По-моему, ты путаешь понятие «мёртвый жанр» и «жанр с высокой смертностью». В 2025 году я вижу как минимум семь новых MMO в квази-релизном или предрелизном состоянии:
1. Pantheon
2. Pax Dei
3. Bitcraft
4. Ashes of Creation
5. Seed
6. Stars Reach
7. Monsters and Memories
Назвать такое положение вещей «мёртвым состоянием» у меня никак не получается. Причём все перечисленные проекты по своему позиционированию чистые ММО.
Если бы мы верили, что у них всё получится, это можно было бы считать вторым золотым веком жанра.Просто потому, что это плотность релизов какого-нибудь 2004 года.
Другой вопрос, что мы не верим в их успех (по разным причинам). И проблема именно в этом: в том, что я не вижу, как они собираются удерживать меня годами. Вот это потерянное умение проектировать долгосрочные механики, помноженное на ужасные бизнес-модели в половине случаев, и есть основная проблема, на мой взгляд.
ммо мёртвый жанр. его убил Дискорд и Стим. Дискорд заменил кланы и чаты, Стим заменил игровой контент.
Думаю, ты имеешь в виду, что компания близких игровых друзей, собравшаяся в рамках дискорд-сервера и кочующая между играми в Steam — это такой аналог некоторых MMO-гильдий. В этом я могу увидеть здравое зерно, только не понимаю, зачем нагнетать драматизма по поводу смерти жанра MMO. :)
Если ты или кто-то другой воспринимали MMO как такой безальтернативный в своё время технический контейнер для удержания небольшой компании разбросанных по миру знакомых, это время, конечно, прошло. И если кто-то делает сегодня MMO в расчёте только на это, то оно мертворожденное. Тут я согласен.
На мой взгляд, у MMO есть потенциальная функция, которую ни один другой жанр предложить не может: среда долгосрочного массового взаимодействия людей.
Если разработчик MMO не смог этого по какой-то причине спроектировать и обеспечить, а сделал какой-нибудь Вальхейм на стероидах, где 5-10 человек полностью «закрывают контент» и ни в ком не нуждаются, это не проблема жанра MMO, а проблема конкретного разработчика.
Что касается «простоты общения» и «даже голосом», замечу, что сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его. Что уж говорить о незнакомых людях?
Поэтому чат — это не «закостенелый механизм», а, по сути, аналог сверх-популярных сегодня на любом уровне взаимодействия текстовых мессенджеров. А уж как их организовать внутри игры, чтобы это не было единое заспамленное пространство — другой вопрос. Кастомные чат-группы в помощь.
И всё же — первый контакт с незнакомцами происходит именно в стандартном базовом чате. Если этот контакт в принципе востребован, о чём и текст.
Да, понятно, просто я не считаю нормальным покупку чего-либо в игре за реальные деньги, и всё больше вижу, как для людей это становится нормой. Причём продажа «только визуала» становится чуть ли не достижением. Я понимаю, что всё познаётся в сравнении, но если кто-то искренне считает, что какой-то предмет не имеет игровой ценности, как можно верить, что его кто-то купит? А если имеет ценность — это уже продажа чего-то важного.
По поводу возможности получить игровым путём, есть вот такая заметка. Мне тут нечего добавить.
Я не пытаюсь представить себя рыцарем на белом коне. Прямо сейчас я исследую Elite: Dangerous, где от комплектов покрасок кораблей и фигурок на кокпите дошли до продажи самого ценного — кораблей — за реальные деньги. Но я всё так же считаю это очень плохим и буду постоянно отзываться о бизнес-модели E:D, или любого другого проекта, продающего игровые ценности за реальные деньги, крайне негативно.
Текст большой и качественно написанный. Верю, что этот мир принёс тебе много эмоций и будет частью твоих воспоминаний. Поэтому не стану высказывать своего отношения к описанному.
Единственная репликаа, мимо которой не могу пройти:
Как и в любой игре, здесь была обычная и донатная валюта...
Не нужно так писать, пожалуйста. Даже если честных игр тебе не повезло увидеть.
Как я понял, нападающая гильдия уже давно терроризирует коьмюнити, в том числе через грифинг и абьюз механик, и разработчики ничего с этим не делают. Так что обороняющиеся решили взять дело в свои руки и загрифить их в ответ. Случай интересный и хотелось бы верить что заставит разработчиков задуматься над тем как устроены механики в их игре, но по опыту знаю — переделывать вещи никто не любит.
Да, всё так. Но именно поэтому я опустил конкретные мотивы, которые могли бы увести нас от сути. Неважно, каким будет следующий мотив, сам факт такого контроля над ситуацией — что-то совершенно аномальное, с одной стороны, а с другой — совершенно неизбежное в выбранной схеме.
Я тоже не думаю, что кто-то сможет её изменить на этом этапе. Именно поэтому стоит проговаривать минусы таких подходов, чтобы люди к ним не приближались, не понимая последствий.
P.S. Больше пяти лет не заходил, рад что сайт еще существует.
Спасибо на добром слове. Теперь у нас ещё и отдельный сайт Клуба есть, где выходит большая часть материалов.
Но кстати показательно, что все из названия жанра MMORPG так ненавязчиво убирают RPG. Потому что RPG предполагает как раз скорее сессионность.
Мне кажется, это хороший пример широкой трактовки термина, после которой он теряет смысл, потому что им ничего нельзя обозначить.
Если игра переносит нас в другое пространство с другими законами, наше сознание оказывается внутри другой сущности. Но это всё ещё наше сознание.
В этом смысле я не вижу разницы между гипотетической ситуацией из фильма «Чумовая Пятница», где мама с дочкой поменялись телами, или какого-то другого сюжета, в котором, к примеру, обычный человек внезапно стал президентом. В каждом случае это конкретное сознание внутри новых обстоятельств.
Возвращаясь к играм, я не понимаю, почему, скажем, Might and Magic, где я выступаю от лица группы из нескольких приключенцев, это ролевая игра, а Dune 2 — это уже не RPG, но RTS. Мне кажется, во втором случае ситуация более цельная: я руковожу армией и представляю один из великих домов на планете Аракис. Просто у меня нет тела, нет лица, но есть сознание, которое отдаёт распоряжения, и все они выполняются беспрекословно.
Где здесь RPG, а где — нет? Получается, что RPG — это просто условный термин, обозначающий какой-то конкретный набор игровых приёмов. И деконструкция его до изначального значения «ролевая игра» нам особо не поможет.
Речь о том, что для любой конструктивной дискуссии нужно общее пространство терминов и установленных понятий, с которыми согласны собеседники. Если речь идёт просто об обмене мнениями, я услышал твоё мнение. Но возможности развития дискуссии здесь не вижу из-за полного несовпадения базовых представлений о природе явления.
Движущей силой любой игры, в том числе и ММО, являются ее цели. Достиг цели — выиграл, не достиг — проиграл.
Давай сразу в этом месте признаем, что мы абсолютно по-разному смотрим на MMO. Я могу понять, как движущей силой настольной игры в рамках краткосрочной сессии и общего настроя могут быть некие установленные игрой цели, и дальше человек просто делает всё, чтобы её достичь. Например, становится подлецом в «Манчкине» или скупердяем в «Монополии». Хотя и тут, как хорошо известно, случаются конфликты даже между очень близкими людьми.
Я не вижу пространства для дискуссии в случае, если ты не ощущаешь разницы между MMO-средой на многие годы, в которой формируются долгосрочные человеческие отношения через конкретные поступки, и настольной игрой. Скажу прямо: мне плевать с высокой колокольни на то, почему кто-то повёл со мной или с другим человеком себя по-свински. Потому что ему нужно было достичь цели, или потому что он следовал сюжетной арке.
1. Враждовать по договорённости.
2. Обеспечить жизненное пространство всем желающим и защищать их.
Я согласен с тем, что Провиденс из-за скудности ресурсов был не очень интересен более «целеустремлённым» альянсам, и это дало жизненное пространство для отличной идеи. Но, повторюсь, мне кажется, что отсутствие RP во времена развития концепции NRDS — абсолютно естественное следствие ухода от RP в сторону куда более интегрированной в механики идеи предоставления доступа к нулям всем желающим. А там и PvP подтянулось без всяких договорённостей, причём через край.
И да, я до сих пор считаю Провиблок самыми крутыми PvP-игроками.
А, да, я как-то не слишком внимательно прочитал твой текст, выхватив термин «ситизенство», и не заметив «ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне». Виноват.
Возможно, меня сбило сравнение с туристами, от которых, вроде, не ожидается, что они будут участвовать в поддержании правопорядка, и поэтому я сразу представил институт ситизенства, как контракта на использование ресурсов, но не владения ими.
NRDS-альянсы — лучшее, что было не только в Еве, а в жанре MMO в принципе. Как раз на днях об этом писал. Я знаю, что у Провиблока в основе был ролеплей-альянс, но не считаю, что это имело прямое отношение к инициативе NRDS.
Впрочем, если смотреть на это с твоей точки зрения, где есть ролеплейщики, а есть те, кто хочет выжать всё досуха из механик любой ценой, при таком дуализме я тебя понимаю. :)
Я был в боевых альянсах, и был ситизеном. Когда был ситизеном, всем был доволен. Кроме того, что сама эти инициатива никак не поддерживалась со стороны CCP. Наверное, после перехода проекта на фритуплей я чего-то не застал. А во что это выродилось?
Если механики должны следовать за РП, особенно в контексте аналогии с дорожками, тогда получается, сначала действительно должен быть мир без механик, наблюдение за действиями людей в нём и создание механик на основе этих наблюдений. Что кажется мне, мягко говоря, утопией.
Я понимаю твой скептицизм по поводу поведения игроков и попытки всё подряд превращать в функцию, у него есть очень плодородная почва, но это как наполовину пустой или полный стакан. Я тоже игрок. Мне нужны механики. Я не стремлюсь их извращать, напротив — я стараюсь следовать их предназначению, и в этом вижу свой «ролеплей». Я рассуждаю об играх, я обозначаю, что я есть, и есть другие люди со схожим мышлением, что есть наш интерес, что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать.
Потому что если не верить в нас, а верить только в них, тогда для кого вообще делать игровые механики и зачем?
Если я правильно понимаю твою точку зрения, получается, что всё, реализованное через игровые механики, будет извращено: «просто начнут фармить, искать мету итп.». Так, может, нафиг тогда игровые механики в принципе? :) Пусть будет солнце, деревья, река и сплошное РП до горизонта.
Тут, возможно, есть и другая сторона. Религия в современном мире уже не играет даже близкой той роли, которую играла раньше, когда была единственной формой социального договора. И есть вероятность, что мы переоцениваем её влияние даже на игру.
Если такой пункт есть в EULA Pax Dei, в чём я не уверен, значит он изначально будет несостоятельным. :) Но ты верно заметил, что вражда на религиозной почве с применением реальных религий может быть опасной смесью. Поживём — увидим.
Ну и давай я расскажу, что я вижу в твоём подходе. Если ошибаюсь, объясни где.
1. Есть нормальная ситуация, в которой два человека полноценно играют каждый через свой игровой клиент, усиливая возможности друг друга. В этом и заключается логика игровой схемы. Ради этого всё и затевалось. Разумеется, не только ради двух человек, но мы тут рассматриваем именно двух.
2. Ты смещаешь ситуацию в сторону всё ещё формально допустимой: играют два человека, но один из них не принимает собственных решений, а следует инструкциям второго. В этой ситуации второй человек уже не выполняет функции игрока — «последовательность решений» — он выполняет функции интерфейса с голосовым вводом. Схема, на мой взгляд, точно проектировалась не для этого.
Но тут возникает зыбкая почва для дискуссии, потому что в ней легко предъявить претензию «ты говоришь другим, как им играть, а моей жене нравится так».
3. Ты умышленно создаёшь вилку: или мы вязнем в дискуссии о вашем с женой стиле игры, или я соглашаюсь, что это допустимо, и дальше ты просто из схемы удаляешь жену, которая всё равно ведь решений не принимала. Вуаля.
4. Всё это возможно, если намеренно увести ситуацию от нормальной, ради которой всё и проектировалось. То есть увести дискуссию от сути.
Если я ошибаюсь в своей трактовке, прошу прощения. Но я в любом случае предлагаю говорить по сути.
Что означает твоё «хорошо»? Я последовательно прошу спорить с сутью доводов. Например, с тем, предполагает логика игрового клиента игру двумя персонажами, или нет. Если ты считаешь, что предполагает, объясни, почему.
Ты пишешь «хорошо», и уходишь от возражений по сути доводов. Зачем мне представлять, что ты муж Бри, если Бри сама говорила, что она лично запускала несколько окон? Ты хочешь весь разговор привести к той точке, с которой начал, просто поменяв местами условных действующих лиц?
Всё в этой фразе звучит плохо. От понятия «стартовая локация», как физического разделителя сообщества, до сбора ресурсов, который как раз в подавляющем большинстве случаев реализован так, чтобы любой другой человек воспринимался раздражающей помехой, претендуя на сбор тех же спотов.
«Разведчик», «лёгкий транспорт» — да, возможно, но почему только они? Плюс ко всему, это как раз моделирование занятий внутри конкретной группы, где есть старшие, которые голосом или в чате дают чёткие инструкции младшим. А мы, вроде, договорись обсуждать нечто большее, чем узкое командное взаимодействие.
По поводу ролеплея давай сразу договоримся — я не смогу быть в этом вопросе твоим сторонником. Я считаю, что ролеплей в том виде, в каком его описываешь ты, возникает там, где не справляются игровые механики. И тогда игровое пространство превращается в декорации.
Я не противник ролеплея, как погружения в мир и его законы. Я всегда этому следовал. Но погружение это, в моём представлении, не может быть вопреки законам мира. Поэтому предлагаю всё же обсуждать механики. Потому что именно о них мой текст.
1. Pantheon
2. Pax Dei
3. Bitcraft
4. Ashes of Creation
5. Seed
6. Stars Reach
7. Monsters and Memories
Назвать такое положение вещей «мёртвым состоянием» у меня никак не получается. Причём все перечисленные проекты по своему позиционированию чистые ММО.
Если бы мы верили, что у них всё получится, это можно было бы считать вторым золотым веком жанра.Просто потому, что это плотность релизов какого-нибудь 2004 года.
Другой вопрос, что мы не верим в их успех (по разным причинам). И проблема именно в этом: в том, что я не вижу, как они собираются удерживать меня годами. Вот это потерянное умение проектировать долгосрочные механики, помноженное на ужасные бизнес-модели в половине случаев, и есть основная проблема, на мой взгляд.
Думаю, ты имеешь в виду, что компания близких игровых друзей, собравшаяся в рамках дискорд-сервера и кочующая между играми в Steam — это такой аналог некоторых MMO-гильдий. В этом я могу увидеть здравое зерно, только не понимаю, зачем нагнетать драматизма по поводу смерти жанра MMO. :)
Если ты или кто-то другой воспринимали MMO как такой безальтернативный в своё время технический контейнер для удержания небольшой компании разбросанных по миру знакомых, это время, конечно, прошло. И если кто-то делает сегодня MMO в расчёте только на это, то оно мертворожденное. Тут я согласен.
На мой взгляд, у MMO есть потенциальная функция, которую ни один другой жанр предложить не может: среда долгосрочного массового взаимодействия людей.
Если разработчик MMO не смог этого по какой-то причине спроектировать и обеспечить, а сделал какой-нибудь Вальхейм на стероидах, где 5-10 человек полностью «закрывают контент» и ни в ком не нуждаются, это не проблема жанра MMO, а проблема конкретного разработчика.
Что касается «простоты общения» и «даже голосом», замечу, что сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его. Что уж говорить о незнакомых людях?
Поэтому чат — это не «закостенелый механизм», а, по сути, аналог сверх-популярных сегодня на любом уровне взаимодействия текстовых мессенджеров. А уж как их организовать внутри игры, чтобы это не было единое заспамленное пространство — другой вопрос. Кастомные чат-группы в помощь.
И всё же — первый контакт с незнакомцами происходит именно в стандартном базовом чате. Если этот контакт в принципе востребован, о чём и текст.
По поводу возможности получить игровым путём, есть вот такая заметка. Мне тут нечего добавить.
Я не пытаюсь представить себя рыцарем на белом коне. Прямо сейчас я исследую Elite: Dangerous, где от комплектов покрасок кораблей и фигурок на кокпите дошли до продажи самого ценного — кораблей — за реальные деньги. Но я всё так же считаю это очень плохим и буду постоянно отзываться о бизнес-модели E:D, или любого другого проекта, продающего игровые ценности за реальные деньги, крайне негативно.
Единственная репликаа, мимо которой не могу пройти:
Не нужно так писать, пожалуйста. Даже если честных игр тебе не повезло увидеть.
Да, всё так. Но именно поэтому я опустил конкретные мотивы, которые могли бы увести нас от сути. Неважно, каким будет следующий мотив, сам факт такого контроля над ситуацией — что-то совершенно аномальное, с одной стороны, а с другой — совершенно неизбежное в выбранной схеме.
Я тоже не думаю, что кто-то сможет её изменить на этом этапе. Именно поэтому стоит проговаривать минусы таких подходов, чтобы люди к ним не приближались, не понимая последствий.
Спасибо на добром слове. Теперь у нас ещё и отдельный сайт Клуба есть, где выходит большая часть материалов.
Ну, так если MMORPG — разновидность компьютерной игры, из твоих же слов выходит, что RPG означает только прокачку персонажа.
Если игра переносит нас в другое пространство с другими законами, наше сознание оказывается внутри другой сущности. Но это всё ещё наше сознание.
В этом смысле я не вижу разницы между гипотетической ситуацией из фильма «Чумовая Пятница», где мама с дочкой поменялись телами, или какого-то другого сюжета, в котором, к примеру, обычный человек внезапно стал президентом. В каждом случае это конкретное сознание внутри новых обстоятельств.
Возвращаясь к играм, я не понимаю, почему, скажем, Might and Magic, где я выступаю от лица группы из нескольких приключенцев, это ролевая игра, а Dune 2 — это уже не RPG, но RTS. Мне кажется, во втором случае ситуация более цельная: я руковожу армией и представляю один из великих домов на планете Аракис. Просто у меня нет тела, нет лица, но есть сознание, которое отдаёт распоряжения, и все они выполняются беспрекословно.
Где здесь RPG, а где — нет? Получается, что RPG — это просто условный термин, обозначающий какой-то конкретный набор игровых приёмов. И деконструкция его до изначального значения «ролевая игра» нам особо не поможет.
Вот поэтому мы ни до чего и не договоримся. :)
Я не вижу пространства для дискуссии в случае, если ты не ощущаешь разницы между MMO-средой на многие годы, в которой формируются долгосрочные человеческие отношения через конкретные поступки, и настольной игрой. Скажу прямо: мне плевать с высокой колокольни на то, почему кто-то повёл со мной или с другим человеком себя по-свински. Потому что ему нужно было достичь цели, или потому что он следовал сюжетной арке.
1. Враждовать по договорённости.
2. Обеспечить жизненное пространство всем желающим и защищать их.
Я согласен с тем, что Провиденс из-за скудности ресурсов был не очень интересен более «целеустремлённым» альянсам, и это дало жизненное пространство для отличной идеи. Но, повторюсь, мне кажется, что отсутствие RP во времена развития концепции NRDS — абсолютно естественное следствие ухода от RP в сторону куда более интегрированной в механики идеи предоставления доступа к нулям всем желающим. А там и PvP подтянулось без всяких договорённостей, причём через край.
И да, я до сих пор считаю Провиблок самыми крутыми PvP-игроками.
Возможно, меня сбило сравнение с туристами, от которых, вроде, не ожидается, что они будут участвовать в поддержании правопорядка, и поэтому я сразу представил институт ситизенства, как контракта на использование ресурсов, но не владения ими.
NRDS-альянсы — лучшее, что было не только в Еве, а в жанре MMO в принципе. Как раз на днях об этом писал. Я знаю, что у Провиблока в основе был ролеплей-альянс, но не считаю, что это имело прямое отношение к инициативе NRDS.
Впрочем, если смотреть на это с твоей точки зрения, где есть ролеплейщики, а есть те, кто хочет выжать всё досуха из механик любой ценой, при таком дуализме я тебя понимаю. :)
Я понимаю твой скептицизм по поводу поведения игроков и попытки всё подряд превращать в функцию, у него есть очень плодородная почва, но это как наполовину пустой или полный стакан. Я тоже игрок. Мне нужны механики. Я не стремлюсь их извращать, напротив — я стараюсь следовать их предназначению, и в этом вижу свой «ролеплей». Я рассуждаю об играх, я обозначаю, что я есть, и есть другие люди со схожим мышлением, что есть наш интерес, что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать.
Потому что если не верить в нас, а верить только в них, тогда для кого вообще делать игровые механики и зачем?
1. Есть нормальная ситуация, в которой два человека полноценно играют каждый через свой игровой клиент, усиливая возможности друг друга. В этом и заключается логика игровой схемы. Ради этого всё и затевалось. Разумеется, не только ради двух человек, но мы тут рассматриваем именно двух.
2. Ты смещаешь ситуацию в сторону всё ещё формально допустимой: играют два человека, но один из них не принимает собственных решений, а следует инструкциям второго. В этой ситуации второй человек уже не выполняет функции игрока — «последовательность решений» — он выполняет функции интерфейса с голосовым вводом. Схема, на мой взгляд, точно проектировалась не для этого.
Но тут возникает зыбкая почва для дискуссии, потому что в ней легко предъявить претензию «ты говоришь другим, как им играть, а моей жене нравится так».
3. Ты умышленно создаёшь вилку: или мы вязнем в дискуссии о вашем с женой стиле игры, или я соглашаюсь, что это допустимо, и дальше ты просто из схемы удаляешь жену, которая всё равно ведь решений не принимала. Вуаля.
4. Всё это возможно, если намеренно увести ситуацию от нормальной, ради которой всё и проектировалось. То есть увести дискуссию от сути.
Если я ошибаюсь в своей трактовке, прошу прощения. Но я в любом случае предлагаю говорить по сути.
Что означает твоё «хорошо»? Я последовательно прошу спорить с сутью доводов. Например, с тем, предполагает логика игрового клиента игру двумя персонажами, или нет. Если ты считаешь, что предполагает, объясни, почему.
Ты пишешь «хорошо», и уходишь от возражений по сути доводов. Зачем мне представлять, что ты муж Бри, если Бри сама говорила, что она лично запускала несколько окон? Ты хочешь весь разговор привести к той точке, с которой начал, просто поменяв местами условных действующих лиц?
Всё в этой фразе звучит плохо. От понятия «стартовая локация», как физического разделителя сообщества, до сбора ресурсов, который как раз в подавляющем большинстве случаев реализован так, чтобы любой другой человек воспринимался раздражающей помехой, претендуя на сбор тех же спотов.
«Разведчик», «лёгкий транспорт» — да, возможно, но почему только они? Плюс ко всему, это как раз моделирование занятий внутри конкретной группы, где есть старшие, которые голосом или в чате дают чёткие инструкции младшим. А мы, вроде, договорись обсуждать нечто большее, чем узкое командное взаимодействие.
По поводу ролеплея давай сразу договоримся — я не смогу быть в этом вопросе твоим сторонником. Я считаю, что ролеплей в том виде, в каком его описываешь ты, возникает там, где не справляются игровые механики. И тогда игровое пространство превращается в декорации.
Я не противник ролеплея, как погружения в мир и его законы. Я всегда этому следовал. Но погружение это, в моём представлении, не может быть вопреки законам мира. Поэтому предлагаю всё же обсуждать механики. Потому что именно о них мой текст.