стратегия.

Опять же, мы живём, увы, в очень интересное время. Поэтому подтверждения того, к чему всё это УЖЕ пришло, я могу штамповать как горячие пирожки. Вот «финансовый отчёт» одного из солдат регулярной российской армии и по совместительству автора телеграм-канала:



Примечательна общественная реакция подписчиков на признание в мародёрстве представителя регулярной армии в вероломно захваченном городе. Класс, сердечко, аплодисменты, огонь. Тысячи.
avatar
Вопрос тут в том, зачем вообще организовывать это в формате развлечения. Даже в Archeage подобные нападения были однозначным преступлением с последствиями (если убрать межфракционные условности). И даже при этом перевозка не работала как интересный геймплей.

Если логистика между узлами реально нужна, если кто-то может позариться на чужие товары, но в механике нормально предусмотрена система преступлений, когда не только штрафы за нападение, но и грузы отслеживаются, и изначальные права собственности не меняются от перехода из рук в руки, как это было уже заложено в том же Dual Universe, тогда начинают происходить реальные процессы, моделирование.

Например, Узлы, между которыми часто происходят нападения, просто не способны реализовать свой экономический потенциал и чахнут. Поэтому всем, кто заинтересован в экономическом потенциале двух узлов, стоит смотреть в оба на подобные нападения и вписываться в защиту по первому же зову. Но для этого караванщики должны не только себе в карман хомячить, но и реальную пользу своей логистикой приносить всему Узлу. А преступникам, замеченным в нападениях, на территории тех же Узлов должно быть несладко. И хотя бы на подъезде к поселению Узла там не флажки приветственные должны стоять, а комитет по встрече, который просто не даст заехать, а даст в морду, отберёт всё и вернёт прежним владельцам, потому что хочет, чтобы торговля на его территории процветала.

Но если посмотреть на всю механику караванов в Эйшесах, то станет понятно, что она имеет формат надуманного аттракциона. Они и сами его называли динамичным передвижным баттлграундом. Вот только, опять же, для одной стороны этот баттлграунд крутой, когда он… не случился. Это что вообще за дизайн?! Повторюсь — они не мир моделируют, потому что в реальных моделях преступники — зло, а развлекушечки. Но, ради бога, зачем развлекушечки оформлять в откровенную подлость и гоп-стоп? Ну, разделите вы людей на команды, если у вас всё равно не модель, а аттракцион, дайте им подраться и выдайте призы. Если кто-то на такое клюнет в 202-каком-то-там году, конечно.
avatar
Мультиплеерная часть Вальхейма, насколько я понимаю, сделана на базовых возможностях юнити, поэтому имеет жёсткое ограничение в десять человек и довольно неуклюжую техническую организацию, в которой ты платишь за сервер, но на качество твоей игры влияет качество соединения другого клиента. Тут огромное пространство для улучшения. Но никто им заниматься не будет, скорее всего.
avatar
И я считаю что игроки занесли вполне достаточную сумму для того что бы игра разрабатывалась в куда более бодром темпе.

Мне кажется, в этом корень проблемы. Совершенно неважно, сколько занесли игроки в сумме. Между каждым из них и разработчиком состоялась сделка в размере 20 долларов. Это всё.

И даже если им не хватает средств на более быструю разработку — ничем не могу помочь. От разрабов нет об этом информации и нет возможности внести дополнительные средства, через те же платные дополнения, например.

Ничем не можешь помочь кому? Разработчикам? А у них всё хорошо. Они успешно закрыли сделку и тихонько работают, особо не расширяясь, чтобы в итоге портировать результат на другие платформы. В том-то и дело, что от разработчиков жалоб нет, а вот от игроков — достаточно много. Это нам нужно, чтобы Valheim развивался быстрее и масштабнее. Это мы хотим, чтобы его мультиплеерная часть прогрессировала.

И нет, платные дополнения — это очень плохой ход, который вызывает огромные организационные проблемы, зачастую убивающие перспективы развития многих ключевых механик. О чём мы часто говорили. Платное дополнение создаётся из расчёта, что его могут не купить, но смогут продолжить играть. И поэтому всегда всё заканчивается очень незначительными, а лучше вообще чисто контентными вещами. Это не позволяет развивать именно сервис с его фундаментальными механиками. Или нужно действовать в ущерб финансовой выгоде, как это делали авторы Elite Dangerous.

Такое впечатление что разрабов сложившаяся ситуация не особо волнует и они в принципе всем довольны.

Так и есть. Но это всего одна успешная (для разработчиков) история. Я же в тексте привёл пример неуспешной истории, которая закончилась смертью мира. Туда же можно записать, к примеру, Coreborn. И даже Book of Travels, потому что обновления там по сравнению с дорожной картой очень легко спутать с ровной линии смерти.

Источник всего этого, на мой взгляд, нежелание игроков размышлять долгосрочными категориями. Это всё равно что смотреть на закрывающиеся единственный кинотеатр и боулинг, смеясь над проблемами их хозяев. Но в итоге-то это нам некуда будет ходить в свободное время. Хозяева кинотеатра и боулинга, может, в гробу видели кино и швыряние шара по кеглям.
avatar
Тогда не очень понятно, с чем ты согласен. :)

В 2021 году я за 20 долларов получил игру, в которой мы с друзьями провели три месяца, каждый вечер, получая тонны эмоций. Если ты считаешь, что каждый из нас на персональном уровне двадцатью долларами обеспечил не только эти три месяца ураганного приключения, но много лет разработки вперёд, тут наши взгляды расходятся. :)

Вообще, в этом вопросе есть две плоскости. Есть ранний доступ, в рамках которого разработчики берут деньги вперёд, чтобы довести игру до ума. А есть многопользователський сервис, который вообще иначе устроен. И то, что оба этих подхода запихивают в формат «раннего доступа», может, конечно, быть причиной забить на суть процессов, но только в том случае, если для нас не важно их реальное долгосрочное развитие.
avatar
Вы просите меня почитать книги, я прошу вас поиграть в MMO. Как считаете, какой опыт полезнее для разработки новой MMO, а какой — для написания новой книги? ;)

Я не вижу смысла обсуждать в деталях тот бисер, который вы описываете. Я могу покритиковать каждую бусинку, но, боюсь, это приведёт к препирательствам, как случилось выше, где свои конкретные опасения перечисляла Reketell. Поэтому я предложил двигаться от общего к частному и задал вопрос «Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году?».

Мой ответ: единственный смысл сегодня затевать разработку MMO — создавать пространство для возникновения дружбы через целый спектр постепенного роста доверия в конкретном пространстве с возможностью качественного взаимодействия между людьми. Такое пространство должно быть интересным какому-то количеству людей, достаточному для финансирования затеи. Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна.

Вашего ответа, вашей цели я просто не вижу. Поэтому не вижу предмета обсуждения.
avatar
Я говорил о Lineage 2 образца 2003 года, а не о x3-пиратке с непонятными хрониками. То же самое касается EVE Online образца 2003 года. Так что, боюсь, меня устроил бы куда более скромный игровой опыт, чем застали вы. Но это как раз нормально.

Ни одному сервису и не нужно привлекать на ранних стадиях как можно большее количество участников. Наоборот — это имеет стабильно негативный эффект. Если вы привлечёте всех, кого сможете, дальнейшая история будет неизбежной историей затухания интереса, где онлайн падает, масштаб уменьшается, трава становится всё менее зелёной.

Если подойти к ситуации иначе и привлечь к сервису поначалу только тех, кому нравится суть базовой схемы и в целом её достаточно, кто готов получать удовольствие от малого и ждать постепенное развитие к большему, мы получим мощное ядро аудитории, которое будем иметь собственную эмоциональную гравитацию. Это будут люди, которые искренне любят этот мир и могут в красках объяснить, за что именно, после чего добавить «а ещё скоро здесь будет...».
avatar
Я молчу, потому что вы не слушаете. Выше попытались сказать, почему всё это, увы, не выглядит хоть сколько-нибудь работающей схемой. Я думаю, вам действительно не хватает реального MMO-опыта, цепляющего именно вас, работающего хотя бы в вашем случае, чтобы его пережить, а не представлять по фантазиям автора.

Цитата из текста «Ready Player One или какие виртуальные миры никогда не выжили бы в реальности»:

В книге все просто — автор решил, что вселенная OASIS стала мега-популярной, и она стала. Решил, что Джеймс Холлидей придумал целое игровое направление в виде повторения заученных наизусть диалогов из фильмов, и оно автоматически безумно понравилось всем без исключения. Но если мы применим к этому свой персональный и уже немаленький игровой опыт в MMO, то, возможно, увидим, что в показанной игре ничего нет. «Можно делать что угодно» — пожалуй, самая нелепая фраза последнего десятилетия, за которой, как правило, ничего не стоит. Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро, а мировой славы и баснословных денег авторам такой подход никак не приносит.
avatar
Берёте за основу уже упомянутые два проекта — EVE Online и Lineage 2 — образца 2003 года и получаете ответ.

Если по каким-то причинам вам кажется, что то время уже ушло и тех механик сегодня слишком мало (с чем я не согласен, но пускай), берёте за основу механики New World без всякой ерунды с квестами и данжами, резко меняете темп движения по уровням и экипировке и получаете ответ.
avatar
И охранники очень помогали, уже не 2 игрока в группе, а 4.

Этот пример — прекрасная демонстрация того, почему Funcom никогда не умела делать MMO. Для того, чтобы собрать четырёх человек в группе, нужно куда больше усилий, компромиссов, ожиданий, чем в случае с двумя людьми. Но вот посмотрите — можно же взять всегда готовых NPC-болванчиков и получить примерно тот же результат без головняка с социализацией.

А ещё нпс в этой игре оживляют своим присутствием города. Дети бегают и играют. На центральной площади в столице — Тарантии. На рынке и улицах нпс много и можно послушать, как они обсуждают новости.

И этот пример — прекрасная демонстрация того, почему Funcom никогда не умела делать MMO, и не сделала ни одной успешной. Людям, которые хотят оживить свою MMO при помощи NPC, стоит задать предельно простой вопрос: почему вы вообще решили делать MMO? Ведь MMO и должна выглядеть пустой без других людей, ради встречи с которыми она и затевалась. Новости в MMO должны касаться живых людей и их поступков. Иначе в чём смысл было тратить столько усилий на создание сложной многопользовательской среды, чтобы приходить к однопользовательскому игровому опыту?

Глашатай воссхваляет топ-гильдии и когда подходишь к нему, обращается к игроку по Нику в чате и предлагает за скромную сумму прорекламировать вашу ги в течении часа(вроде бы).

Уже несколько раз в этой дискуссии были намёки на то, что эта концепция глубоко устаревшая. Все эти «топ-ги» мало того, что безумно токсичная среда, они превращают досуг в работу, которую если и можно оправдать, то какой-то финансовой выгодой из какой-нибудь литРПГ.

Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году? Повторение грызни за искусственные ресурсы? Среду дешёвого коллективного самоутверждения через снижение качества реальной жизни виртуальных достигаторов? Или нечто другое? Если другое, то что?
avatar
Черепашиться — не спешить. Turtville — город, в котором никто никуда не спешит. :)
avatar
Только картина.
avatar
Теперь у вас есть дейлик — лайкать картины в своей ратуше каждый день, чтобы расширить город.

У меня такого дейлика нет, тем более, что это быстро софткапится. Ты очень примитивно воспринимаешь механику.

А как продавать картины? Мы бесплатно обмениваемся.

На висящей картине есть отдельная закладка.
avatar
Есть пример литрпг, автор — геймдизайнер мморпг «royal quest», проект не провальный, вроде бы китайцы её выкупили. Называется " Мертвый инквизитор". Мне понравилось, читали?

Мой беглый поиск вывел меня на Ивана Магазинникова, о котором написано следующее:

Работал в студии Katauri Interactive геймдизайнером игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре и сценаристом Космические рейнджеры 2: Доминаторы.

То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.

Я не хочу, чтобы наши позиции становились всё более полярными, и не хочу убеждать вас в том, что весь литРПГ не имеет отношения к геймдизайну ни по своим целям, ни по квалификации авторов. Я просто считаю это неудачной основой. Опыт прочтения этих книг не может компенсировать опыт изучения реальных MMO и их проблем, которые вы не найдёте в художественных произведениях. Потому что они созданы не для этого.
avatar
Я не расстраиваюсь, а хочу узнать конкретный список правил, идей и концепций, которые нужно добавить в ммо, чтобы она стала жизнеспособной и «правильной».

Да, думаю, тут верно говорить «жизнеспособной», а не «правильной». Я не считаю, что есть только одна правильная точка зрения на устойчивое развитие виртуального мира. Также я не считаю, что могу серьёзно критиковать весь жанр «литРПГ», потому что почти ничего из этого жанра не читал. Честно прочитал «Ready Player One» и написал разбор ключевых ошибок автора. Можно рассуждать на его основе об основных проблемах авторов таких произведений.

Мне кажется, ключевая ошибка в попытке брать за основу литРПГ, даже если согласиться с тем, что там есть сильные произведения — это то, что у такого произведения совершенно другие задачи, чем у диздока виртуального мира. Там задача увлечь читателя сюжетом, погрузить в персональные проблемы и вызовы главного и других героев. В общем, даже по основным целям, это очень далеко от того, что делает создатель виртуального мира.

так где можно прочитать про правильную основу?

Про правильную основу конкретного виртуального мира можно почитать в дизайн-документе этого конкретного мира. Автор такого документа должен определить, с какой целью он создаёт свой виртуальный мир, зачем зовёт туда игроков и почему считает, что они должны быть вместе в одном пространстве, какие процессы автор хочет увидеть в своём мире. Установив цель, можно обсуждать средства, при помощи которых можно двигаться к этой цели. Какие-то из них будут определяющими, какие-то вспомогательными. Не существует одного эталонного дизайн-документа, и я никогда не ставил такой задачи перед собой. Поэтому ссылку дать не могу, но могу задавать проверочные вопросы на основе своего опыта наблюдения за проплывающими по реке времени трупами всё новых и новых хаотических попыток создать сложный виртуальный мир без системного подхода.

вы считаете нежизнеспособной концепцией, что на начальном этапе игры игроки будут зависить от нпс?

Я считаю эту концепцию спорной. Но, начав обсуждать её, мы уже начинаем разбирать условную середину концепции. Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC. Для чего они? По привычке? Потому что так все делают? Потому что так было в Lineage 2?

Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?
avatar
Не хочется расстраивать, но это не просто плохая основа, а совершенно неработающая. :( Потому что нежизнеспособный вымысел людей, никогда не понимавших, по каким законам в реальности живут виртуальные миры. Как сюжет, это может быть интересным, но как основа для разработки — увы.
avatar
Магия объясняет всё.

Как в той шутке: «Для людей, которые не учили магию, весь мир наполнен физикой». :)
Объяснить можно что угодно, но это не отменяет изначальную идею: мир, который живёт в разных местах по совершенно разным законам, не будет восприниматься цельным, а значит настоящим. Но даже такой мир в конечном итоге будет подчинён одной стержневой схеме, без которой не может обойтись, а остальные пространства будут второстепенными. Вот в EVE безопасное пространство — стержневая схема. А игру продолжают считать PvP. Это интересный феномен. Суть в том, что если бы всё пространство было таким, каким его делают PvP-игроки, выжил бы проект? Я сомневаюсь.

И есть другой пример — Lineage 2. Единое пространство с едиными законами на весь мир, которое нужно было проработать в жизнеспособном виде. И именно эта необходимость позволила создать действительно интересное пространство, в котором беспричинная агрессия наказывалась, но наказывалась исключительно силами игроков. То есть PvP существовало не как источник хаоса, а как средство поддержания порядка. И в то же время не было банально отключено.

Есть идея добавить порталы хаоса...

Здесь немного есть ощущение, что я начал читать книгу с четырёхсотой страницы. :) Всё же обсуждение концепции желательно вести от её основ. Например, я бы сходу задал вопрос «Почему в том, что я прочитал выше, так много NPC?». Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG, где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
avatar
Я с трудом себе представляю игровую концепцию, одинаково хорошо работающую в двух полноценных вариантах, а не в одном основном, а остальные либо урезанные версии, либо версии с функционалом, добавленным для галочки, мало относящимся к игровому стержню.

Если, к примеру, в MMO действительно заложен PvP-конфликт, то как может существовать версия без него? Мне кажется, разные зоны внутри одного пространства — это профанация основной идеи и законов мира, в жизнеспособность которых не верят и сами разработчики. Albion Online многое копирует у EVE Online, а та в свою очередь, продемонстрировала, что не может отказаться от огромной условности в виде Империи, перейдя к чему-то более честному и интересному. Мол, у нас тут PvP-игра, но если бы мы действительно были PvP-игрой без огромного безопасного пространства, нам бы пришёл конец. Поэтому, по сути, у EVE есть огромная безопасная зона с возможностью вылазок на периферию, где PvP — это кнут рядом с пряником. Кнут, который к тому же работает плохо и часто отложен в сторону, пока люди обжираются пряниками. :)