Учёные не играют — учёные экспериментируют
Нет, на сей раз речь не про экспериментирование разработчиков с механиками их миров. Интереснее рассмотреть тему экспериментирования со стороны игроков. Что есть игра? Если как следует присмотреться — это гораздо больше, чем просто развлечение. Конечно, цель любого развлечения сводится к задействованию тех или иных участков мозга — и получению соответствующих эмоций. Но что именно мы задействуем в игре?
А что если...
Конечно, при чтении книги или просмотре фильма или театральной постановки можно гадать, что будет дальше, и анализировать возможные альтернативные пути развития событий, но в первом случае объектом исследования является сюжет, специально наполненный поворотами разной степени предсказуемости, а во втором случае эксперимент остаётся полностью мысленным, не имеющим однозначного ответа, даже если результаты сравнивать и обсуждать с другими читателями/зрителями.В этом плане участие в игре всегда имеет преимущество активного влияния на процесс, а следовательно, и на результат.
Гипотеза
Нередко (хотя и не всегда) эксперимент начинается с выдвижения конкретного предположения о том, что должно случиться при определённых условиях и действиях. Тактика и стратегия боя, техническая система для выполнения определённой задачи, бизнес-план… да и просто предположения о собственных возможностях — всё это можно протестировать. Следовательно, задача состоит в создании соответствующих условий и проверке данного утверждения, но…Отрицательный результат — тоже результат
Оно не всегда выполняется! Не расстраивайтесь, ведь невыполнение изначального предположения может быть даже более интересным случаем. Тем более, что экспериментальная установка позволяет повторить опыт с теми же или слегка варьирующимся условиями. И провести детальный разбор полётов, чтобы обнаружить расхождение теории и практики — и причину этого расхождения. Ведь планы боя редко переживают встречу с реальным противником.Методы измерения
Вопрос степени достоверности качественного предположения приводит нас к задаче количественного измерения. Получения количественной оценки свойств объекта или эффективности метода. Тут же есть и вопрос статистики — стабильность результата против сильной зависимости от отдельных факторов, соотношение риска и награды, тенденции в краткосрочной или долгосрочной перспективе. Какую производительность можно достичь с этой технологией? Насколько далёко простираются твои собственные возможности? И насколько их возможно расширить? А если шагнуть ещё дальше…Фундаментальное исследование
Если не на чем строить предсказания, нужно разрабатывать модель. И в этом случае эксперимент становится гораздо более динамичным — ведь в отсутствие чёткого плана набор имеющихся знаний и предположений расширяется на лету и постоянно меняет курс дальнейшего исследования. И создание с нуля чего-то, что не было достигнуто ранее — это ли не ощущение компетентности в высшей степени? Изучение территории, куда не ступала нога путешественника, где за каждым поворотом ждут новые открытия — это ли не лучшее приключение? Увлечение масс новой идеей, получение тактического преимущества с помощью необычного маневра…
Стены лаборатории
И всё-таки эксперимент и игра имеют ещё кое-что общее — ограниченность среды, за пределы которой не должно выдвигаться непосредственное влияние действий, произведённых в рамках эксперимента. Включая широкий набор мер предосторожности на случай, если что-то пойдёт не совсем так (от белого халата лаборанта до огороженного стадиона, чтобы мяч не улетел в чьё-то окно). Но это же разделение приводит и к другим особенностям такой среды:Масштаб и детализация
Во многом здесь присутствуют экономические факторы, особенно если учесть, крупномасштабные испытания могут потребовать не только создания дорогостоящего прототипа, но и выделения целого полигона. Это причина, почему исследования химических реакций проводят в колбах и миниатюризированных реакторах, почему разработку формы летательного аппарата по большей части проводят на симуляциях и на моделях в аэродинамической трубе, почему ранние прототипы не собирают на промышленных конвейерах. В играх всё так же упирается в возможности создания детализированного мира, даже в случае виртуальных миров…
Свобода против точности
Чем больше вариация параметров модели, тем меньше упор на её точность, что позволяет с минимальными затратами изучить базовые тенденции и выбрать направление дальнейших исследований. Разумеется, если речь не идёт о системе, основанной на взаимодействии точно подогнанных параметров — тут начальная модель может оказаться сложнее конечного продукта как раз за счёт встроенной возможности изменения параметров.С играми всё то же самое. И здесь может таиться тот самый фактор, который определяет выбор: сингл или мультиплеер, сессионка или персистентный ММО-мир. И один из ключевых факторов
Длительность эксперимента
Очевидно, что чем более долгосрочный и ресурсоёмкий эксперимент проводится, тем более обстоятельно нужно подходить к определению начальных установок и анализу предшествующей теории. И тем меньше возможность к кардинальной переделке системы или сбросу эксперимента к начальной ситуации. А с другой стороны, нет смысла добиваться большей точности измерений, чем задана точностью исходных условий.- В сингле можно позволить себе испробовать какую-нибудь странную тактику или просто подурачиться на поле боя (а потом загрузить сохранение и продолжить нормальную игру). Сделать такое посреди матча в MOBA — подвести команду (с другой стороны, можно договориться устроить матч ради эксперимента, а не победы. Но такой эксперимент всё-равно будет несколько серьёзнее).
- В игре в крокодила можно на несколько минут стать хоть марципаном. Точность и жизнеспособность такой модели всё равно не очень важны, главное — донести образ.
- В РПГ на пару часов или меньше можно отыгрывать практически кого угодно (даже самую что ни на есть карикатуру). Особенно, если формат игры позволяет перед каждым действием обдумать, что бы сделал такой персонаж. Ведь суть эксперимента — сравнить, чего и как в подобных условиях могут добиться разные персонажи.
- РПГ на несколько десятков часов (как компьютерный сингл, так и настолка на небольшую группу) также позволяет отыгрывать персонажа, существенно отличающегося от игрока, но проработка этого персонажа обычно куда детальнее, поскольку переигрывать её придётся не так много раз. Как объект эксперимента можно рассматривать каждый конкретный образ и его судьбу в таком мире.
- Не удивительно, что в полноценной ММО остаётся мало места отыгрышу. Придуманный с нуля образ сложно поддерживать так долго. Особенно при контакте с другими людьми: реально жизнеспособны либо контакты вида персонаж-персонаж (сознательный отыгрыш с обеих сторон) либо игрок-игрок (то есть с участием реальных личностей, пусть и в образе), в противном случае вероятен провал теста Тьюринга (хотя даже в реале возможно иметь несколько образов уровня полноценной личности, например у шпионов).
- Так что в масштабе ММО-песочницы самый подходящий вид эксперимента — это «как бы я жил в таком мире?» При этом можно быть в этом виртуальном мире пиратом или безумным учёным, но им нужно и вправду быть (настолько, насколько варьируется наше поведение в различных условиях).
Выводы?
А всегда ли они есть у эксперимента? Чем более открытая изначальная постановка вопроса, тем чаще выводы сводятся к набору аспектов, которые нужно изучить подробнее, а не к конкретным значениям найденных параметров. И всё-таки в игре зачастую важна не победа, а полученный опыт (и я не про полоску экспы), особенно если его можно перенести на реальные ситуации.
3 комментария
www.youtube.com/watch?v=JbbqYIszYPU
Аналогия с масштабом эксперимента, кстати, достаточно неплохо объясняет, почему при растягивании на масштаб ММО некоторые явления существенно изменяются, другие продолжают выкристаллизовываться в малые формы, а третьи не приживаются вовсе.
И именно поэтому в ММО-песочнице может вполне быть место для инстанцированных (или хотя бы огороженных) экспериментальных площадок (лаборатория, тренировочная арена, симулятор...), в которых можно в одиночку или небольшой группой проводить мелкомасштабные (но порой весьма лихие) эксперименты без прямого влияния на персистентный мир. А уже с их результатами идти в процессы, реально в масштабах всей песочницы. Потому что крупномасштабная песочница наказывает за неогороженные мелкомасштабные эксперименты, но многое теряет от отсутствия таковых.
Тут могу упомянуть стратегию Space Empires 5: в дизайнере кораблей (да, игрок сам комплектует каждый дизайн корабля в своём флоте) есть режим симуляции (работающий почти идентично тактическому бою), позволяющий испытать новый корабль (обе стороны в симуляторе могут иметь любые из собственных кораблей игрока и известных чужих) до того, как начнётся строительство первого корабля этой серии. Так и ММО-песочница с битвами космических флотов вполне может оказаться в плюсе от такого симулятора, позволяющего (без риска крупных финансовых потерь) разрабатывать и практиковать тактические приёмы, которые потом уже будут использованы в настоящих боях с миллиардами кредитов на кону.