Мне жутко хочется писать об играх, о впечатлениях, о своих или чужих историях, которые происходят в виртуальных мирах. О новых горизонтах и механиках. Но что происходит с теми, кто делает все это, заставив себя поверить в то, что монетизация и игра друг к другу не имеет никакого отношения, хорошо продемонстрировала история с mmorpg.com.
Новый раунд противостояния в вопросе монетизации открыл на гамасутре Ian Griffiths, бывший “Product Manager/Game Designer EA Playfish and Lionhead Studios”, а теперь “Product Owner at Hutch”. Большой текст, озаглавленный “Ничего особенного в этическом плане во фритуплее не происходит”, долго и подробно лил воду на мельницу “все так делают”, приводя в пример маркетинговые приемы из других сфер человеческой деятельности. У меня нет сомнений в том, что автор искренне верил в то, о чем написал, хорошо подготовился и выложил массу собственных аргументов, благодаря которым он сам чувствует себя хорошо. Дело было сделано, заметка опубликована, кто хотел согласился, кто не хотел — фыркнул и прошел мимо, но потом у заметки появился один развернутый комментарий.
Krzysztof Lewicki решил возразить:
Разница между фритуплеем и другими видами продаж в том, что в них используются психологические трюки, чтобы вынудить кого-то купить что-то. Это элементы маркетинга, а не самого продукта.
Реклама автомобилей, манипулируя вами, заставляет вас поверить в то, что вам нужна новая машина. Но как только вы решились на покупку и заплатили деньги, продукт со всеми своими свойствами и предназначением оказывается в ваших руках. Он привезет вас в любую точку, сделав это дешево, удобно и безопасно. Вы ставите машину в гараж. Она ваша. Вам больше не о чем беспокоиться. Тогда как фритуплей занимается маркетингом после того, как вы установили игру. То есть сам продукт содержит в себе маркетинг.
Если бы ваша машина была фритуплейной, в ней бы стояли безумно неудобные сидения с возможностью покупать более удобные раз в неделю. В вашей фритуплейной машине были бы одноразовые ремни безопасности с необходимостью каждый раз покупать новые. Щетки стеклоочистителей работали бы всего пять минут, после чего наступал бы десятиминутный откат, который можно было бы убрать, заплатив компании немного денег.
Как только я установил Clash of Clans, игра стала показывать мне рекламу кристаллов, чтобы продать мне их. Как только я установил Starcraft II, игре больше не нужно было себя продавать — я ее уже купил. Вот в чем разница.
Дизайн такой игры больше не сосредоточен исключительно на том, чтобы предоставить интересный игровой опыт, теперь он служит двум целям — развлечь и заработать денег. Причем эти две задачи часто противоречат друг другу. И когда дизайнеру такой игры нужно решить, что будет делать его игра в первую очередь — лучше развлекать или лучше зарабатывать — монетизация выигрывает. Маркетинг выигрывает. Выигрывает желание использовать психологические трюки для того, чтобы продать игровой контент, усиления и прочие плюшки. Иначе дизайнер завтра станет безработным.
Поэтому да — фритуплей, как ни крутите, особенная этическая дилемма. Эти игры разрабатываются совсем не так, как премиумные. Я не сужу сейчас о том, хорошо это или плохо, морально или аморально. Я просто описываю фактическое положение вещей.
John Blow выступал как-то с замечательным докладом о том, чем отличаются фритуплейные игры от премиумных:
Разумеется, автор начал спорить:
Я не согласен с вами в описании роли геймдизайнера. Привлечение игроков не может зависеть только от маркетинга, дизайнеры и разработчики должны еще сделать отличную игру, которая отлично выглядит. Обе части должны работать на благо друг друга.
Я играл в огромное количество игр и должен сказать, что в некоторые из них играть было ни весело, ни интересно. Хотя дизайнер наверняка думал иначе, его желания не распространяются на игроков автоматически.
Мысль о том, что монетизация не может быть интересной или затягивающей, также неверна. Конечно, сам факт проведения транзакции не представляет ничего интересного, но я не считаю, что на этом все заканчивается. В большинстве RPG игроки “зарабатывают” золото и тратят его на внутриигровые нужды. Все это разрабатывается с мыслью о том, что такая модель поведения будет приносить удовольствие. Так оно и есть. Возьмите такую RPG и дайте людям зарабатывать деньги для того, чтобы разблокировать часть контента. Те, кто не платит, будут получать то же удовольствие, как в обычной RPG. У тех, кто платит, появится возможность пропустить то, что они считают трудным гриндом. Это простой геймдизайн, не какая-то точная наука — здесь нет объективных стандартов для всех игроков сразу.
Я согласен с вами в том, что фритуплейные игры имеют уникальные факторы, которые нужно учитывать при разработке. Моя статья рассматривала эти процессы с этической точки зрения, не с точки зрения геймдизайна.
И вот это он сделал зря. Потому что тут-то и началось самое интересное:
Спасибо за ответ! Вы коснулись многих моментов, но я сосредоточусь на примере, который относился к внутриигровым покупкам в RPG, как вознаграждению.
В RPG весь геймплей можно разбить на два типа активности, которые приносят удовольствие/вознаграждение игроку: основной игровой процесс (убийство врагов, выполнение квестов, исследование пространства) и накопление (повышение уровней, выбивание/покупка экипировки).
Первая активность — основной игровой процесс — по сути является внутренним вознаграждением, так как представляет суть игрового предложения. Я играю в гонки, чтобы управлять виртуальным автомобилем, я играю в шутер, чтобы стрелять в кого-то. Это самая важная часть игры.
Вторая активность — накопление — это внешнее вознаграждение. Оно используется для того, чтобы вознаградить игрока за хорошие игровые результаты, предоставляя ему осмысленный выбор (что именно приобретать) и даря ощущение прогресса. Также эта часть активности может использоваться для регулирования доступа к новым возможностям. Так во многих RPG получение новых уровней дает доступ к новым способностям персонажа. Если все их дать игроку на старте, игрок может запутаться в таком разнообразии.
В премиумных играх дизайнер сфокусирован на первом типе активности. Накопление используется исключительно в качестве дополнительного инструмента там, где необходима регулировка и фиксирование успехов. То есть основной игровой процесс остается самым важным фактором.
Если в премиумной игре созданный дизайнером игровой процесс ощущается как гринд, и единственное удовольствие, которое можно получить при этом — стараться как можно быстрее избавиться от него, значит, я не буду играть в эту игру. Я считаю, что такая игра просто плохо сделана. Основной игровой процесс воспринимается как тяжелая и монотонная работа. Это может затягивать в контексте того, что мы знаем о концепции Ящика Скиннера, но лично я все равно не могу такой процесс и такой результат оценить положительно. Другими словами, если бы в вашем примере, где игрок платит за то, чтобы пропустить этап гринда, речь шла о премиумной игре, я бы сказал, что это просто плохая игра. Хорошая премиумная игра такого не допустит.
При создании премиумной игры дизайнер всегда предпочтет основной геймплей накоплению.
Однако во фритуплей-игре дизайнер монетизирует накопление, и это неизбежно заставляет его, как минимум, постоянно переключаться между двумя основными активностями. В его игре клиенты должны хотеть заниматься всеми видами накопления. Мало того, игрок должен хотеть большего, чем он приобретает, просто играя в игру. Иначе игрок никогда не заплатит вам деньги. Если внутреннего вознаграждения от самого процесса игры ему достаточно, у игрока просто не появится причин обращаться к платным функциям игры.
Поэтому дизайнер фритуплейной игры не может проектировать игровой процесс так, чтобы полностью удовлетворить желания игрока. Иначе игра не получит денег.
Именно поэтому я использовал аллегорию с неудобными сидениями в автомобиле и щетками стеклоочистителя, работающими пять минут с десятиминутным откатом. Каждая игра по-своему успешна. Что-то разработчикам удается, что-то — нет. Но дизайнер премиумной игры никогда не будет предоставлять вам заведомо неполноценный игровой опыт, имея возможность сделать игру интереснее. Потому что в этом случае его игра потеряет в количестве продаж после разгромных или вялых обзоров. В фритуплейной игре, если дизайнеру удалось подарить игроку оптимальный игровой опыт по умолчанию, это значит, что платные услуги этот оптимальный игровой процесс только испортят. Игроки не будут сами себе портить игру, и действия дизайнера приведут к потере денег компанией. Так что его работа заключается в том, чтобы построить оптимальный игровой опыт в том случае, если игрок тратит деньги, при этом сделать игровой опыт неплатящего игрока неоптимальным. Такой дизайнер больше не сосредоточен на том, чтобы сделать свою игру максимально интересной. Он делает две игры — интересную, где игрок тратит как можно больше, в предельном значении трат она содержит оптимальный геймплей, и еще одну, абсолютно бесплатную, которая откровенно хуже. Не настолько плохая, чтобы игрок полностью потерял интерес, но такая, которая постоянно стимулирует игрока тратить деньги, чтобы получить то, что получают платящие клиенты.
Я не утверждаю, что не существует фритуплей-игр, игровой процесс в которых полностью удовлетворяет игроков. Но такие исключения апеллируют к внутреннему вознаграждению игрока, точно так же, как это должны делать все премиумные игры. Такие игры невероятная редкость на фритуплей-рынке. Более 90% фритуплейных игр, в которые я играл, явно сфокусированы на накоплении и не приносили мне удовлетворяющего игрового опыта.
Фритуплей-игры, как правило, предлагают внутриигровые покупки, оказывающие прямое влияние на геймплей. Я не говорю, что все они плохие. Но подавляющее большинство — ужасны.
Как дизайнер, я всеми силами буду избегать проектирования фритуплейных игр и дилеммы, заложенной в этом проектировании. Я предпочту сфокусироваться на создании интересной игры и получать деньги от ее продажи.
Я не занимаюсь сейчас моральным осуждением того, о чем написал. Кажется, мы уже сошлись на том, что у дизайнеров премиумных и фритуплейных игр разные задачи. Сейчас я делюсь собственными предпочтениями в отношении этих двух типов игр, согласно тому, что я чувствую, разрабатывая и играя в такие игры. И так как это вопрос предпочтений, я не предлагаю свою точку зрения, как абсолютно верную.
Хотя на гамасутре довольно вялая социальная активность, комментарии Krzysztof Lewicki набрали больше всего отметок “нравится”. Комментарии автора статьи в рамках этой дискуссии не получили ни одного одобрения. На статистику не тянет, но штрих к картине довольно интересный. Как и то, что неожиданно простой комментарий стал куда более глубоким, полновесным и вдумчивым анализом того, что происходит в сути большинства фритуплейных игр, чем оригинальная статья.
307 комментариев
Вот и всё.
1. Я бы не отказался от бесплатной машины, с неудобными креслами и одноразовыми ремнями безопасности.
2. Меня бы глубоко возмутил факт покупки за деньги машины с неудобными креслами и одноразовыми ремнями безопасности.
Еще один пример, что «аналогии» это плохо :)
Но у нас все равно разные восприятия. Я играл в Skyforge довольно долго, там именно что стоял ограничитель. Да, скорость не снижалась, за деньги лишь бесконечно увеличивалась. Ездить можно, а вот в гонках участвовать никак.
Другой вопрос. Уберегли игроков EVE Online ежемесячные платежи за игру на протяжении многих лет от введения фритуплейного приема с экстракторами/инжекторами? Нет. Почему? Потому что CCP захотелось заработать больше, а игроки это позволили, потому что постепенно позволяли все большее в своих же желаниях «немного срезать углы» — либо не платить за то, чем пользуешься, либо вводить деньги, получая незаслуженные с игровой точки зрения преимущества. И те и другие сошлись на мысли о том, что еще немного срезать углы игровых правил — нестрашно. И в основном доказывали целесообразность следующего насилования естественных законов игры предыдущим.
«Фритуплей», как термин, он не про то, что кто-то может играть бесплатно. Он о злоупотреблениях, которые изначально строились вокруг иллюзии о том, что можно играть бесплатно (ага — кушать бесплатно, одеваться бесплатно, на машинах ездить бесплатно, все это иллюзии того же порядка). Он настолько же обманчив, как и его суть. Но его приемчики вы уже можете встретить где угодно. Это вопрос толерантности к этим процессам со стороны игроков. И осознания последствий, которые вас ждут, когда вы соглашаетесь притворяться вместе с авторами игры.
И не говорите о GW2 — это чуть ли ни единственный пример, относительной «честности» B2P.
С которым можно очень сильно поспорить. ;)
кристаллынакопленные запасы золота. Ну и на слот под нового персонажа осталось. А вот дополнение про колючки пока не захомячил =(В игре при одетом мейне голду девать особо и некуда, кроме шкурок из гешопа, будем честны :) А при активной игре золото копится само по себе вполне хорошо.
Разблокировка за гемы? Сюжетки были совершенно бесплатны во время своего запуска, а это на вскидку больше месяца на каждый, между прочим. Вы так говорите, как будто они были сразу платными при их выпуске. Да и их прохождение/ не прохождение не влияет на текущую игру.
Хм… можно ли играть без премиума во фритуплей? Да ладно. :) Можно, конечно.
Можно ли играть без бустеров во фритуплей? Да ладно. :) Можно, конечно.
Ровно то же говорили защитники Аллодов в свое время. Но мы сейчас спорим в конкретной теме, где приведены конкретные аргументы. Согласно этим аргументам, если платное снятие ограничений в игре, за которую я заплатил 60 долларов, изначально существовало, это означает, что она была спроектирована именно так, чтобы качественный геймплей возникал бы после оплаты этих услуг. Ведь не могли же эти услуги понижать качество моей игры, правда? Так что да, все можно и все ненавязчиво. Просто немного неудобно, немного неприятно, за твои же деньги. Жить можно, конечно, я не спорю, но по сути, это просто разная степень одного и того же, согласись.
Возможно, со мной что-то тут не так, но первые полтора года активной игры я не докупала за гемы ничего, кроме штучек для смены внешки вещей. Я хочу сказать, что базового банка и ресурсного хранилища мне хватало за глаза и ущемлённым человеком я себе не чувствовала вообще, даже мыслей не возникало, было как-то некогда из-за увлекательного пве и на тот момент интересного ввв.
Какие ограничения? Где они были все те полтора года? Кто меня заставлял как проклятую фармить голду для перегона в гемы, потому что иначе я не смогу пойти крабить ПВЕ как белый человек? К моменту, когда мне что-то понадобилось, голда уже лежала сама, нафармленная за приятную игровую деятельность.
Какие Аллоды, о чём вы тут вообще.
С другой стороны, я не поверю, что сам автор не понимает проблем ф2п — просто всем хочется кушать.
И хочу играть в хорошую MMO, и готов за это платить каждый месяц.
Мой игровой опыт утверждает что F2P хорошей MMO быть не может, почти никогда.
Как следствие, новые MMO с F2P моделью, получить меня как клиента не имеют никаких шансов.
И таких как я, по-видимому, стало не так мало. Настолько не мало, что индустрия пытается переубеждать сообщество игроков, откуда и такие посты пошли.
Шансов у них нет никаких в моем лице. А вот у Camelot Unchained есть все шансы заполучить меня. И это несмотря на то, что и фентези-сеттинг, и RvR и PvP — не совсем то, что я особо люблю.
Что-то определяю на глаз, что-то приходится щупать — нельзя забывать про ~10% потенциально нормальных ф2п, про которые упомянул Krzysztof Lewicki.
Причём, как и в любом аукционе, «взнос комфортной игры» со временем только возрастает.
Поэтому главный показатель, который игроки оценивают, выбирая, идти в новую f2p или нет — сколько времени пройдёт, прежде чем игра станет окончательно не по карману.
Для подавляющего большинства проходит меньше года, ну а «киты» конечно могут себе позволить играть десятилетиями. Perfect World вроде бы всё ещё на плаву, да и ArcheAge умрёт не скоро, просто чтоб в это комфортно играть, нужны уже астрономические суммы.
IMHO, если речь именно о MMO-мирах — вообще нет.
Разве что MOBA. Но MOBA, я вообще считаю другим жанром.
Path of Exile — не MOBA, но при этом ММО и в тоже время не является ММО-миром.
И там есть куда всунуть лютый ф2п при желании — но разработчикам хватает ума и совести поддерживать существующий баланс декоративного магазина… по крайней мере пока.
А в контексте каких конкретно механик это ММО?
А как вы понимаете ММО — обязательно единый для всех мир, в котором все игроки находятся одновременно? Для меня это отдельная категория игр — ММО миры.
Качественное массовое взаимодействие на всех уровнях, а не на каком-то одном. Возможность если не каждым, то большинством своих действий влиять на других и ощущать чужое влияние. Грубо говоря, чтобы все твои (и чужие) геймплейные решения работали как круги на воде в общем пруду. Общий рынок — это как общий чат. Клево, но если во всем остальном вы разбиты по ячейкам, у меня не получается назвать это ММО.
Вот один из примеров «кругов на воде»: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html
Потому и сделал определенную градацию и то, что вы описываете, больше подходит под мою классификацию ммо миров, а не просто ммо. Впрочем, это мое понимание, не пытаюсь навязывать.
Если подходить дословно то и Counter Strike — MMO.
Но мы тут, на MMOзговеде, под MMO понимаем именно Миры.
У нас, собственно, даже список игр так называется.
Или по вашему например ДОТА тоже ММО?
Просто сколько там одновременно игроков то? Не так уж и много.
Просто сетевой шутер, где несколько (не много) человек бегает по одной карте.
Но на одном сервисе играют миллионы людей! Всегда можно найти игроков своего уровня на почти любой карте. Это вам не локальный сервер, где либо карта не та, либо игроков своего уровня нет, и так далее и тому подобное. CS:GO, Dota2, LoL — самые настоящие ММО, хоть и сессионки.
Любой игрок может наблюдать различные рейтинги в которых указаны другие игроки, а также будет сам иметь места в этих рейтингах. Игрок может вызвать на поединок конкретного игрока или нажать «случайный соперник».
Это ММО?
Переход от маленького шахматного клуба или местечкового сервера до крупного онлайн сервиса дает качественные изменения. Турниры каждый час, актуальные рейтинги, много игроков, которые готовы играть когда угодно и как угодно, любого скилла.
На lichess базу сыгранных игр используют для… создания шахматных задач! Подобный функционал просто невозможен для маленького сервера.
Игроков же как было двое на доске, так и осталось.
Т.о. 10 игроков на одной карте это Massive, а 2 игрока уже not so massive.
Поймите, что ММО — это massively multiplayer online, и все. Качественная смена мультиплеера, а не объединение всех игроков в одну сессию.
И для каждой игры переход от сингла к мультиплееру, а от мультиплеера к ММО свой. Если для шахмат (да любых сессионок) переход от локальной игры к ММО дает одни плюшки (турниры, задачи, статистика), то для РПГ и ФПС плюшки совершенно другие.
Я вот не вижу качественного отличия ни в возможности подбирать игроков со всего региона вместо локальной сети/клуба, ни в организации турнира без посторонних средств. Возможно, это и есть «синдром утенка», но еще ни разу не слышал, чтобы турнир по CS называли ММО-игрой.
А РПГ и ФПС — это не сессионки, что переход к ММО даст им что-то другое?
en.wikipedia.org/wiki/List_of_massively_multiplayer_online_games
Но Википедия не очень как первоисточник. Даже открыв в ней же статью про саму CS:GO, занесенную в сей список ММО, я не нашел (поиском) ни одного упоминания «ММО» или «Massivey», так что вопрос, почему кто-то занес её в список, остается.
LoL, WoT, CS:GO и прочие игры сейчас многие действительно считают ММО, не столько даже из-за геймплея, сколько из-за организации, финансовых показателей(e.g. arpu), отношения игроков к игре(e.g. retention) и так далее.
IMHO, принимать игру за ММО можно в том случае, если массовость оказывает серьезное влияние на «юзерэкспириенс».
И то, и другое — свойства сервиса. Причем сервису даже не обязательно быть онлайновым, а уж к массовости не имеет ну совершенно никакого отношения. Я не знаю, зачем игру, продаваемую как длительный сервис, называть «ММО», кроме как по причине того самого «синдрома утенка».
Во-первых, к играм с массовым мультиплеером они относят по критерию, сколько из определенных маркеров (качеств) есть у игры. Не понимаю, каким образом массовость может определяться по коллекции разных качеств. Дальше как раз примеры.
ККИ иногда относят к ММО, потому что у них схожая аудитория, тематика, а также потому что игрок в ККИ часто представляет персонажа (а я-то думал, что это признак РПГ!). Более того, с переходом ККИ в цифровой вид, многие из них из них стали использовать F2P-ловушки — и тут еще одна новость для меня: оказывается, F2P тоже является признаком ММО!
Вторым абзацем в цитате относят MOBA к ММО по причине этих же критериев: похожая аудитория, развитие персонажа и микротранзакции. А, и еще «похожие ощущения». Терминология на основе ощущений. Это действительно… абзац.
Ощущение от такого — «Мы не хотим думать, ворвемся и начнем называть так, как захотим». И под этим соусом еще и статистику публикуют. Теперь вот боюсь представить, что же было занесено в неё как «ММО».
Вообще-то, они продают статистику за неплохие деньги.
Вы действительно считаете, что те, кто зарабатывает на статистике (и следовательно, имеет доступ к огромному количеству данных) не думают? За сколько вы сможете продать свои рассуждения о том, что такое ММО, а что нет?
Я считаю, что про заработок денег и про выгодную подачу своего товар компания думает. А про качество продукта может и не думать. Потому что я не считаю всех-всех предпринимателей априори умными и безусловно идущими к успеху. Опять же, пример ММО-индустрии у нас перед глазами.
И, наконец,
На этот вопрос ответить не могу, потому что, внезапно, не пытаюсь их продать. Так что вашим капиталистическим взглядом удастся лишь оценить мою неуспешность как бизнесмена, а сами рассуждения оценить просто не получится. Хотя можно без оценки повесить ярлык.
Основной игровой процесс бывает в шутере — стрелять, или в строительном симуляторе типа майнкрафт — строить, или в гоночном автосимуляторе — водить машину.В настоящей ММОРПГ должно быть по крайней мере несколько полноценных и равнозначных видов деятельности. В этом — главное отличие ММОРПГ от всех остальных игр.
В ММО должна присутствовать как минимум мирная деятельность: крафт, торговля, ПВЕ; и военная деятельность — ПвП в различных ее формах. Иначе виртуальный мир окажется крайне однобоким и вообще нежизнеспособным.
Но дело в том, что сама ММО — игра разносторонняя, а вот большинство ее игроков — нет. Иными словами, в ММО, чтоб добиться какого-то прогресса, нужно заниматься разносторонней деятельностью: копать, торговать, крафтить, воевать и др. Но далеко не каждый игрок одинаково любит, к примеру, воевать и копать. Значит он будет стараться избегать нелюбимой деятельности и пытаться заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.
Отсюда у такого игрока несколько вариантов:
1. Найти компанию и скооперироваться. Так, чтоб один копал, второй сажал, а третий сражался. Но не все любят и/или могут себе позволить играть в компании.
2. Купить то, что ему нужно у других игроков. Вот просто самому не замарачиваться всей цепочкой занятий (накопать руды, выплавить ее, добыть в ПвЕ раритетные ингредиенты и т.д.), чтоб иметь меч, а просто пойти на рынок и купить меч там.
3. Уйти из ММОРПГ в какую-либо специализированную игру. Например в слешер, где можно только махать мечом и больше ничего не нужно делать.
В ММОРПГ фритуплей приходит «на помощь» игроку во втором варианте. То есть когда нужно что то купить. В этом случаефри-ту-плей замещает собой полноценную игровую экономику!.
Фри-ту-плей в ММОРПГ — это дешевый эрзац игровой экономики. И я лично думаю, что разработчики современных ММОРПГ специально убивают/ делают недоразвитой внутриигровую экономику, чтоб освободить место для своих поганых игрошопов, где игровые предметы не добываются в игре, игровыми способами, а рисуются из воздуха.
Как видите, я не согласен с тем тезисом, что просто «нужно делать качественный и интересный контент, чтоб у игроков не возникало мысли от него избавляться за деньги». Это утопия!
В ММОРПГ весь контент не может быть одинаково интересен для всех игроков! Просто в силу своей разносторонности и направленности на разные группы игроков, с разными игровыми предпочтениями.
А что нужно делать? Вводить в ММОРПГ полноценную внутриигровую экономику! Так, чтобы игроки всегда могли купить на игровом рынке у других игроков, все, что им нужно.
Што?! То есть торговля между персонажами появилась только с приходом фритуплея?
И мой комментарий не теряет своего смысла, даже если я ответил немного невпопад, поскольку суть остается та же. В ММОРПГ есть множество занятий, они же виды игровой деятельности. Игроку может нравится какое-то одно занятие, но не нравится другое.
Чтоб достичь своей цели (получить меч) игрок должен на выбор:
1. сам произвести все необходимые для этого процессы: накопать руду, выплавить слиток и т.д.
2. Скооперироваться с другими игроками.
3. Купить меч.
Поскольку игрок копать не любит, а скооперироваться не может/не хочет, у него остается по сути один вариант — купить меч. И вот тут только два выхода — или полноценная внутриигровая экономика, или фритуплей с игрошопом.
По поводу замены торговли фритуплеем, ты мог бы привести конкретную распространенную схему? Спасибо. Но конкретную. Спасибо. То есть без воды. Спасибо.
.
У игроков отняли право торговать друг с другом, чтоб они покупали игровые предметы у разработчиков в игрошопе.
.
Полноценная игровая экономика — это когда: 1.все необходимое для игры (жизнедеятельности в виртуальном мире) можно добыть в игре 2. Все это добытое можно продать другим игрокам за игровую валюту.
Чтоб игроки покупали нарисованные товары в игрошопе разработчики: 1. Делают так, чтобы это необходимое невозможно было добыть в игре игровыми способами. 2. Уничтожают внутриигровую торговлю, чтобы лишить игроков возможности обмениваться друг с другом необходимым.
Теперь скажи где ты здесь видишь пургу.
Я просил распространенную схему. А не единичный случай кретинизма. Распространенную. Характерную, для фритуплея.
И я не знаю ни одну фритуплей ММОРПГ, которая бы имела более-менее развитую внутриигровую экономику.
Если у тебя есть наглядный пример, который разрушает мои аргументы, пожалуйста приведи его. Напиши здесь название хотя бы одной фритуплей ММО с развитой внутриигровой экономикой и свободной торговлей между игроками и я сразу же признаю свою ошибку в этом вопросе.
Все предметы, ресурсы и др. находящиеся в игре — должны быть частью игровой экономики. Когда разработчики что-то изымают из игровой экономики и помещают в свой магаз с монопольным правом продажи — это есть прямое ущемление внутриигровой торговли.
Только не надо говорить, что «Так и было» с самого начала. То есть, «товары изначально предназначались для магазина разрабов и их не планировали пускать в внутриигровую экономику». Не имеет значение когда эти товары изъяли из экономики игры — в самом ее начале, середине или еще перед релизом. Главное, что изъяли.
Изъяли из мира игры, нарушив тем самым его целостность и допустив банальное рисование из воздуха с материализацией прямо на магазинной полке. Все предметы, находящиеся в игре — есть часть игры! Они должны существовать в мире игры, добываться игровым способом, крафтится и продаваться на внутриигровом рынке.
Не я утверждал о характерных для фритуплея схемах, заменяющих торговлю, не мне и доказывать. Это элементарный принцип. Ты явно плаваешь и никаких доказательств своей теории не имеешь. А очередное сравнение с Евой — ни о чем вообще. Так как оно показывает достоинства Евы, но не доказывает твою теорию.
В «правильной» игре, игрок зарабатывает ИГРОВЫЕ ценности за счет того вида деятельности, которым он хочет заниматься в ИГРОВОМ мире и потом уже может торговать, используя их как ресурс, для получения всего необходимого в игре.
В игре с магазином же, за реал игрок зарабатывает В РЕАЛЕ ценности и за них уже покупает то что нужно ему в ИГРОВОМ мире.
Видишь разницу? Игроку предложили вместо игры заняться читерством, заменив свой уровень компетентности, удачу, упорство и социальные навыки(это в случае игры в группе), которые можно было бы применять во время основного для него игрового процесса, на сумму в реальных деньгах.
Не нужно игровых усилий, нужно просто оплатить.
Представь, во время игры в старкрафт тебе предложат заплатить 1$ за то, чтоб у тебя сразу присутствовали все возможные улучшения, а еще за 2$ ты сможешь производить некое число юнитов, без затрат игровых ресурсов и времени на их производство. Фактически тебе дают возможность не заниматься игровым процессом в виде добычи ресурсов в игре, а просто на прямую идти на базу врага и карать его пылающим дилдо до окончательной «победы». Круче только купить кнопку «выиграть», правда?
В той же EVE примерно так аргументировали ввод инжекторов: вы же понимаете, что кто захочет купить что-то за реал, всё равно купит? И персонажей купит сразу прокачанных, и даже может целые корпорации покупать за реал, если нужно. А раз это всё равно неизбежно, то почему бы на этом не заработать?
Купит плексы, продаст их, купит персонажей, а дальше что? Нагибать корованы?
— отсутствие у желающего выиграть $100 000
— мнение о том, что это удовольствие таких денег не стоит
— отсутствие у той самой команды желания проигрывать, даже за $100 000
P.S. И условный срок, так, между прочим… Реального вроде не было.
Не что, а кто — тот, для кого статус соревнования и самой игры имеет значение. Обычно это хозяин.
Уф. Повторение — мать учения. Неважно, кто и что купит за реал на черном рынке. Если хозяин сервиса в этом не участвует, следит за соблюдением правил и ищет злоупотребления с целью наказать виновных, нарушитель правил всегда потенциально под ударом, а тот, кто не нарушает правила — самый нормальный клиент. Хозяин сервиса при этом — тот, кто следит за принципами игры, позволяя вам не сомневаться в ценности ваших игровых достижений. Соответственно, у вас здоровые отношения. Вы каждый месяц платите деньги хозяину сервиса и правил не нарушаете. Взамен получаете здоровый игровой сервис, в котором да — все равно будут злоупотребления, но они не касаются ваших с владельцем сервиса отношений, и вы надеетесь, что владелец сервиса будет карать нарушителей. Если нет — ну, значит, площадка теряет статус нормального игрового сервиса, как это было в свое время с официальными p2p-серверами Lineage 2 в Европе и Америке, где боты и нелегальная торговля золотом процветали при полном попустительстве со стороны владельцев.
В случае, когда хозяин сервиса впрягается в схему бывшего черного рынка, он:
1. Дискредитирует сервис (теперь он не только не борется с нарушением правил, но и рекламирует их)
2. Дискредитирует ваш статус, как статус хорошего клиента (вы теперь слабенький клиент, только и способный заносить минимальный платеж)
И, наконец, ответ на вопрос «почему бы на этом не заработать?». Потому что пока Ричард Герриот делал Ultima Online, он был знаменитостью. И остается знаменитостью спустя двадцать лет, в основном, благодаря той же Ultima Online. Хотя, как известно, в Ultima Online занимались нелегальной торговлей имуществом и недвижимостью. Но делали это обычная шантрапа, воспринимающая игры весьма специфично, мягко говоря. Желающие «отбить» затраты. Это не делал Ричард Герриот. Он делал мир, в который верили. Это была его задача. Потому что ценность любого мира существует до тех пор, пока в него верят. И стоит он на плечах тех, кто в этот мир верит, а не на плечах тех, кто торгует своими персонажами и домами, как мне кажется.
В любом случае, в тот момент, когда Ричард Герриот задал себе вопрос «а не заняться ли мне тем, чем занимается всякая шантрапа?», он не возвысил этот процесс своим участием. Он разменял свой статус демиурга на статус такой же шатрапы. И больше он запитаться славой от него не сможет. Не выйдет он на следующий кикстартер и не скажет «я создатель Shroud of the Avatar», потому что всем известен статус этого проекта. Правда?
Это неизбежно в той же мере, как и то, что всегда будут люди совершающие преступления, нарушающие установленные обществом оптимальные правила взаимного сосуществования. Означает ли это то, законы общества не имеют значения и должны быть заменены Правом Сильного?
Мне не понятна ваша точка зрения. Вы считаете, что в играх должен быть прав только тот, у кого больше денег?
В CCP постепенно переводили некоторые категории товаров из NPC-магазинов в производство, по мере того, как мир развивался до момента, когда это было возможно. Это тянулось годы, и для этого нужно было постоянно вводить большие новые механики. И не всегда удачно получалось (яркий пример — T2 BPO). Я еще помню времена когда посы и все что сними связано продавалоcь только у NPC, например.
И, справедливости ради, часть товаров CCP изначально создавали только для игрового магазина: одежда пилотов, раскраска кораблей, а теперь и геймплейная штука — экстрактор.
Как же я от этого устал… Скажи, а какая полноценная экономика возможна в постапокалиптической ММО, где крафт находится на уровне каменного мира, а любой более-менее ценный предмет является артефактом погибшей цивилизации (читай — создан разработчиками) и по определению может быть добыт только с трупа НПС?
Или вот хотели сделать ММО по Warhammer 40000. Но ведь "...in the grim dark future there is only war!" Какую полноценную экономику ты представляешь в рядах Имперской гвардии или, Император помилуй, Орков? Там едва-ли возможен бартер на уровне «я тебе достану лхо, а ты мне подгонишь амасек».
Давай ещё раз, по порядку. Единственно главным и обязательным признаком ММО являются социальные взаимоотношения большого количества игроков. Торговля и экономика являются одной из форм подобного взаимодействия. Я могу согласиться с тем, что эту форму можно считать наиболее распространенной, комплексной и естественной, но не единственной и не обязательной. Возможно множество ММО, где сеттинг ограничивает роль экономики, что однако не препятствует развитию других форм социального взаимодействия.
Есть возражения?
Очень интересный пример. В мире, где «артефакты погибшей цивилизации» чрезвычайно редки, бартер с большим количеством людей становится практически единственным способом найти всё необходимое. В любом постапоке вся жизнь крутиться вокруг торговых точек. А ещё частым сюжетным элементом являются поселения, которые научились что-то производить.
Вот я изначально скептически к ней относился, потому что в мире вахи в принципе ММО сложно делать. Ну каких интересных персонажей там можно представить в больших количествах? Кто будет играть за гвардейца, в самом-то деле? Разве что делать упор на охотников за головами.
С него конечно станется, но где Orgota говорил про экономику, как единственную механику в ММО?)
Просто для некоторых игроков единственным нормальным ММО является песочница. И ещё для некоторых из них единственной нормальной песочницей является игра с живой экономикой. Потому что люди эти достигают своих игровых целей посредством взаимодействия с экономикой. И таких людей немало.
Суть этого примера показать мир, где крафт и торговые отношения развиты минимально. Фактически от экономики там есть только возможность свободно передавать предметы, без какой-либо привязки к персонажу. Мне интересно, достаточно ли этого для Орготы.
Я рад за этих игроков и у меня нет претензий к их выбору роли в ММО. Просто мне надоело слышать от Орготы:
В той или иной форме в комментариях на обсуждение практически любой проблемы ММО. Торговля и экономика это несомненно здорово и интересно, но никак не панацея и не обязательный признак качественной ММО.
И вот мой пример экономики в постапокалиптической ММО полностью в него вписывается. Отсюда и вопрос к нему — является ли это определение исчёрпывающим, или дальше пойдут уточнения, как например развитой крафт и свободный РМТ.
Главное чтоб для сеттинга было достаточно)
Хороша ложка к обеду)
Но сам посыл-то верный) Если мы говорим не про все ММО, а про песочницы, где сеттинг располагает, то это всё же признак качества.
Это верно. А теперь посмотрим на чем держатся эти социальные взаимоотношения игроков.
Есть два уровня социальных взаимоотношений: личностный или микроуровень и безличностный или макроуровень.
На личном уровне держатся социальные отношения только внутри небольшой группы людей. Это семья, дружеская компания, какая-то небольшая община или племя.
На безличностном уровне держится вся наша глобальная цивилизация Земли, ну и входящие в нее макросоциальные структуры типа государств, городов, корпораций и т.д.
И я не случайно подчеркнул в твоей фразе слово. ММОРПГ это именно социальные взаимоотношения большого количества игроков. То есть,в ММОРПГ, в которую играют больше двухсот — трехсот человек, социальные взаимоотношения можно построить только на безличностном макроуровне. Иначе у нас получится, что отдельные группы игроков (семьи, племена) вообще никак между собой не связаны социально. То есть каждая такая группа существует как-бы в социальном вакууме.
Теперь смотрим на чем именно основаны безличностные социальные связи макроуровня. А на 90% они основаны на экономическом взаимодействии!. Что мы опять же видим из реального мира. Города — это центры торговли, а не дружбы. Корпорации — это финансовые структуры, а не клубы по интересам. И вообще убери из нашего мира экономику и получишь постапокалипсис в лучшем случае.
И то в первобытном мире племена не только бесконечно воевали друг с другом, но и торговали. То есть даже тогда существовали связи макроуровня. И в постапокалипсисе люди скорее всего будут торговать друг с другом хотя бы этими самыми артефактами от прежней цивилизации.
Поэтому.Хотите выпустить и/или играть в кооперативную игру — можете ограничиться личностными социальными связями. Хотите построить/играть в ММОРПГ — нужно вводить в эту игру безличностные социальные связи макроуровня. То есть экономику.
То есть взаимоотношения малых групп к тому, на чем держится цивилизация, не имеет никакого отношения? Правила шести рукопожатий — выдумка, миллиарды деловых контактов и трудоустройство не держатся на личных рекомендациях, и, наконец, цивилизационные ценности передаются через радиоточки и молоко с хлопьями по утрам, в не через близких людей, друзей, родителей?
Записываем — в городах люди не дружат, не влюбляются, не ходят в боулинг, не зависают в караоке, они там ради торговли. Угу.
Постой-постой, а убери из нашего мира межличностные отношения, что получишь? М?
Если что, все, что ты выделяешь жирным шрифтом, я просто не читаю. Имей в виду. То есть ровно обратный эффект. Мне кажется, что на меня кричат, и я просто закрываю уши.
Но понимаете, города образовались не по тому, что людям нужно дышать, влюбляться. А именно по тому, что нужно было торговать.
И в самых первых цивилизациях: Месопотамии, Древнем Египте и в Средневековье города появились ради этой цели. Ремесленники собираются на каком-то перекрестке важных дорого, а не забиваются в медвежий угол, по тому, что на перекрестке больше вероятность, что их товар купят. Образуется рынок. Появляются торговцы, менялы, различные финансовые посредники. В данной географической точке количество народонаселения резко возрастает. Появляется город. Это причина его появления.
А в следствии, да люди там не только торгуют, но влюбляются, дружат, ходят в боулинг и т.д.
Черт, а я думал, что еще из-за того, что так проще защищаться, что так проще сформировать семью, не занимаясь кровосмешением, что так проще найти интересные контакты, делиться информацией, идеями, и что в медвежьем углу тупо до жути скучно. :) Но нет, оказывается, человек просыпался посреди ночи в медвежьем углу, где у него было все необходимое (а иначе фиг бы он там выжил), и так с тоской в пустоту говорил: «как же поторговать хочется, а потом… в корпорацию!».
Первые цивилизации появились 5 тысяч лет назад. И причины их появления были явно другими.
То есть вы всерьез полагаете, что цивилизации и города появились по тому, что людям было скучно?
А в Австралии почему они не появились? Там и без цивилизации было весело?
Существует масса научных гипотез ( а кроме гипотез и быть ничего у нас не может), что первые цивилизации появились в результате кризиса с ресурсами.
Население планеты росло, охота не могла уже прокормить всех. Началась бесконечная эпоха племенных войн. Проигравшие неудачники лишались своих охотничьих участков и были вынуждены кормиться с гораздо меньшей площади земли. Такую возможность дает земледелие.
В тех областях Земли, где выпадало мало дождей, климат был засушливым, зато были полноводные реки — нужно было заниматься обширными ирригационными работами. Для этого людей в племени просто не хватало. Пришлось объединяться в большие сообщества. Чтоб выжить!
В рамках этих больших сообществ личностные связи микроуровня уже не действовали, пришлось переходить на безличностный макроуровень. Торговать.
Это повторюсь гипотеза. Но она научная. А вот Вашу гипотезу о том, что люди объединились, чтоб скучно не было, я прочел первый раз здесь на ММОзговеде, больше мне она нигде не попадалась. В научных статьях точно.
Что касается вопроса, что раньше появилось курица или яйцо — я не вижу в нем большого смысла. Достаточно сказать, как только люди объединились в большое сообщество, им тут же понадобился способ распределения ресурсов. Самый очевидный такой способ и удобный — торговля.
Или Империя Инков в южной америке, покорили кучу племен, захватили почти все Анды, построили кучу городов, систему дорог, накрафтили кучу золота, организовали почтовую службу, узелковые письма, мобилизовали кучу народу на войны и сроительные прожекты… И никакой, мать его, торговли, все должны были работать, даже император(символически золотой мотыгой, но работать). И если это не цивилизация, потому что отсутствуют товарно-денежные отношения то что тогда?
У кладовщика же Василий Иваныча, который непосредственно подгоняет вам офисный стул в Должностной инструкции написано, что он должен брать заявки у работников Предприятия и привозить им со склада стулья. Под расписку в приходно-расходной накладной.
Примерно то же самое происходит и когда один цех направляет продукцию в другой цех. То есть Владелец просто перекладывает свое имущество из одного кармана в другой. Работники Предприятия тут вообще ни при чем. Они не передают свое имущество друг другу, а просто оказывают платные услуги Владельцу по перевозке, комплектации и т.д.
Если имущество принадлежит разным физическим/юридическим лицам, то есть такое понятие как безналичный расчет.
Попробуй переложить свои вещи из одного кармана в другой — это обмен?
На счет коммунизма написал. На счет инков — нет больше желания разорятся на длинные коменты, извини. По тому, как в ход уже пошли главные «аргументы» от Атрона и ингодвитраста в виде молчаливых минусов.
Так что мне видимо нужно согласиться с теорией Атрона о том, что люди собираются в города, чтоб не скучать.
И заткнуться, как этого этого неизменно желает господин ингодвитраст, поскольку мои слова как-то видимо противоречат его загадочным и никогда не высказываемым убеждениям.
Вот комментарий Атрона.
Из пяти причин ты выбрал не просто одну, а стоящую на последнем пятом месте. За это и минусы — ты не желаешь слушать собеседников.
Что касается простых граждан — то да, там пытались привить совершенно безумные теории и идеи, которые привели в конечном итоге к запрограммированному краху всей системы.
Ведь эта же уравниловка, когда один работает в два раза больше/эффективнее другого, а получают они одинаково «по потребностям» — полная ерунда. Которая просто не могла не окончится крахом по всем законам логики.
А если действовать по другой формуле «сколько заработал, столько получил» — это уже неравенство. Социально-экономическое.
Кстати ровно тот же самый совковый подход меня просто бесит в ММО. Один играет в два раза дольше другого или уделяет игре в двое больше времени. Он лучше воюет или торгует. Он более эффективен.
Но чтоб не обижать других игроков вводят такую отвратительную вещь как уравниловка. Когда то, что принадлежит по праву самому вовлеченному в игру и эффективному игроку у него по сути отбирается и раздается на халяву другим игрокам.
Отказ же от денег не имел место т.к. в стране не было коммунизма, при котором и подразумевается отказ от торговых отношений в связи с изобилием. Изобилия то не наблюдалось.
Бытует знаете ли такое мнение, что общество держится не на экономике, а на своих этических принципах, морали и вот если их убрать, то все остальное рухнет, превратив отношения людей в хаос, погребя и экономику и семьи и дружбу. Все накроется медным тазом.
Торговля же на мой взгляд, теоретически, может отсутствовать, если обществу легко получать полный набор благ. Классический такой утопический коммунизм, когда у всех все есть и люди работают исключительно из за желания занять себя чем-то конструктивно-созидательным. На данный момент рабочей модели такого общества нет, но я бы не решился утверждать что оно невозможно. Общество же без морально-этических норм обречено.
Мое живое воображение шустро отрисовало эту картину и теперь сижу, ржу ;))))
Цивилизационные ценности появились тогда, когда появилась цивилизация.
Цивилизация появилась (Шумер, Древний Египет, Хараппская цивилизация) когда люди начали объединяться в более сложные и большие, чем племена, социальные общества.
Эти социальные общества появились за счет установления между людьми безличностных социальных связей макроуровня.
В обществе, построенном на личностных социальных связях, то есть племени, нет цивилизационных ценностей, а есть ценности племенные!
Племена папуасов, индейцев или аборигенов Австралии — какие там цивилизационные ценности?
Хватит писать. Почитай хоть что-то. Про шесть рукопожатий хотя бы.
Гениально. Наряду с «экономика должна быть экономной». Хрен поспоришь. Она после дождя появилась? Как плесень? Или на основе чего-то? Состоит ли цивилизация из чего-то, базируется ли на чем-то, является ли частью чего-то, выполняет ли роль надстройки, или это самостоятельный организм, существующий отдельно от всего остального?
То, что у меня есть друг, я пожал ему руку, а на шестом уровне какой-то знакомый, знакомого, знакомого моего друга пожал руку президенту США означает, что у меня есть личные отношения с президентом США?
Ромулас обещал свободную от цензуры мнений площадку.
Кроме того, он, «уважаемая редакция», или какой-нибудь «ревнитель» вроде ингодветраста никогда не дадут такой возможности — просто обмениваться мнениями двум людям. Обязательно вмешаются и пресекут )))
Нужно понять простую вещь — идеология тут сугубо личная воотчина Атрона. Только он может писать, что хорошо, а что плохо для игр и игроков. Какими должны быть ММО.
Как только посягаешь на его владения — сразу становишься «радиоточкой» тебе прямо и без обиняков говорят «Заткнись!»
Все кто посмели здесь рассуждать на тему «Какими должны быть ММОРПГ» заканчивали одинаково — уходили с этой площадки. Ну или их уходили. По тому, что только Атрон тут знает, какими должны быть ММО!
Но здесь вполне можно писать что-то нейтральное по типу «Как я провел лето». Или бесконечно, на все лады и с разными подходами поддакивать Атрону. Это здесь не возбраняется.
Я вот напишу тут заметку, в которой выскажу свои мысли относительно ММОРПГ. Заодно это будет последняя проверка на демократичность ММОзговеда. Заметку опубликуют — значит что то где-то здесь еще осталось если не от дискуссионной площадки, то хотя бы от открытого, публичного блога. Заметка не выйдет значит — ММОзговед личная трибуна Атрона, а все остальные здесь слушатели его речей.
Теперь по сути. 3443 комментария. Это всего на сотню меньше, чем у меня, это учитывая практически одновременную регистрацию и ваши неоднократные и длительные посиделки в сайленсе. Ужасный, плохой Атрон, не дает бедному Оргота высказываться, ставит минусы. Очень плохой Атрон.
И не смотря на всю диктатуру Атрона — спустя четыре года вы всё еще здесь. И всё так же совершенно не научились себя вести, так что я не сомневаюсь, что очередное ваше сало — не за горами.
Касательно проверок на демократичность. Я на 110% уверен, что вашу заметку могут снять из ленты только по одной причине. Потому, что она ПЛОХАЯ. Я осознаю, что у меня нет ни грамма таланта к составлению слов в осмысленные предложения, но у вас заметки и комментарии, это на 90% поток сознания, который лично у меня зачастую просто не хватает терпения прочитать.
Я не понимаю, почему с вами или Ромулосом кто-то здесь еще пытается спорить или что-то объяснять. Просто не понимаю. Я бы не стал.
Вы заметили, как заканчивается любая моя попытка обсудить здесь на ММОзговеде что то из механики ММОРПГ? Меня тут же отправляет в бан Атрон и компания.
Я вовсе не претендую, уважаемый, что мои заметки ХОРОШИЕ. Хотя вот как то странно, первые мои статьи на ММОзговеде нравились и Атрону и читателям, а потом я вот как-то резко разучился писать. Как раз с того момента, когда начал излагать мысли на счет ММОРПГ отличные от мнения Атрона. Ну это наверное совпадение.
То что вы мне тут хамите и называете бездарностью, при этом даже не понимая о чем я пишу, и за это получаете одобрительные хлопки прекрасно характеризует и вас и ресурс.
Но с хамскими картинками mmozg.net/uploads/images/00/11/54/2016/09/23/268447a4d1_origin.jpg у вас уважаемый прекрасно получается, копипастите их дальше из интернета, указывайте на дверь тем, кто хотя бы пытается написать что-то свое и от себя и придете к успеху.
Я в вас верю, уважаемый.
И кстати, вам уже много раз говорили почему минусы ставят.
i.imgur.com/DuAqNPB.png
Про концепцию фанатизма. Она сильна, несомненно, но
Фанатик слишком предсказуем и легко бьется в споре, т.к у фанатика нет другой стороны, он заведомо обрекает себя на поражение, проповедуя однобокую позицию единственно верных взглядов.
Важно понимать, что приверженность к одной точки зрения вовсе не означает отсутствие остальных, просто эта точка зрения наиболее привлекательна для конкретного человека в силу его жизненного опыта и аналитических способностей.
Можно одеть розовые очки и сказать что миром не правит экономика, что люди больше счастливы когда они отдают, а не когда получают (это действительно так, однако) а потом пойти в магазин и увидеть скидки, которые парой месяцев ранее были стандартной ценой товара.
Хардкор не является истиной, но является концепцией, наиболее приспособленной к реалиям игровых миров. Ты знаешь что в любой момент можешь все потерять. А можешь и приобрести гораздо больше. Хардкор привносит рэндом в надоевшие системы бесконечного накопительства. +1+1+1+1+1+2+3+4+5, это скучно для любого игрока и когда-нибудь надоест, даже для крабохомяка. ( написал я, играя в i.imgur.com/PJbJJak.png xD ) Но даже в кликере про бесконечное накопительство наемники могут умереть и делают это с завидной периодичностью.
РМТ давно предрекали футуристы и фантасты) www.youtube.com/watch?v=i8WOiSi7DAw
В этом нет ничего необычного, так как ммо идут по пути браузерок ( дилеры кристаллов) то думаю скоро появятся официальные дилеры — рмт магазины игровой валюты, для которых разработчик игры еще делает некоторые скидки и дает гарантии качества, но за то допустим берет комиссию или выдает лицензии.
Я купил вещь, я пользовался ею, она мне надоела, но она в хорошем состоянии и работает. Я продаю вещь на авито и получаю часть затраченной суммы.
Так же и с продажей игровых вещей и аккаунтов.
Как можно видеть из происходящего — Все больше тех людей, кто что-то получают за свой труд, делают качественный игровой контент. Полистай игровые сайты, обзоры, гайды, там везде будет рмт реклама какого-нибудь ресурса. И оставьте эту ересь про ботов и убитую экономику. То, что уже мертво умереть не может. Донат побеждает всех и всегда. И нет разницы, кому платит донатер. ( т.е нет разницы для обычных игроков.) Я пробовал конкурировать с донатерами с помощью ботов в самых жутких донатных играх, это просто невозможно =) Т.е даже десятки ботов не справятся с бездонными кошельками. Чьими? Сказки про нефтяные вышки давно не в моде. А вот проадминские персонажи, с функцией +1 от топ игрока на сервере всегда были стимулом к донату. Вначале они палились из-за глупостей, потом стали хитрее.
Можно забыть, можно ничего не знать, закрыть глазки и думать что все замечательно. Вот только это не позитивный взгляд, а самообман. Просто мы видели в играх немного больше негатива чем вы, и поэтому для нас ваши предметы обсуждения выглядят несколько незначительными. Атрон представляется защитником окружающей среды из какой-нибудь страны с высоким уровнем дохода ААА класса. И его доводы верны, несомненно. Но люди из стран третьего мира живущие в трущобах в военном положении никогда его не поймут. Ну т.е у нас тут война и пвп, а ты со своей защитой мобов лезешь)
К примеру раньше играли по таким правилам:
Вещь, выброшенная игроком все равно принадлежит этому игроку, нельзя подбирать ее без спроса.
Моб, на которого напал игрок, принадлежит этому игроку, нельзя киллстилить.
Цена, за которую ты продаешь вещь не должна быть сильно отличаться от средне рыночных.
«Нуб» является оскорблением другого игрока.
Нельзя создавать помехи игровому процессу и сковывать передвижение других игроков.
Запрещено спамить скилами в городе.
Жесткий контроль со стороны разработчиков и спустя несколько лет в вашей игре все будут либо играть по таким правилам, либо будут забанены.
Но в то время просто не было альтернатив и игроки были вынуждены играть в «полицейском государстве»
Сейчас во всех играх свобода, и мы сразу видим различные расслоения, неравенства, дисбалансы.
Слишком много различных позиций, чтобы должным образом учесть желания каждой стороны. Поэтому весы будут всегда наклонены на чью нибудь сторону, кому-то будет хорошо и комфортно, а кому-то не очень.
А можно написать стену бессмысленного, приписывая собственное неуверенное блуждание мысли собеседнику.
Господи, ну какая «у вас тут война»? Хватит фантазировать. Неспособность просчитать элементарные последствия не вытянут никакие героические аллегории.
Вопрос фритуплея даже не в том, что игрока обязывают что-то купить т.к ему некомфортно играть, а в том, что другие игроки, вдонатившие больше, попросту раскатают его в лепешку едва он выйдет за ворота мирной зоны.
Другими словами: проблема фритуплея не в том, что вами манипулируют, а в том, что вами манипулируют.
Или сразу как в ТЕСО загнуть ценник в 5к, я в нее так и не поиграл, да и те, кто играл долго не продержались.
Можно пойти путем длц как арк сюрвайвл, сама игра стоит 300р, а длц к ней 700
Это не манипулирование? Любой платеж можно обозвать так, если я плачу за игру, значит мной манипулируют, мне показали красивые видео, рассказали о геймплее и обещают много всего интересного. И вот я заплатил. Модель оплаты только в фантазиях игрока обсуждаемой статьи привязана к специфике игры, т.е он думает что геймдизайнер при создании п2п игры будет делать ее более интересной. Но ведь не будет же.
Вот какая игра кроме wow сгодится для п2п и не потеряет онлайн? Я оплачивал в rift подписку на год, а отыграл месяц, удивившись насколько это пустая, скучная и бездушная игра. Стану ли я после этого думать, что качество игры зависит от модели оплаты? Оплатив подписку я получу такую же пустую игру с закрытыми функциями, доступ к которым нельзя будет купить за донат сейчас, но можно будет купить после в виде крупной длц. Вот и вся разница. Заплатить разок, докачаться до 50уровня. А чтобы качаться дальше нужно снова платить т.к новые классы и уровни в новом длц.
Теперь возьмем вариант равной проплаты. Допустим 500р в месяц и никакого шопа.
В фтп ты платишь чтобы возвыситься над бесплатниками, чтобы ты мог при возможности меньшего онлайна превзойти их жопочасы. А в п2п ты платишь чтобы просто играть, без всяких преимуществ. Т.е получается что игроки, играющие с большим онлайном и заплатившие подписку, ходят в красивых костюмчиках, в топовом шмоте, на крутых маунтах, получают такие же расширенные функции интерфейса за игровой прогресс, фармят новые данжи и так же тебя нагибают, а ты вообще никак не можешь это достать т.к они просто играют лучше тебя и тратят на это больше времени. И донатеры просто пойдут на черный рынок вместо шопа и закупятся там.
Казалось бы модель оплаты сменилась, а разницы нет просто треугольник перевернулся другой гранью и в выигрыше оказались другие игроки.
Есть много игроков, которые приходят на пару часов в день, поделать квесты, побить мобов, они шоп ни разу не открывали, им оттуда ничего не нужно, они никуда не спешат. Что будет с такими игроками, если зайдя на сайт игры они увидят приглашение «купить корабль» А купив корабль увидят еще одно «купите ангар» А купив ангар увидят третье — «купите игровой мир для вашего корабля»
А это принципиальный вопрос, легально это или нет. Нелегальная возможность купить обвес, персонажа и нагибать не делает из игры P2W, а легальная — делает.
(ласковым голосом)
Вы только, как наметаетесь, возвращайтесь в палату, хорошо?
Кристоф классно всё расписал про фритуплей, там и добавить нечего. Разве что только Romulas нашел с чем поспорить)
Но Orgota поднял интересную тему истории этого явления.
На самом деле, так вроде бы не должно происходить в развлекательном продукте. На эту тему уже написали в заметке про манипуляции.
Но практически каждая ММО в каком-то месте страдает от такого подхода:
Это и примеры неудачной прокачки, где для открытия мирной способности нужно было сначала прокачать боевой навык или наоборот.
Это примеры «ограничителей» пвп, где само пвп требует усиленного заработка на амуницию альтернативными методами.
Это и средний вариант двух предыдущих, где сама прокачка навыка или поднятие уровня требовала совершенно отстраненной деятельности.
Это и насильная социализация. И да, я знаю что это ММО. Но некоторые люди приходят посоревноваться с другими игроками в едином мире, а не искать свою «дружную команду». Интроверты идут в игру отдохнуть от людей, а не наоборот. Это вообще самая распространенная проблема.
И самое печальное, что такие «провалы» геймдизайна, на самом-то деле не провалы, а способ балансировки игры. Это может быть самый простой, а то и лучший способ исправить какие-то перекосы геймплея.
Т.е., к чему я это веду? Тупой гринд существовал в играх и до фритуплея. И, к сожалению, будет существовать и после. Просто однажды, кому-то пришла гениальная идея, что можно избавить игроков от гринда за деньги.
Подозреваю даже, что это началось как вполне хорошая идея. В сотый раз проехавшись в забитой маршрутке человек принимает решение заплатить деньги, но проехаться с комфортом в такси или купить машину. Это не значит, что маршрутки — это мировой заговор таксистов и автопроизводителей.
И вот надо признать, на этом моменте аргументы Кристофа начинают слабеть. И Romulas это заметил, хоть и ушел не в ту степь. Сейчас производители фритуплей-игр намеренно проектируют игру с большим количеством гринда, закладывая туда привязку к модели монетизации. Но кто в праве решать — что вот этот гринд был введён намеренно, а вот этот был необходимостью?
Потому недостаточно строить аргументацию против фритуплея исключительно на том, что разработчики намеренно ставят палки в колеса игрокам. Какое-то количество палок там было и раньше.
Проблемы начинаются тогда, когда разработчик даёт возможность игрокам обойти неприятный геймплей за деньги.
Во-первых, все сразу обращают на него внимание, хотя раньше могли воспринимать эту проблему как данность. «Почему я должен этим заниматься, а он — нет?!»
Во-вторых, если этот геймплей был введён как необходимость, то чем больше игроков начинают обходить его за деньги, тем больше выходит на поверхность проблема, которую он прикрывал.
Когда все ездят на маршрутках, а пару человек купили феррари и принесли автопроизводителям много денег — то всё вроде бы ок. Но когда половина горожан покупает машины и начинает ездить на такси, то весь город умирает в пробках.
Т.е. именно обход неприятной, но необходимой механики вызывает коллапс игры.
Возникает забавная ситуация. «Честный» фритуплей-разработчик, который просто дал людям возможность избежать рутины, в итоге гробит игру. А «корыстный» разработчик, который искусственно ввел механики, на которых будет зарабатывать — в итоге получает более-менее сбалансированную игру.
Не «тупой гринд» портит игру, а возможность его обхода.
ЗЫ: в «идеальной» игре откровенно утомительных механик не должно быть вовсе, но насколько возможно этого достичь?
Но они выбрали самое ужасное, не делать ничего. В результате немногочисленные майнеры вынуждены копать в кучу окон, это ровно та же фигня, что и с допингом. Как только кто-то один начинает принимать допинг и ему это сходит с рук, он тут же оказывается на столько выше остальных, что у них просто нет выбора, кроме как самим начать заниматься тем же, лишь бы восстановить статус кво. Но в итоге получается игра, где так сразу и не скажешь, сколько же в ней живых подписчиков летает, а сколько мультов.
Они просто не могут остановиться без вмешательства извне. Цены на ресурсы взлетят, вырастет стоимость всего и на этот лакомый кусок тут же сбегутся штрейхбрейкеры.
Но это трогать бездумно очень опасно — все и вся в еве зависит от минералов.
На самом деле, меленькими шажочками изменения вносятся: сжатие руд, орки/рорки/майниг фриги, ребаланс содержания минералов в рудах, пересмотр появления и роста белтов, пересмотр добычи льда… Грядут в ноябре большие изменения рорки. Вообщем, за эти годы правили в майнинге много и надо сказать все изменения были хорошие. верные.
А менять сам процесс… А как? За все эти годы я не разу не слышал по настоящему крутой идеи, на самом деле.
Не будем играть в такие игры. Не будем платить таким играм.
Этого хватит. Это редкий случай когда ленивая стратегия работает.
— Гм… Да ведь других нет.
— Вот в никакие и не играйте. Вы знаете, я произвел 30 наблюдений у себя в клинике. И что же вы думаете? Пациенты, не игравшие в F2P MMO, чувствуют себя превосходно. Те же, которых я специально заставлял играть — теряли в весе. […] Мало этого. Пониженные коленные рефлексы, скверный аппетит, угнетенное состояние духа.
Сейчас оба два проекта медленно съезжают в сторону, но им все еще многое прощают. Исторически.
А что из нового за последние 5, скажем, лет вышло с чистым P2P (без всяких магазинов) и с ним же, в том же виде, по сей день?
Хотя это интересная мысль — после нескольких лет фритуплея запускать b2p/p2p сервера со старыми хрониками.
И без скила Margin Trading…
И с запретом на запуск более одного персонажа с одного компа.
Только не нужно удивляться потом, что игра, разработанная для фритуплея, во-первых, имеет к этому моменту статус помойки, а, во-вторых, не рассчитана на пейтуплей.
Но в целом да, игру, изначально разработанную для ф2п в б2п/п2п превратить невозможно. Какие-то хвосты из-за изначального геймдизайна всё равно останутся.
Не-не-не, здесь я впишусь за Иннову.
1. Решение запускать фритуплей вариант L2 на территории СНГ, где фришарды даже не процветали, а буйствовали, было вполне логичным, как мне кажется.
2. Крен в сторону фритуплея в основном проекте L2 был сделан NCSoft без всякой помощи Инновы.
3. Иннова сегодня — это компания, которая дает возможность играть в настоящий p2p-проект (L2: Classic) и еще ни разу не нарушила свои гарантии чиcтого p2p. То есть они предоставляют сегодня в плане монетизации сервис, который на голову выше сервиса, к примеру, CCP. На минуточку.
4. Иннова в Европе, то есть в зоне своей ответственности, точно так же запустила L2: Classic на чистой подписке. А вот вне зоны ее ответственности, в той же США, проект выйдет или вышел по схеме фритуплей. О том, какой трэш и угар происходит в корейской версии L2: Classic, пожалуй, не стоит даже начинать говорить.
Я это все к тому, что если мы не будет оценивать позитивно такие действия, то кто в следующий раз сделает такое?
1) Берем вещи из шопа и продаем их за внутриигровую валюту. Поверьте, курс конвертации валют разработчикам очень хорошо известен.
2) Если в игре есть отрицательная экономика, то она хорошо просчитана, и убрать её не составит большого труда.
Final fantasy 14.
А так да, список таких игр крайне мал.
Так что не совсем без.
сейчас глянул, да, продают и платьишки и маунтов.
выбор конечно маленький и продать в игре нельзя, но сам факт, да.
Игроделы не дураки и они совершенно точно подведут нас к грани терпимости (как тв-интернет-уличная реклама и тп.)… остается лишь привыкать :)
А мы?
Хм… собственно, вот и ответ. :)
Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…
«Человек, который ударил мир током».
Мне надоел WoW -> я не играю в WoW -> я не продлеваю подписку -> Blizzard не получает меньше денег -> Blizzard прекращает сидеть на лаврах и выпускает DIII, SCII, Hearthstone, Heroes of the Storm, Overwatch.
Конечно, был возможен вариант, когда Blizzard продолжал бы делать то, что он делал, но кому от этого было бы хуже?
А здешнему п2п-меньшинсту только остается, что мечтать о внеэконономическом принуждении и сильной руке государства.
Но собака лает — караван идет.
Ваши представления о «голосовании» оставляют желать лучшего. :) Реальное голосование возможно при реальном выборе между free-to-play и pay-to-play, который вы, дорогие фритуплейщики, ни разу не решились предоставить. Видимо, потому что прекрасно осознаете, с какими результатами оно закончится.
Голосование между «играть» и «не играть вообще», особенно в MMO, это куда более сложный выбор, потому что связан с отказом сразу от двух важных эмоциональных моментов: любимого досуга и связи с сетевыми друзьями. Оба этих эмоциональных момента, прошу заметить, за редким исключением сформировали не вы, а качественно другое предложение от pay-to-play-MMO в прошлом. Но и здесь вы умудрились слиться, учитывая сегодняшнее отношение к потенциалу жанра со стороны инвесторов. А это отношение, как известно, формируется отношением аудитории, которое с уверенной тенденцией меняется не в пользу жанра.
Конечно, вы пытаетесь бежать за изменяющимися тенденциями, объясняя это тем, что люди теперь предпочитают другой геймплей (а не тем, что вы не можете им показать за десять лет хоть что-то свежее и интересное), и тут «внезапно» оказывается, что про голосование ногами и кошельком вы забыли, называя это «изменившимися предпочтениями». Ну, потому что вы так живете — во вранье и изворачивании, называя это «бизнесом».
В отличие от нас, тех, которым вы эту гадость пытаетесь навязать, используя наши прежние эмоциональные связи и естественное желание человека надеяться на лучшее, вы такую модель поведения выбрали сами. Хотя… о чем это я? Чтобы сделать реальный выбор, перед вами должны были быть две реальные возможности — сделать хороший продукт, за который человек осознанно платит деньги, оставаясь удовлетворенным сделкой, и развести людей на деньги через психологические уязвимости. А вот возможность сделать хороший продукт вами, как минимум, ни разу не продемонстрирована. Что поделать, у каждого свой потолок возможностей.
Допустим у вас есть игра (совершенно неважно какая, хорошая, плохая, обычная, отстойная, шедевральная). Выпустив её в виде п2п — в неё поиграет X людей и заплатят они в сумме Y денег, а выпустив в виде ф2п — в неё поиграет X*10 людей и заплатят они в сумме Y*5 денег. Когда деньги чужие — так казалось бы и фиг бы с ними, а когда дело касается своих кровных — все резко умнеют :)
Может хватит уже ворошить прошлое, оно давно мхом заросло. Уверен что практически все разработчики этих ваших п2п столпов жанра в печале что использовали п2п. Это был палеолит индустрии ммо — примитивный геймплей, примитивная графика, примитивная монетизация. Обратно в каменный век мало кто хочет.
Никто вам ничего вам не навязывает, не надо сказок. Не больше чем любая другая реклама.
Напомните, пожалуйста, примеры геймлейного прорыва в ММО-механиках, привнесенные фтируплей-MMO.
Как минимум, два интересных MMO-проекта, которые находятся на стадии разработки, заявили о том, что будут работать на основе п2п (CU, DU). Так что ваше «никто» — ложь, трындеж и как всегда. А что там у вас в рукаве? Что за фритуплей-ММО, которые нам стоит ждать? :)
Посмотрим, какого качества игра, какой в ней будет шоп, не поменяется ли монетизация, не закроется ли проект. Были, знаете ли, прецеденты.
— Никто уже не будет делать ваш пейтуплей.
— Да вот собираются как раз. Пример раз. Пример два.
— А они вас обманут.
Вот и поговорили.
В первом случае все было понятно задолго до выхода: TESO явно не тянула на ММО и на полноценный сервис, предлагая под видом ММО кусок контента и формальные парковые развлечения, которые всем давно надоели. По этой причине мы о ней практически не писали. Можешь посмотреть в соответствующем разделе. Но у игры был бренд. Так почему бы не использовать такую «неэффективную и убыточную» модель, как p2p, чтобы поначалу срубить побольше денег? То же самое было до этого в SWTOR и после этого в WildStar. А когда через год народ разбежится окончательно, потому что по реальным признакам результат на ММО с долгосрочными целями не тянет, введут free-to-play. Именно в такой последовательности, а никак не наоборот. Наоборот никогда не было. То есть сначала выжимаем деньги по максимуму через пейтуплей, потом выводим на фритуплей и позволяем получившемуся доживать.
Внезапно модель монетизации не может представлять интерес сама по себе и не может заменить собой долгосрочные игровые цели. Нужно еще и заморачиваться по поводу игровых механик. Не у всех получается.
Второй случай — АА — для меня темный лес, признаюсь. Мои рассуждения в момент этого самого перехода можно прочитать здесь. Что там произошло внутри и почему проект был так быстро брошен (обрати внимание на то, в какой период поменялось множество ключевых людей в команде, а Джейк Сонг, фактически, переключился на Civilization Online и через полгода после старта проекта пиарил его только на региональных запусках) мне до конца так и неясно. Но в целом — да, если игра не взлетает, так, как мечталось авторам и инвесторам, они могут уйти от пейтуплея. Что совершенно не доказывает неэффективность модели монетизации, а говорит о конкретном результате, который получился у конкретных авторов.
Не планируется ли этого для CU/DU? Неизвестно.
Ну вот и давай говорить о конкретных результатах, а не о мечтаниях. CU и DU могут похвастаться лишь мечтами, которые они удачно продали на Кикстартере. А вот во что мы будем играть и за что мы будем платить?
Контекст разговора же другой совершенно. Я не исключаю ухода от этой модели, но изначально говорилось о том, что «никто не хочет делать современные ММО игры за абонентку». Я спорил с этим доводом. Как минимум, хотят. И последние годы — тоже (Rift, SWTOR, AA, TESO, WS). А уж получается или нет, тут действительно — посмотрим.
Другое дело, что введя смешанную модель, они привлекли «псевдожадную» аудиторию и вообще смогли запилить в игре немаленький магазин со всякой дребеденью. То есть пошли по пути «и лохов подоить» и от подписки стабильный доход получать. Как-то так. То есть я бы не рассматривал SWTOR как пример победившего фритуплея.
Вам — не знаю. Меня как игрока пока АА вполне устраивает.
Вопрос был о механиках. Если говорить конкретно об AA, то вопрос о механиках, введенных после перехода на free-to-play.
Ты играешь — тебя видно и можно посчитать. Ты выбрал не играть, но тебя никто считать не будет потому что ты ничем не отличаешься со стороны от тех, кто вообще не заинтересован даже теоретически. Твой выбор не играть весит в глазах издателя гораздо меньше, чем выбор играть.
Но есть и отличие. Если я не пришел на выборы, то мне в любом случае в этой стране потом жить.
Если же я буду байкотировать какую-то игру или сервис, и я такой буду не один, то у игры или сервиса случится отток клиентов и владельцы игры или сервиса будут вынуждены как-то на это реагировать, если конечно они не хотят вылететь из бизнеса.
Так что ты не прав. Если я выбрал не играть, меня можно посчитать. Я — это уменьшение числа подписчиков и снижение маржи у производителей ММО.
Если после старта оказывается, что цифры существенно не добирают, то уже понятно, что что-то пошло не так.
Общий пул может и неизвестен. но вот необходимый для окупаемости пул известен точно.
И если его нет или он меньше чем «могли ту же самую сумму вложить в акции автоваза за такую прибыль» то игра проваливается.
А поток новых игроков за счет которых индустрия росла вроде просел последние годы.
1) Увеличиваем поток рекламы
2) Делаем акции в стиле премиум на неделю бесплатно всем
3) Разработка более жестких донат механик, чтоб скомпенсировать накладные расходы.
В случае, если этот цикл мер перестанет работать можно начать думать о закрытии текущего проекта и поиске чего-то новенького, не успевшего еще вызвать рвотный рефлекс у аудитории.
Очень маловероятно, что голосование какой-то части аудитории ногами и кошельками заставит изменить эту схему тех, для кого она работает.
Вы похоже не совсем поняли. Закрытие проекта не обозначает закрытие бизнеса, а просто смену ярлычка. Спешите попробовать, новая 100500-я уникальная бесплатная игра.
Некоторые «несознательные» игроки будут хаить проекты, «но разве можно угодить всем?», скажут они и будут тоже правы.
Да, всем угодить нельзя и пока они в состоянии привлечь в свой проект достаточно много людей, часть из которых будет согласна заплатить, они будут получать и получать прибыль. Это может длиться долгие годы, особенно если проекты разноплановые, от шутеров и гонок до глобальных стратегических игр с тактическими битвами и главное с обширным шопом, рассчитанным на самых разных игроков.
Давай конкретно. Как эта логика согласуется с тем, что инвесторов больше не интересуют ММО? К примеру.
Говоря словами маркетинга, конъюнктура рынка сменилась и потребители теперь не хотят столь же эффективно платить в ММО, платя куда лучше в других направлениях.
Если сказать иначе, потребитель ММО уже пуганный и его все сложнее монетизировать.
Ну и главное, я стремился серией комментариев показать не текущую ситуацию на рынке, а стратегию поведения и метод мышления с той стороны серверных стоек. Просто там все трактуется не так, что "игроки нас бойкотируют из за того, что мы делаем плохие игры с жестким дисбалансным донатом", а скорее как
"игроки устали от перенасыщенного рынка ММО и ищут чего-то нового"
Так об этом и речь. Вот тебе результаты модели «это не провалы, это громкие победы и успех, так как они в десяток раз перебивают доходами цену игры и сопровождения». Что не так-то? Вот тебе бойкот со стороны аудитории. Вполне конкретный.
Игроки говорят — мы не хотим играть в современные ММО из за того, что они ужасны. Дайте хороших ММО игр, мы очень хотим играть.
Разработчики говорят — даже со всеми современными свистелками и перделками игроки не очень охотно идут в ММО. ММО изжил себя как жанр и стал неинтересен игрокам. Нужно искать другую нишу.
Мне кажется, это мы тут говорим. А масса игроков просто давно тихо забила на ММО как жанр, потому что это перестало быть интересным, сопряжено с какими-то дурацкими уговорами самого себя, больше не является игрой в большинстве случаев, в отличие от представителей многих других жанров. Да, есть часть людей, которым в душу запали именно ММО, именно этот жанр. Я среди них. И этой нашей привязанностью все еще можно манипулировать. Можно также манипулировать простой привычкой. Но есть какие-то глобальные тенденции, которые определяются движением масс. Постепенно. Но неуклонно.
MMO застыли даже не на отметке десятилетней давности, они откатились куда дальше. Мы можем только мечтать о выходе, к примеру, аналога SWG, который спокойно вышел больше десяти лет назад и по-хорошему взрывал мозг. Мы можем только мечтать, чтобы при этом он вышел по подписке. А SWG больше десяти лет назад спокойно работал на подписке. Да что там — в прошлом году мы играли в пятидесятипроцентную версию Lineage 2 образца 2003 года, слава Иннове — по подписке. Счастье-то какое! Для нас. А для человека, которому ММО не уперлись так, как нам? Как для него это выглядит?
Поэтому когда мне говорят о том, что я тут лаю, а их караван куда-то там идет, у меня есть ровно один вопрос — куда? Ну, куда вы там идете? Оглянитесь — эта пустыня, то, что вы «вырастили» своим отношением, отсутствием идей, желанием выдоить досуха, а дальше хоть трава не расти. Так она уже и не растет. Какая еще демонстрация нужна? Камни с неба? :)
Продукты скатившиеся в… неподходящее инвесторам состояние и потому закрывшиеся можно назвать кучей от закрытых ММО до каких нибудь 3DO с Microprose.
А вот фирму которая бы держалась идя от одного закрытого из за слишком большого успеха проекта к другому я чего то не припомню.
А разноплановые проекты вообще на моей памяти тянет один монстр, который вроде не закрыл еще ни одного проекта (про первый Диабло не уверен, но есть подозрения что и в него тоже можно поиграть, если найти лицензию), а от инвесторов как бы не отбивается всеми лапами вплоть до обратного выкупа акций с целью снизить зависимость от внешнего мнения.
Мне вспоминается другой монстр — NCSoft, который по-прежнему стрижет купоны с Lineage, Lineage2, Aion. Как бы мы не хаяли эти игры, они все еще в разработке, на них выделяется бюджет, они все еще приносят прибыль. ММОРПГ живут долго, даже когда меняются, даже когда уходят с радаров.
Вот бывший глава Визы\Мастеркард в Украине дает интервью украинскому Форбсу (на совершенно отвлеченную от игр тематику). И говорит что:
И рассказывает это всё стартаперам из Кремнеевой Долины, чтобы они дальше юзали такой подход в своих проектах.
Т.е. сама идея фримиума только начинает развиваться и ждать её кончины не приходиться в ближайшем будущем.
А если весь айти рынок начнет массово мигрировать на фримиум-монетизацию, то будет по меньшей мере странно предлагать инвесторам вложится в p2p-игру. ААА-проекты точно будут зависеть от общих тенденций.
Ведь я не предлагаю к нему прислушиваться и говорить что «фримиум это хорошо», я и сам не знаю какими заслугами он туда попал) Но если его слова соответствуют настроениям в Кремниевой Долине, то вскоре это разойдется по всему миру. Они ведь законодатели мод в айтишной сфере.
О всех людях ничего не скажу, но мои аргументы следующие:
1. В EVE давно есть фритуплейные злоупотребления с премиумными клиентами (RMT, торговля SP).
2. Для тринадцатилетней игры, известной любому ММО-шнику, слегка поздновато делать промоушен через фримиум. Это не привлечет «сомневающихся», зато привлечет тех, кто считает, что «платить за эту игру не стоит», а также расширит поле для злоупотреблений в рамках существующей аудитории, чем, возможно, выдавит еще часть игроков, частично заменив их теми, кто считает, что «платить за эту игру не стоит».
Суть в том, что происходящее с Евой — это часть глобальных тенденций всего айти рынка. Это будет такой громадный поезд, что снесёт любые протесты. Т.е. шансов что сейчас все «одумаются» нет абсолютно никаких.
Люди, которые будут сейчас делать р2р, будут как коннозаводчики в эпоху автомобилей, или любители бумажных писем в эпоху электронной почты.
Все может быть по-всякому, конечно же. Но для таких заявлений было бы неплохо подкреплять рассуждения чем-то более существенным, чем рассуждения одного человека. А именно — фактами и логикой.
В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс. В случае с одиночными играми так и происходит. И никто их не раздает бесплатно. Заплатил за игровой процесс, получил доступ, играешь. Всё. Точка. Авторы игры принялись делать следующую. В случае с MMO этого не происходит, потому что авторы игры не принялись делать новую, а содержат вычислительные мощности для поддержки текущей и совершенствуют/развивают существующую игру годами. Здесь ежемесячный платеж так же логичен, как ежемесячный платеж за интернет, Netflix и другие виды сервисов. И в них тоже не появилось ничего принципиально иного за это время. За сервисы платят, причем чем дальше, тем больше.
Какую проблему решает фримиум? Проблему неуверенности в том, что оно тебе нужно. Проблему легкого знакомства с продуктом через предоставление ограниченного функционала. Я не вижу в таком подходе проблем (это вообще не фритуплей), хотя и не вижу тенденций, которые бы подтверждали его реальное распространение в игровом мире. Вижу ровно противоположное — ранний доступ к незаконченным играм с кучей нереализованных механик за большие деньги и без возможности купить премиум-статус.
Наш собеседник, рассуждая о стартапах, может рассуждать о чем угодно. О закваске огурцов, о доставке сахарных стиков дронами, я понятия не имею, о чем он говорит. Но я могу говорить об играх. О том, что работает здесь, а что — нет.
Если говорить об играх за пределами явных злоупотреблений, то какую базовую логику нарушает pay-toplay-сервис? Какую? Я не могу понять.
Это логика борцов против фритуплея. Всё же напомню, что речь идёт о фримиуме. Фримиум подразумевает полное отсутствие доступа к платным функциям. Тут тоже объектом продажи является игра.
Это при том, что эфирное ТВ и радио сто лет как бесплатное и постепенно вводят разделение на бесплатные и платные каналы на кабельном. Интернет вон тоже вводят в список базовых прав человека и начинают массово распространять бесплатный ограниченный доступ. Бесплатный интернет для Африки — классический фримиум с ограниченным набором сайтов. Точно также, как тарифные планы на мобильный интернет с не тарифицируемыми сервисами.
Одиночные игры — единоразовый продукт. Но бесплатное демо в них существует намного дольше, чем онлайновые игры. Вальв в свое время экспериментировал с бесплатным мультиплеером как рекламы сингла. Эпоха ДЛС в них давно наступила, сейчас всё чаще попадаются ДЛС в худших традициях фритуплея. Ну и с недавних пор начался праздник невиданной щедрости с бесплатной раздачей старых игр. Тут тоже всё меняется.
Он говорит про хайтек решения в целом, вплоть до автомобилей. Игры — лишь малая часть этого сегмента. Но тут и кроется ответ на другой вопрос:
Кто мог предположить, что это сработает? Вот какой здоровый человек лет 5 назад написал бы на ММОзговеде что люди будут платить больше денег, чтобы купить незаконченную игру где половина глючит и не работает? где была логика?
Это всё пришло с кикстартера, который вообще не для игр создавался. Да и идею его жутко извратили. Но компании увидели, что люди готовы платить кучу денег незнамо за что. И этот подход пришел в игры, и в игры далеко не только с кикстартера.
И ещё раз хочу обратить внимание, что инвесторы скорее пользуются фримиумным акробат-ридером, чем имеют глубокое понимание специфики игр. И больше всего их будут волновать вопросы монетизации. Если играя в гольф такой инвестор узнает что Петька поднял миллионы на фримиум утюгах, то ему будет сложно объяснить, что игры — это не утюги.
И тут мы приходим к финальному вопросу.
В 9 из 10 ААА проектов базовая логика монетизации — это маржинальность проекта. На то это и монетизация.
Можно снова уходить в глубокие холивары по коэффициентам конверсии, морали и планке качества — смысл поднимать эти споры в десятый раз?
Весь хайп вокруг фритуплея поднялся из-за значительного роста доходности. А также он продемонстрировал хорошие показатели роста на ранних этапах, что сегодня крайне важно для долгосрочных проектов.
В определенной мере вы правы, фритуплей ждёт падение популярности из-за продемонстрированной низкой планки качества. Но это не значит, что все дружно скажут «окей, давайте снова будем зарабатывать меньше!».
Фримиум отражает компромис между интересами инвесторов и игроков в проблеме фритуплея. Потому я и счел это предсказание более реальным, чем полный возврат к р2р.
ЗЫ: кроме того, от заниженных ожиданий никому вреда не будет. Лучше несбывшееся плохое пророчество, чем несбывшееся хорошее ;)
Прости, но нет. Я не могу принять такой аргумент. Провидцев в Кремниевой Долине огромное количество, а этот человек к тому же, насколько я понимаю, ничем выдающимся себя не зарекомендовал в контексте визионерства.
Что это доказывает кроме того, что телевидение, начиная с бесплатного вещания, на сегодняшний день перешло к формату платного сервиса у многого из того, что не крутит черно-белые фильмы в 2016 году, а выпускает собственные высококачественные продукты?
Давай все же не путать благотворительность с бизнесом. Бизнес первым проявляет себя точно не в Африке.
Тарифные планы на то и тарифные планы, что распространяются за деньги. Вот уж где абонплата вполне себе процветает.
В том-то и дело, что нет. Хотя я хотел бы. Но вместо этого я вижу платный ранний доступ к сырым играм, которые иногда не планируют заканчивать вообще. Я сейчас не спорю ради спора. Я сам заинтересован в том, чтобы выбор продукта был как можно более осознанным. И демоверсия в этом помогает. Но в плане реальных тенденций у нас происходит то, что описано выше.
Я не понимаю — мы готовим салат на скорую руку, поэтому нарезаем любые аргументы в миску? Старые игры на то и старые, что давно отжили свое и отбили свое по деньгам. Зачем мы сейчас останавливаемся на этом?
Я утверждаю, что если пытаться грести все под одну гребенку, то получится не визионерство, а черт знает что. Некоторые софтверные продукты действительно можно ограничить по функционалу. А фримиум — это именно ограничение по функционалу, не фритуплей. Некоторый игры абсолютно точно потеряют смысл, если их ограничить по функционалу. Об автомобилях лучше не будем вообще.
Любой человек, способный сопоставить растущее время, уделяемое играм, с предложением на рынке в контексте реальных часов геймплея. Ты же не думаешь, что эти поступки настолько же загадочны, как и выбрасывание китов на пляжи? У людей просто времени на игры больше, чем готовых качественных игр. Плюс лихорадка по новому.
Вот опять. Как это «незнамо за что»? Стали бы люди платить деньги за вожделенную игру в слабо обозримом будущем, если бы имели ее в настоящем? Неужели нам нужен визионер для ответа на этот вопрос?
А Adobe Photoshop, перешедшим с какого-то перепугу на подписку, они случайно не пользуются? А надо бы, учитывая статьи доходов Adobe.
Эм… это какая-то особенная реклама профанов, вкладывающих деньги в сферы, где они ничего не понимают? Это так не работает, несмотря на распространенный миф.
Верно. И что случилось с жанром ММО в плане текущего отношения к нему инвесторов? Маржинальность же. Не?
А зачем выдвигать аргументы, не подкрепленные ничем, кроме визионерства неизвестного мужика?
Ох… ну как?! Как показатель роста на ранних этапах важен для долгосрочных проектов, если последующий спад аудитории всегда воспринимается негативно. Где логика?
Во фримиуме, как схеме с доступом к базовому, но ограниченному функционалу, нет ничего плохого. Повторюсь — никаких параллелей с фритуплеем, держащимся на злоупотреблениях, здесь нет. Но нет и никаких вменяемых аргументов, почему эта схема будет работать в любой игре.
Ограничить функционал владения домами и огродами, на которые завязана куча механие, в Archeage вполне можно, параллельно запустив кучу фармящих PvE-ботов, правда. Но это дело такое. А вот в том же WoW ограничить именно часть функционала уже сложнее. Что, в рейды не пускать? Так не всем и нужно. На поле боя не пускать? Так многие и не ходят. Тогда что? Для чего давать часть функционала парка развлечений игрокам бесплатно и ловить дополнительные нагрузки, если придерживаться честного фримиума?
Вот, кстати, да. Мне довелось поработать (в плане поработать, за зарплату) в разных графических редакторах и эти ребята берут деньги за качество. Фримиумной альтернативы ему попросту нет на рынке. Небо и земля.
Выходит что я как бы ничего не аргументировал да?
Тут есть общая картина, потому уж извините, но не буду разбивать цитатами.
Насколько я помню, вхождение международных платежных систем в Украине шло с большим скрипом и этот «неизвестный мужик» — один из тех, кто поборол эту проблему. И если ставить мнение ммозговедов в понимании тенденций айтишного рынка против его, то уж извините, но я склонен верить ему.
Потому что идея фримиума не нова и проверена временем, только до последнего времени она считалась более рискованной.
Сам принцип — подсадить на продукт, заработать критическую массу для эффекта сарафанного радио, а потом нелимитировано получать доход очень привлекателен.
Телевидение до появления интернета уничтожило практически всех конкурентов и стало всеобъемлющим. А потом, когда люди перестали видеть альтернативу, начало вводить премиум контент за отдельную плату. Это и есть модель фримиума.
В Африке вводят не бесплатный медленный интернет, там вводят интернет с доступом к отдельным сайтам. Было это продиктовано соображениями благотворительности?
У мобильной связи свои традиции абонплаты. Но бесплатное использование отдельных сервисов вне тарифных планов — что это?
Как нам ввести фримиум в сингловые игры? ведь демо — это вообще не игра. И тут мы видим бесплатную раздачу игр. Случайных? Или старых версий долгоживущей серии, из которой новые сейчас продаются за хорошие деньги? На что это похоже?
Даже тот же фотошоп одновременно стал предлагаться бесплатно на попробовать в десятке.
Но пример был не в конкретном примере продукта, а в том, что инвесторы могут видеть тенденции из смежных областей.
У нас ведь тут не спор ради спора? Ранний доступ является примером подхода, перекочевавшего из неигровой сферы. Идеи и подходы часто переносятся в смежных сферах и это не «миф» и не «одна гребенка».
И ранний доступ, это не р2р, это микроинвестиции. Он не заменяет модель монетизации, а дополняет её. И насколько я помню, воспринимается тут не многим лучше фритуплея.
Задним числом можно сделать много хороших выводов. И всё будет казаться очевидным.
Тут любая игра, не оправдавшая ожиданий, вызывала волну негатива, а не визионерских статей, о том что за ранним доступом будущее.
Точно так же, как быстрый рост аудитории позитивно воспринимался инвесторами и являлся основанием для дальнейшего вливания денег.
Если сейчас и можно сказать, что инвесторы взяли паузу и обдумывают ошибки прошлого. То фримиум будет вполне логичным решением.
И да, хороший геймдизайн требует сразу определиться с моделью монетизации и отталкиваться от неё при разработке. Менять монетизацию в сложившейся игре — скверная идея.
Весь наш спор сводится к простому вопросу: что вероятнее, что мир вернется к старым методам, или научится на ошибках и покажет какое-то развитие?
Фримиум предусматривает доступ к такому же пейтуплею только через период ознакомления. То есть «бесплатная часть» реально бесплатная, а платная — тот же пейтуплей в контексте сервиса. Согласен?
Другое дело, что я практически уверен, что микротранзакции будут пробовать вводить в любую модель, даже бывший чистый р2р.
Тогда объясни, пожалуйста, очень простую вещь. Вот стартует ММО. Мы все знаем, как это происходит. Зачем в этот момент разработчику нужна бесплатная часть фримиум-модели?
О том, что в контексте ММО, на первом этапе, бесплатная часть фримиума — это исключительно бестолковая нагрузка на серверные мощности, создание очередей и широкое поле для деятельности ботов, голдселеров, прочей фигни. На втором этапе — это самая массовая часть «отлива», из-за которого начинаются терзания по поводу того, что вот, из игры уходят игроки (а они нифига не игроки, они вообще здесь случайно). И только на третьем этапе, когда (если) сформирована лояльная база игроков, которая пишет крутые отзывы о сервисе, фримиум может работать как шлюз для наращивания такой базы. Да и то я в его эффективности сильно сомневаюсь. Реально вполне достаточного того или иного вида триала, чтобы человек был в состоянии принять взвешенное решение.
Вернемся к главному. Если считать, что разработчик планирует зарабатывать честно, без фритуплей манипуляций, то зачем ему фримиум?
В том же Девижене очереди пофиксили патчем через пару дней. С техническими трудностями должен справляться бетатест, запороть старт игры можно на любом количестве игроков, это не вопрос монетизации.
Запуск игровой экономики — задача нетривиальная. «Боты, голдселлеры и прочая фигня» — это опять же артефакты конкретного подхода. Тут наличие фришников играет роль если нету триала. Но мы вроде пришли к тому, что геймдизайн изначально должен предполагать наличие определенной модели монетизации. Реализовал старт с учётом ботов — и проблема исчезла.
Что касается оттока игроков — как не ориентированный на социальный геймплей человек, я в принципе не могу понять этой проблемы, так что сказать ничего не могу)
Знаю только, что в браузерных сессионках типа Огейма или Травиана отпавшие игроки не просто учитываются в геймдизайне, но и являются одним из столпов раннего развития мира — ресурсной базой для начинающих игроков (игры про падальщиков, ага).
Т.е., если геймдизайнеры знали о наличии фришных игроков с самого начала, то они найдут как это повернуть в пользу геймплею, может даже сделают из этого какую-то особую механику.
В остальном же всё будет зависеть от наплыва игроков и способности разработчиков с ним справится. Принципиальной разницы не будет. Но при грамотной архитектуре будет работать логика «чем больше, тем лучше».
А что касается главного. То моя главная мысль была в том, что разработчики предпочтут фримиум как развитие идеи фритуплея, но не вернуться к р2р. И вовсе не обязательно «честно».
И я намеренно ухожу от темы «зачем», потому что на ммозге постоянно в топе висит какая-то заметка, в которой об этом спорят. Я перескажу то что уже 10 раз говорилось, в ответ мне напишут то что уже 10 раз писалось в ответ. И все останутся при своих. Какой в этом смысл?)
Грубо говоря, ты прогнозируешь простую вещь — рынок ММО больше никогда не будет оперировать честными сделками с клиентами. Я понял твою позицию. А почему, как клиент, ты при этом видишь свое будущее на этом рынке?
Если в игре из платного сундука может выпасть что-то ценное, а может не выпасть, то это гемблинг и аморально продавать детям. А если просто продать красивую броню? А если продать ДЛС с квестами? А если сделать интересную игру и вынудить платить подписку? А сколько прибыли с продажи будет получить честно, а сколько нет? Где та грань, когда одно честно, а другое нет?
Кто без греха, пусть первый кинет камень.
Будут на рынке явные злоупотребления, будут и неожиданные продукты энтузиастов убыточные или с минимальным доходом. Но будут и игры с разумным подходом, где игровой процесс сбалансирован и монетизация его не портит. К счастью, я больше люблю космосимы, они более нишевые, что отпугивает жадных разработчиков. Вот в таких нишевых продуктах будет самая благоприятная атмосфера.
Опять же, кикстартер волен идти своей дорогой. Я верю что однажды инди-разработчики взберутся и на пьедестал ММО (и смогут удержаться).
Очень странно намешано. При всем при том, что я не вижу ничего плохого и уж точно не вижу аморального в рынке ценных бумаг, непонятно, как торговля людьми и династические браки, то есть этические вопросы между интересами личности, появились в одном ряду с рынком ценных бумаг. История показывает, что чем более развитым становилось общество, тем более цивилизованными и уважительными становились отношения между людьми и росло уважение к личности, ее интересам. На уровне защиты потребителей происходит то же самое. Начиная от страхования банков государством и заканчивая законами, обязывающими осуществлять возврат денег за непонравившийся покупателю товар без объяснения причин. То есть в том-то и дело, что везде все развивается в сторону защиты интересов покупателей, а здесь почему-то должно быть иначе.
Впрочем, меня лично устраивают методы саморегулирования, которые способен демонстрировать рынок, и о которых я написал еще два года назад. Напомню, что в тот момент индустрия еще не говорила о том, что «ММО — всё».
Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.
А если почитать про причины финансового кризиса 2008-го, то понятно, что никакого уважения к личности и интересам владельцев денег на рынке ценных бумаг нету и в помине.
То же кредитование тысячелетиями считалось аморальным, пока в наше время не стало массовым явлением.
Т.е. нельзя сказать, что вот человечество развивается и нормы морали становятся всё строже и строже — с развитием общества мораль адаптируется к новым условиям. Где-то идёт по восходящей, а где-то по нисходящей.
В целом, сейчас можно сказать, что это развитие достигло своего максимума и начинает постепенно откатываться назад. И… так почему в играх должно быть иначе?)
Три года назад я тоже пытался разобраться в причинах бума фритиуплея, с тех пор многое поменялось)
А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными? Я — нет.
Естественно, ведь это рынок, который не оперирует людьми, только ценными бумагами, и создан для азартной торговли ими. Требовать гарантий и уважения к личности в азартной игре с добровольным участием как-то странно. Там постоянно кто-то выигрывает, а кто-то проигрывает.
Например? В кино что-то изменилось, или я точно так же иду, покупаю билет, получаю два часа развлечений без всяких «мы вам тут экран наполовину закроем в середине сеанса, можете заплатить в кассе за разблокирование, что поделать, это бизнес»? Книгу покупаю и все нормально — владею ей. На сервисы телевизионные подписан. Интернет оплачиваю, но при этом любые проблемы с соединением мне компенсируют. Зачем ты меня уговариваешь мириться с этой гадостью, если во всех остальных сферах досуга я чувствую себя совершенно нормальным человеком, включая, к слову, игру в одиночные игры?
Давай все же на примерах. Какой из альтернативных видов досуга демонстрирует откат назад? Конкретно.
Можно даже понять логику религиозных фундаменталистов и их взгляды на мораль, если представить, что разделяешь их принципы.
Много есть таких моментов, когда мораль оказывается субъективной.
Вот конкретно.
А разве нет? Нет влияния студий на сюжет, авторский монтаж, чтобы увеличить маржинальность? Марвел не объединили все фильмы и сериалы одним сюжетом, чтобы зрители должны были смотреть их все? Если я иду в кино на фантастику с крутым визуальным рядом, то я буду вынужден мириться с тем, что фильм «упростили» в угоду лучшим продажам.
Книги подвержены махинациям с переводом, это сильно коммерциализированный вопрос и большая часть читателей давно смирилась с монопольным положением издателей. Можно почитать про перевод пресловутого «Гарри Поттера», интересные нюансы озвучивают.
Телевидение тоже заметно понизило планку качества, началась специализация и многие интересные передачи постепенно мигрировали на выделенные платные каналы.
Если присмотреться, то нас прессуют по всем сферам досуга, просто в играх это сделали слишком грубо и люди заметили.
Мир шагает семимильными шагами к корпоратократии и в качестве альтернативы нам предлагают счастливое будущее тоталитарного империализма. Выбор так себе)
— А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными?
— Их логику я могу понять, объективно, оплата рекрутеров завышена и некоторые ловят от этого звезду.
Где связь между субъективной оценкой оплаты услуг рекрутеров и торговлей людьми? Если бы я торговал людьми задешево или дарил их бесплатно, это не было бы аморально?
Пожалуй, здесь я выйду из дискуссии. Два ответа совершенно не на то, о чем был вопрос, это явный перебор.
Конкретно и с примерами.
Но я поддерживаю идею выйти из дискуссии. Очевидно, что каждый из нас считает доводы оппонента откровенно ошибочными и, видимо, неправильно трактует. От продолжения дискуссии ничего не измениться.
Я просто даже не знаю что и сказать :)))
А теперь рассмотрим пару примеров:
Разработчики делали игру, провели работу и ожидают оплату. В синглплеере я плачу за коробку и прохожу игру сколько времени, сколько хочу. Всё честно.
В мультиплеере разработчики делают механику взаимодействия, но контент как бы получается совместным творчеством с игроками. Раньше считалось честным тоже один раз заплатить и играть. Разработчики даже предоставляли свои сервера ничего не требую взамен.
Потом пришли ДЛС — вроде тоже все честно, разработчики поддерживают свою игру, выпускают новую порцию контента и я за неё доплачиваю.
А теперь смотрим на парковые ММО с подпиской. Кто-то съел весь контент за пол месяца, а заплатил за месяц — уже не очень честно? А кто-то вдумчиво проходил 3 месяца и заплатил в 3 раза больше за тот же контент — опять не честно? Вы скажите что там есть ещё контент от взаимодействия с игроками — но раньше считалось честным платить за него один раз!
И тут мы внезапно обнаруживаем в р2р ровно те же механики, про которые пишет Кристоф в заметке выше. Вместо того, чтобы делать интересную игру, геймдизайнер начинает вводить механизмы, чтобы продать мне ещё месяц подписки. Он смешивает маркетинг и игру.
Т.е., если мы будем до конца честны, то единственной справедливой формой монетизации является единоразовая плата за коробку и ДЛС. Это настоящий р2р.
Фритуплей, фримиум и подписка — это разные формы игры смешанной с маркетингом.
Я игрой загорелся и отыграл в нее 300 часов за 30 баксов, сосед купил коробку, поиграл 10 часов и заскучал. Снова честно не получилось. Каждый подход будет снабжен своими минусами. Вопрос только в том, какой подход привносит больше полжительного по сумме впечатлений. Так получается, что f2p нормально получается только с сессионками. И то, эта ниша так плотно забита, что сейчас появляются сессионки с платой за коробку. Там, где не пытаются ворваться в серьезный киберспорт.
Нет. Взять тот же SWTOR, заточенный явно под контент. Зачем нужно было продавать контент (стоимость коробки), а потом еще брать деньги за доступ к нему, если, по сути, это и было ядро предложения (даже напарники были искусственными компаньонами). Да, игра мимикрировала под ММО, но только и всего. Я об этом писал еще в 2010 году.
Какой из этого вывод? P2P — это модель монетизации сервиса. Если какой-то проект не тянет на звание сервиса, это не проблема модели.
О чем речь? Давайте перейдем к конкретике. Кто и почему предоставлял серверы, ничего не требуя взамен?
Я прошу прощения, но если в ММО контента на полмесяца, то это реально лажа, которую не следовало затевать. Если жизнь проекта измеряется годами, логично взимать плату ежемесячно. А если весь контент можно пройти за полмесяца, то тут подойдет поминутная тарификация даже. И то и другое — pay-to-play. Другой вопрос, что если на 90% он состоит из одиночного контента, правильно ли всем говорить, что это ММО? И не должны ли игровые журналисты предупреждать о таком игроков?
То есть текст был не понят, к сожалению. Оплачивая следующий месяц игрового времени, мы оплачиваем игровой процесс. Причем в том случае, если он нам нравится. Если кто-то считает, что этот процесс тупо растягивают, он просто не платит за следующий месяц. Или за следующую неделю. Или за следующий день. Но объектом его размышлений все так же остается игровой процесс. То же самое с интернетом, мобильной связью, кабельными каналами и прочим. Ты заплатил за месяц вперед, и пользуешься тем, за что заплатил. Без всякого маркетинга внутри.
Да я и не переставал быть честным до конца. Именно поэтому считаю, что за игровой онлайновый сервис нужно платить постоянно, если хочешь, чтобы он развивался и поддерживался. Но если для тебя любая игра — это контент, то контенту, по большому счету, в онлайновом сервисе делать нечего, кроме как быть на разогреве. То есть онлайновые сервисы для любителя авторского контента — действительно странная и немного извращенная сделка.
Удовольствие от игры и манипуляции над игроками ходят рядышком, потому что манипулировать человеком, которому что-то не нравится очень непросто.
Есть черная сторона: всем нужны наши деньги, и чем больше, тем лучше. p2p разработчики будут затягивать процесс и усилять игру двумя окнами, f2p разработчики будут вводить отрицательную экономику и десять уровней премиума.
Есть белая сторона: люди платят деньги только за качественный игровой процесс, поэтому и те и другие будут делать игроку хорошо, будут снабжать его целями и задачами на каждый день.
Мне с такими людьми не очень интересно общаться. Это такой моральный дальтонизм, происходящий от какого-то детского разочарования при обнаружении несовершенства мира и людей. Идеала не бывает. При этом поступки отличаются. У всего есть градации. Все познается в сравнении. Раскрашенный, а не стерильно белый или стерильно серый мир мне нравится куда больше.
Это взято с отзывов ммозговедов на некоторые неудачные апдейты на ВоВ. В любом случае, пример скорее гипотетический.
Насколько я помню, так поступили с новым старкрафтом?
Но вот старые старкрафт, цивилизации или козаки, в которые играли годами, значит должны были быть с подпиской? или мортал комбат на приставках?
Можно поспорить кто лучше понял текст?)
Если кто-то считает, что очки работы в игровом магазине ему не нужны, он просто не покупает их? Знакомая логика, не правда ли?)
Если быть честным, то нужно посмотреть внутрь себя и спросить — а не защищаю ли я в подписке те же грязные методы, что осуждаю во фритуплее?
В парках мы платим за контент. В песочницах мы платим вообще непонятно за что. Но объективно, кроме расходов на разработку, существуют расходы на поддержку, справедливо требовать за неё плату. Но любая модель монетизации может утверждать что рассчитана именно на это.
Все мы тут стали на сторону определенной модели монетизации и в своём глазу бревна не замечаем. Потому этот спор и длится так долго, потому что все не объективны. Плоха не модель, плохи злоупотребления.
Если следовать такой логике, то в f2p нет манипуляций.
Какая еще отрицательная экономика и скрытая подписка? Если бы они были, игроки бы просто вышли из игры, и все.
Netflix — это совершенно другой объем разностороннего контента. Не думаю, что чего-то подобного можно добиться в пространстве одной игры. Это примерно как ждать возможности каждый день смотреть новые серии любимого сериала от двух часов и дольше. :)
Уже года четыре как. Если не больше.
Я бы позволил себе внести предложение, чуть скорректировать формулировку.
Видеть объектом продажи — возможность осуществлять игровой процесс, а не его упрощение и тем более не его результат.
Этот адблок? — vc.ru/n/adblock-market
1. функция отключаема. Я например поставил галочку в настройках и не вижу никакой рекламы.
2. если уйдет адблок на его место тут же выстроится очередь из 10ка замен.
Важна технология, а не программа. А технология есть и успешно работает.
и кстати это тот аддблок или один из десятков клонов?
потом она не будет отключаемой. или за денежку.
Тут как с торрентом. Если какой то клиент начинает слишком много хотеть ставим другие.
Технология блокировки (торрента, ТОра, i2p) есть и её уже никуда не деть. «По прежнему уже никогда не будет»
А ведь все тоже думали, что можно все и никуда они не денутся. А теперь сами страдают.
Потому что не надо приближаться а границам терпимости. Хуже будет.
В основном технологии противодействия сейчас сводятся к определению факта работы адблока и ограничению функционала ресурса для таких пользователей. Кто-то еще просит отключить адблок, кто-то уже вешает заглушку «у вас адблок — лососните тунца».
Есть и те, кто подмешивает рекламу из того же источника, из которого идет добропорядочный контент, например это касается стриминговых сервисов. А когда всё приходит из одного источника, уже не возможно определить, где рекламный ролик перед видео, а где само видео.
Ну и распространение рекламы вручную вместо автоматических адресов (вроде всяких яндекс директов и гуглсервисов) повышает цену данной рекламы до границы рентабельности что делает ее достаточно редкой и дорогой (а значит легко отсекаемой вручную).
Тоже легко обходится альтернативами — уникального контента в интернете практически нет. Так что просто сайт теряет посетителей и все.
С другой стороны тенденция вообще интересная, разработчики сайтов детектят адблок и просят пользователей отключить его на сайте чтобы помочь сервису.
Тот же нексусмодс, к примеру. Качаешь оттуда бесплатно качественные моды и начинаешь задумываться — а ведь они правы, наверное заслужили?
И это работает даже эффективнее «допустимой» рекламы.
ЗЫ: а примитивный клон адблока, по крайней мере в хроме, пишется на коленке за день) хоть даже с единственной функцией резать «допустимую» рекламу адблока)