По ту сторону монетизации: игроделы и стадо баранов

MMO-индустрия: По ту сторону ммонетизации: игроделы и стадо баранов
После вчерашней дискуссии по поводу монетизации пошел и я посмотреть на всякое. Наткнулся на крайне любопытное видео для современных игроделов от одного из спецов Варгейминга. Мое внимание привлекла последняя часть курса по геймдизайну — монетизация.

Читать дальше →

Сведения

Представьте: Разрушился и сгорел

Дедок Биби сидел на стуле и, выпучив глаза, глядел на комиссию. «Шар, — повторил он, — шар, шар и еще шар». А комиссия глядела на дедка Биби.

— Вот цельными днями так и разглагольствует, — сказала из угла сиделка, — про шары, про чудеса какие-то. Лестницы какие-то, ступеньки, лешие. Известное дело — малахольный. Но не дерётся.
— Как его зовут? — тихо спросил кардинал.
— Известное дело — Биби.

Кардинал только и успел чуть повернуться, как раздалось разом несколько голосов — Бинимин. А фамилия, приносим свои извинения, неизвестная. Имя-то почти позабыли, Биби и Биби. Малахольный.
— Что ещё говорит?

Читать дальше →

Долгосрочные перспективы как предпосылки для цивилизации

Теория MMO: Долгосрочные перспективы как предпосылки для цивилизации

Что есть цивилизация? Определений можно подобрать достаточно много. Что же, расскажу о том, что наиболее интересно для меня — осознанное (в том числе, и на индивидуальном уровне) решение долгосрочных и крупномасштабных проблем. Ведь фактически можно выделить три различных способа решения проблем в долгосрочной перспективе.

Читать дальше →

Игра как эксперимент

Теория MMO: Игра как эсперимент

Учёные не играют — учёные экспериментируют

Нет, на сей раз речь не про экспериментирование разработчиков с механиками их миров. Интереснее рассмотреть тему экспериментирования со стороны игроков. Что есть игра? Если как следует присмотреться — это гораздо больше, чем просто развлечение. Конечно, цель любого развлечения сводится к задействованию тех или иных участков мозга — и получению соответствующих эмоций. Но что именно мы задействуем в игре?

Читать дальше →

Хороший, Плохой, Отличный

Теория MMO: Хороший, Плохой, Отличный
Классиков, конечно, надо читать, но что делать, если они иногда просто пишут прекрасное в своих личных дневниках? В школе вам о написанном ими не расскажут. В магазине почитать не посоветуют. Тем более, если речь идет о классике игростроения. Спасибо Рафу Костеру, который мимоходом упомянул одну из своих древних (2011) записей в блоге. Похоже на стихи. Но сделанные не ради рифмы. Речь там об игровом дизайне: хорошем, плохом и отличном. Редакция, как и Раф Костер, не гарантируют совпадения вашего мнения с написанным ниже.

Читать дальше →

PENS: три ключевых фактора внутренней мотивации игроков

Игры Разума: PENS: три ключевых фактора внутренней мотивации игроков
На наших глазах слишком часто происходит процесс разочарования в игровых проектах. Несмотря на многолетние ожидания, игроки теряют желание играть буквально в течение нескольких месяцев. Проекты лишаются игроков стремительно, умирая от потери «крови», или укладываясь в стационары особых форм монетизации, при которых в игру заливают что угодно, кого угодно, только бы были. Да и статистика по тем, кто случайно попадает в игру, не радует хозяев – они так же легко уходят, как и приходят. Что происходит? Мы с вами искали множество причин, причина всегда не одна, но, кажется, мы никогда не рассматривали базовый вариант – больше неинтересно играть в это. Или – никогда и не было по-настоящему интересно. Любопытство, благодаря которому многие сегодня идут в новый проект, не может заменить реального интереса игрока, который нашел действительно свою игру.

MMO сегодня хорошо справляются с разжиганием любопытства, но одна за другой проваливают экзамен на удержание долгосрочного интереса. Уже довольно давно существует теория трех ключевых факторов в формировании внутренней мотивации игрока. Насколько я понимаю, источником этой теории стала книга Даниэля Пинка (Daniel Pink) «Драйв», в которой изложены основы теории трех ключевых факторов во внутренней мотивации людей. Но Скотт Ригби (Scott Rigby) и Ричард Райан (Richard Ryan) из исследовательской компании Immersyve решили тщательно изучить эту теорию в контексте мотивации игроков, и проверить ее на практике при помощи исследований, которые длились несколько лет. Результаты очень и очень интересные.

Читать дальше →

О парках, песочницах и впечатлениях

Guild Wars 2: О парках, песочницах и впечатлениях

Интересный для меня разговор об атмосфере игры и элементах песочниц и парков пришлось продолжить здесь — для комментария мой ответ, как это со мной часто бывает, оказался слишком велик.

… Для меня в мире любой игры самое интересное — это сам мир. Если мир со мной не играет, такая игра быстро начинает навевать уныние. Для меня корень зла не (только) в отсутствии или наличии песка, я легко представляю себе песочницу, которая покажется мне скучной и одномерной, и парк, который будет казаться более осмысленным и глубоким.

Читать дальше →

Что такое "хорошо" и что такое "плохо"

Guild Wars 2: GW2: Что такое "хорошо" и что такое "плохо"
Если очень коротко, то белые кружочки на земле — хорошо, а красные — плохо.

Мы — Спасатели, и мы, как водится, спешим на помощь. Просто спешить оказывается недостаточно, а для изучения всех способов получения и выдачи этой самой помощи нужно потратить много времени.

Читать дальше →