MMO-индустрия: История одного комментария
Мне жутко хочется писать об играх, о впечатлениях, о своих или чужих историях, которые происходят в виртуальных мирах. О новых горизонтах и механиках. Но что происходит с теми, кто делает все это, заставив себя поверить в то, что монетизация и игра друг к другу не имеет никакого отношения, хорошо продемонстрировала история с mmorpg.com.

Новый раунд противостояния в вопросе монетизации открыл на гамасутре Ian Griffiths, бывший “Product Manager/Game Designer EA Playfish and Lionhead Studios”, а теперь “Product Owner at Hutch”. Большой текст, озаглавленный “Ничего особенного в этическом плане во фритуплее не происходит”, долго и подробно лил воду на мельницу “все так делают”, приводя в пример маркетинговые приемы из других сфер человеческой деятельности. У меня нет сомнений в том, что автор искренне верил в то, о чем написал, хорошо подготовился и выложил массу собственных аргументов, благодаря которым он сам чувствует себя хорошо. Дело было сделано, заметка опубликована, кто хотел согласился, кто не хотел — фыркнул и прошел мимо, но потом у заметки появился один развернутый комментарий.

Krzysztof Lewicki решил возразить:

Разница между фритуплеем и другими видами продаж в том, что в них используются психологические трюки, чтобы вынудить кого-то купить что-то. Это элементы маркетинга, а не самого продукта.

Реклама автомобилей, манипулируя вами, заставляет вас поверить в то, что вам нужна новая машина. Но как только вы решились на покупку и заплатили деньги, продукт со всеми своими свойствами и предназначением оказывается в ваших руках. Он привезет вас в любую точку, сделав это дешево, удобно и безопасно. Вы ставите машину в гараж. Она ваша. Вам больше не о чем беспокоиться. Тогда как фритуплей занимается маркетингом после того, как вы установили игру. То есть сам продукт содержит в себе маркетинг.

Если бы ваша машина была фритуплейной, в ней бы стояли безумно неудобные сидения с возможностью покупать более удобные раз в неделю. В вашей фритуплейной машине были бы одноразовые ремни безопасности с необходимостью каждый раз покупать новые. Щетки стеклоочистителей работали бы всего пять минут, после чего наступал бы десятиминутный откат, который можно было бы убрать, заплатив компании немного денег.

Как только я установил Clash of Clans, игра стала показывать мне рекламу кристаллов, чтобы продать мне их. Как только я установил Starcraft II, игре больше не нужно было себя продавать — я ее уже купил. Вот в чем разница.

Фритуплей-игры неспособны разделить продукт и его маркетинг. Игра сама по себе и есть маркетинговая акция.

Дизайн такой игры больше не сосредоточен исключительно на том, чтобы предоставить интересный игровой опыт, теперь он служит двум целям — развлечь и заработать денег. Причем эти две задачи часто противоречат друг другу. И когда дизайнеру такой игры нужно решить, что будет делать его игра в первую очередь — лучше развлекать или лучше зарабатывать — монетизация выигрывает. Маркетинг выигрывает. Выигрывает желание использовать психологические трюки для того, чтобы продать игровой контент, усиления и прочие плюшки. Иначе дизайнер завтра станет безработным.

Поэтому да — фритуплей, как ни крутите, особенная этическая дилемма. Эти игры разрабатываются совсем не так, как премиумные. Я не сужу сейчас о том, хорошо это или плохо, морально или аморально. Я просто описываю фактическое положение вещей.

John Blow выступал как-то с замечательным докладом о том, чем отличаются фритуплейные игры от премиумных:



Разумеется, автор начал спорить:

Я не согласен с вами в описании роли геймдизайнера. Привлечение игроков не может зависеть только от маркетинга, дизайнеры и разработчики должны еще сделать отличную игру, которая отлично выглядит. Обе части должны работать на благо друг друга.

Я играл в огромное количество игр и должен сказать, что в некоторые из них играть было ни весело, ни интересно. Хотя дизайнер наверняка думал иначе, его желания не распространяются на игроков автоматически.

Мысль о том, что монетизация не может быть интересной или затягивающей, также неверна. Конечно, сам факт проведения транзакции не представляет ничего интересного, но я не считаю, что на этом все заканчивается. В большинстве RPG игроки “зарабатывают” золото и тратят его на внутриигровые нужды. Все это разрабатывается с мыслью о том, что такая модель поведения будет приносить удовольствие. Так оно и есть. Возьмите такую RPG и дайте людям зарабатывать деньги для того, чтобы разблокировать часть контента. Те, кто не платит, будут получать то же удовольствие, как в обычной RPG. У тех, кто платит, появится возможность пропустить то, что они считают трудным гриндом. Это простой геймдизайн, не какая-то точная наука — здесь нет объективных стандартов для всех игроков сразу.

Я согласен с вами в том, что фритуплейные игры имеют уникальные факторы, которые нужно учитывать при разработке. Моя статья рассматривала эти процессы с этической точки зрения, не с точки зрения геймдизайна.

И вот это он сделал зря. Потому что тут-то и началось самое интересное:

Спасибо за ответ! Вы коснулись многих моментов, но я сосредоточусь на примере, который относился к внутриигровым покупкам в RPG, как вознаграждению.

В RPG весь геймплей можно разбить на два типа активности, которые приносят удовольствие/вознаграждение игроку: основной игровой процесс (убийство врагов, выполнение квестов, исследование пространства) и накопление (повышение уровней, выбивание/покупка экипировки).

Первая активность — основной игровой процесс — по сути является внутренним вознаграждением, так как представляет суть игрового предложения. Я играю в гонки, чтобы управлять виртуальным автомобилем, я играю в шутер, чтобы стрелять в кого-то. Это самая важная часть игры.

Вторая активность — накопление — это внешнее вознаграждение. Оно используется для того, чтобы вознаградить игрока за хорошие игровые результаты, предоставляя ему осмысленный выбор (что именно приобретать) и даря ощущение прогресса. Также эта часть активности может использоваться для регулирования доступа к новым возможностям. Так во многих RPG получение новых уровней дает доступ к новым способностям персонажа. Если все их дать игроку на старте, игрок может запутаться в таком разнообразии.

В премиумных играх дизайнер сфокусирован на первом типе активности. Накопление используется исключительно в качестве дополнительного инструмента там, где необходима регулировка и фиксирование успехов. То есть основной игровой процесс остается самым важным фактором.

Если в премиумной игре созданный дизайнером игровой процесс ощущается как гринд, и единственное удовольствие, которое можно получить при этом — стараться как можно быстрее избавиться от него, значит, я не буду играть в эту игру. Я считаю, что такая игра просто плохо сделана. Основной игровой процесс воспринимается как тяжелая и монотонная работа. Это может затягивать в контексте того, что мы знаем о концепции Ящика Скиннера, но лично я все равно не могу такой процесс и такой результат оценить положительно. Другими словами, если бы в вашем примере, где игрок платит за то, чтобы пропустить этап гринда, речь шла о премиумной игре, я бы сказал, что это просто плохая игра. Хорошая премиумная игра такого не допустит.

При создании премиумной игры дизайнер всегда предпочтет основной геймплей накоплению.

Однако во фритуплей-игре дизайнер монетизирует накопление, и это неизбежно заставляет его, как минимум, постоянно переключаться между двумя основными активностями. В его игре клиенты должны хотеть заниматься всеми видами накопления. Мало того, игрок должен хотеть большего, чем он приобретает, просто играя в игру. Иначе игрок никогда не заплатит вам деньги. Если внутреннего вознаграждения от самого процесса игры ему достаточно, у игрока просто не появится причин обращаться к платным функциям игры.

Удовлетворенный игрой человек в этом контексте — кошмар для отдела продаж, потому что он ничего не хочет, у него нет причин платить вам деньги.

Поэтому дизайнер фритуплейной игры не может проектировать игровой процесс так, чтобы полностью удовлетворить желания игрока. Иначе игра не получит денег.

Именно поэтому я использовал аллегорию с неудобными сидениями в автомобиле и щетками стеклоочистителя, работающими пять минут с десятиминутным откатом. Каждая игра по-своему успешна. Что-то разработчикам удается, что-то — нет. Но дизайнер премиумной игры никогда не будет предоставлять вам заведомо неполноценный игровой опыт, имея возможность сделать игру интереснее. Потому что в этом случае его игра потеряет в количестве продаж после разгромных или вялых обзоров. В фритуплейной игре, если дизайнеру удалось подарить игроку оптимальный игровой опыт по умолчанию, это значит, что платные услуги этот оптимальный игровой процесс только испортят. Игроки не будут сами себе портить игру, и действия дизайнера приведут к потере денег компанией. Так что его работа заключается в том, чтобы построить оптимальный игровой опыт в том случае, если игрок тратит деньги, при этом сделать игровой опыт неплатящего игрока неоптимальным. Такой дизайнер больше не сосредоточен на том, чтобы сделать свою игру максимально интересной. Он делает две игры — интересную, где игрок тратит как можно больше, в предельном значении трат она содержит оптимальный геймплей, и еще одну, абсолютно бесплатную, которая откровенно хуже. Не настолько плохая, чтобы игрок полностью потерял интерес, но такая, которая постоянно стимулирует игрока тратить деньги, чтобы получить то, что получают платящие клиенты.

Я не утверждаю, что не существует фритуплей-игр, игровой процесс в которых полностью удовлетворяет игроков. Но такие исключения апеллируют к внутреннему вознаграждению игрока, точно так же, как это должны делать все премиумные игры. Такие игры невероятная редкость на фритуплей-рынке. Более 90% фритуплейных игр, в которые я играл, явно сфокусированы на накоплении и не приносили мне удовлетворяющего игрового опыта.

Фритуплей-игры, как правило, предлагают внутриигровые покупки, оказывающие прямое влияние на геймплей. Я не говорю, что все они плохие. Но подавляющее большинство — ужасны.

Как дизайнер, я всеми силами буду избегать проектирования фритуплейных игр и дилеммы, заложенной в этом проектировании. Я предпочту сфокусироваться на создании интересной игры и получать деньги от ее продажи.

Я не занимаюсь сейчас моральным осуждением того, о чем написал. Кажется, мы уже сошлись на том, что у дизайнеров премиумных и фритуплейных игр разные задачи. Сейчас я делюсь собственными предпочтениями в отношении этих двух типов игр, согласно тому, что я чувствую, разрабатывая и играя в такие игры. И так как это вопрос предпочтений, я не предлагаю свою точку зрения, как абсолютно верную.

Я понимаю, почему утверждение “Я не играю в фритуплей-игры и думаю, что все они плохие” — неверное и слишком грубое обобщение. Но так людям проще объяснить свою позицию, чем каждый раз писать пространные комментарии, которые мне пришлось написать в этот раз.

Хотя на гамасутре довольно вялая социальная активность, комментарии Krzysztof Lewicki набрали больше всего отметок “нравится”. Комментарии автора статьи в рамках этой дискуссии не получили ни одного одобрения. На статистику не тянет, но штрих к картине довольно интересный. Как и то, что неожиданно простой комментарий стал куда более глубоким, полновесным и вдумчивым анализом того, что происходит в сути большинства фритуплейных игр, чем оригинальная статья.

307 комментариев

avatar
Два события на разных информационных ресурсах. С полагающейся реакцией. Замечательно.
  • 0
avatar
Шикарно старина Krzysztof Lewicki по полочкам разложил. Умом-то все понятно и ничего нового, но вот доступно изложить…
  • 0
avatar
Главный циничный вывод из всего этого — почему игроки чем дальше тем больше негативно относятся к самому факту F2P, даже не обращая внимания на саму игру? — потому что, за последние годы, накоплено достаточно игрового опыта на множестве проектов, чтобы утверждать, что F2P игра — это шлак с 90% вероятностью.

Вот и всё.
  • +4
avatar
Забавно, сначала прочитал как «Ethnics» %) Думал, будет про расизм.
  • 0
avatar
Если бы ваша машина была фритуплейной, в ней бы стояли безумно неудобные сидения с возможностью покупать более удобные раз в неделю. В вашей фритуплейной машине были бы одноразовые ремни безопасности с необходимостью каждый раз покупать новые. Щетки стеклоочистителей работали бы всего пять минут, после чего наступал бы десятиминутный откат, который можно было бы убрать, заплатив компании немного денег.
Где-то выдают бесплатные машины, с неудобными сидениями и одноразовыми ремнями безопасности? Скажите мне где, я встану в очередь.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 18:54:13 пользователем Romulas
  • 0
avatar
О машинах мне неизвестно, но толковые словари точно можно найти в интернете бесплатно. Там почти сразу на букву «А» будет слово «аллегория».
  • +5
avatar
Плохая аллегория для f2p, но верная в моем случае с Guild Wars 2, когда купив Buy-2-Play игру, — я наткнулся на то, что мне нужны кристаллы буквально на все, иначе гринд.
  • 0
avatar
Отличная аллегория для f2p. Понятная даже далеким от игр людям.
  • 0
avatar
Разве сам факт покупки машины, которая начинает доить деньги за неудобные кресла и ремни безопасности, имеет что-то общее с бесплатной установкой F2P игры, и последующим вымогательством денег за «энергию» и «неприятие потерь»?

1. Я бы не отказался от бесплатной машины, с неудобными креслами и одноразовыми ремнями безопасности.
2. Меня бы глубоко возмутил факт покупки за деньги машины с неудобными креслами и одноразовыми ремнями безопасности.

Еще один пример, что «аналогии» это плохо :)
  • +5
avatar
По первому пункту — вы просто плохо представляете себе какая бы это была машина ;) Отказались бы.
  • +2
avatar
Просто возьмите и расширьте описание, у вас же прекрасная фантазия. Да, машина бесплатная, но она ездит со скоростью 5 км/ч. Чтобы снять блокиратор и ехать быстрее, надо заплатить энную сумму, помимо обычной заправки. Чтобы заработали дворники, поворотники и стопсигналы тоже нужно платить, а аккумулятор разряжается каждые 100 км. И так далее. Вам точно нужна такая машина?
  • +5
avatar
Инспектор ГИБДД машет ручкой и считает, что Ромулусу не нужна такая машина.:)
  • 0
avatar
Такая нет. Но ведь и F2P игры это не «машина с 5 км/ч». Там есть геймплей, там есть что-то что заставляет людей зайти, играть и тратить деньги. Вот аналогия с бесплатной машиной, у которой максимальная скорость каждые там 20-50-100 (в зависимости от наглости) пройденных километров снижается(если не платить) с 60 км/ч до 10 км/ч была бы идеально в точку. Ведь чем дольше играешь в F2P, тем хуже тем становится, если ты не платишь.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 01:50:25 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Можно разбирать аллегории до косточек, но это никак не изменит того, что созданы они для того, чтобы передать свои ощущения. Лично для меня то f2p, которое я ввидел в ММО, выглядит, как если бы ты каждое утро вставал и толкал машину руками, подобрав по дороге пару мешков картошки, чтобы на конечном пути тебе за них отстегнули пару баксов, которых тебе не хватит даже на выкуп багажника, чтобы не пачкать картошкой сиденья. Вот она машина, вот она красавица, за баранкой даже посидеть могу, на клаксон потыкать, радио послушать, но не едет. А с картошки только и хватает, что аккумулятор заряжать.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 02:46:37 пользователем KaDoy
  • +3
avatar
Так то верно, но вот автор момент с покупкой тактично опустил, ведь если бы он написал, мол «представьте, вам бесплатно дали машину, а в ней неудобные кресла, ремни одноразовые, да и скорость снижается на пять км/ч каждые 100 километров», то тут уже не так проникнешься.

Но у нас все равно разные восприятия. Я играл в Skyforge довольно долго, там именно что стоял ограничитель. Да, скорость не снижалась, за деньги лишь бесконечно увеличивалась. Ездить можно, а вот в гонках участвовать никак.
  • +1
avatar
Так то верно, но вот автор момент с покупкой тактично опустил, ведь если бы он написал, мол «представьте, вам бесплатно дали машину, а в ней неудобные кресла, ремни одноразовые, да и скорость снижается на пять км/ч каждые 100 километров», то тут уже не так проникнешься.
Хорошо, простой вопрос — западные игроки получили Black Desert бесплатно? Нет. Уберегло ли их это от всех возможных фритуплей-злоупотреблений? Нет. Почему? Потому что игра проектировалась определенным образом, а вера в то, что за постоянный сервис можно заплатить только один раз — утопична.

Другой вопрос. Уберегли игроков EVE Online ежемесячные платежи за игру на протяжении многих лет от введения фритуплейного приема с экстракторами/инжекторами? Нет. Почему? Потому что CCP захотелось заработать больше, а игроки это позволили, потому что постепенно позволяли все большее в своих же желаниях «немного срезать углы» — либо не платить за то, чем пользуешься, либо вводить деньги, получая незаслуженные с игровой точки зрения преимущества. И те и другие сошлись на мысли о том, что еще немного срезать углы игровых правил — нестрашно. И в основном доказывали целесообразность следующего насилования естественных законов игры предыдущим.

«Фритуплей», как термин, он не про то, что кто-то может играть бесплатно. Он о злоупотреблениях, которые изначально строились вокруг иллюзии о том, что можно играть бесплатно (ага — кушать бесплатно, одеваться бесплатно, на машинах ездить бесплатно, все это иллюзии того же порядка). Он настолько же обманчив, как и его суть. Но его приемчики вы уже можете встретить где угодно. Это вопрос толерантности к этим процессам со стороны игроков. И осознания последствий, которые вас ждут, когда вы соглашаетесь притворяться вместе с авторами игры.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 12:25:29 пользователем Atron
  • +11
avatar
А тут я согласен. С одним уточнением, что BD не F2P, это B2P, которое в будущем разводит на деньги. У меня похожие ощущения, опять же, были от GW2 — с их магазинчиками, ключами, расширениями банка. Хотя мне ребята выше сказали, что у них таких впечатлений от GW2 не было, но это не значит, что там не было самого факта обмана. Кто-то также отнесется и к BD, скушает и промолчит.
  • 0
avatar
Между F2P и B2P нету существенной разницы. Точнее B2P — еще хуже. Они сначала еще и денег берут.

И не говорите о GW2 — это чуть ли ни единственный пример, относительной «честности» B2P.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 12:43:28 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
И не говорите о GW2 — это чуть ли ни единственный пример, относительной «честности» B2P.

С которым можно очень сильно поспорить. ;)
  • +1
avatar
С которым можно очень сильно поспорить. ;)
Можно, но речь ведь об «относительной» честности. Справедливости ради, пейволлов я там не припомню.
  • 0
avatar
Ну ты просто ответил только на вопрос о том что, не смотря на сколько убогая будет машина, все равно найдутся желающие что бы её взять, так как она бесплатна. Тут так и с f2p, геймплей есть? Ну так бесплатная машина так же ездит, не быстро правда, но ездит. Я лично буду играть то что требует только подписки из ММО игр, так как считаю это правильный способ монетизации. Разработчики дают интересную игру, я за это плачу постоянную фиксированную стоимость. Я очень глубоко надеюсь что такие игры будут. А не эти узкоглазые штамповки, с небольшими изменениями геймплея и новой картинки перед глазами. Но все так же купи прем, купи кристалы, купи что бы барыжить с налогом ниже на ауке. Купи кошечек, купи внешечку. Не в труху это все господа.
  • +1
avatar
Это, конечно, удивительно. У меня от ГВ2 противоположные впечатления.
  • +2
avatar
Прикольно. :) А я купил B2P игру и обнаружил, что кристаллы мне нужны только для разового расширения склада, а дальше — исключительно для развлечения. Наверное, я играл в другую GW2.
  • +1
avatar
Видимо, от степени манчкинизма зависит. Вернулся несколько месяцев назад в GW2 и обнаружил что могу купить пропущенные части живой истории. Вот тут и пригодились кристаллы накопленные запасы золота. Ну и на слот под нового персонажа осталось. А вот дополнение про колючки пока не захомячил =(
  • 0
avatar
Я с бета теста в ГВ2 и никогда не сталкивалась с обязательной покупкой чего-то за гемы. Можно пример этой жизненно важной «штуки» из гемшопа?
  • +1
avatar
Расширение слотов банка? Увеличение объема ресурсов? Разблокирование сюжеток? Целых три штуки навскидку
Комментарий отредактирован 2016-09-22 19:14:40 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Без увеличения слотов банка и увеличения объёма ресов в банке нельзя спокойной играть? Да ладно :) Я их купила через года полтора после релиза игры и то, из-за наличия свободного золота. А я тот ещё альтовод с кучей наигранных часов.

В игре при одетом мейне голду девать особо и некуда, кроме шкурок из гешопа, будем честны :) А при активной игре золото копится само по себе вполне хорошо.

Разблокировка за гемы? Сюжетки были совершенно бесплатны во время своего запуска, а это на вскидку больше месяца на каждый, между прочим. Вы так говорите, как будто они были сразу платными при их выпуске. Да и их прохождение/ не прохождение не влияет на текущую игру.
  • +1
avatar
Без увеличения слотов банка и увеличения объёма ресов в банке нельзя спокойной играть? Да ладно :)

Хм… можно ли играть без премиума во фритуплей? Да ладно. :) Можно, конечно.

Можно ли играть без бустеров во фритуплей? Да ладно. :) Можно, конечно.

Ровно то же говорили защитники Аллодов в свое время. Но мы сейчас спорим в конкретной теме, где приведены конкретные аргументы. Согласно этим аргументам, если платное снятие ограничений в игре, за которую я заплатил 60 долларов, изначально существовало, это означает, что она была спроектирована именно так, чтобы качественный геймплей возникал бы после оплаты этих услуг. Ведь не могли же эти услуги понижать качество моей игры, правда? Так что да, все можно и все ненавязчиво. Просто немного неудобно, немного неприятно, за твои же деньги. Жить можно, конечно, я не спорю, но по сути, это просто разная степень одного и того же, согласись.
  • +2
avatar
Честно говоря, не понимаю сути обвинений ГВ2.

Возможно, со мной что-то тут не так, но первые полтора года активной игры я не докупала за гемы ничего, кроме штучек для смены внешки вещей. Я хочу сказать, что базового банка и ресурсного хранилища мне хватало за глаза и ущемлённым человеком я себе не чувствовала вообще, даже мыслей не возникало, было как-то некогда из-за увлекательного пве и на тот момент интересного ввв.

Какие ограничения? Где они были все те полтора года? Кто меня заставлял как проклятую фармить голду для перегона в гемы, потому что иначе я не смогу пойти крабить ПВЕ как белый человек? К моменту, когда мне что-то понадобилось, голда уже лежала сама, нафармленная за приятную игровую деятельность.

Какие Аллоды, о чём вы тут вообще.
Комментарий отредактирован 2016-09-23 00:35:10 пользователем Nibo
  • +5
avatar
Есть немало людей, которым нравится F2P, они либо играют пару часов в неделю, либо просто смирились с подобным положением дел — это не отменяет того факта, что в игре есть искусственные ограничители, которые снимают деньгами. Т.е. игра задумана неудобной.
  • +1
avatar
Приятно, что есть люди, понимающие суть проблемы в деталях. И что вдвойне приятно — оппонентам из лагеря защиты ф2п гораздо сложнее отвечать на такие аргументы.
С другой стороны, я не поверю, что сам автор не понимает проблем ф2п — просто всем хочется кушать.
  • 0
avatar
Да плевать мне на проблемы питания Ian-а Griffiths-а :)
И хочу играть в хорошую MMO, и готов за это платить каждый месяц.

Мой игровой опыт утверждает что F2P хорошей MMO быть не может, почти никогда.
Как следствие, новые MMO с F2P моделью, получить меня как клиента не имеют никаких шансов.

И таких как я, по-видимому, стало не так мало. Настолько не мало, что индустрия пытается переубеждать сообщество игроков, откуда и такие посты пошли.

Шансов у них нет никаких в моем лице. А вот у Camelot Unchained есть все шансы заполучить меня. И это несмотря на то, что и фентези-сеттинг, и RvR и PvP — не совсем то, что я особо люблю.
  • +3
avatar
Яну то не плевать — вот и пишет :)
Что-то определяю на глаз, что-то приходится щупать — нельзя забывать про ~10% потенциально нормальных ф2п, про которые упомянул Krzysztof Lewicki.
  • 0
avatar
Нужно забывать, тем более эти 90% им сильно преуменьшены (думаю по той причине, что вступать в спор на этом месте ему не хотелось). Нет 10% нормальных фтп игр. :)
  • +2
avatar
Ок, не 10%, но есть. Все зависит от компании и степени жадности, которую они себе позволяют.
  • 0
avatar
Проблема любой f2p в том, что она представляет собой аукцион. Ежемесячные затраты, необходимые для комфортной игры, зависят от того, сколько могут позволить себе вбросить топы.
Причём, как и в любом аукционе, «взнос комфортной игры» со временем только возрастает.
Поэтому главный показатель, который игроки оценивают, выбирая, идти в новую f2p или нет — сколько времени пройдёт, прежде чем игра станет окончательно не по карману.
Для подавляющего большинства проходит меньше года, ну а «киты» конечно могут себе позволить играть десятилетиями. Perfect World вроде бы всё ещё на плаву, да и ArcheAge умрёт не скоро, просто чтоб в это комфортно играть, нужны уже астрономические суммы.
  • 0
avatar
просто чтоб в это комфортно играть, нужны уже астрономические суммы.
Погодите, дело же не в том, сколько денег нужно, чтобы играть. В контексте ММО это не имеет никакого значения, потому что принципы игры, соревновательности, замера игрового вклада каждого и отображения достижений дискредитированы изначально в самой сути схемы. Если мы не платим за возможность окунуться в альтернативный мир и найти в нем свое место, согласно собственным усилиям и способностям, то за что тогда мы платим? За криво вырезанную фотографию своей головы, приклеенную к телу культуриста или топ-модели? Такое делают шутки ради на кружках в американских развлекательных парках. Но стоит это, по-моему, меньше месячной подписки на ММО.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 21:00:11 пользователем Atron
  • +3
avatar
У хорошей Ф2П игры плохие маркетологи, поэтому компания рано или поздно сменит маркетологов или закроет игру.
  • +3
avatar
Ок, не 10%, но есть. Все зависит от компании и степени жадности, которую они себе позволяют.

IMHO, если речь именно о MMO-мирах — вообще нет.
Разве что MOBA. Но MOBA, я вообще считаю другим жанром.
  • 0
avatar
Тоже считаю моба отдельным жанром — там совсем ничто не связывает игроков, но есть ММО в которых игроков могут связывать экономика или общие достижения, и при этом такие игры не являются ММО-мирами в привычном понимании. GW1 например.

Path of Exile — не MOBA, но при этом ММО и в тоже время не является ММО-миром.
И там есть куда всунуть лютый ф2п при желании — но разработчикам хватает ума и совести поддерживать существующий баланс декоративного магазина… по крайней мере пока.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 20:10:11 пользователем Hardsun
  • 0
avatar
Path of Exile — не MOBA, но при этом ММО и в тоже время не является ММО-миром.

А в контексте каких конкретно механик это ММО?
  • 0
avatar
Экономика единая для всех. Это основное.
  • +1
avatar
А, так это Оргота-MMO. Понял. :)
  • 0
avatar
Ну массивно — есть, мультиплеер — есть, онлайн — есть. При этом есть вещи единые для всех игроков, в отличие от сессионок.
А как вы понимаете ММО — обязательно единый для всех мир, в котором все игроки находятся одновременно? Для меня это отдельная категория игр — ММО миры.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 20:43:37 пользователем Hardsun
  • +1
avatar
А как вы понимаете ММО?

Качественное массовое взаимодействие на всех уровнях, а не на каком-то одном. Возможность если не каждым, то большинством своих действий влиять на других и ощущать чужое влияние. Грубо говоря, чтобы все твои (и чужие) геймплейные решения работали как круги на воде в общем пруду. Общий рынок — это как общий чат. Клево, но если во всем остальном вы разбиты по ячейкам, у меня не получается назвать это ММО.

Вот один из примеров «кругов на воде»: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html
  • 0
avatar
Спорить не буду. Все игры предоставляют весьма разные степени этого самого взаимодействия и возможности влиять, очень многие оказались где-то посередине и их для себя тоже как то надо определять.
Потому и сделал определенную градацию и то, что вы описываете, больше подходит под мою классификацию ммо миров, а не просто ммо. Впрочем, это мое понимание, не пытаюсь навязывать.
  • +1
avatar
MMO как термин вообще очень размыт.
Если подходить дословно то и Counter Strike — MMO.
Но мы тут, на MMOзговеде, под MMO понимаем именно Миры.
У нас, собственно, даже список игр так называется.
  • 0
avatar
Если подходить дословно то и Counter Strike — MMO
А я бы так не спешил с причислением КС к ММО.
Или по вашему например ДОТА тоже ММО?
Просто сколько там одновременно игроков то? Не так уж и много.
Просто сетевой шутер, где несколько (не много) человек бегает по одной карте.
  • 0
avatar
На одной карте 10-20 человек. Немного.
Но на одном сервисе играют миллионы людей! Всегда можно найти игроков своего уровня на почти любой карте. Это вам не локальный сервер, где либо карта не та, либо игроков своего уровня нет, и так далее и тому подобное. CS:GO, Dota2, LoL — самые настоящие ММО, хоть и сессионки.
  • 0
avatar
Здрасте, приехали. В каком месте вышеупомянутые проекты ММО? Игроки в каждой из них закрыты на своех инстансах, и не могут взаимодействовать с игроками на других инстансах. Именно взаимодействовать, а не написать одно-два сообщения.
  • 0
avatar
Так это и про кучу парковых ММО сказать можно. Зеркала-зеркала…
  • 0
avatar
Обмен и торговля внутриигровыми предметами? Есть. Сундучки? Есть ;) Чем не ММО?
  • 0
avatar
А если взять некую абстрактную онлайн игру в шахматы по сети? На сервисе зарегано много людей, они одновременно играют в шахматы, попарно. Есть общий рейтинг и скины для шахмат из сундучков.
Любой игрок может наблюдать различные рейтинги в которых указаны другие игроки, а также будет сам иметь места в этих рейтингах. Игрок может вызвать на поединок конкретного игрока или нажать «случайный соперник».
Это ММО?
  • +2
avatar
Плюсую, интересно было бы услышать ответ на этот вопрос от общественности. Глобально ведь это отличается от существующей сессионной системы только в части массовости сессии, 1х1 вместо 5х5.
  • 0
avatar
Если было бы «черные конь, ферзь и три пешки нид в матч» то было бы ММО. А так это не МАССИВ мультиплеер онлайн.
  • +2
avatar
Если было бы «черные конь, ферзь и три пешки нид в матч» то было бы ММО
А в CS:GO, Dota2, LoL так кричат?
  • 0
avatar
Вообще описанная выше шахматная игра — простой мультиплеер. Рейтингами, ладдерами и реплеями сейчас никого не удивить.
  • 0
avatar
Народ на турниры на крупных шахматных серверах именно зазывают, немногим отличается от сбора пати на рейд. Шахматы не РПГ, поэтому нужны не разные классы, а просто много людей.

Переход от маленького шахматного клуба или местечкового сервера до крупного онлайн сервиса дает качественные изменения. Турниры каждый час, актуальные рейтинги, много игроков, которые готовы играть когда угодно и как угодно, любого скилла.
На lichess базу сыгранных игр используют для… создания шахматных задач! Подобный функционал просто невозможен для маленького сервера.
  • +1
avatar
Подобный функционал просто невозможен для маленького сервера.
Да, но вот будут ли считаться шахматы ММО игрой просто из за того, что имеется шахматным сервер, поддерживающий одновременно тысячи активных шахматных партий, имеющий общую статистику и тд?
Игроков же как было двое на доске, так и осталось.
  • 0
avatar
У меня давно уже появилось и со временем только крепнет убеждение, что для большинства игроков с термином «ММО» работает синдром утенка, т.е. первая встреченная в жизни ММО считается самой правильной и ммошистой, а всё остальное сравнивается с ней и считается тем хуже, чем оно меньше похоже на нее.
Т.о. 10 игроков на одной карте это Massive, а 2 игрока уже not so massive.
Комментарий отредактирован 2016-09-25 17:33:47 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
первая встреченная в жизни ММО считается самой правильной и ммошистой, а всё остальное сравнивается с ней и считается тем хуже, чем оно меньше похоже на нее.
Да, тоже неоднократно видел этот эффект, что только убедило меня еще сильнее в том, что ММО игры достаточно сильно воздействуют на психику людей.
  • 0
avatar
Шахматы — нет, а сервер — да ;)
Поймите, что ММО — это massively multiplayer online, и все. Качественная смена мультиплеера, а не объединение всех игроков в одну сессию.
И для каждой игры переход от сингла к мультиплееру, а от мультиплеера к ММО свой. Если для шахмат (да любых сессионок) переход от локальной игры к ММО дает одни плюшки (турниры, задачи, статистика), то для РПГ и ФПС плюшки совершенно другие.
  • +1
avatar
Качественная смена мультиплеера
И в чем же она заключается?

Я вот не вижу качественного отличия ни в возможности подбирать игроков со всего региона вместо локальной сети/клуба, ни в организации турнира без посторонних средств. Возможно, это и есть «синдром утенка», но еще ни разу не слышал, чтобы турнир по CS называли ММО-игрой.

Если для шахмат (да любых сессионок) переход от локальной игры к ММО дает одни плюшки (турниры, задачи, статистика), то для РПГ и ФПС плюшки совершенно другие.
А РПГ и ФПС — это не сессионки, что переход к ММО даст им что-то другое?
  • 0
avatar
еще ни разу не слышал, чтобы турнир по CS
называли ММО-игрой.

en.wikipedia.org/wiki/List_of_massively_multiplayer_online_games
  • 0
avatar
Теперь первый раз слышал. :-)

Но Википедия не очень как первоисточник. Даже открыв в ней же статью про саму CS:GO, занесенную в сей список ММО, я не нашел (поиском) ни одного упоминания «ММО» или «Massivey», так что вопрос, почему кто-то занес её в список, остается.
Комментарий отредактирован 2016-09-26 19:42:03 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Википедия конечно же, так себе источник, это не истина в первой инстанции ;)
LoL, WoT, CS:GO и прочие игры сейчас многие действительно считают ММО, не столько даже из-за геймплея, сколько из-за организации, финансовых показателей(e.g. arpu), отношения игроков к игре(e.g. retention) и так далее.
IMHO, принимать игру за ММО можно в том случае, если массовость оказывает серьезное влияние на «юзерэкспириенс».
  • 0
avatar
LoL, WoT, CS:GO и прочие игры сейчас многие действительно считают ММО
Так мне и стало интересно, где и кто эти «многие»?

финансовых показателей(e.g. arpu), отношения игроков к игре(e.g. retention)
И то, и другое — свойства сервиса. Причем сервису даже не обязательно быть онлайновым, а уж к массовости не имеет ну совершенно никакого отношения. Я не знаю, зачем игру, продаваемую как длительный сервис, называть «ММО», кроме как по причине того самого «синдрома утенка».
  • 0
avatar
Так лучше. Они, правда, к ММО относят LoL и Hearthstone, а не Counter-Strike, но даже про них приводимая аргументация убивает.

Naturally, not every MMO will have every one of these features. Instead, we label a game an MMO depending on how many of these markers it has and how central they are to the game’s experience.
Во-первых, к играм с массовым мультиплеером они относят по критерию, сколько из определенных маркеров (качеств) есть у игры. Не понимаю, каким образом массовость может определяться по коллекции разных качеств. Дальше как раз примеры.

However, we also sometimes group them [TCG/CCG] with MMOs. That is because in many ways, TCGs are precursors to MMOs, with a similar player base and many common themes. For example, players in TCGs often represent a character (Planeswalker, Pokemon Trainer, etc.). This means customizing a card deck is really customizing your character. Moreover, as TCGs transition into the digital space, many have adopted the trappings of free-to-play MMOs.

Likewise, MOBAs share a similar audience and feel, complete with customizable characters and microtransactions.
ККИ иногда относят к ММО, потому что у них схожая аудитория, тематика, а также потому что игрок в ККИ часто представляет персонажа (а я-то думал, что это признак РПГ!). Более того, с переходом ККИ в цифровой вид, многие из них из них стали использовать F2P-ловушки — и тут еще одна новость для меня: оказывается, F2P тоже является признаком ММО!

Вторым абзацем в цитате относят MOBA к ММО по причине этих же критериев: похожая аудитория, развитие персонажа и микротранзакции. А, и еще «похожие ощущения». Терминология на основе ощущений. Это действительно… абзац.

Ощущение от такого — «Мы не хотим думать, ворвемся и начнем называть так, как захотим». И под этим соусом еще и статистику публикуют. Теперь вот боюсь представить, что же было занесено в неё как «ММО».
Комментарий отредактирован 2016-09-27 22:40:33 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Мы не хотим думать, ворвемся и начнем называть так, как захотим

Вообще-то, они продают статистику за неплохие деньги.
Вы действительно считаете, что те, кто зарабатывает на статистике (и следовательно, имеет доступ к огромному количеству данных) не думают? За сколько вы сможете продать свои рассуждения о том, что такое ММО, а что нет?
  • +2
avatar
F2P тоже продают пиксели за неплохие деньги. Беда капиталистического общества — что понятие «хорошо сделал дело» начинает даже в умах подменяться критерием «заработал много денег». Дорого продал — умный, дешево — глупый, все навыки помимо умения урвать себе кусок рассматриваются как опциональные приложения. Однако сплошь и рядом много денег зарабатывают манипуляторы разного рода.

Я считаю, что про заработок денег и про выгодную подачу своего товар компания думает. А про качество продукта может и не думать. Потому что я не считаю всех-всех предпринимателей априори умными и безусловно идущими к успеху. Опять же, пример ММО-индустрии у нас перед глазами.

И, наконец,
За сколько вы сможете продать свои рассуждения о том, что такое ММО, а что нет?
На этот вопрос ответить не могу, потому что, внезапно, не пытаюсь их продать. Так что вашим капиталистическим взглядом удастся лишь оценить мою неуспешность как бизнесмена, а сами рассуждения оценить просто не получится. Хотя можно без оценки повесить ярлык.
  • +2
avatar
Мне интересно было узнать о хотя бы об одной игре из этих 10%? Только чур не вкидывать сюда Warframe, World of Tanks, War Thander, Dota и пр. сессионки. А именно ММО только.
  • 0
avatar
Интересный анализ и хорошая аргументация. В смысле, у Krzysztof Lewicki.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 21:17:34 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Если в премиумной игре созданный дизайнером игровой процесс ощущается как гринд, и единственное удовольствие, которое можно получить при этом — стараться как можно быстрее избавиться от него, значит, я не буду играть в эту игру. Я считаю, что такая игра просто плохо сделана. Основной игровой процесс воспринимается как тяжелая и монотонная работа.
Дело в том, что в настоящей, хорошо сделанной ММОРПГ нет такого понятия, как «основной игровой процесс».
Основной игровой процесс бывает в шутере — стрелять, или в строительном симуляторе типа майнкрафт — строить, или в гоночном автосимуляторе — водить машину.В настоящей ММОРПГ должно быть по крайней мере несколько полноценных и равнозначных видов деятельности. В этом — главное отличие ММОРПГ от всех остальных игр.

В ММО должна присутствовать как минимум мирная деятельность: крафт, торговля, ПВЕ; и военная деятельность — ПвП в различных ее формах. Иначе виртуальный мир окажется крайне однобоким и вообще нежизнеспособным.

Но дело в том, что сама ММО — игра разносторонняя, а вот большинство ее игроков — нет. Иными словами, в ММО, чтоб добиться какого-то прогресса, нужно заниматься разносторонней деятельностью: копать, торговать, крафтить, воевать и др. Но далеко не каждый игрок одинаково любит, к примеру, воевать и копать. Значит он будет стараться избегать нелюбимой деятельности и пытаться заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.

Отсюда у такого игрока несколько вариантов:
1. Найти компанию и скооперироваться. Так, чтоб один копал, второй сажал, а третий сражался. Но не все любят и/или могут себе позволить играть в компании.

2. Купить то, что ему нужно у других игроков. Вот просто самому не замарачиваться всей цепочкой занятий (накопать руды, выплавить ее, добыть в ПвЕ раритетные ингредиенты и т.д.), чтоб иметь меч, а просто пойти на рынок и купить меч там.

3. Уйти из ММОРПГ в какую-либо специализированную игру. Например в слешер, где можно только махать мечом и больше ничего не нужно делать.

В ММОРПГ фритуплей приходит «на помощь» игроку во втором варианте. То есть когда нужно что то купить. В этом случаефри-ту-плей замещает собой полноценную игровую экономику!.
Фри-ту-плей в ММОРПГ — это дешевый эрзац игровой экономики. И я лично думаю, что разработчики современных ММОРПГ специально убивают/ делают недоразвитой внутриигровую экономику, чтоб освободить место для своих поганых игрошопов, где игровые предметы не добываются в игре, игровыми способами, а рисуются из воздуха.

Как видите, я не согласен с тем тезисом, что просто «нужно делать качественный и интересный контент, чтоб у игроков не возникало мысли от него избавляться за деньги». Это утопия!
В ММОРПГ весь контент не может быть одинаково интересен для всех игроков!
Просто в силу своей разносторонности и направленности на разные группы игроков, с разными игровыми предпочтениями.

А что нужно делать? Вводить в ММОРПГ полноценную внутриигровую экономику! Так, чтобы игроки всегда могли купить на игровом рынке у других игроков, все, что им нужно.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 21:43:08 пользователем Orgota
  • +4
avatar
Дело в том, что в настоящей, хорошо сделанной ММОРПГ нет такого понятия, как «основной игровой процесс».
Есть. Потому что речь шла не о каком-то виде игровой деятельности, а о сути предназначения игры. Любой. Ты идешь в ММО, для того чтобы стать частью мира, выбрать в нем свою роль, заниматься понравившейся деятельностью, дополнять других игроков своими умениями, взаимодействовать с другими. Примеры с шутером и гонками были приведены для простоты понимания. ММО в этом плане просто более сложная конструкция, не отличающаяся по сути.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 21:57:28 пользователем Atron
  • +1
avatar
объясни
  • 0
avatar
Да, извини. Изначально сформулировал резковато, решил переформулировать с объяснениями.
  • +1
avatar
В ММОРПГ фритуплей приходит «на помощь» игроку во втором варианте. То есть когда нужно что то купить. В этом случаефри-ту-плей замещает собой полноценную игровую экономику!.

Што?! То есть торговля между персонажами появилась только с приходом фритуплея?
  • 0
avatar
Нет, но фритуплей заменяет эту торговлю. Поэтому в последнее время у разработчиков появилась мода всячески ограничивать торговлю между игроками в ММОРПГ, методом привязки предметов к персонажу и прочими штучками.

И мой комментарий не теряет своего смысла, даже если я ответил немного невпопад, поскольку суть остается та же. В ММОРПГ есть множество занятий, они же виды игровой деятельности. Игроку может нравится какое-то одно занятие, но не нравится другое.
Чтоб достичь своей цели (получить меч) игрок должен на выбор:
1. сам произвести все необходимые для этого процессы: накопать руду, выплавить слиток и т.д.
2. Скооперироваться с другими игроками.
3. Купить меч.
Поскольку игрок копать не любит, а скооперироваться не может/не хочет, у него остается по сути один вариант — купить меч. И вот тут только два выхода — или полноценная внутриигровая экономика, или фритуплей с игрошопом.
  • 0
avatar
По поводу «полноценной» внутриигровой экономики ты несешь такую жесткую пургу, что комментировать в очередной раз это нет никакого смысла. То есть если я на это не обращаю внимания, то, пожалуйста, ни в коем случае не трактуй это как согласие.

По поводу замены торговли фритуплеем, ты мог бы привести конкретную распространенную схему? Спасибо. Но конкретную. Спасибо. То есть без воды. Спасибо.
  • -2
avatar
По поводу замены торговли фритуплеем, ты мог бы привести конкретную распространенную схему? Спасибо. Но конкретную. Спасибо. То есть без воды. Спасибо.
Ну вот в Блэк Дэзет нет полноценной внутриигровой экономики, зато есть фритуплей.
.
У игроков отняли право торговать друг с другом, чтоб они покупали игровые предметы у разработчиков в игрошопе.
.
Полноценная игровая экономика — это когда: 1.все необходимое для игры (жизнедеятельности в виртуальном мире) можно добыть в игре 2. Все это добытое можно продать другим игрокам за игровую валюту.

Чтоб игроки покупали нарисованные товары в игрошопе разработчики: 1. Делают так, чтобы это необходимое невозможно было добыть в игре игровыми способами. 2. Уничтожают внутриигровую торговлю, чтобы лишить игроков возможности обмениваться друг с другом необходимым.

Теперь скажи где ты здесь видишь пургу.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 00:25:48 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ну вот в Блэк Дэзет нет полноценной внутриигровой экономики, зато есть фритуплей.

Я просил распространенную схему. А не единичный случай кретинизма. Распространенную. Характерную, для фритуплея.
  • 0
avatar
Берем любую фритуплей ММО и видим, что по свободе торговли между игроками ни одна из них даже не приблизилась к ЕВЕ.
И я не знаю ни одну фритуплей ММОРПГ, которая бы имела более-менее развитую внутриигровую экономику.
Если у тебя есть наглядный пример, который разрушает мои аргументы, пожалуйста приведи его. Напиши здесь название хотя бы одной фритуплей ММО с развитой внутриигровой экономикой и свободной торговлей между игроками и я сразу же признаю свою ошибку в этом вопросе.
  • 0
avatar
Лчно я зи всех ММО(Ф2П и П2П) знаю только одну игру с развитой экономикой(скорее всего я ошибаюсь, знать про все ММО невозможно), это EVE. Так что пример Евы не катит. В БДО прямой обмен убрали изза цветущего и пахнущего ботоводства и РМТ, которые разгоняли инфляцию. И зачем резать торговлю между игроками, если они торгуют за игровое серебро, а товары в шопе продаются за жемчуг? И игроки ничего не могли добыть игровым путем из того что продается в шопе, чтобы составить ему конкуренцию.
  • 0
avatar
И зачем резать торговлю между игроками, если они торгуют за игровое серебро, а товары в шопе продаются за жемчуг?
Это и есть «резать» игровую экономику, когда товары из нее изымаются и помещаются в магазин разрабов.
Все предметы, ресурсы и др. находящиеся в игре — должны быть частью игровой экономики. Когда разработчики что-то изымают из игровой экономики и помещают в свой магаз с монопольным правом продажи — это есть прямое ущемление внутриигровой торговли.

Только не надо говорить, что «Так и было» с самого начала. То есть, «товары изначально предназначались для магазина разрабов и их не планировали пускать в внутриигровую экономику». Не имеет значение когда эти товары изъяли из экономики игры — в самом ее начале, середине или еще перед релизом. Главное, что изъяли.

Изъяли из мира игры, нарушив тем самым его целостность и допустив банальное рисование из воздуха с материализацией прямо на магазинной полке. Все предметы, находящиеся в игре — есть часть игры! Они должны существовать в мире игры, добываться игровым способом, крафтится и продаваться на внутриигровом рынке.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 03:46:11 пользователем Orgota
  • +1
avatar
А я все таки скажу «так и было с самого начала», не надо мне указывать что я буду говорить, а что нет. По такой логике плексы в Еве подло изъяли из экономики, забрав у игроков возможность фармить и крафтить этот ресурс.
  • +1
avatar
Если у тебя есть наглядный пример, который разрушает мои аргументы, пожалуйста приведи его.

Не я утверждал о характерных для фритуплея схемах, заменяющих торговлю, не мне и доказывать. Это элементарный принцип. Ты явно плаваешь и никаких доказательств своей теории не имеешь. А очередное сравнение с Евой — ни о чем вообще. Так как оно показывает достоинства Евы, но не доказывает твою теорию.
  • +4
avatar
в последнее время
Да-да, 11 лет уже как, с релиза ВоВ как минимум.
  • 0
avatar
Отменил подписку ВоВ. Не знал что у них уже фритуплей есть)
  • 0
avatar
Нет, но фритуплей заменяет эту торговлю. Поэтому в последнее время у разработчиков появилась мода всячески ограничивать торговлю между игроками в ММОРПГ, методом привязки предметов к персонажу и прочими штучками.
Проблема только в том, что тут подмена ценностей происходит еще чуть раньше, до привязки предметов из игрошопа.

В «правильной» игре, игрок зарабатывает ИГРОВЫЕ ценности за счет того вида деятельности, которым он хочет заниматься в ИГРОВОМ мире и потом уже может торговать, используя их как ресурс, для получения всего необходимого в игре.

В игре с магазином же, за реал игрок зарабатывает В РЕАЛЕ ценности и за них уже покупает то что нужно ему в ИГРОВОМ мире.

Видишь разницу? Игроку предложили вместо игры заняться читерством, заменив свой уровень компетентности, удачу, упорство и социальные навыки(это в случае игры в группе), которые можно было бы применять во время основного для него игрового процесса, на сумму в реальных деньгах.
Не нужно игровых усилий, нужно просто оплатить.
Представь, во время игры в старкрафт тебе предложат заплатить 1$ за то, чтоб у тебя сразу присутствовали все возможные улучшения, а еще за 2$ ты сможешь производить некое число юнитов, без затрат игровых ресурсов и времени на их производство. Фактически тебе дают возможность не заниматься игровым процессом в виде добычи ресурсов в игре, а просто на прямую идти на базу врага и карать его пылающим дилдо до окончательной «победы». Круче только купить кнопку «выиграть», правда?
Комментарий отредактирован 2016-09-22 08:32:21 пользователем Litiy
  • +5
avatar
А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?
В той же EVE примерно так аргументировали ввод инжекторов: вы же понимаете, что кто захочет купить что-то за реал, всё равно купит? И персонажей купит сразу прокачанных, и даже может целые корпорации покупать за реал, если нужно. А раз это всё равно неизбежно, то почему бы на этом не заработать?
  • 0
avatar
Про "… а до этого я играл в WoW" напомнить? Наличие толстого кошелька не заменяет знания гейм механики.
Купит плексы, продаст их, купит персонажей, а дальше что? Нагибать корованы?
  • 0
avatar
А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?
Ну даже не знаю, например
— отсутствие у желающего выиграть $100 000
— мнение о том, что это удовольствие таких денег не стоит
— отсутствие у той самой команды желания проигрывать, даже за $100 000
  • 0
avatar
Призовой фонд в 200.000$
  • 0
avatar
А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?
Нехилый такой штраф и пожизненный бан в киберспорте. Прецеденты имеются ;)
P.S. И условный срок, так, между прочим… Реального вроде не было.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 13:17:22 пользователем Damaten
  • 0
avatar
А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?

Не что, а кто — тот, для кого статус соревнования и самой игры имеет значение. Обычно это хозяин.

В той же EVE примерно так аргументировали ввод инжекторов: вы же понимаете, что кто захочет купить что-то за реал, всё равно купит?

Уф. Повторение — мать учения. Неважно, кто и что купит за реал на черном рынке. Если хозяин сервиса в этом не участвует, следит за соблюдением правил и ищет злоупотребления с целью наказать виновных, нарушитель правил всегда потенциально под ударом, а тот, кто не нарушает правила — самый нормальный клиент. Хозяин сервиса при этом — тот, кто следит за принципами игры, позволяя вам не сомневаться в ценности ваших игровых достижений. Соответственно, у вас здоровые отношения. Вы каждый месяц платите деньги хозяину сервиса и правил не нарушаете. Взамен получаете здоровый игровой сервис, в котором да — все равно будут злоупотребления, но они не касаются ваших с владельцем сервиса отношений, и вы надеетесь, что владелец сервиса будет карать нарушителей. Если нет — ну, значит, площадка теряет статус нормального игрового сервиса, как это было в свое время с официальными p2p-серверами Lineage 2 в Европе и Америке, где боты и нелегальная торговля золотом процветали при полном попустительстве со стороны владельцев.

В случае, когда хозяин сервиса впрягается в схему бывшего черного рынка, он:

1. Дискредитирует сервис (теперь он не только не борется с нарушением правил, но и рекламирует их)
2. Дискредитирует ваш статус, как статус хорошего клиента (вы теперь слабенький клиент, только и способный заносить минимальный платеж)

И, наконец, ответ на вопрос «почему бы на этом не заработать?». Потому что пока Ричард Герриот делал Ultima Online, он был знаменитостью. И остается знаменитостью спустя двадцать лет, в основном, благодаря той же Ultima Online. Хотя, как известно, в Ultima Online занимались нелегальной торговлей имуществом и недвижимостью. Но делали это обычная шантрапа, воспринимающая игры весьма специфично, мягко говоря. Желающие «отбить» затраты. Это не делал Ричард Герриот. Он делал мир, в который верили. Это была его задача. Потому что ценность любого мира существует до тех пор, пока в него верят. И стоит он на плечах тех, кто в этот мир верит, а не на плечах тех, кто торгует своими персонажами и домами, как мне кажется.

В любом случае, в тот момент, когда Ричард Герриот задал себе вопрос «а не заняться ли мне тем, чем занимается всякая шантрапа?», он не возвысил этот процесс своим участием. Он разменял свой статус демиурга на статус такой же шатрапы. И больше он запитаться славой от него не сможет. Не выйдет он на следующий кикстартер и не скажет «я создатель Shroud of the Avatar», потому что всем известен статус этого проекта. Правда?
  • +8
avatar
А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?
Запрет на это со стороны разработчиков, подкрепленный санкциями в виде пожизненного бана и запрета на участие в соревнованиях. По вашему этого недостаточно?
А раз это всё равно неизбежно, то почему бы на этом не заработать?
Это неизбежно в той же мере, как и то, что всегда будут люди совершающие преступления, нарушающие установленные обществом оптимальные правила взаимного сосуществования. Означает ли это то, законы общества не имеют значения и должны быть заменены Правом Сильного?

Мне не понятна ваша точка зрения. Вы считаете, что в играх должен быть прав только тот, у кого больше денег?
Комментарий отредактирован 2016-09-22 13:45:46 пользователем Gelinger
  • +3
avatar
Под таким же соусом пытаются продвинуть легализацию наркоты и проституции, мол кто захочет тот достанет, так зачем же мешать хорошим людям?
  • 0
avatar
Не под таким. Не хотел бы на игровом портале эту тему ворошить, но ты не прав.
  • +6
avatar
С привязкой магазинных шмотащек все гораздо проще, идеальный товар, это одноразовый товар. Купил одел и баста. В давно помершей FlyFF, где вещи из шопа не привязывались был развит рынок секондхенда, можно было купить шкурки, давно не продающиеся в шопе, и многие покупали их просто поносить и перепродать.
  • 0
avatar
А что нужно делать? Вводить в ММОРПГ полноценную внутриигровую экономику! Так, чтобы игроки всегда могли купить на игровом рынке у других игроков, все, что им нужно.
Только к слову, на старте -не получится. Если вы изучите историю EVE, то узнаете, что они очень долго, годы идут к тому чтобы все что все в игре производится/добывалось самими игроками. И до конца, это, кажется, по сей день, не достигнуто. Это не возможно сделать на старте игры вообще.

В CCP постепенно переводили некоторые категории товаров из NPC-магазинов в производство, по мере того, как мир развивался до момента, когда это было возможно. Это тянулось годы, и для этого нужно было постоянно вводить большие новые механики. И не всегда удачно получалось (яркий пример — T2 BPO). Я еще помню времена когда посы и все что сними связано продавалоcь только у NPC, например.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 11:19:51 пользователем Andre
  • +3
avatar
Factorio и Minecraft не смотрят на вас, потому что заняты добычей.
  • 0
avatar
Обе две — не MMO.
  • 0
avatar
Гму, ты чего с цитатами творишь? Уроки html? :)
  • 0
avatar
А что не так? :) Я просто сам путаюсь в тоннах комментов, так хоть понятно на что отвечаю…
  • 0
avatar
Используй quote, Люк. :) А не соde. ;)
  • 0
avatar
В CCP постепенно переводили некоторые категории товаров из NPC-магазинов в производство, по мере того, как мир развивался до момента, когда это было возможно.

И, справедливости ради, часть товаров CCP изначально создавали только для игрового магазина: одежда пилотов, раскраска кораблей, а теперь и геймплейная штука — экстрактор.
  • 0
avatar
Ну сам-то магазин изначально не существовал. Oн появился лет только через 5 после запуска игры… насколько я помню.
  • 0
avatar
Ну вот смотри возьмем последний хит в ММО это Black Desert. ЧТо мы имеем? Мы имеем гринд, так как это единственный способ хорошо зарабатывать и быстро качатся. Торговля? Что бы нормально торговать донать. Крафт? На гринде и с босов и так все выбивается (ну если не брать в расчет алхимию и кулинарию) что понижает цену крафта + убогая система аукциона на все территории разом с фиксированной ценой. Опять таки что бы более мении выгодно продавать то что скрафтил покупай в прем магазине фигню которая понизит налог адский на аук. Да забыл про гринд, купи прем аккаунт. Торговля, торговля только с нпс, ну фигли где как не в ММО можно торговать только с НПС. ТО же занятие долгое муторное, да не выгоднее чем гринд. Рыбалка!!! Емае. Вот оно разнообразие в геймплее. Шучу. В мое время выгодное. Но выгодное было только с ботом. Ручками рыбачить скука страшная. В холдном остатке мы имеем ММО класса ААА. Где за разнообразие надо платить. Где разнообразие? ))
  • +1
avatar
Дело в том, что в настоящей, хорошо сделанной ММОРПГ нет такого понятия, как «основной игровой процесс».
Основной игровой процесс бывает в шутере — стрелять, или в строительном симуляторе типа майнкрафт — строить, или в гоночном автосимуляторе — водить машину.
Я не согласен с этим утверждением. Как тогда ты предлагаешь оценивать GTA, где можно не только стрелять, но и водить машину, а так-же велосипед, мотоцикл, катер и кучу другого транспорта. А в серии ArmA можно делать то-же самое но уже на уровне, которому и некоторые более узконаправленные симуляторы позавидуют. А в Minecraft кроме строительства ещё есть и геймплей выживания. А Mass Effect это все-таки шутер или РПГ?
А что нужно делать? Вводить в ММОРПГ полноценную внутриигровую экономику!
Как же я от этого устал… Скажи, а какая полноценная экономика возможна в постапокалиптической ММО, где крафт находится на уровне каменного мира, а любой более-менее ценный предмет является артефактом погибшей цивилизации (читай — создан разработчиками) и по определению может быть добыт только с трупа НПС?

Или вот хотели сделать ММО по Warhammer 40000. Но ведь "...in the grim dark future there is only war!" Какую полноценную экономику ты представляешь в рядах Имперской гвардии или, Император помилуй, Орков? Там едва-ли возможен бартер на уровне «я тебе достану лхо, а ты мне подгонишь амасек».

Давай ещё раз, по порядку. Единственно главным и обязательным признаком ММО являются социальные взаимоотношения большого количества игроков. Торговля и экономика являются одной из форм подобного взаимодействия. Я могу согласиться с тем, что эту форму можно считать наиболее распространенной, комплексной и естественной, но не единственной и не обязательной. Возможно множество ММО, где сеттинг ограничивает роль экономики, что однако не препятствует развитию других форм социального взаимодействия.

Есть возражения?
  • +6
avatar
Вот мне в GTA больше всего запомнился поиск секретных мест) А в Mass Effect стрельба просто заполняла промежутки между сюжетными выборами) Так что примеры вовсе не такие очевидные, как может показаться)

какая полноценная экономика возможна в постапокалиптической ММО
Очень интересный пример. В мире, где «артефакты погибшей цивилизации» чрезвычайно редки, бартер с большим количеством людей становится практически единственным способом найти всё необходимое. В любом постапоке вся жизнь крутиться вокруг торговых точек. А ещё частым сюжетным элементом являются поселения, которые научились что-то производить.

хотели сделать ММО по Warhammer 40000
Вот я изначально скептически к ней относился, потому что в мире вахи в принципе ММО сложно делать. Ну каких интересных персонажей там можно представить в больших количествах? Кто будет играть за гвардейца, в самом-то деле? Разве что делать упор на охотников за головами.

Я могу согласиться с тем, что эту форму можно считать наиболее распространенной, комплексной и естественной, но не единственной и не обязательной.
С него конечно станется, но где Orgota говорил про экономику, как единственную механику в ММО?)
Просто для некоторых игроков единственным нормальным ММО является песочница. И ещё для некоторых из них единственной нормальной песочницей является игра с живой экономикой. Потому что люди эти достигают своих игровых целей посредством взаимодействия с экономикой. И таких людей немало.
  • 0
avatar
Так что примеры вовсе не такие очевидные, как может показаться)
Э-э-э… не очевидные в чем? Оргота заявил, что в отличие от ММО, в остальных жанрах есть очевидный основной геймплей. Я возражаю на это и привожу примеры игр, где нет очевидного основного геймплея. Примеры предполагались как неоднозначные.
Очень интересный пример.
Суть этого примера показать мир, где крафт и торговые отношения развиты минимально. Фактически от экономики там есть только возможность свободно передавать предметы, без какой-либо привязки к персонажу. Мне интересно, достаточно ли этого для Орготы.
Просто для некоторых игроков…
Я рад за этих игроков и у меня нет претензий к их выбору роли в ММО. Просто мне надоело слышать от Орготы:
А что нужно делать? Вводить в ММОРПГ полноценную внутриигровую экономику!
В той или иной форме в комментариях на обсуждение практически любой проблемы ММО. Торговля и экономика это несомненно здорово и интересно, но никак не панацея и не обязательный признак качественной ММО.
  • +4
avatar
Мало того, под «полноценной игровой экономикой» нашим собеседникам предлагается возможность конвертации реальных денег в игровые и обратно, что, как минимум, мгновенно отбирает у такой экономики статус «полноценной» и «игровой».
  • +1
avatar
Стоит отметить, что чуть ранее в этом обсуждении Оргота привел вполне конкретное определение Полноценной Экономики™:
Полноценная игровая экономика — это когда: 1.все необходимое для игры (жизнедеятельности в виртуальном мире) можно добыть в игре 2. Все это добытое можно продать другим игрокам за игровую валюту.
И вот мой пример экономики в постапокалиптической ММО полностью в него вписывается. Отсюда и вопрос к нему — является ли это определение исчёрпывающим, или дальше пойдут уточнения, как например развитой крафт и свободный РМТ.
  • +1
avatar
Я возражаю на это и привожу примеры игр, где нет очевидного основного геймплея.
Тогда извиняюсь, неправильно понял)

Мне интересно, достаточно ли этого для Орготы.
Главное чтоб для сеттинга было достаточно)

В той или иной форме в комментариях на обсуждение практически любой проблемы ММО. Торговля и экономика это несомненно здорово и интересно, но никак не панацея и не обязательный признак качественной ММО.
Хороша ложка к обеду)
Но сам посыл-то верный) Если мы говорим не про все ММО, а про песочницы, где сеттинг располагает, то это всё же признак качества.
  • 0
avatar
Есть возражения?
Есть. Но чтоб подробно аргументировать нужно целую статью писать. Поэтому постараюсь ответить кратко.
Единственно главным и обязательным признаком ММО являются социальные взаимоотношения большого количества игроков.
Это верно. А теперь посмотрим на чем держатся эти социальные взаимоотношения игроков.
Есть два уровня социальных взаимоотношений: личностный или микроуровень и безличностный или макроуровень.
На личном уровне держатся социальные отношения только внутри небольшой группы людей. Это семья, дружеская компания, какая-то небольшая община или племя.
На безличностном уровне держится вся наша глобальная цивилизация Земли, ну и входящие в нее макросоциальные структуры типа государств, городов, корпораций и т.д.

И я не случайно подчеркнул в твоей фразе слово. ММОРПГ это именно социальные взаимоотношения большого количества игроков. То есть,в ММОРПГ, в которую играют больше двухсот — трехсот человек, социальные взаимоотношения можно построить только на безличностном макроуровне. Иначе у нас получится, что отдельные группы игроков (семьи, племена) вообще никак между собой не связаны социально. То есть каждая такая группа существует как-бы в социальном вакууме.

Теперь смотрим на чем именно основаны безличностные социальные связи макроуровня. А на 90% они основаны на экономическом взаимодействии!. Что мы опять же видим из реального мира. Города — это центры торговли, а не дружбы. Корпорации — это финансовые структуры, а не клубы по интересам. И вообще убери из нашего мира экономику и получишь постапокалипсис в лучшем случае.
И то в первобытном мире племена не только бесконечно воевали друг с другом, но и торговали. То есть даже тогда существовали связи макроуровня. И в постапокалипсисе люди скорее всего будут торговать друг с другом хотя бы этими самыми артефактами от прежней цивилизации.

Поэтому.Хотите выпустить и/или играть в кооперативную игру — можете ограничиться личностными социальными связями. Хотите построить/играть в ММОРПГ — нужно вводить в эту игру безличностные социальные связи макроуровня. То есть экономику.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 18:59:35 пользователем Orgota
  • +1
avatar
На безличностном уровне держится вся наша глобальная цивилизация Земли

То есть взаимоотношения малых групп к тому, на чем держится цивилизация, не имеет никакого отношения? Правила шести рукопожатий — выдумка, миллиарды деловых контактов и трудоустройство не держатся на личных рекомендациях, и, наконец, цивилизационные ценности передаются через радиоточки и молоко с хлопьями по утрам, в не через близких людей, друзей, родителей?

Города — это центры торговли, а не дружбы.

Записываем — в городах люди не дружат, не влюбляются, не ходят в боулинг, не зависают в караоке, они там ради торговли. Угу.

Корпорации — это финансовые структуры, а не клубы по интересам. И вообще убери из нашего мира экономику и получишь постапокалипсис в лучшем случае.

Постой-постой, а убери из нашего мира межличностные отношения, что получишь? М?

Если что, все, что ты выделяешь жирным шрифтом, я просто не читаю. Имей в виду. То есть ровно обратный эффект. Мне кажется, что на меня кричат, и я просто закрываю уши.
  • +3
avatar
Записываем — в городах люди не дружат, не влюбляются, не ходят в боулинг, не зависают в караоке, они там ради торговли. Угу.
Какой-то странный аргумент, это все равно что спросить — Разве в городах люди не дышат? То, что они там дышат и влюбляются, не означает, что города созданы именно ради этого.
Но понимаете, города образовались не по тому, что людям нужно дышать, влюбляться. А именно по тому, что нужно было торговать.

И в самых первых цивилизациях: Месопотамии, Древнем Египте и в Средневековье города появились ради этой цели. Ремесленники собираются на каком-то перекрестке важных дорого, а не забиваются в медвежий угол, по тому, что на перекрестке больше вероятность, что их товар купят. Образуется рынок. Появляются торговцы, менялы, различные финансовые посредники. В данной географической точке количество народонаселения резко возрастает. Появляется город. Это причина его появления.
А в следствии, да люди там не только торгуют, но влюбляются, дружат, ходят в боулинг и т.д.
  • +1
avatar
Ремесленники собираются на каком-то перекрестке важных дорого, а не забиваются в медвежий угол, по тому, что на перекрестке больше вероятность, что их товар купят.

Черт, а я думал, что еще из-за того, что так проще защищаться, что так проще сформировать семью, не занимаясь кровосмешением, что так проще найти интересные контакты, делиться информацией, идеями, и что в медвежьем углу тупо до жути скучно. :) Но нет, оказывается, человек просыпался посреди ночи в медвежьем углу, где у него было все необходимое (а иначе фиг бы он там выжил), и так с тоской в пустоту говорил: «как же поторговать хочется, а потом… в корпорацию!».
  • +4
avatar
Черт, а я думал, что еще из-за того, что так проще защищаться, что так проще сформировать семью, не занимаясь кровосмешением
Всем этим люди прекрасно занимались в рамках своего племени. На протяжении сотен тысяч лет.
Первые цивилизации появились 5 тысяч лет назад. И причины их появления были явно другими.

что так проще найти интересные контакты, делиться информацией, идеями, и что в медвежьем углу тупо до жути скучно. :)
То есть вы всерьез полагаете, что цивилизации и города появились по тому, что людям было скучно?

А в Австралии почему они не появились? Там и без цивилизации было весело?

Существует масса научных гипотез ( а кроме гипотез и быть ничего у нас не может), что первые цивилизации появились в результате кризиса с ресурсами.
Население планеты росло, охота не могла уже прокормить всех. Началась бесконечная эпоха племенных войн. Проигравшие неудачники лишались своих охотничьих участков и были вынуждены кормиться с гораздо меньшей площади земли. Такую возможность дает земледелие.
В тех областях Земли, где выпадало мало дождей, климат был засушливым, зато были полноводные реки — нужно было заниматься обширными ирригационными работами. Для этого людей в племени просто не хватало. Пришлось объединяться в большие сообщества. Чтоб выжить!
В рамках этих больших сообществ личностные связи микроуровня уже не действовали, пришлось переходить на безличностный макроуровень. Торговать.

Это повторюсь гипотеза. Но она научная. А вот Вашу гипотезу о том, что люди объединились, чтоб скучно не было, я прочел первый раз здесь на ММОзговеде, больше мне она нигде не попадалась. В научных статьях точно.
  • 0
avatar
Ну судя по сказанному тобой же, ты причину со следствием тогда путаешь. Не потому они объединялись, что надо было торговать, а торговать пришлось потому, что слишком много стало людей.
  • 0
avatar
На торговле основана цивилизация и без торговли цивилизация развалится. Этот пункт не вызывает возражений?

Что касается вопроса, что раньше появилось курица или яйцо — я не вижу в нем большого смысла. Достаточно сказать, как только люди объединились в большое сообщество, им тут же понадобился способ распределения ресурсов. Самый очевидный такой способ и удобный — торговля.
  • 0
avatar
Вот внутри корпораций царят безденежные расчеты, цех(или завод) по производству гаек цеху(или заводу) по закручиванию гаек поставляет гайки абсолютно бесплатно. Эт получается что между корпорациями царит цивилизация и процветание, а внутри хаос, мрак и беспросветность? Вот большевики хотели построить коммунизм, исключить деньги, и предоставлять людям социальные блага бесплатно по мере необходимости. Медицину, образование и в какой то степени жилье таки стали бесплатными. По твоей логике это уже не цивилизация.
Или Империя Инков в южной америке, покорили кучу племен, захватили почти все Анды, построили кучу городов, систему дорог, накрафтили кучу золота, организовали почтовую службу, узелковые письма, мобилизовали кучу народу на войны и сроительные прожекты… И никакой, мать его, торговли, все должны были работать, даже император(символически золотой мотыгой, но работать). И если это не цивилизация, потому что отсутствуют товарно-денежные отношения то что тогда?
  • +2
avatar
Вот внутри корпораций царят безденежные расчеты, цех(или завод) по производству гаек цеху(или заводу) по закручиванию гаек поставляет гайки абсолютно бесплатно. Эт получается что между корпорациями царит цивилизация и процветание, а внутри хаос, мрак и беспросветность?
1. У имущества Предприятия вообще-то есть владелец, одно лицо или акционеры. Это владелец предоставляет вам право пользования своим имуществом, не по тому, что он вас лично любит, а по тому, что это — средство производства, которыми он снабжает своего наемного работника, чтоб тот без помех мог зарабатывать ему денежек.
У кладовщика же Василий Иваныча, который непосредственно подгоняет вам офисный стул в Должностной инструкции написано, что он должен брать заявки у работников Предприятия и привозить им со склада стулья. Под расписку в приходно-расходной накладной.
Примерно то же самое происходит и когда один цех направляет продукцию в другой цех. То есть Владелец просто перекладывает свое имущество из одного кармана в другой. Работники Предприятия тут вообще ни при чем. Они не передают свое имущество друг другу, а просто оказывают платные услуги Владельцу по перевозке, комплектации и т.д.
Если имущество принадлежит разным физическим/юридическим лицам, то есть такое понятие как безналичный расчет.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 23:33:32 пользователем Orgota
  • +1
avatar
И это все безденежный обмен. А коммунизьм и Инков ты решил не замечать?
  • 0
avatar
Какой же это обмен, когда я только что написал и объяснил, что имущество никуда не переходит, а остается все за тем же владельцем?

Попробуй переложить свои вещи из одного кармана в другой — это обмен?

На счет коммунизма написал. На счет инков — нет больше желания разорятся на длинные коменты, извини. По тому, как в ход уже пошли главные «аргументы» от Атрона и ингодвитраста в виде молчаливых минусов.

Так что мне видимо нужно согласиться с теорией Атрона о том, что люди собираются в города, чтоб не скучать.

И заткнуться, как этого этого неизменно желает господин ингодвитраст, поскольку мои слова как-то видимо противоречат его загадочным и никогда не высказываемым убеждениям.
  • -1
avatar
Так что мне видимо нужно согласиться с теорией Атрона о том, что люди собираются в города, чтоб не скучать.
Тебе минусы ставят только потому, что ты действительно игнорируешь самое главное в комментарии собеседника.
Вот комментарий Атрона.
Черт, а я думал, что еще из-за того, что так проще защищаться (1), что так проще сформировать семью (2), не занимаясь кровосмешением, что так проще найти интересные контакты (3), делиться информацией (4), идеями, и что в медвежьем углу тупо до жути скучно (5).

Из пяти причин ты выбрал не просто одну, а стоящую на последнем пятом месте. За это и минусы — ты не желаешь слушать собеседников.
  • +5
avatar
Я не только выслушал собеседника, но и подробно ответил на все комментарии. В ответах — выдвинул аргументы в защиту своей теории.
  • 0
avatar
Вот большевики хотели построить коммунизм, исключить деньги, и предоставлять людям социальные блага бесплатно по мере необходимости. Медицину, образование и в какой то степени жилье таки стали бесплатными. По твоей логике это уже не цивилизация.
На любом советском предприятии вообще-то существовал такой отдел как бухгалтерия. Где все досконально подсчитывалось в денежной эквиваленте. Сколько товаров и за какие деньги закуплено у поставщиков, сколько и за какие деньги продано покупателям.То есть ни о каком отказе от товарно-денежных отношений в рамках советской системы речи не было. Разве что в далеком и сказочном коммунизме.
Что касается простых граждан — то да, там пытались привить совершенно безумные теории и идеи, которые привели в конечном итоге к запрограммированному краху всей системы.
Ведь эта же уравниловка, когда один работает в два раза больше/эффективнее другого, а получают они одинаково «по потребностям» — полная ерунда. Которая просто не могла не окончится крахом по всем законам логики.
А если действовать по другой формуле «сколько заработал, столько получил» — это уже неравенство. Социально-экономическое.

Кстати ровно тот же самый совковый подход меня просто бесит в ММО. Один играет в два раза дольше другого или уделяет игре в двое больше времени. Он лучше воюет или торгует. Он более эффективен.
Но чтоб не обижать других игроков вводят такую отвратительную вещь как уравниловка. Когда то, что принадлежит по праву самому вовлеченному в игру и эффективному игроку у него по сути отбирается и раздается на халяву другим игрокам.
  • +1
avatar
Ну так в СССР коммунизма и не было, был социализм и строительство коммунизма, которое свернули ради реставрации капитализма. Получать по потребностям эт не ерунда, просто на нынешнем уровне морально-этического развития не работает, для этого надо было воспитывать нового человека, чего сделано не было.
  • 0
avatar
Сколько товаров и за какие деньги закуплено у поставщиков, сколько и за какие деньги продано покупателям.
То есть ни о каком отказе от товарно-денежных отношений в рамках советской системы речи не было.
Расчет эффективности необходим для оптимизации производства и анализа слабых мест в экономике, но не смотря на это убыточные предприятия спокойно работали десятилетиями и все было чудно.
Отказ же от денег не имел место т.к. в стране не было коммунизма, при котором и подразумевается отказ от торговых отношений в связи с изобилием. Изобилия то не наблюдалось.
  • +1
avatar
На торговле основана цивилизация и без торговли цивилизация развалится. Этот пункт не вызывает возражений?
Лично у меня вызывает.
Бытует знаете ли такое мнение, что общество держится не на экономике, а на своих этических принципах, морали и вот если их убрать, то все остальное рухнет, превратив отношения людей в хаос, погребя и экономику и семьи и дружбу. Все накроется медным тазом.
Торговля же на мой взгляд, теоретически, может отсутствовать, если обществу легко получать полный набор благ. Классический такой утопический коммунизм, когда у всех все есть и люди работают исключительно из за желания занять себя чем-то конструктивно-созидательным. На данный момент рабочей модели такого общества нет, но я бы не решился утверждать что оно невозможно. Общество же без морально-этических норм обречено.
  • +2
avatar
и так с тоской в пустоту говорил: «как же поторговать хочется, а потом… в корпорацию!».
Это пять)))))
Мое живое воображение шустро отрисовало эту картину и теперь сижу, ржу ;))))
  • 0
avatar
Правила шести рукопожатий — выдумка, миллиарды деловых контактов и трудоустройство не держатся на личных рекомендациях,
А для чего люди заключают трудовые контракты? Чтобы обмениваться рукопожатиями? Или для того, чтоб заработать и получить экономическую выгоду? Так что же первично и что на чем держится?

цивилизационные ценности передаются через радиоточки и молоко с хлопьями по утрам, в не через близких людей, друзей, родителей?

Цивилизационные ценности появились тогда, когда появилась цивилизация.
Цивилизация появилась (Шумер, Древний Египет, Хараппская цивилизация) когда люди начали объединяться в более сложные и большие, чем племена, социальные общества.
Эти социальные общества появились за счет установления между людьми безличностных социальных связей макроуровня.

В обществе, построенном на личностных социальных связях, то есть племени, нет цивилизационных ценностей, а есть ценности племенные!

Племена папуасов, индейцев или аборигенов Австралии — какие там цивилизационные ценности?
  • +1
avatar
А для чего люди заключают трудовые контракты? Чтобы обмениваться рукопожатиями? Или для того, чтоб заработать и получить экономическую выгоду?

Хватит писать. Почитай хоть что-то. Про шесть рукопожатий хотя бы.

Цивилизационные ценности появились тогда, когда появилась цивилизация.

Гениально. Наряду с «экономика должна быть экономной». Хрен поспоришь. Она после дождя появилась? Как плесень? Или на основе чего-то? Состоит ли цивилизация из чего-то, базируется ли на чем-то, является ли частью чего-то, выполняет ли роль надстройки, или это самостоятельный организм, существующий отдельно от всего остального?
  • +2
avatar
Хватит писать. Почитай хоть что-то. Про шесть рукопожатий хотя бы.
Я не понимаю при чем здесь шесть рукопожатий. Видимо этот аргумент выдвинут в защиту той теории, что все в обществе держится на личностных социальных связях?

То, что у меня есть друг, я пожал ему руку, а на шестом уровне какой-то знакомый, знакомого, знакомого моего друга пожал руку президенту США означает, что у меня есть личные отношения с президентом США?
  • +1
avatar
Так, на этом дискуссия, где главным аргументом являются минусы без ответов, заканчивается.
  • -2
avatar
Не за что. С тобой все дискуссии заканчиваются именно так — твоим коронным «Заткнись!»
  • -3
avatar
Ничего не поделать. :) Ты, главное, будь последователен. Закончил «дискуссию» — держи слово. Еще раз спасибо!
Комментарий отредактирован 2016-09-23 00:33:20 пользователем Atron
  • 0
avatar
Если кто-то заинтересован в продолжении этой дискуссии, то есть смысл перейти в mmojournal.ru/ и писать в блоге Ромулуса. Я отвечу.

Ромулас обещал свободную от цензуры мнений площадку.
Комментарий отредактирован 2016-09-23 01:09:06 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Мне понравилась картинка которую Avicorn часто здесь оставлял)
  • +2
avatar
Спасибо! И Вам того же.
  • +1
avatar
А мне понравилось первое же предложение, которое я прочитал по ссылке: «На одном ресурсе подняли тему рандома...» На одном ресурсе. Как же это мило.:)
  • +5
avatar
Но вы держитесь там, здоровья и хорошего вам настроения. ©
  • +3
avatar
Со мной ты тоже закончил дискуссию, или можем продолжить?
  • 0
avatar
Просто не могу. По тому, что Атрон ясно дал понять ММОзговед — не место для дискуссий. Смотри выше.

Кроме того, он, «уважаемая редакция», или какой-нибудь «ревнитель» вроде ингодветраста никогда не дадут такой возможности — просто обмениваться мнениями двум людям. Обязательно вмешаются и пресекут )))

Нужно понять простую вещь — идеология тут сугубо личная воотчина Атрона. Только он может писать, что хорошо, а что плохо для игр и игроков. Какими должны быть ММО.
Как только посягаешь на его владения — сразу становишься «радиоточкой» тебе прямо и без обиняков говорят «Заткнись!»
Все кто посмели здесь рассуждать на тему «Какими должны быть ММОРПГ» заканчивали одинаково — уходили с этой площадки. Ну или их уходили. По тому, что только Атрон тут знает, какими должны быть ММО!

Но здесь вполне можно писать что-то нейтральное по типу «Как я провел лето». Или бесконечно, на все лады и с разными подходами поддакивать Атрону. Это здесь не возбраняется.

Я вот напишу тут заметку, в которой выскажу свои мысли относительно ММОРПГ. Заодно это будет последняя проверка на демократичность ММОзговеда. Заметку опубликуют — значит что то где-то здесь еще осталось если не от дискуссионной площадки, то хотя бы от открытого, публичного блога. Заметка не выйдет значит — ММОзговед личная трибуна Атрона, а все остальные здесь слушатели его речей.
Комментарий отредактирован 2016-09-23 20:03:19 пользователем Orgota
  • -3
avatar
Простите, но вы охренели. Вы картинку выше видели? А поняли?

Теперь по сути. 3443 комментария. Это всего на сотню меньше, чем у меня, это учитывая практически одновременную регистрацию и ваши неоднократные и длительные посиделки в сайленсе. Ужасный, плохой Атрон, не дает бедному Оргота высказываться, ставит минусы. Очень плохой Атрон.
И не смотря на всю диктатуру Атрона — спустя четыре года вы всё еще здесь. И всё так же совершенно не научились себя вести, так что я не сомневаюсь, что очередное ваше сало — не за горами.

Касательно проверок на демократичность. Я на 110% уверен, что вашу заметку могут снять из ленты только по одной причине. Потому, что она ПЛОХАЯ. Я осознаю, что у меня нет ни грамма таланта к составлению слов в осмысленные предложения, но у вас заметки и комментарии, это на 90% поток сознания, который лично у меня зачастую просто не хватает терпения прочитать.

Я не понимаю, почему с вами или Ромулосом кто-то здесь еще пытается спорить или что-то объяснять. Просто не понимаю. Я бы не стал.
Комментарий отредактирован 2016-09-23 20:43:51 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
Да нет это вы охренели, уважаемый. Уж извините, как вы обращаетесь к собеседнику, так и он к вам.

Вы заметили, как заканчивается любая моя попытка обсудить здесь на ММОзговеде что то из механики ММОРПГ? Меня тут же отправляет в бан Атрон и компания.

Я вовсе не претендую, уважаемый, что мои заметки ХОРОШИЕ. Хотя вот как то странно, первые мои статьи на ММОзговеде нравились и Атрону и читателям, а потом я вот как-то резко разучился писать. Как раз с того момента, когда начал излагать мысли на счет ММОРПГ отличные от мнения Атрона. Ну это наверное совпадение.

То что вы мне тут хамите и называете бездарностью, при этом даже не понимая о чем я пишу, и за это получаете одобрительные хлопки прекрасно характеризует и вас и ресурс.

Но с хамскими картинками mmozg.net/uploads/images/00/11/54/2016/09/23/268447a4d1_origin.jpg у вас уважаемый прекрасно получается, копипастите их дальше из интернета, указывайте на дверь тем, кто хотя бы пытается написать что-то свое и от себя и придете к успеху.

Я в вас верю, уважаемый.
  • -4
avatar
Вы хотите сказать что Атрон и компания сговорились чтобы ставить вам минусы?:)

И кстати, вам уже много раз говорили почему минусы ставят.
  • +2
avatar
Аттеншенхоризм как он есть.
  • 0
avatar
Проблема не в том что ты говоришь, а как ты это делаешь. При прочтении твоих текстов всегда всплывает в голове образ фанатичного проповедника, вещающего что все кругом — мерзкие еретики, один он в белом и знает истину: только экономика, только хардкор, только РМТ, только вокруг бабла вертятся ММО миры, а все остальное пыль и короста на дивном золотом шаре ММО!!1адынадын
  • +6
avatar
Здесь вопрос не сколько правильности, сколько эффективности и преобладающих тенденций. Один разработчик готов сделать прекрасную игру мечты для всех и бесплатно, тратя свои собственные сбережения. Тысячи разработчиков хотят сделать тоже самое, но чтобы не уйти в минус. И миллионы хотят на всем этом навариться по полной.
i.imgur.com/DuAqNPB.png

Про концепцию фанатизма. Она сильна, несомненно, но
Фанатик слишком предсказуем и легко бьется в споре, т.к у фанатика нет другой стороны, он заведомо обрекает себя на поражение, проповедуя однобокую позицию единственно верных взглядов.
Важно понимать, что приверженность к одной точки зрения вовсе не означает отсутствие остальных, просто эта точка зрения наиболее привлекательна для конкретного человека в силу его жизненного опыта и аналитических способностей.

Можно одеть розовые очки и сказать что миром не правит экономика, что люди больше счастливы когда они отдают, а не когда получают (это действительно так, однако) а потом пойти в магазин и увидеть скидки, которые парой месяцев ранее были стандартной ценой товара.

Хардкор не является истиной, но является концепцией, наиболее приспособленной к реалиям игровых миров. Ты знаешь что в любой момент можешь все потерять. А можешь и приобрести гораздо больше. Хардкор привносит рэндом в надоевшие системы бесконечного накопительства. +1+1+1+1+1+2+3+4+5, это скучно для любого игрока и когда-нибудь надоест, даже для крабохомяка. ( написал я, играя в i.imgur.com/PJbJJak.png xD ) Но даже в кликере про бесконечное накопительство наемники могут умереть и делают это с завидной периодичностью.

РМТ давно предрекали футуристы и фантасты) www.youtube.com/watch?v=i8WOiSi7DAw

В этом нет ничего необычного, так как ммо идут по пути браузерок ( дилеры кристаллов) то думаю скоро появятся официальные дилеры — рмт магазины игровой валюты, для которых разработчик игры еще делает некоторые скидки и дает гарантии качества, но за то допустим берет комиссию или выдает лицензии.

Я купил вещь, я пользовался ею, она мне надоела, но она в хорошем состоянии и работает. Я продаю вещь на авито и получаю часть затраченной суммы.
Так же и с продажей игровых вещей и аккаунтов.

Как можно видеть из происходящего — Все больше тех людей, кто что-то получают за свой труд, делают качественный игровой контент. Полистай игровые сайты, обзоры, гайды, там везде будет рмт реклама какого-нибудь ресурса. И оставьте эту ересь про ботов и убитую экономику. То, что уже мертво умереть не может. Донат побеждает всех и всегда. И нет разницы, кому платит донатер. ( т.е нет разницы для обычных игроков.) Я пробовал конкурировать с донатерами с помощью ботов в самых жутких донатных играх, это просто невозможно =) Т.е даже десятки ботов не справятся с бездонными кошельками. Чьими? Сказки про нефтяные вышки давно не в моде. А вот проадминские персонажи, с функцией +1 от топ игрока на сервере всегда были стимулом к донату. Вначале они палились из-за глупостей, потом стали хитрее.

Можно забыть, можно ничего не знать, закрыть глазки и думать что все замечательно. Вот только это не позитивный взгляд, а самообман. Просто мы видели в играх немного больше негатива чем вы, и поэтому для нас ваши предметы обсуждения выглядят несколько незначительными. Атрон представляется защитником окружающей среды из какой-нибудь страны с высоким уровнем дохода ААА класса. И его доводы верны, несомненно. Но люди из стран третьего мира живущие в трущобах в военном положении никогда его не поймут. Ну т.е у нас тут война и пвп, а ты со своей защитой мобов лезешь)

К примеру раньше играли по таким правилам:

Вещь, выброшенная игроком все равно принадлежит этому игроку, нельзя подбирать ее без спроса.
Моб, на которого напал игрок, принадлежит этому игроку, нельзя киллстилить.
Цена, за которую ты продаешь вещь не должна быть сильно отличаться от средне рыночных.
«Нуб» является оскорблением другого игрока.
Нельзя создавать помехи игровому процессу и сковывать передвижение других игроков.
Запрещено спамить скилами в городе.

Жесткий контроль со стороны разработчиков и спустя несколько лет в вашей игре все будут либо играть по таким правилам, либо будут забанены.

Но в то время просто не было альтернатив и игроки были вынуждены играть в «полицейском государстве»
Сейчас во всех играх свобода, и мы сразу видим различные расслоения, неравенства, дисбалансы.

Слишком много различных позиций, чтобы должным образом учесть желания каждой стороны. Поэтому весы будут всегда наклонены на чью нибудь сторону, кому-то будет хорошо и комфортно, а кому-то не очень.
  • +1
avatar
Можно одеть розовые очки и сказать что миром не правит экономика, что люди больше счастливы когда они отдают, а не когда получают (это действительно так, однако) а потом пойти в магазин и увидеть скидки, которые парой месяцев ранее были стандартной ценой товара.

А можно написать стену бессмысленного, приписывая собственное неуверенное блуждание мысли собеседнику.

Атрон представляется защитником окружающей среды из какой-нибудь страны с высоким уровнем дохода ААА класса. И его доводы верны, несомненно. Но люди из стран третьего мира живущие в трущобах в военном положении никогда его не поймут. Ну т.е у нас тут война и пвп, а ты со своей защитой мобов лезешь)

Господи, ну какая «у вас тут война»? Хватит фантазировать. Неспособность просчитать элементарные последствия не вытянут никакие героические аллегории.

  • +5
avatar
Действительно, какая война, если из окопа песочницы не вылезать xD

Вопрос фритуплея даже не в том, что игрока обязывают что-то купить т.к ему некомфортно играть, а в том, что другие игроки, вдонатившие больше, попросту раскатают его в лепешку едва он выйдет за ворота мирной зоны.
  • 0
avatar
Вопрос фритуплея даже не в том, что игрока обязывают что-то купить т.к ему некомфортно играть, а в том, что другие игроки, вдонатившие больше, попросту раскатают его в лепешку едва он выйдет за ворота мирной зоны.

Другими словами: проблема фритуплея не в том, что вами манипулируют, а в том, что вами манипулируют.
  • +6
avatar
Уйдем от фтп получим птфтп, в общем-то уже и так получаем десятиуровневые суперпремиумы, которые сгорят если не проплатишь месяц. «Может быть оплатишь, чтобы комфортно играть?» или «Плати, чтобы играть» Я не вижу в этом особой разницы. Подписочные игры почти все загнулись и перешли на фтп. Я сам играл в айон по подписке, было здорово, никаких шопов. Но помню это жуткое падение онлайна, в конце первого года топовые гильдии с трудом могли один рейд собрать (24 человека)
Или сразу как в ТЕСО загнуть ценник в 5к, я в нее так и не поиграл, да и те, кто играл долго не продержались.

Можно пойти путем длц как арк сюрвайвл, сама игра стоит 300р, а длц к ней 700
Это не манипулирование? Любой платеж можно обозвать так, если я плачу за игру, значит мной манипулируют, мне показали красивые видео, рассказали о геймплее и обещают много всего интересного. И вот я заплатил. Модель оплаты только в фантазиях игрока обсуждаемой статьи привязана к специфике игры, т.е он думает что геймдизайнер при создании п2п игры будет делать ее более интересной. Но ведь не будет же.
Вот какая игра кроме wow сгодится для п2п и не потеряет онлайн? Я оплачивал в rift подписку на год, а отыграл месяц, удивившись насколько это пустая, скучная и бездушная игра. Стану ли я после этого думать, что качество игры зависит от модели оплаты? Оплатив подписку я получу такую же пустую игру с закрытыми функциями, доступ к которым нельзя будет купить за донат сейчас, но можно будет купить после в виде крупной длц. Вот и вся разница. Заплатить разок, докачаться до 50уровня. А чтобы качаться дальше нужно снова платить т.к новые классы и уровни в новом длц.

Теперь возьмем вариант равной проплаты. Допустим 500р в месяц и никакого шопа.
В фтп ты платишь чтобы возвыситься над бесплатниками, чтобы ты мог при возможности меньшего онлайна превзойти их жопочасы. А в п2п ты платишь чтобы просто играть, без всяких преимуществ. Т.е получается что игроки, играющие с большим онлайном и заплатившие подписку, ходят в красивых костюмчиках, в топовом шмоте, на крутых маунтах, получают такие же расширенные функции интерфейса за игровой прогресс, фармят новые данжи и так же тебя нагибают, а ты вообще никак не можешь это достать т.к они просто играют лучше тебя и тратят на это больше времени. И донатеры просто пойдут на черный рынок вместо шопа и закупятся там.

Казалось бы модель оплаты сменилась, а разницы нет просто треугольник перевернулся другой гранью и в выигрыше оказались другие игроки.
Есть много игроков, которые приходят на пару часов в день, поделать квесты, побить мобов, они шоп ни разу не открывали, им оттуда ничего не нужно, они никуда не спешат. Что будет с такими игроками, если зайдя на сайт игры они увидят приглашение «купить корабль» А купив корабль увидят еще одно «купите ангар» А купив ангар увидят третье — «купите игровой мир для вашего корабля»
  • -5
avatar
Т.е получается что игроки, играющие с большим онлайном и заплатившие подписку, ходят в красивых костюмчиках, в топовом шмоте, на крутых маунтах, получают такие же расширенные функции интерфейса за игровой прогресс, фармят новые данжи и так же тебя нагибают, а ты вообще никак не можешь это достать т.к они просто играют лучше тебя и тратят на это больше времени.
Если прокачанным нечего делать, кроме как нагибать нубов, то это плохая игра. В идеале, у каждого игрока должны быть соответствующие, его уровню, вызовы.

И донатеры просто пойдут на черный рынок вместо шопа и закупятся там.
А это принципиальный вопрос, легально это или нет. Нелегальная возможность купить обвес, персонажа и нагибать не делает из игры P2W, а легальная — делает.
Комментарий отредактирован 2016-09-27 17:15:10 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Охоспаде, к чему эта простыня? Я не сразу понял что это — ответ моему посту.
  • 0
avatar
Охоспаде, к чему эта простыня? Я не сразу понял что это — ответ моему посту.
Порой не знаю и сам) Есть такое выражение — метать бисер перед свиньями. Вот думаю что именно этим я и занимаюсь здесь.
Комментарий отредактирован 2016-09-27 16:37:11 пользователем Sidd
  • -6
avatar
Есть такое выражение — метать бисер перед свиньями. Вот думаю что именно этим я и занимаюсь здесь.

(ласковым голосом)
Вы только, как наметаетесь, возвращайтесь в палату, хорошо?
  • +3
avatar
То, что у меня есть друг, я пожал ему руку, а на шестом уровне какой-то знакомый, знакомого, знакомого моего друга пожал руку президенту США означает, что у меня есть личные отношения с президентом США?
Это значит что для того чтобы тебе попасть на встречу к президенту США со своим делом всего 5 человек должны решить что это действительно того стоит.
  • +1
avatar
Вот мне, кстати, понравился комментарий)

Кристоф классно всё расписал про фритуплей, там и добавить нечего. Разве что только Romulas нашел с чем поспорить)

Но Orgota поднял интересную тему истории этого явления.
Иными словами, в ММО, чтоб добиться какого-то прогресса, нужно заниматься разносторонней деятельностью: копать, торговать, крафтить, воевать и др. Но далеко не каждый игрок одинаково любит, к примеру, воевать и копать. Значит он будет стараться избегать нелюбимой деятельности и пытаться заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.
На самом деле, так вроде бы не должно происходить в развлекательном продукте. На эту тему уже написали в заметке про манипуляции.
Но практически каждая ММО в каком-то месте страдает от такого подхода:
Это и примеры неудачной прокачки, где для открытия мирной способности нужно было сначала прокачать боевой навык или наоборот.
Это примеры «ограничителей» пвп, где само пвп требует усиленного заработка на амуницию альтернативными методами.
Это и средний вариант двух предыдущих, где сама прокачка навыка или поднятие уровня требовала совершенно отстраненной деятельности.
Это и насильная социализация. И да, я знаю что это ММО. Но некоторые люди приходят посоревноваться с другими игроками в едином мире, а не искать свою «дружную команду». Интроверты идут в игру отдохнуть от людей, а не наоборот. Это вообще самая распространенная проблема.

И самое печальное, что такие «провалы» геймдизайна, на самом-то деле не провалы, а способ балансировки игры. Это может быть самый простой, а то и лучший способ исправить какие-то перекосы геймплея.

Т.е., к чему я это веду? Тупой гринд существовал в играх и до фритуплея. И, к сожалению, будет существовать и после. Просто однажды, кому-то пришла гениальная идея, что можно избавить игроков от гринда за деньги.

Подозреваю даже, что это началось как вполне хорошая идея. В сотый раз проехавшись в забитой маршрутке человек принимает решение заплатить деньги, но проехаться с комфортом в такси или купить машину. Это не значит, что маршрутки — это мировой заговор таксистов и автопроизводителей.

И вот надо признать, на этом моменте аргументы Кристофа начинают слабеть. И Romulas это заметил, хоть и ушел не в ту степь. Сейчас производители фритуплей-игр намеренно проектируют игру с большим количеством гринда, закладывая туда привязку к модели монетизации. Но кто в праве решать — что вот этот гринд был введён намеренно, а вот этот был необходимостью?

Потому недостаточно строить аргументацию против фритуплея исключительно на том, что разработчики намеренно ставят палки в колеса игрокам. Какое-то количество палок там было и раньше.

Проблемы начинаются тогда, когда разработчик даёт возможность игрокам обойти неприятный геймплей за деньги.
Во-первых, все сразу обращают на него внимание, хотя раньше могли воспринимать эту проблему как данность. «Почему я должен этим заниматься, а он — нет?!»
Во-вторых, если этот геймплей был введён как необходимость, то чем больше игроков начинают обходить его за деньги, тем больше выходит на поверхность проблема, которую он прикрывал.

Когда все ездят на маршрутках, а пару человек купили феррари и принесли автопроизводителям много денег — то всё вроде бы ок. Но когда половина горожан покупает машины и начинает ездить на такси, то весь город умирает в пробках.
Т.е. именно обход неприятной, но необходимой механики вызывает коллапс игры.

Возникает забавная ситуация. «Честный» фритуплей-разработчик, который просто дал людям возможность избежать рутины, в итоге гробит игру. А «корыстный» разработчик, который искусственно ввел механики, на которых будет зарабатывать — в итоге получает более-менее сбалансированную игру.

Не «тупой гринд» портит игру, а возможность его обхода.

ЗЫ: в «идеальной» игре откровенно утомительных механик не должно быть вовсе, но насколько возможно этого достичь?
  • +4
avatar
ЗЫ: в «идеальной» игре откровенно утомительных механик не должно быть вовсе, но насколько возможно этого достичь?
100% достичь невозможно, но стремиться к этому надо. Да и не уйти от утомления, любой, даже мегаувлекательный и интересный геймплей, рано или поздно приестся.
  • +3
avatar
Ну вот EVE как мне кажется пример. С одной стороны, есть бездонная черная дыра бесконечной войны, засасывающая в себя сотни ресурсов на корабли, модули, станции и т.п. С другой стороны, есть лишь ограниченная группа людей, которым копка в ее существующем виде действительно в кайф. По хорошему разработчикам следовало бы либо изменить копку так, чтобы немногочисленные копающие игроки могли обеспечить тот же поток ресурсов без превращения в осминогов. Либо сделать что-то с осминогами, если они считают, что копка Ок, и ресурсов добывается именно столько, сколько надо.
Но они выбрали самое ужасное, не делать ничего. В результате немногочисленные майнеры вынуждены копать в кучу окон, это ровно та же фигня, что и с допингом. Как только кто-то один начинает принимать допинг и ему это сходит с рук, он тут же оказывается на столько выше остальных, что у них просто нет выбора, кроме как самим начать заниматься тем же, лишь бы восстановить статус кво. Но в итоге получается игра, где так сразу и не скажешь, сколько же в ней живых подписчиков летает, а сколько мультов.
Они просто не могут остановиться без вмешательства извне. Цены на ресурсы взлетят, вырастет стоимость всего и на этот лакомый кусок тут же сбегутся штрейхбрейкеры.
Комментарий отредактирован 2016-09-23 20:51:18 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
То что майнинг в EVE довольно сопрно сделал не секрет ни для кого. И для разработчиков в том числе.

Но это трогать бездумно очень опасно — все и вся в еве зависит от минералов.

На самом деле, меленькими шажочками изменения вносятся: сжатие руд, орки/рорки/майниг фриги, ребаланс содержания минералов в рудах, пересмотр появления и роста белтов, пересмотр добычи льда… Грядут в ноябре большие изменения рорки. Вообщем, за эти годы правили в майнинге много и надо сказать все изменения были хорошие. верные.

А менять сам процесс… А как? За все эти годы я не разу не слышал по настоящему крутой идеи, на самом деле.
  • 0
avatar
А менять сам процесс… А как? За все эти годы я не разу не слышал по настоящему крутой идеи, на самом деле.
Баржи не копалки, а логистические корабли. Распиливают большие астероиды на части и тянут тракторами на переработку специальными тракторам (а маленькие сразу тянут) на занчореную перерабатывающую структуру/рорку в режиме индастриал кор.
  • 0
avatar
Можно теми же тракторами тырить игроков с планеты Life is Feudal, давать в руки титановые кирки и высаживать на астероиды со словами «накопаете N руды и мы вернем вас обратно».
  • +1
avatar
И что будем делать? Разговоры-разговорами, но надо что-то делать!!! :)
Комментарий отредактирован 2016-09-22 02:59:49 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Ничего не будем делать.
Не будем играть в такие игры. Не будем платить таким играм.
Этого хватит. Это редкий случай когда ленивая стратегия работает.
  • +6
avatar
— И — боже вас сохрани — не играйте до обеда в F2P MMO.
— Гм… Да ведь других нет.
— Вот в никакие и не играйте. Вы знаете, я произвел 30 наблюдений у себя в клинике. И что же вы думаете? Пациенты, не игравшие в F2P MMO, чувствуют себя превосходно. Те же, которых я специально заставлял играть — теряли в весе. […] Мало этого. Пониженные коленные рефлексы, скверный аппетит, угнетенное состояние духа.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 08:44:12 пользователем Gmugra
  • +14
avatar
но надо что-то делать
Делать правильную P2P MMO игру?))
  • 0
avatar
Природа не терпит пустоты. Если достаточная часть потенциальный клиентской базы покажет свою явную заинтересованность — сделают. Никуда не денутся. И, как мне кажется, «воз уже почти там»
  • 0
avatar
Это то, что я имел в виду, когда говорил о том, что желаю банкротства Sony, EA и прочим крупным издателям «старой школы». Они потворствуют текущей парадигме разработки, при которой во главу угла ставится бабло любой ценой, даже если цена — массовый выпуск игр низкого качества.
  • 0
avatar
Массовый выпуски игр высокого качества, с огромными бюджетами, миллионами человекочасов разработки коллективами в сотни работников. В итоге каждый год новые ФИФЫ, Колдути, Ассасинскриды, Нидфорспиды, отличающиеся от предыдущих игр в основном годом выпуска.
  • 0
avatar
Ну, вроде п2п игры есть. Тот же ВоВ)
  • 0
avatar
и WoW и EVE — очень старые проекты которые изначально разрабатывались под P2P модель, и очень долго (многие годы) существовали только с ней.

Сейчас оба два проекта медленно съезжают в сторону, но им все еще многое прощают. Исторически.

А что из нового за последние 5, скажем, лет вышло с чистым P2P (без всяких магазинов) и с ним же, в том же виде, по сей день?
  • 0
avatar
А что из нового за последние 5, скажем, лет вышло с чистым P2P (без всяких магазинов) и с ним же, в том же виде, по сей день?
Ла2 классик? )))
  • 0
avatar
Не очень то и новый ;)

Хотя это интересная мысль — после нескольких лет фритуплея запускать b2p/p2p сервера со старыми хрониками.
  • 0
avatar
Хочу отдельный сервер EVE — только P2P! Без магазина, без экстракторов, без плексов, и без триала!
И без скила Margin Trading…
И с запретом на запуск более одного персонажа с одного компа.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 13:46:15 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
Учитывая многочисленные исповеди осьминожек, сдается мне, это будет очень пустынный сервер. Где без них найдутся ресурсы на все те сотни кораблей, сгорающих в очередном Jita Burn.
  • 0
avatar
Хотя это интересная мысль — после нескольких лет фритуплея запускать b2p/p2p сервера со старыми хрониками.

Только не нужно удивляться потом, что игра, разработанная для фритуплея, во-первых, имеет к этому моменту статус помойки, а, во-вторых, не рассчитана на пейтуплей.
  • 0
avatar
Так ведь Линейка вроде для фритуплея не разрабатывалась. В те далёкие и тёмные времена фритуплей был только на фришардах. Разве Иннова не была первой, кто эту модель для неё начал распространять официально?
Но в целом да, игру, изначально разработанную для ф2п в б2п/п2п превратить невозможно. Какие-то хвосты из-за изначального геймдизайна всё равно останутся.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 17:18:19 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Так я и не про линейку говорил. L2 была второй по успешности p2p-MMO. Локальные закидоны Инновы — это локальные закидоны.
  • +1
avatar
Эх, локальными они перестали быть после того, как им ещё и евросервера перепали…
  • 0
avatar
Эх, локальными они перестали быть после того, как им ещё и евросервера перепали…

Не-не-не, здесь я впишусь за Иннову.

1. Решение запускать фритуплей вариант L2 на территории СНГ, где фришарды даже не процветали, а буйствовали, было вполне логичным, как мне кажется.

2. Крен в сторону фритуплея в основном проекте L2 был сделан NCSoft без всякой помощи Инновы.

3. Иннова сегодня — это компания, которая дает возможность играть в настоящий p2p-проект (L2: Classic) и еще ни разу не нарушила свои гарантии чиcтого p2p. То есть они предоставляют сегодня в плане монетизации сервис, который на голову выше сервиса, к примеру, CCP. На минуточку.

4. Иннова в Европе, то есть в зоне своей ответственности, точно так же запустила L2: Classic на чистой подписке. А вот вне зоны ее ответственности, в той же США, проект выйдет или вышел по схеме фритуплей. О том, какой трэш и угар происходит в корейской версии L2: Classic, пожалуй, не стоит даже начинать говорить.

Я это все к тому, что если мы не будет оценивать позитивно такие действия, то кто в следующий раз сделает такое?
  • +5
avatar
Я вроде бы на неё и не нападал :) Более того, некоторые вещи вроде грейдов в Классике они таки сумели на своей территории отстоять. Да и наши фритуплейные сервера мне где-то до футболок Ольфа вполне нравились. А потом уже я ушёл по причинам, от Инновы никак не зависящим.
  • 0
avatar
игру, изначально разработанную для ф2п в б2п/п2п превратить невозможно.

1) Берем вещи из шопа и продаем их за внутриигровую валюту. Поверьте, курс конвертации валют разработчикам очень хорошо известен.
2) Если в игре есть отрицательная экономика, то она хорошо просчитана, и убрать её не составит большого труда.
  • 0
avatar
А алоды онлайн?
  • 0
avatar
А они и не старались ;)
  • 0
avatar
А что из нового за последние 5, скажем, лет вышло с чистым P2P (без всяких магазинов)

Final fantasy 14.
А так да, список таких игр крайне мал.
  • +2
avatar
В Финалке есть магазин. В котором есть ретейнеры.
Так что не совсем без.
  • 0
avatar
даже и не знал, что там магазинчик есть
сейчас глянул, да, продают и платьишки и маунтов.
выбор конечно маленький и продать в игре нельзя, но сам факт, да.
  • 0
avatar
ХиХ сколько-то держался.
  • 0
avatar
Все читаю и читаю о разных нехороших ухватках злобных бяк-маркетологов… Кто-нибудь высказывал одну простую мысль: долгое время монетизация была в зачаточном состоянии, сейчас всего лишь ударными темпами осваивают это непаханное поле. И возврата к прежнему НЕ будет — уже очевидно.

Игроделы не дураки и они совершенно точно подведут нас к грани терпимости (как тв-интернет-уличная реклама и тп.)… остается лишь привыкать :)
Комментарий отредактирован 2016-09-24 22:38:39 пользователем Awell
  • +4
avatar
Игроделы не дураки

А мы?

и они совершенно точно подведут нас

Хм… собственно, вот и ответ. :)
  • +2
avatar
Хм… Ну, они только сейчас прозревают масштабы упущенной за дцать лет выгоды — насколько много готовы были платить игроки. Остается радоваться их былой наивности :) И да, нам конечно роптать за лучшие условия сделки, предъявляя конкретные требования… а не «верните как было».
  • 0
avatar
И да, нам конечно роптать за лучшие условия сделки, предъявляя конкретные требования… а не «верните как было».

Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…

«Человек, который ударил мир током».
  • +1
avatar
Грань терпимости определяют сами люди. И пока не скажут «стоп», придется терпеть всё больше и больше. Бесконечно. Пока не скажут «стоп».
  • +2
avatar
Простите, а зачем? Голосуйте ногами. Ну или кошельком.
Мне надоел WoW -> я не играю в WoW -> я не продлеваю подписку -> Blizzard не получает меньше денег -> Blizzard прекращает сидеть на лаврах и выпускает DIII, SCII, Hearthstone, Heroes of the Storm, Overwatch.
Конечно, был возможен вариант, когда Blizzard продолжал бы делать то, что он делал, но кому от этого было бы хуже?
Комментарий отредактирован 2016-09-24 23:34:38 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Простите, а зачем? Голосуйте ногами. Ну или кошельком.
И внезапно люди голосуют за ф2т и ногами и кошельком :)
А здешнему п2п-меньшинсту только остается, что мечтать о внеэконономическом принуждении и сильной руке государства.
Но собака лает — караван идет.
  • 0
avatar
И внезапно люди голосуют за ф2т и ногами и кошельком :)

Ваши представления о «голосовании» оставляют желать лучшего. :) Реальное голосование возможно при реальном выборе между free-to-play и pay-to-play, который вы, дорогие фритуплейщики, ни разу не решились предоставить. Видимо, потому что прекрасно осознаете, с какими результатами оно закончится.

Голосование между «играть» и «не играть вообще», особенно в MMO, это куда более сложный выбор, потому что связан с отказом сразу от двух важных эмоциональных моментов: любимого досуга и связи с сетевыми друзьями. Оба этих эмоциональных момента, прошу заметить, за редким исключением сформировали не вы, а качественно другое предложение от pay-to-play-MMO в прошлом. Но и здесь вы умудрились слиться, учитывая сегодняшнее отношение к потенциалу жанра со стороны инвесторов. А это отношение, как известно, формируется отношением аудитории, которое с уверенной тенденцией меняется не в пользу жанра.

Конечно, вы пытаетесь бежать за изменяющимися тенденциями, объясняя это тем, что люди теперь предпочитают другой геймплей (а не тем, что вы не можете им показать за десять лет хоть что-то свежее и интересное), и тут «внезапно» оказывается, что про голосование ногами и кошельком вы забыли, называя это «изменившимися предпочтениями». Ну, потому что вы так живете — во вранье и изворачивании, называя это «бизнесом».

В отличие от нас, тех, которым вы эту гадость пытаетесь навязать, используя наши прежние эмоциональные связи и естественное желание человека надеяться на лучшее, вы такую модель поведения выбрали сами. Хотя… о чем это я? Чтобы сделать реальный выбор, перед вами должны были быть две реальные возможности — сделать хороший продукт, за который человек осознанно платит деньги, оставаясь удовлетворенным сделкой, и развести людей на деньги через психологические уязвимости. А вот возможность сделать хороший продукт вами, как минимум, ни разу не продемонстрирована. Что поделать, у каждого свой потолок возможностей.
  • +12
avatar
Психологические уязвимости напомнили про сетевые уязвимости в браузере, которые латаются с обновлениями.
  • 0
avatar
Реальное голосование возможно при реальном выборе между free-to-play и pay-to-play, который вы, дорогие фритуплейщики, ни разу не решились предоставить.
Как нет выбора? На рынке вроде ещё пока остались п2п игры без магазина. То что это в основном унылый треш десятилетней давности — это уже второй вопрос. Ответ на вопрос, почему никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку — очевиден любому человеку, освоившему арифметику в объёме начальной школы.
Допустим у вас есть игра (совершенно неважно какая, хорошая, плохая, обычная, отстойная, шедевральная). Выпустив её в виде п2п — в неё поиграет X людей и заплатят они в сумме Y денег, а выпустив в виде ф2п — в неё поиграет X*10 людей и заплатят они в сумме Y*5 денег. Когда деньги чужие — так казалось бы и фиг бы с ними, а когда дело касается своих кровных — все резко умнеют :)
Оба этих эмоциональных момента, прошу заметить, за редким исключением сформировали не вы, а качественно другое предложение от pay-to-play-MMO в прошлом.
Может хватит уже ворошить прошлое, оно давно мхом заросло. Уверен что практически все разработчики этих ваших п2п столпов жанра в печале что использовали п2п. Это был палеолит индустрии ммо — примитивный геймплей, примитивная графика, примитивная монетизация. Обратно в каменный век мало кто хочет.
В отличие от нас, тех, которым вы эту гадость пытаетесь навязать
Никто вам ничего вам не навязывает, не надо сказок. Не больше чем любая другая реклама.
  • -6
avatar
примитивный геймплей, примитивная графика, примитивная монетизация

Напомните, пожалуйста, примеры геймлейного прорыва в ММО-механиках, привнесенные фтируплей-MMO.
  • +8
avatar
Ответ на вопрос, почему никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку — очевиден любому человеку, освоившему арифметику в объёме начальной школы.
Допустим у вас есть игра (совершенно неважно какая, хорошая, плохая, обычная, отстойная, шедевральная). Выпустив её в виде п2п — в неё поиграет X людей и заплатят они в сумме Y денег, а выпустив в виде ф2п — в неё поиграет X*10 людей и заплатят они в сумме Y*5 денег.

Как минимум, два интересных MMO-проекта, которые находятся на стадии разработки, заявили о том, что будут работать на основе п2п (CU, DU). Так что ваше «никто» — ложь, трындеж и как всегда. А что там у вас в рукаве? Что за фритуплей-ММО, которые нам стоит ждать? :)
  • +2
avatar
Заявили — не значит сделали. Даже не значит, что они так думают.
  • +4
avatar
Я сужу по себе. Извините, если кажусь вам слишком наивным. Вы главное не забывайте, что тоже… судите по себе.
  • 0
avatar
Я сужу не по себе, а по сделанным делам и выпущенным играм. Заявление «ложь, трындеж и как всегда» больше подходит к разговорам о несделанных играх.
  • +1
avatar
А какие игры выпустили и дела сделали разработчики Camelot Unchained и Dual Universe? Или они провинились самим фактом решения войти в индустрию, где всех имеют?
  • 0
avatar
Они не провинились и не отличились. Пока.
  • +1
avatar
Тогда как к ним можно применять конструкцию «ложь, трындеж и как всегда»? Мне кажется, что в данном случае эта конструкция лежала там, где ей и место. Рядом с человеком, который говорит «никто», когда рядом анонсированы два проекта по подписке. Причем, один из них очень жестко заявлен.
  • 0
avatar
Вот когда эти проекты выйдут и проживут хотя бы годик, тогда и посмотрим. Сейчас слова разработчиков этих игр не значат ничего.
Посмотрим, какого качества игра, какой в ней будет шоп, не поменяется ли монетизация, не закроется ли проект. Были, знаете ли, прецеденты.
  • 0
avatar
Не вопрос, но давайте тогда и лгунами их называть тогда, когда они введут free-2-play.
  • +4
avatar
А это вообще такой интересный разговор.

— Никто уже не будет делать ваш пейтуплей.
— Да вот собираются как раз. Пример раз. Пример два.
— А они вас обманут.

Вот и поговорили.
  • +4
avatar
Да нет Атрон, не обманут. TESO же вышел по p2p модели. Black Desert же вышел по b2p модели в Европе (без каких-либо p2w итемов в шопе) и по p2p модели в России (отдельный сервер для p2p!). И ArcheAge в Корее вышел по p2p модели.
  • 0
avatar
Ты намешал сюда много всего. Из того, что действительно релевантно — p2p TESO и AA.

В первом случае все было понятно задолго до выхода: TESO явно не тянула на ММО и на полноценный сервис, предлагая под видом ММО кусок контента и формальные парковые развлечения, которые всем давно надоели. По этой причине мы о ней практически не писали. Можешь посмотреть в соответствующем разделе. Но у игры был бренд. Так почему бы не использовать такую «неэффективную и убыточную» модель, как p2p, чтобы поначалу срубить побольше денег? То же самое было до этого в SWTOR и после этого в WildStar. А когда через год народ разбежится окончательно, потому что по реальным признакам результат на ММО с долгосрочными целями не тянет, введут free-to-play. Именно в такой последовательности, а никак не наоборот. Наоборот никогда не было. То есть сначала выжимаем деньги по максимуму через пейтуплей, потом выводим на фритуплей и позволяем получившемуся доживать.

Внезапно модель монетизации не может представлять интерес сама по себе и не может заменить собой долгосрочные игровые цели. Нужно еще и заморачиваться по поводу игровых механик. Не у всех получается.

Второй случай — АА — для меня темный лес, признаюсь. Мои рассуждения в момент этого самого перехода можно прочитать здесь. Что там произошло внутри и почему проект был так быстро брошен (обрати внимание на то, в какой период поменялось множество ключевых людей в команде, а Джейк Сонг, фактически, переключился на Civilization Online и через полгода после старта проекта пиарил его только на региональных запусках) мне до конца так и неясно. Но в целом — да, если игра не взлетает, так, как мечталось авторам и инвесторам, они могут уйти от пейтуплея. Что совершенно не доказывает неэффективность модели монетизации, а говорит о конкретном результате, который получился у конкретных авторов.
  • +3
avatar
Нужно еще и заморачиваться по поводу игровых механик. Не у всех получается.
Смогут ли создатели CU/DU заморочиться? Неизвестно.

сначала выжимаем деньги по максимуму через пейтуплей, потом выводим на фритуплей и позволяем получившемуся доживать.
Не планируется ли этого для CU/DU? Неизвестно.

говорит о конкретном результате, который получился у конкретных авторов.
Ну вот и давай говорить о конкретных результатах, а не о мечтаниях. CU и DU могут похвастаться лишь мечтами, которые они удачно продали на Кикстартере. А вот во что мы будем играть и за что мы будем платить?
  • 0
avatar
Ну вот и давай говорить о конкретных результатах, а не о мечтаниях. CU и DU могут похвастаться лишь мечтами, которые они удачно продали на Кикстартере. А вот во что мы будем играть и за что мы будем платить?

Контекст разговора же другой совершенно. Я не исключаю ухода от этой модели, но изначально говорилось о том, что «никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку». Я спорил с этим доводом. Как минимум, хотят. И последние годы — тоже (Rift, SWTOR, AA, TESO, WS). А уж получается или нет, тут действительно — посмотрим.
  • 0
avatar
То же самое было до этого в SWTOR и после этого в WildStar.
При этом, Атрон, исключительно справедливости и полноты картины ради хочу отметить, что SWTOR вовсе не отказался от подписки. Наоборот, они продвигают подписку как самый удобный и «илитный» вариант игры, предлагая им всякие дополнительные плюшки и ранние доступы к очередным главам истории.

Другое дело, что введя смешанную модель, они привлекли «псевдожадную» аудиторию и вообще смогли запилить в игре немаленький магазин со всякой дребеденью. То есть пошли по пути «и лохов подоить» и от подписки стабильный доход получать. Как-то так. То есть я бы не рассматривал SWTOR как пример победившего фритуплея.
  • +1
avatar
Как минимум, два интересных MMO-проекта, которые находятся на стадии разработки, заявили о том, что будут работать на основе п2п (CU, DU).
Вы там определитесь — то ли у вас есть выбор между между п2п и ф2п то ли нету. Когда они выйдут — играйтесь на здоровье, зачем вы в нашу ф2п песочницу с своим самоваром лезете?
Что за фритуплей-ММО, которые нам стоит ждать?
Вам — не знаю. Меня как игрока пока АА вполне устраивает.
  • -3
avatar
Вам — не знаю. Меня как игрока пока АА вполне устраивает.

Вопрос был о механиках. Если говорить конкретно об AA, то вопрос о механиках, введенных после перехода на free-to-play.
  • 0
avatar
Что «зачем»? Зачем говорить «стоп»? Я не представляю, как человек голосует ногами или кошельком, не сказав это хотя бы мысленно себе.
  • 0
avatar
Зачем терпеть.
  • 0
avatar
Знаешь какой в этой концепции недостаток?
Ты играешь — тебя видно и можно посчитать. Ты выбрал не играть, но тебя никто считать не будет потому что ты ничем не отличаешься со стороны от тех, кто вообще не заинтересован даже теоретически. Твой выбор не играть весит в глазах издателя гораздо меньше, чем выбор играть.
  • +1
avatar
В принципе да, если с такой точки зрения смотреть, то это как на выборах: если ты не пришел, то тебя всё равно что нет.
Но есть и отличие. Если я не пришел на выборы, то мне в любом случае в этой стране потом жить.
Если же я буду байкотировать какую-то игру или сервис, и я такой буду не один, то у игры или сервиса случится отток клиентов и владельцы игры или сервиса будут вынуждены как-то на это реагировать, если конечно они не хотят вылететь из бизнеса.
Так что ты не прав. Если я выбрал не играть, меня можно посчитать. Я — это уменьшение числа подписчиков и снижение маржи у производителей ММО.
  • +1
avatar
то у игры или сервиса случится отток клиентов
Это если отток случился, будет хоть с чем сравнивать. А если это новая игра? Общий пул потенциальных игроков неизвестен, а следовательно неизвестно количество решивших не играть.
  • 0
avatar
Не скажи. Даже если это запуск совершенно новой игры, издатель закладывает определенные ожидания. Какие были вложения в рекламу, какой запас по инфраструктуре есть. Я думаю, что за столько лет индустрия разработала методики оценки ожидаемой аудитории с точностью хотя бы до порядков.
Если после старта оказывается, что цифры существенно не добирают, то уже понятно, что что-то пошло не так.
  • 0
avatar
Я думаю, что за столько лет индустрия разработала методики оценки ожидаемой аудитории с точностью хотя бы до порядков.
Ага. СВТОР метил на миллионы как ВоВ. Даже ВС метил на это место, хотя всем к тому времени уже давно было ясно, что это несбыточные прогнозы.
Если после старта оказывается, что цифры существенно не добирают, то уже понятно, что что-то пошло не так.
Ага. Прогнозы пошли не так.
  • 0
avatar
а следовательно неизвестно количество решивших не играть.
Важно количество решивших играть.
Общий пул может и неизвестен. но вот необходимый для окупаемости пул известен точно.
И если его нет или он меньше чем «могли ту же самую сумму вложить в акции автоваза за такую прибыль» то игра проваливается.

А поток новых игроков за счет которых индустрия росла вроде просел последние годы.
  • 0
avatar
Я говорил о неравновесности решений играть/не играть.
  • 0
avatar
Так что ты не прав. Если я выбрал не играть, меня можно посчитать. Я — это уменьшение числа подписчиков и снижение маржи у производителей ММО.
Логичная реакция разработчика/локализатора на это знаешь какая?
1) Увеличиваем поток рекламы
2) Делаем акции в стиле премиум на неделю бесплатно всем
3) Разработка более жестких донат механик, чтоб скомпенсировать накладные расходы.

В случае, если этот цикл мер перестанет работать можно начать думать о закрытии текущего проекта и поиске чего-то новенького, не успевшего еще вызвать рвотный рефлекс у аудитории.

Очень маловероятно, что голосование какой-то части аудитории ногами и кошельками заставит изменить эту схему тех, для кого она работает.
  • +4
avatar
можно начать думать о закрытии текущего проекта и поиске чего-то новенького, не успевшего еще вызвать рвотный рефлекс у аудитории.
так это и нужно. Пусть идут конкурировать с 1С, если им только деньги нужны.
  • 0
avatar
начать думать о закрытии текущего проекта и поиске чего-то новенького

так это и нужно

Вы похоже не совсем поняли. Закрытие проекта не обозначает закрытие бизнеса, а просто смену ярлычка. Спешите попробовать, новая 100500-я уникальная бесплатная игра.
  • +1
avatar
Спешите попробовать, новая 100500-я уникальная бесплатная игра.
Так они разорятся или не найдут инвестора уже на третьем-четвертом повторе. Потому что «новая уникальная игра» от какого нибудь ShitGames, известного своими предыдущими провалами вряд ли будет иметь спрос.
  • 0
avatar
Потому что «новая уникальная игра» от какого нибудь ShitGames, известного своими предыдущими провалами вряд ли будет иметь спрос.
Кто вам сказал, что это провалы? Это громкие победы и успех т.к. они в десяток раз перебивать будут доходами цену разработки игры и сопровождения. Инвесторы будут в очередь выстраиваться, чтоб получить себе кусочек такого торта.
Некоторые «несознательные» игроки будут хаить проекты, «но разве можно угодить всем?», скажут они и будут тоже правы.
Да, всем угодить нельзя и пока они в состоянии привлечь в свой проект достаточно много людей, часть из которых будет согласна заплатить, они будут получать и получать прибыль. Это может длиться долгие годы, особенно если проекты разноплановые, от шутеров и гонок до глобальных стратегических игр с тактическими битвами и главное с обширным шопом, рассчитанным на самых разных игроков.
Комментарий отредактирован 2016-09-28 13:00:13 пользователем Litiy
  • +2
avatar
Кто вам сказал, что это провалы? Это громкие победы и успех т.к. они в десяток раз перебивать будут доходами цену игры и сопровождения.

Давай конкретно. Как эта логика согласуется с тем, что инвесторов больше не интересуют ММО? К примеру.
  • 0
avatar
Давай конкретно. Как эта логика согласуется с тем, что инвесторов больше не интересуют ММО? К примеру.
Ну просто ММО уже довольно сильно выдоили.
Говоря словами маркетинга, конъюнктура рынка сменилась и потребители теперь не хотят столь же эффективно платить в ММО, платя куда лучше в других направлениях.

Если сказать иначе, потребитель ММО уже пуганный и его все сложнее монетизировать.

Ну и главное, я стремился серией комментариев показать не текущую ситуацию на рынке, а стратегию поведения и метод мышления с той стороны серверных стоек. Просто там все трактуется не так, что "игроки нас бойкотируют из за того, что мы делаем плохие игры с жестким дисбалансным донатом", а скорее как
"игроки устали от перенасыщенного рынка ММО и ищут чего-то нового"
  • +2
avatar
Ну просто ММО уже довольно сильно выдоили.
Говоря словами маркетинга, конъюнктура рынка сменилась и потребители теперь не хотят столь же эффективно платить в ММО, платя куда лучше в других направлениях.

Так об этом и речь. Вот тебе результаты модели «это не провалы, это громкие победы и успех, так как они в десяток раз перебивают доходами цену игры и сопровождения». Что не так-то? Вот тебе бойкот со стороны аудитории. Вполне конкретный.
  • 0
avatar
Вот тебе бойкот со стороны аудитории. Вполне конкретный.

Игроки говорят — мы не хотим играть в современные ММО из за того, что они ужасны. Дайте хороших ММО игр, мы очень хотим играть.

Разработчики говорят — даже со всеми современными свистелками и перделками игроки не очень охотно идут в ММО. ММО изжил себя как жанр и стал неинтересен игрокам. Нужно искать другую нишу.
  • +1
avatar
Игроки говорят — мы не хотим играть в современные ММО из за того, что они ужасны.

Мне кажется, это мы тут говорим. А масса игроков просто давно тихо забила на ММО как жанр, потому что это перестало быть интересным, сопряжено с какими-то дурацкими уговорами самого себя, больше не является игрой в большинстве случаев, в отличие от представителей многих других жанров. Да, есть часть людей, которым в душу запали именно ММО, именно этот жанр. Я среди них. И этой нашей привязанностью все еще можно манипулировать. Можно также манипулировать простой привычкой. Но есть какие-то глобальные тенденции, которые определяются движением масс. Постепенно. Но неуклонно.

MMO застыли даже не на отметке десятилетней давности, они откатились куда дальше. Мы можем только мечтать о выходе, к примеру, аналога SWG, который спокойно вышел больше десяти лет назад и по-хорошему взрывал мозг. Мы можем только мечтать, чтобы при этом он вышел по подписке. А SWG больше десяти лет назад спокойно работал на подписке. Да что там — в прошлом году мы играли в пятидесятипроцентную версию Lineage 2 образца 2003 года, слава Иннове — по подписке. Счастье-то какое! Для нас. А для человека, которому ММО не уперлись так, как нам? Как для него это выглядит?

Поэтому когда мне говорят о том, что я тут лаю, а их караван куда-то там идет, у меня есть ровно один вопрос — куда? Ну, куда вы там идете? Оглянитесь — эта пустыня, то, что вы «вырастили» своим отношением, отсутствием идей, желанием выдоить досуха, а дальше хоть трава не расти. Так она уже и не растет. Какая еще демонстрация нужна? Камни с неба? :)
  • 0
avatar
Давай конкретно. Как эта логика согласуется с тем, что инвесторов больше не интересуют ММО?
К вам пришли инвесторы всей толпой домой и на кухне за рюмкой чаю сообщили что ММО их больше не интересуют? То что кто то жалуется что не смог заинтересовать инвесторов своим концептом — ни о чем не говорит.
  • -1
avatar
А пример можно?
Продукты скатившиеся в… неподходящее инвесторам состояние и потому закрывшиеся можно назвать кучей от закрытых ММО до каких нибудь 3DO с Microprose.

А вот фирму которая бы держалась идя от одного закрытого из за слишком большого успеха проекта к другому я чего то не припомню.

А разноплановые проекты вообще на моей памяти тянет один монстр, который вроде не закрыл еще ни одного проекта (про первый Диабло не уверен, но есть подозрения что и в него тоже можно поиграть, если найти лицензию), а от инвесторов как бы не отбивается всеми лапами вплоть до обратного выкупа акций с целью снизить зависимость от внешнего мнения.
  • 0
avatar
Разноплановые проекты прекрасно тянет Tencent. Только мы о них почти ничего не знаем ;)
Мне вспоминается другой монстр — NCSoft, который по-прежнему стрижет купоны с Lineage, Lineage2, Aion. Как бы мы не хаяли эти игры, они все еще в разработке, на них выделяется бюджет, они все еще приносят прибыль. ММОРПГ живут долго, даже когда меняются, даже когда уходят с радаров.
  • +1
avatar
У NCSoft вообще-то довольно много проектов и кое-что уже даже закрыто, да. И что особо интересно, в графике доходов NCSoft, всё остальное, кроме LA, LA2, GW2 и Aion почти не видно. А там же где-то «сильномогучий» F2P WildStar, например.
  • 0
avatar
Не знаю. Спрашивайте это у тех, кто предлагает или указывает терпеть. Я описал лишь взгляд на причинно-следственную связь:
пока не скажут «стоп», придется терпеть всё больше и больше.
Комментарий отредактирован 2016-09-26 19:48:06 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
На самом деле, это даже не только ММО касается, или даже игр.

Вот бывший глава Визы\Мастеркард в Украине дает интервью украинскому Форбсу (на совершенно отвлеченную от игр тематику). И говорит что:

Бизнес-модели будущего – это зачастую freemium. Это слово – микс free + premium. Базовый функционал дается бесплатно, но если вы хотите что-то сверх этого – оно дается уже за деньги.
И рассказывает это всё стартаперам из Кремнеевой Долины, чтобы они дальше юзали такой подход в своих проектах.

Т.е. сама идея фримиума только начинает развиваться и ждать её кончины не приходиться в ближайшем будущем.
Комментарий отредактирован 2016-09-25 01:28:13 пользователем Precursor
  • 0
avatar
Ну, фримиум, тем более отвлеченный от тематики игр, это совершенно другая история (при всем моем скептическом отношении к статусу «бывший глава Визы/Мастеркард в Украине», потому что тоже мне стартап — зайти с международными платежными системами на чистый рынок :))
  • 0
avatar
Ну, фримиум, тем более отвлеченный от тематики игр, это совершенно другая история
В Еве вводят классический фримиум, но люди называют это фритуплеем и протестуют)

А если весь айти рынок начнет массово мигрировать на фримиум-монетизацию, то будет по меньшей мере странно предлагать инвесторам вложится в p2p-игру. ААА-проекты точно будут зависеть от общих тенденций.

«бывший глава Визы/Мастеркард в Украине», потому что тоже мне стартап — зайти с международными платежными системами на чистый рынок :))
Ведь я не предлагаю к нему прислушиваться и говорить что «фримиум это хорошо», я и сам не знаю какими заслугами он туда попал) Но если его слова соответствуют настроениям в Кремниевой Долине, то вскоре это разойдется по всему миру. Они ведь законодатели мод в айтишной сфере.
  • +1
avatar
В Еве вводят классический фримиум, но люди называют это фритуплеем и протестуют)

О всех людях ничего не скажу, но мои аргументы следующие:

1. В EVE давно есть фритуплейные злоупотребления с премиумными клиентами (RMT, торговля SP).

2. Для тринадцатилетней игры, известной любому ММО-шнику, слегка поздновато делать промоушен через фримиум. Это не привлечет «сомневающихся», зато привлечет тех, кто считает, что «платить за эту игру не стоит», а также расширит поле для злоупотреблений в рамках существующей аудитории, чем, возможно, выдавит еще часть игроков, частично заменив их теми, кто считает, что «платить за эту игру не стоит».
  • 0
avatar
Чтоб не разводить холиваров, я сейчас не веду речь о плюсах и минусах) Главное что фримиум воспринимается так же плохо, как «чистый» фритуплей.

Суть в том, что происходящее с Евой — это часть глобальных тенденций всего айти рынка. Это будет такой громадный поезд, что снесёт любые протесты. Т.е. шансов что сейчас все «одумаются» нет абсолютно никаких.

Люди, которые будут сейчас делать р2р, будут как коннозаводчики в эпоху автомобилей, или любители бумажных писем в эпоху электронной почты.
  • +1
avatar
Люди, которые будут сейчас делать р2р, будут как коннозаводчики в эпоху автомобилей, или любители бумажных писем в эпоху электронной почты.

Все может быть по-всякому, конечно же. Но для таких заявлений было бы неплохо подкреплять рассуждения чем-то более существенным, чем рассуждения одного человека. А именно — фактами и логикой.

В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс. В случае с одиночными играми так и происходит. И никто их не раздает бесплатно. Заплатил за игровой процесс, получил доступ, играешь. Всё. Точка. Авторы игры принялись делать следующую. В случае с MMO этого не происходит, потому что авторы игры не принялись делать новую, а содержат вычислительные мощности для поддержки текущей и совершенствуют/развивают существующую игру годами. Здесь ежемесячный платеж так же логичен, как ежемесячный платеж за интернет, Netflix и другие виды сервисов. И в них тоже не появилось ничего принципиально иного за это время. За сервисы платят, причем чем дальше, тем больше.

Какую проблему решает фримиум? Проблему неуверенности в том, что оно тебе нужно. Проблему легкого знакомства с продуктом через предоставление ограниченного функционала. Я не вижу в таком подходе проблем (это вообще не фритуплей), хотя и не вижу тенденций, которые бы подтверждали его реальное распространение в игровом мире. Вижу ровно противоположное — ранний доступ к незаконченным играм с кучей нереализованных механик за большие деньги и без возможности купить премиум-статус.

Наш собеседник, рассуждая о стартапах, может рассуждать о чем угодно. О закваске огурцов, о доставке сахарных стиков дронами, я понятия не имею, о чем он говорит. Но я могу говорить об играх. О том, что работает здесь, а что — нет.

Если говорить об играх за пределами явных злоупотреблений, то какую базовую логику нарушает pay-toplay-сервис? Какую? Я не могу понять.
  • +5
avatar
было бы неплохо подкреплять рассуждения чем-то более существенным, чем рассуждения одного человека
Мы сейчас говорим о предсказаниях. Их вообще сложно чем-то подкреплять. Но дело в том, что это не просто рассуждения, этот конкретный человек ездит по Кремневой долине и всем шепчет на ухо: «делайте фримиум». Он напрямую влияет на это будущие. Это что-то да значит.

В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс.
Это логика борцов против фритуплея. Всё же напомню, что речь идёт о фримиуме. Фримиум подразумевает полное отсутствие доступа к платным функциям. Тут тоже объектом продажи является игра.

как ежемесячный платеж за интернет, Netflix и другие виды сервисов
Это при том, что эфирное ТВ и радио сто лет как бесплатное и постепенно вводят разделение на бесплатные и платные каналы на кабельном. Интернет вон тоже вводят в список базовых прав человека и начинают массово распространять бесплатный ограниченный доступ. Бесплатный интернет для Африки — классический фримиум с ограниченным набором сайтов. Точно также, как тарифные планы на мобильный интернет с не тарифицируемыми сервисами.

В случае с одиночными играми так и происходит. И никто их не раздает бесплатно. Заплатил за игровой процесс, получил доступ, играешь.
Одиночные игры — единоразовый продукт. Но бесплатное демо в них существует намного дольше, чем онлайновые игры. Вальв в свое время экспериментировал с бесплатным мультиплеером как рекламы сингла. Эпоха ДЛС в них давно наступила, сейчас всё чаще попадаются ДЛС в худших традициях фритуплея. Ну и с недавних пор начался праздник невиданной щедрости с бесплатной раздачей старых игр. Тут тоже всё меняется.

Наш собеседник, рассуждая о стартапах, может рассуждать о чем угодно. О закваске огурцов, о доставке сахарных стиков дронами, я понятия не имею, о чем он говорит. Но я могу говорить об играх. О том, что работает здесь, а что — нет
Он говорит про хайтек решения в целом, вплоть до автомобилей. Игры — лишь малая часть этого сегмента. Но тут и кроется ответ на другой вопрос:
Вижу ровно противоположное — ранний доступ к незаконченным играм с кучей нереализованных механик за большие деньги и без возможности купить премиум-статус.
Кто мог предположить, что это сработает? Вот какой здоровый человек лет 5 назад написал бы на ММОзговеде что люди будут платить больше денег, чтобы купить незаконченную игру где половина глючит и не работает? где была логика?

Это всё пришло с кикстартера, который вообще не для игр создавался. Да и идею его жутко извратили. Но компании увидели, что люди готовы платить кучу денег незнамо за что. И этот подход пришел в игры, и в игры далеко не только с кикстартера.

И ещё раз хочу обратить внимание, что инвесторы скорее пользуются фримиумным акробат-ридером, чем имеют глубокое понимание специфики игр. И больше всего их будут волновать вопросы монетизации. Если играя в гольф такой инвестор узнает что Петька поднял миллионы на фримиум утюгах, то ему будет сложно объяснить, что игры — это не утюги.

И тут мы приходим к финальному вопросу.
какую базовую логику нарушает pay-toplay-сервис?
В 9 из 10 ААА проектов базовая логика монетизации — это маржинальность проекта. На то это и монетизация.

Можно снова уходить в глубокие холивары по коэффициентам конверсии, морали и планке качества — смысл поднимать эти споры в десятый раз?

Весь хайп вокруг фритуплея поднялся из-за значительного роста доходности. А также он продемонстрировал хорошие показатели роста на ранних этапах, что сегодня крайне важно для долгосрочных проектов.

В определенной мере вы правы, фритуплей ждёт падение популярности из-за продемонстрированной низкой планки качества. Но это не значит, что все дружно скажут «окей, давайте снова будем зарабатывать меньше!».

Фримиум отражает компромис между интересами инвесторов и игроков в проблеме фритуплея. Потому я и счел это предсказание более реальным, чем полный возврат к р2р.

ЗЫ: кроме того, от заниженных ожиданий никому вреда не будет. Лучше несбывшееся плохое пророчество, чем несбывшееся хорошее ;)
  • +3
avatar
Мы сейчас говорим о предсказаниях. Их вообще сложно чем-то подкреплять. Но дело в том, что это не просто рассуждения, этот конкретный человек ездит по Кремневой долине и всем шепчет на ухо: «делайте фримиум». Он напрямую влияет на это будущие. Это что-то да значит.

Прости, но нет. Я не могу принять такой аргумент. Провидцев в Кремниевой Долине огромное количество, а этот человек к тому же, насколько я понимаю, ничем выдающимся себя не зарекомендовал в контексте визионерства.

Это при том, что эфирное ТВ и радио сто лет как бесплатное и постепенно вводят разделение на бесплатные и платные каналы на кабельном.

Что это доказывает кроме того, что телевидение, начиная с бесплатного вещания, на сегодняшний день перешло к формату платного сервиса у многого из того, что не крутит черно-белые фильмы в 2016 году, а выпускает собственные высококачественные продукты?

Интернет вон тоже вводят в список базовых прав человека и начинают массово распространять бесплатный ограниченный доступ. Бесплатный интернет для Африки — классический фримиум с ограниченным набором сайтов.

Давай все же не путать благотворительность с бизнесом. Бизнес первым проявляет себя точно не в Африке.

Точно также, как тарифные планы на мобильный интернет с не тарифицируемыми сервисами.

Тарифные планы на то и тарифные планы, что распространяются за деньги. Вот уж где абонплата вполне себе процветает.

Одиночные игры — единоразовый продукт. Но бесплатное демо в них существует намного дольше, чем онлайновые игры.

В том-то и дело, что нет. Хотя я хотел бы. Но вместо этого я вижу платный ранний доступ к сырым играм, которые иногда не планируют заканчивать вообще. Я сейчас не спорю ради спора. Я сам заинтересован в том, чтобы выбор продукта был как можно более осознанным. И демоверсия в этом помогает. Но в плане реальных тенденций у нас происходит то, что описано выше.

Ну и с недавних пор начался праздник невиданной щедрости с бесплатной раздачей старых игр.

Я не понимаю — мы готовим салат на скорую руку, поэтому нарезаем любые аргументы в миску? Старые игры на то и старые, что давно отжили свое и отбили свое по деньгам. Зачем мы сейчас останавливаемся на этом?

Он говорит про хайтек решения в целом, вплоть до автомобилей. Игры — лишь малая часть этого сегмента.

Я утверждаю, что если пытаться грести все под одну гребенку, то получится не визионерство, а черт знает что. Некоторые софтверные продукты действительно можно ограничить по функционалу. А фримиум — это именно ограничение по функционалу, не фритуплей. Некоторый игры абсолютно точно потеряют смысл, если их ограничить по функционалу. Об автомобилях лучше не будем вообще.

Кто мог предположить, что это сработает?

Любой человек, способный сопоставить растущее время, уделяемое играм, с предложением на рынке в контексте реальных часов геймплея. Ты же не думаешь, что эти поступки настолько же загадочны, как и выбрасывание китов на пляжи? У людей просто времени на игры больше, чем готовых качественных игр. Плюс лихорадка по новому.

Это всё пришло с кикстартера, который вообще не для игр создавался. Да и идею его жутко извратили. Но компании увидели, что люди готовы платить кучу денег незнамо за что.

Вот опять. Как это «незнамо за что»? Стали бы люди платить деньги за вожделенную игру в слабо обозримом будущем, если бы имели ее в настоящем? Неужели нам нужен визионер для ответа на этот вопрос?

И ещё раз хочу обратить внимание, что инвесторы скорее пользуются фримиумным акробат-ридером, чем имеют глубокое понимание специфики игр.

А Adobe Photoshop, перешедшим с какого-то перепугу на подписку, они случайно не пользуются? А надо бы, учитывая статьи доходов Adobe.

Если играя в гольф такой инвестор узнает что Петька поднял миллионы на фримиум утюгах, то ему будет сложно объяснить, что игры — это не утюги.

Эм… это какая-то особенная реклама профанов, вкладывающих деньги в сферы, где они ничего не понимают? Это так не работает, несмотря на распространенный миф.

В 9 из 10 ААА проектов базовая логика монетизации — это маржинальность проекта. На то это и монетизация.

Верно. И что случилось с жанром ММО в плане текущего отношения к нему инвесторов? Маржинальность же. Не?

Можно снова уходить в глубокие холивары по коэффициентам конверсии, морали и планке качества — смысл поднимать эти споры в десятый раз?

А зачем выдвигать аргументы, не подкрепленные ничем, кроме визионерства неизвестного мужика?

Весь хайп вокруг фритуплея поднялся из-за значительного роста доходности. А также он продемонстрировал хорошие показатели роста на ранних этапах, что сегодня крайне важно для долгосрочных проектов.

Ох… ну как?! Как показатель роста на ранних этапах важен для долгосрочных проектов, если последующий спад аудитории всегда воспринимается негативно. Где логика?

Фримиум отражает компромис между интересами инвесторов и игроков в проблеме фритуплея. Потому я и счел это предсказание более реальным, чем полный возврат к р2р.

Во фримиуме, как схеме с доступом к базовому, но ограниченному функционалу, нет ничего плохого. Повторюсь — никаких параллелей с фритуплеем, держащимся на злоупотреблениях, здесь нет. Но нет и никаких вменяемых аргументов, почему эта схема будет работать в любой игре.

Ограничить функционал владения домами и огродами, на которые завязана куча механие, в Archeage вполне можно, параллельно запустив кучу фармящих PvE-ботов, правда. Но это дело такое. А вот в том же WoW ограничить именно часть функционала уже сложнее. Что, в рейды не пускать? Так не всем и нужно. На поле боя не пускать? Так многие и не ходят. Тогда что? Для чего давать часть функционала парка развлечений игрокам бесплатно и ловить дополнительные нагрузки, если придерживаться честного фримиума?
  • +4
avatar
А Adobe Photoshop, перешедшим с какого-то перепугу на подписку, они случайно не пользуются?

Вот, кстати, да. Мне довелось поработать (в плане поработать, за зарплату) в разных графических редакторах и эти ребята берут деньги за качество. Фримиумной альтернативы ему попросту нет на рынке. Небо и земля.
  • 0
avatar
Я сейчас не спорю ради спора.
И как мне тогда отвечать?) Развивать дискуссию по каждому моменту, это уйти в несвязанные частные случаи и потерять тему беседы. Но с другой стороны
А зачем выдвигать аргументы, не подкрепленные ничем, кроме визионерства неизвестного мужика?
Выходит что я как бы ничего не аргументировал да?
Тут есть общая картина, потому уж извините, но не буду разбивать цитатами.

Насколько я помню, вхождение международных платежных систем в Украине шло с большим скрипом и этот «неизвестный мужик» — один из тех, кто поборол эту проблему. И если ставить мнение ммозговедов в понимании тенденций айтишного рынка против его, то уж извините, но я склонен верить ему.

Потому что идея фримиума не нова и проверена временем, только до последнего времени она считалась более рискованной.

Сам принцип — подсадить на продукт, заработать критическую массу для эффекта сарафанного радио, а потом нелимитировано получать доход очень привлекателен.

Телевидение до появления интернета уничтожило практически всех конкурентов и стало всеобъемлющим. А потом, когда люди перестали видеть альтернативу, начало вводить премиум контент за отдельную плату. Это и есть модель фримиума.
В Африке вводят не бесплатный медленный интернет, там вводят интернет с доступом к отдельным сайтам. Было это продиктовано соображениями благотворительности?
У мобильной связи свои традиции абонплаты. Но бесплатное использование отдельных сервисов вне тарифных планов — что это?
Как нам ввести фримиум в сингловые игры? ведь демо — это вообще не игра. И тут мы видим бесплатную раздачу игр. Случайных? Или старых версий долгоживущей серии, из которой новые сейчас продаются за хорошие деньги? На что это похоже?
Даже тот же фотошоп одновременно стал предлагаться бесплатно на попробовать в десятке.
Но пример был не в конкретном примере продукта, а в том, что инвесторы могут видеть тенденции из смежных областей.

У нас ведь тут не спор ради спора? Ранний доступ является примером подхода, перекочевавшего из неигровой сферы. Идеи и подходы часто переносятся в смежных сферах и это не «миф» и не «одна гребенка».
И ранний доступ, это не р2р, это микроинвестиции. Он не заменяет модель монетизации, а дополняет её. И насколько я помню, воспринимается тут не многим лучше фритуплея.

Задним числом можно сделать много хороших выводов. И всё будет казаться очевидным.
Тут любая игра, не оправдавшая ожиданий, вызывала волну негатива, а не визионерских статей, о том что за ранним доступом будущее.
Точно так же, как быстрый рост аудитории позитивно воспринимался инвесторами и являлся основанием для дальнейшего вливания денег.

Если сейчас и можно сказать, что инвесторы взяли паузу и обдумывают ошибки прошлого. То фримиум будет вполне логичным решением.

И да, хороший геймдизайн требует сразу определиться с моделью монетизации и отталкиваться от неё при разработке. Менять монетизацию в сложившейся игре — скверная идея.

Весь наш спор сводится к простому вопросу: что вероятнее, что мир вернется к старым методам, или научится на ошибках и покажет какое-то развитие?
  • +2
avatar
Весь наш спор сводится к простому вопросу: что вероятнее, что мир вернется к старым методам, или научится на ошибках и покажет какое-то развитие?

Фримиум предусматривает доступ к такому же пейтуплею только через период ознакомления. То есть «бесплатная часть» реально бесплатная, а платная — тот же пейтуплей в контексте сервиса. Согласен?
  • +1
avatar
Именно так, по крайней мере я ратую за такой компромиссный вариант.

Другое дело, что я практически уверен, что микротранзакции будут пробовать вводить в любую модель, даже бывший чистый р2р.
  • +1
avatar
Именно так, по крайней мере я ратую за такой компромиссный вариант.

Тогда объясни, пожалуйста, очень простую вещь. Вот стартует ММО. Мы все знаем, как это происходит. Зачем в этот момент разработчику нужна бесплатная часть фримиум-модели?
  • 0
avatar
Вот мы обсуждали Дуал Юниверс и то, какая она будет пустынная на старте вместо обещанных тысяч игроков в городе. Разве это не решение?
  • 0
avatar
Давай рассуждать с точки зрения известных нам ММО, которые уже были запущены на наших глазах.
  • 0
avatar
Сдаюсь, в момент старта я застал только симулятор очереди в Девижн, о чем конкретно речь?)
  • 0
avatar
о чем конкретно речь?)

О том, что в контексте ММО, на первом этапе, бесплатная часть фримиума — это исключительно бестолковая нагрузка на серверные мощности, создание очередей и широкое поле для деятельности ботов, голдселеров, прочей фигни. На втором этапе — это самая массовая часть «отлива», из-за которого начинаются терзания по поводу того, что вот, из игры уходят игроки (а они нифига не игроки, они вообще здесь случайно). И только на третьем этапе, когда (если) сформирована лояльная база игроков, которая пишет крутые отзывы о сервисе, фримиум может работать как шлюз для наращивания такой базы. Да и то я в его эффективности сильно сомневаюсь. Реально вполне достаточного того или иного вида триала, чтобы человек был в состоянии принять взвешенное решение.

Вернемся к главному. Если считать, что разработчик планирует зарабатывать честно, без фритуплей манипуляций, то зачем ему фримиум?
  • +1
avatar
Окей, так я и думал, что речь о «бестолковой нагрузке»)

В том же Девижене очереди пофиксили патчем через пару дней. С техническими трудностями должен справляться бетатест, запороть старт игры можно на любом количестве игроков, это не вопрос монетизации.

Запуск игровой экономики — задача нетривиальная. «Боты, голдселлеры и прочая фигня» — это опять же артефакты конкретного подхода. Тут наличие фришников играет роль если нету триала. Но мы вроде пришли к тому, что геймдизайн изначально должен предполагать наличие определенной модели монетизации. Реализовал старт с учётом ботов — и проблема исчезла.

Что касается оттока игроков — как не ориентированный на социальный геймплей человек, я в принципе не могу понять этой проблемы, так что сказать ничего не могу)
Знаю только, что в браузерных сессионках типа Огейма или Травиана отпавшие игроки не просто учитываются в геймдизайне, но и являются одним из столпов раннего развития мира — ресурсной базой для начинающих игроков (игры про падальщиков, ага).

Т.е., если геймдизайнеры знали о наличии фришных игроков с самого начала, то они найдут как это повернуть в пользу геймплею, может даже сделают из этого какую-то особую механику.

В остальном же всё будет зависеть от наплыва игроков и способности разработчиков с ним справится. Принципиальной разницы не будет. Но при грамотной архитектуре будет работать логика «чем больше, тем лучше».

Вернемся к главному. Если считать, что разработчик планирует зарабатывать честно, без фритуплей манипуляций, то зачем ему фримиум?
А что касается главного. То моя главная мысль была в том, что разработчики предпочтут фримиум как развитие идеи фритуплея, но не вернуться к р2р. И вовсе не обязательно «честно».

И я намеренно ухожу от темы «зачем», потому что на ммозге постоянно в топе висит какая-то заметка, в которой об этом спорят. Я перескажу то что уже 10 раз говорилось, в ответ мне напишут то что уже 10 раз писалось в ответ. И все останутся при своих. Какой в этом смысл?)
  • +1
avatar
То моя главная мысль была в том, что разработчики предпочтут фримиум как развитие идеи фритуплея, но не вернуться к р2р. И вовсе не обязательно «честно».

Грубо говоря, ты прогнозируешь простую вещь — рынок ММО больше никогда не будет оперировать честными сделками с клиентами. Я понял твою позицию. А почему, как клиент, ты при этом видишь свое будущее на этом рынке?
  • 0
avatar
Вот не хочу я раскачивать лодку, но в заглавной картинке этой статьи стоит слово «этика». Когда-то торговля людьми входила в категорию «честных сделок», или там династические браки — тут вообще к честности не прикопаешься. А уж современный рынок ценных бумаг уже давно шагнул за пределы морали.
Если в игре из платного сундука может выпасть что-то ценное, а может не выпасть, то это гемблинг и аморально продавать детям. А если просто продать красивую броню? А если продать ДЛС с квестами? А если сделать интересную игру и вынудить платить подписку? А сколько прибыли с продажи будет получить честно, а сколько нет? Где та грань, когда одно честно, а другое нет?

Кто без греха, пусть первый кинет камень.

Будут на рынке явные злоупотребления, будут и неожиданные продукты энтузиастов убыточные или с минимальным доходом. Но будут и игры с разумным подходом, где игровой процесс сбалансирован и монетизация его не портит. К счастью, я больше люблю космосимы, они более нишевые, что отпугивает жадных разработчиков. Вот в таких нишевых продуктах будет самая благоприятная атмосфера.

Опять же, кикстартер волен идти своей дорогой. Я верю что однажды инди-разработчики взберутся и на пьедестал ММО (и смогут удержаться).
  • +1
avatar
Вот не хочу я раскачивать лодку, но в заглавной картинке этой статьи стоит слово «этика». Когда-то торговля людьми входила в категорию «честных сделок», или там династические браки — тут вообще к честности не прикопаешься. А уж современный рынок ценных бумаг уже давно шагнул за пределы морали.

Очень странно намешано. При всем при том, что я не вижу ничего плохого и уж точно не вижу аморального в рынке ценных бумаг, непонятно, как торговля людьми и династические браки, то есть этические вопросы между интересами личности, появились в одном ряду с рынком ценных бумаг. История показывает, что чем более развитым становилось общество, тем более цивилизованными и уважительными становились отношения между людьми и росло уважение к личности, ее интересам. На уровне защиты потребителей происходит то же самое. Начиная от страхования банков государством и заканчивая законами, обязывающими осуществлять возврат денег за непонравившийся покупателю товар без объяснения причин. То есть в том-то и дело, что везде все развивается в сторону защиты интересов покупателей, а здесь почему-то должно быть иначе.

Впрочем, меня лично устраивают методы саморегулирования, которые способен демонстрировать рынок, и о которых я написал еще два года назад. Напомню, что в тот момент индустрия еще не говорила о том, что «ММО — всё».
  • 0
avatar
Очень странно намешано.
Уже давно заметил, что мы принципиально разные общие признаки выделяем в группах объектов или явлений)

Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.
А если почитать про причины финансового кризиса 2008-го, то понятно, что никакого уважения к личности и интересам владельцев денег на рынке ценных бумаг нету и в помине.
То же кредитование тысячелетиями считалось аморальным, пока в наше время не стало массовым явлением.

Т.е. нельзя сказать, что вот человечество развивается и нормы морали становятся всё строже и строже — с развитием общества мораль адаптируется к новым условиям. Где-то идёт по восходящей, а где-то по нисходящей.

То есть в том-то и дело, что везде все развивается в сторону защиты интересов покупателей
В целом, сейчас можно сказать, что это развитие достигло своего максимума и начинает постепенно откатываться назад. И… так почему в играх должно быть иначе?)

Три года назад я тоже пытался разобраться в причинах бума фритиуплея, с тех пор многое поменялось)
  • +1
avatar
Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.

А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными? Я — нет.

А если почитать про причины финансового кризиса 2008-го, то понятно, что никакого уважения к личности и интересам владельцев денег на рынке ценных бумаг нету и в помине.

Естественно, ведь это рынок, который не оперирует людьми, только ценными бумагами, и создан для азартной торговли ими. Требовать гарантий и уважения к личности в азартной игре с добровольным участием как-то странно. Там постоянно кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.

Где-то идёт по восходящей, а где-то по нисходящей.

Например? В кино что-то изменилось, или я точно так же иду, покупаю билет, получаю два часа развлечений без всяких «мы вам тут экран наполовину закроем в середине сеанса, можете заплатить в кассе за разблокирование, что поделать, это бизнес»? Книгу покупаю и все нормально — владею ей. На сервисы телевизионные подписан. Интернет оплачиваю, но при этом любые проблемы с соединением мне компенсируют. Зачем ты меня уговариваешь мириться с этой гадостью, если во всех остальных сферах досуга я чувствую себя совершенно нормальным человеком, включая, к слову, игру в одиночные игры?

В целом, сейчас можно сказать, что это развитие достигло своего максимума и начинает постепенно откатываться назад. И… так почему в играх должно быть иначе?)

Давай все же на примерах. Какой из альтернативных видов досуга демонстрирует откат назад? Конкретно.
  • 0
avatar
А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными?
Их логику я могу понять, объективно, оплата рекрутеров завышена и некоторые ловят от этого звезду.
Можно даже понять логику религиозных фундаменталистов и их взгляды на мораль, если представить, что разделяешь их принципы.
Много есть таких моментов, когда мораль оказывается субъективной.

Вот конкретно.
В кино что-то изменилось
А разве нет? Нет влияния студий на сюжет, авторский монтаж, чтобы увеличить маржинальность? Марвел не объединили все фильмы и сериалы одним сюжетом, чтобы зрители должны были смотреть их все? Если я иду в кино на фантастику с крутым визуальным рядом, то я буду вынужден мириться с тем, что фильм «упростили» в угоду лучшим продажам.
Книги подвержены махинациям с переводом, это сильно коммерциализированный вопрос и большая часть читателей давно смирилась с монопольным положением издателей. Можно почитать про перевод пресловутого «Гарри Поттера», интересные нюансы озвучивают.
Телевидение тоже заметно понизило планку качества, началась специализация и многие интересные передачи постепенно мигрировали на выделенные платные каналы.

Если присмотреться, то нас прессуют по всем сферам досуга, просто в играх это сделали слишком грубо и люди заметили.

Мир шагает семимильными шагами к корпоратократии и в качестве альтернативы нам предлагают счастливое будущее тоталитарного империализма. Выбор так себе)
  • +1
avatar
— Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.

— А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными?

— Их логику я могу понять, объективно, оплата рекрутеров завышена и некоторые ловят от этого звезду.


Где связь между субъективной оценкой оплаты услуг рекрутеров и торговлей людьми? Если бы я торговал людьми задешево или дарил их бесплатно, это не было бы аморально?

Нет влияния студий на сюжет, авторский монтаж, чтобы увеличить маржинальность?



Книги подвержены махинациям с переводом, это сильно коммерциализированный вопрос



Телевидение тоже заметно понизило планку качества

Пожалуй, здесь я выйду из дискуссии. Два ответа совершенно не на то, о чем был вопрос, это явный перебор.
  • 0
avatar
Пожалуй, здесь я выйду из дискуссии. Два ответа совершенно не на то, о чем был вопрос, это явный перебор
Это был ответ на:
Какой из альтернативных видов досуга демонстрирует откат назад? Конкретно.
Конкретно и с примерами.

Но я поддерживаю идею выйти из дискуссии. Очевидно, что каждый из нас считает доводы оппонента откровенно ошибочными и, видимо, неправильно трактует. От продолжения дискуссии ничего не измениться.
  • +1
avatar
Т.е. нельзя сказать, что вот человечество развивается и нормы морали становятся всё строже и строже — с развитием общества мораль адаптируется к новым условиям. Где-то идёт по восходящей, а где-то по нисходящей.
При всем желании рассуждать о человечестве и нормах морали как бы «со стороны», я понимаю, что даже таким рассуждением или приведением статистики я лью воду на мельницу какой-то из позиций. Например, что «всё нормально, так и должно быть».
  • 0
avatar
А если сделать интересную игру и вынудить платить подписку?
Простите, что?:)
  • +2
avatar
Шикарное заявление, да :)))

Я просто даже не знаю что и сказать :)))
  • 0
avatar
Простите, что?:)
Вот Вы думаете что подписка это образец честности, да?)

А теперь рассмотрим пару примеров:

Разработчики делали игру, провели работу и ожидают оплату. В синглплеере я плачу за коробку и прохожу игру сколько времени, сколько хочу. Всё честно.
В мультиплеере разработчики делают механику взаимодействия, но контент как бы получается совместным творчеством с игроками. Раньше считалось честным тоже один раз заплатить и играть. Разработчики даже предоставляли свои сервера ничего не требую взамен.

Потом пришли ДЛС — вроде тоже все честно, разработчики поддерживают свою игру, выпускают новую порцию контента и я за неё доплачиваю.

А теперь смотрим на парковые ММО с подпиской. Кто-то съел весь контент за пол месяца, а заплатил за месяц — уже не очень честно? А кто-то вдумчиво проходил 3 месяца и заплатил в 3 раза больше за тот же контент — опять не честно? Вы скажите что там есть ещё контент от взаимодействия с игроками — но раньше считалось честным платить за него один раз!

И тут мы внезапно обнаруживаем в р2р ровно те же механики, про которые пишет Кристоф в заметке выше. Вместо того, чтобы делать интересную игру, геймдизайнер начинает вводить механизмы, чтобы продать мне ещё месяц подписки. Он смешивает маркетинг и игру.

Т.е., если мы будем до конца честны, то единственной справедливой формой монетизации является единоразовая плата за коробку и ДЛС. Это настоящий р2р.
Фритуплей, фримиум и подписка — это разные формы игры смешанной с маркетингом.
  • +2
avatar
единственной справедливой формой монетизации является единоразовая плата за коробку и ДЛС

Я игрой загорелся и отыграл в нее 300 часов за 30 баксов, сосед купил коробку, поиграл 10 часов и заскучал. Снова честно не получилось. Каждый подход будет снабжен своими минусами. Вопрос только в том, какой подход привносит больше полжительного по сумме впечатлений. Так получается, что f2p нормально получается только с сессионками. И то, эта ниша так плотно забита, что сейчас появляются сессионки с платой за коробку. Там, где не пытаются ворваться в серьезный киберспорт.
  • +1
avatar
Вот Вы думаете что подписка это образец честности, да?)

Нет. Взять тот же SWTOR, заточенный явно под контент. Зачем нужно было продавать контент (стоимость коробки), а потом еще брать деньги за доступ к нему, если, по сути, это и было ядро предложения (даже напарники были искусственными компаньонами). Да, игра мимикрировала под ММО, но только и всего. Я об этом писал еще в 2010 году.

Какой из этого вывод? P2P — это модель монетизации сервиса. Если какой-то проект не тянет на звание сервиса, это не проблема модели.

Раньше считалось честным тоже один раз заплатить и играть. Разработчики даже предоставляли свои сервера ничего не требую взамен.

О чем речь? Давайте перейдем к конкретике. Кто и почему предоставлял серверы, ничего не требуя взамен?

А теперь смотрим на парковые ММО с подпиской. Кто-то съел весь контент за пол месяца, а заплатил за месяц — уже не очень честно?

Я прошу прощения, но если в ММО контента на полмесяца, то это реально лажа, которую не следовало затевать. Если жизнь проекта измеряется годами, логично взимать плату ежемесячно. А если весь контент можно пройти за полмесяца, то тут подойдет поминутная тарификация даже. И то и другое — pay-to-play. Другой вопрос, что если на 90% он состоит из одиночного контента, правильно ли всем говорить, что это ММО? И не должны ли игровые журналисты предупреждать о таком игроков?

И тут мы внезапно обнаруживаем в р2р ровно те же механики, про которые пишет Кристоф в заметке выше. Вместо того, чтобы делать интересную игру, геймдизайнер начинает вводить механизмы, чтобы продать мне ещё месяц подписки. Он смешивает маркетинг и игру.

То есть текст был не понят, к сожалению. Оплачивая следующий месяц игрового времени, мы оплачиваем игровой процесс. Причем в том случае, если он нам нравится. Если кто-то считает, что этот процесс тупо растягивают, он просто не платит за следующий месяц. Или за следующую неделю. Или за следующий день. Но объектом его размышлений все так же остается игровой процесс. То же самое с интернетом, мобильной связью, кабельными каналами и прочим. Ты заплатил за месяц вперед, и пользуешься тем, за что заплатил. Без всякого маркетинга внутри.

Т.е., если мы будем до конца честны, то единственной справедливой формой монетизации является единоразовая плата за коробку и ДЛС.

Да я и не переставал быть честным до конца. Именно поэтому считаю, что за игровой онлайновый сервис нужно платить постоянно, если хочешь, чтобы он развивался и поддерживался. Но если для тебя любая игра — это контент, то контенту, по большому счету, в онлайновом сервисе делать нечего, кроме как быть на разогреве. То есть онлайновые сервисы для любителя авторского контента — действительно странная и немного извращенная сделка.
  • 0
avatar
Если кто-то считает, что этот процесс тупо растягивают, он просто не платит за следующий месяц. Или за следующую неделю.
А если кто-то считает, что в казино его облапошивают, то он просто туда не ходит.
Удовольствие от игры и манипуляции над игроками ходят рядышком, потому что манипулировать человеком, которому что-то не нравится очень непросто.
  • 0
avatar
В чем суть претензии? Хочется всех покрасить в серое? Все плохие, все манипулируют, все воруют, нет никакой разницы? Ведь моя мысль предельно понятна — я размышляю над субъективной ценностью игрового процесса для меня лично, продлеваю подписку и получаю полный доступ к игровому процессу до следующей проплаты без всяких хитростей. Хочется ли мне при этом построить титан, захватить замок, преобразить Северный Континент, и являются ли такие долгосрочные стимулы в определенной степени манипуляцией? Да, наверное. Но если я чувствую, что они слишком далеки, движение к ним слишком скучное или требуют от меня чрезмерных усилий, я просто не продлеваю подписку. Разве можно это сравнить с манипуляциями фритуплея? Серьезно? Мы об этом спорим?
  • 0
avatar
Именно — все серые.
Есть черная сторона: всем нужны наши деньги, и чем больше, тем лучше. p2p разработчики будут затягивать процесс и усилять игру двумя окнами, f2p разработчики будут вводить отрицательную экономику и десять уровней премиума.
Есть белая сторона: люди платят деньги только за качественный игровой процесс, поэтому и те и другие будут делать игроку хорошо, будут снабжать его целями и задачами на каждый день.
  • +3
avatar
Именно — все серые.

Мне с такими людьми не очень интересно общаться. Это такой моральный дальтонизм, происходящий от какого-то детского разочарования при обнаружении несовершенства мира и людей. Идеала не бывает. При этом поступки отличаются. У всего есть градации. Все познается в сравнении. Раскрашенный, а не стерильно белый или стерильно серый мир мне нравится куда больше.
  • +5
avatar
О чем речь? Давайте перейдем к конкретике. Кто и почему предоставлял серверы, ничего не требуя взамен?
Контрстрайк, который тут назвали ММО. Когда ещё не было скинов оружия или платных пропусков на сезоны. Видимо разработчики заложили стоимость серверов в стоимость коробки (это ответ скорее hitzu )

Я прошу прощения, но если в ММО контента на полмесяца, то это реально лажа, которую не следовало затевать
Это взято с отзывов ммозговедов на некоторые неудачные апдейты на ВоВ. В любом случае, пример скорее гипотетический.

Если жизнь проекта измеряется годами, логично взимать плату ежемесячно
Насколько я помню, так поступили с новым старкрафтом?
Но вот старые старкрафт, цивилизации или козаки, в которые играли годами, значит должны были быть с подпиской? или мортал комбат на приставках?

То есть текст был не понят, к сожалению
Можно поспорить кто лучше понял текст?)

Если кто-то считает, что этот процесс тупо растягивают, он просто не платит за следующий месяц
Если кто-то считает, что очки работы в игровом магазине ему не нужны, он просто не покупает их? Знакомая логика, не правда ли?)
Да я и не переставал быть честным до конца.
Если быть честным, то нужно посмотреть внутрь себя и спросить — а не защищаю ли я в подписке те же грязные методы, что осуждаю во фритуплее?

В парках мы платим за контент. В песочницах мы платим вообще непонятно за что. Но объективно, кроме расходов на разработку, существуют расходы на поддержку, справедливо требовать за неё плату. Но любая модель монетизации может утверждать что рассчитана именно на это.

Все мы тут стали на сторону определенной модели монетизации и в своём глазу бревна не замечаем. Потому этот спор и длится так долго, потому что все не объективны. Плоха не модель, плохи злоупотребления.
  • +1
avatar
Мне кажется, что это как раз вы упёрлись рогом и не замечаете аргуметации собеседника. Нравится игра — ты её регулярно поддерживаешь, не нравится — просто перестал платить подписку. Все, отношения окончены. Какое растягивание контента? В случае подобных манипуляций у игрока всегда есть возможность выйти из игры и все. При том, что свою долю позитивного опыта и эмоций, когда игра ему нравилась, он получил. То есть он заплатил ровно за то, что он получил. Ваши примеры с WoW не подходят просто по той причине, что там есть еще плата за коробку, которая как раз «контент, который проходится за полмесяца». С простым п2п так не получится.
  • 0
avatar
Какое растягивание контента? В случае подобных манипуляций у игрока всегда есть возможность выйти из игры и все.

Если следовать такой логике, то в f2p нет манипуляций.
Какая еще отрицательная экономика и скрытая подписка? Если бы они были, игроки бы просто вышли из игры, и все.
  • +2
avatar
онлайновые сервисы для любителя авторского контента — действительно странная и немного извращенная сделка.
Разве Netflix, против которого ты ничего не имеешь, суть не тоже самое?
  • 0
avatar
Разве Netflix, против которого ты ничего не имеешь, суть не тоже самое?

Netflix — это совершенно другой объем разностороннего контента. Не думаю, что чего-то подобного можно добиться в пространстве одной игры. Это примерно как ждать возможности каждый день смотреть новые серии любимого сериала от двух часов и дольше. :)
  • 0
avatar
Нетфликс — это, с одной стороны, сервис, имеющий контента заведомо больше, чем может освоить среднестатистический человек. С другой — это сервис, в котором происходят регулярные обновления контента, поддерживается качество, инфраструктура. Т.е. — это именно сервис, а не продажа фиксированного набора фильмов.
  • +2
avatar
При этом настоящему любителю сериалов после наложения матрицы вкусовых предпочтений, Нетфликса явно не хватит. Нужно еще, как минимум, HBO и AMC. В качестве более дешевой закуски: FOX, Sony, Sci-Fi и т.д. А к MMO выдвигаются требования, в рамках которых одна игра (один сеттинг, одна история) должны заполнить от двух часов и больше на протяжении нескольких лет.
  • 0
avatar
Арендовать площадку для игры в страйкбол это видимо тоже нечестно. И билет в кино на один только сеанс, а не пожизненно, это несправедливая сделка. Абонемент в бассейн и спортзал это вообще воровство!
  • +4
avatar
Кто-то съел весь контент за пол месяца, а заплатил за месяц — уже не очень честно? А кто-то вдумчиво проходил 3 месяца и заплатил в 3 раза больше за тот же контент — опять не честно?
Кто-то ходит в тренажёрный зал каждый день, а кто-то раз в неделю. Но платят они одинаково.
  • +1
avatar
Другое дело, что я практически уверен, что микротранзакции будут пробовать вводить в любую модель, даже бывший чистый р2р.

Уже года четыре как. Если не больше.
  • 0
avatar
В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс.

Я бы позволил себе внести предложение, чуть скорректировать формулировку.
Видеть объектом продажи — возможность осуществлять игровой процесс, а не его упрощение и тем более не его результат.
  • 0
avatar
Игроделы не дураки и они совершенно точно подведут нас к грани терпимости (как тв-интернет-уличная реклама и тп.)
После чего на эту грань или придет государство (как сейчас регулируется уличная или ТВ реклама) или люди придумают способ обойти все это не считаясь с интересами монетизаторов (как сделал аддблок с интернет рекламой.)
  • 0
avatar
как сделал аддблок с интернет рекламой

Этот адблок? — vc.ru/n/adblock-market
  • 0
avatar
Вообще то
1. функция отключаема. Я например поставил галочку в настройках и не вижу никакой рекламы.
2. если уйдет адблок на его место тут же выстроится очередь из 10ка замен.
Важна технология, а не программа. А технология есть и успешно работает.

и кстати это тот аддблок или один из десятков клонов?
Комментарий отредактирован 2016-09-26 12:46:41 пользователем Shkoornik
  • 0
avatar
Единственный и неповторимый.
потом она не будет отключаемой. или за денежку.
  • 0
avatar
Ну значит аддблок заменит какой нибудь другой блокировщик по той же технологии.
Тут как с торрентом. Если какой то клиент начинает слишком много хотеть ставим другие.
Технология блокировки (торрента, ТОра, i2p) есть и её уже никуда не деть. «По прежнему уже никогда не будет»

А ведь все тоже думали, что можно все и никуда они не денутся. А теперь сами страдают.
Потому что не надо приближаться а границам терпимости. Хуже будет.
Комментарий отредактирован 2016-09-26 13:40:57 пользователем Shkoornik
  • 0
avatar
Касательно адблоков я тоже не испытываю оптимизма. Даже захудалая контора, в которой работаю я — и та разрабатывала свой адблок.
В основном технологии противодействия сейчас сводятся к определению факта работы адблока и ограничению функционала ресурса для таких пользователей. Кто-то еще просит отключить адблок, кто-то уже вешает заглушку «у вас адблок — лососните тунца».
Есть и те, кто подмешивает рекламу из того же источника, из которого идет добропорядочный контент, например это касается стриминговых сервисов. А когда всё приходит из одного источника, уже не возможно определить, где рекламный ролик перед видео, а где само видео.
Комментарий отредактирован 2016-09-26 14:55:56 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Есть и те, кто подмешивает рекламу из того же источника, из которого идет добропорядочный контент
Чаще всего реклама должна вести на какой то из сайтов рекламируемых. Тогда просто в фильтр вносится ссылка на этот сайт (а это еще и почти всегда посредник) и это на моем опыте отсекает весь поток этой рекламы (в случае посредника все потоки).

Ну и распространение рекламы вручную вместо автоматических адресов (вроде всяких яндекс директов и гуглсервисов) повышает цену данной рекламы до границы рентабельности что делает ее достаточно редкой и дорогой (а значит легко отсекаемой вручную).

кто-то уже вешает заглушку «у вас адблок — лососните тунца».
Тоже легко обходится альтернативами — уникального контента в интернете практически нет. Так что просто сайт теряет посетителей и все.
  • +3
avatar
кто-то уже вешает заглушку «у вас адблок — лососните тунца».
Обычно я один раз ради одного конкретного случая отключаю адблок, а потом больше никогда не возвращаюсь на этот сайт. Либо сразу ухожу, просто потому что мне лень отключать адблок ради этой фигни.
  • +2
avatar
Для меня адблок плюс это как раз «истинный» адблок) так что ситуация конечно неоднозначная.

С другой стороны тенденция вообще интересная, разработчики сайтов детектят адблок и просят пользователей отключить его на сайте чтобы помочь сервису.
Тот же нексусмодс, к примеру. Качаешь оттуда бесплатно качественные моды и начинаешь задумываться — а ведь они правы, наверное заслужили?

И это работает даже эффективнее «допустимой» рекламы.

ЗЫ: а примитивный клон адблока, по крайней мере в хроме, пишется на коленке за день) хоть даже с единственной функцией резать «допустимую» рекламу адблока)
Комментарий отредактирован 2016-09-26 13:31:17 пользователем Precursor
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.