MMO-индустрия: Дядюшка Скрудж
Уже достаточно слов было сказано о том, почему подписка или фритуплей хороши (или плохи) для игроков. Но иногда проскакивают фразы, мол, почему разработчки не сделали именно так — это ведь лучше!

А как действительно лучше для разработчиков? Почему сейчас фритуплей вытесняет подписку? я не настолько самоуверен, чтобы давать ответы — даже мнения одной крупной компании не хватит, чтобы дать однозначный ответ на эти вопросы.

Но вот сообщество умных людей из разных отраслей вполне могли бы попробовать найти хотя бы приблизительные ответы вместе.

Так давайте же начнём!

Попробую определить основные факторы.

Сервера. Сервера нужны вне зависимости от системы оплаты. Не вдаваясь в технически подробности, условно 10 тысяч игроков, каждый из которых может взаимодействовать друг-с-другом и десяток параметров выжирают весь процессор сервера. Мощности процессоров растут медленно и это значительно не оптимизировать. Хочешь не хочешь, а на твой сервер больше пары десятков тысяч игроков не влезет.

Реклама. Понятия не имею, какие тут значения для игростроя, да и от конверсии зависит многое. Но лично я работаю с цифрой около 20$ за покупку в адвордсе — и это одна из лучших цифр, кроме узкоспециализированных площадок. То есть, можно считать, что новый игрок обходится в 20$.

Игровой магазин. Точные цифры, это тайна за семью замками. Но как нам говорили в мейл.ру: «если игрок может заплатить больше подписки — игровой магазин предоставляет им такую возможность». То есть, магазин снимает всякие лимиты на поступление денег.

Учитывая, что фритуплей+магазин должны быть круче подписки, можно предложить такую эмпирическую формулу:
из 10 человек 1 принесёт в игру 1$
из 100 человек 1 принесёт в игру 10$
из 1000 человек 1 принесёт в игру 100$
из 10000 человек 1 принесёт в игру 1000$
из 100000 человек 1 принесёт в игру 10000$
Может даже показаться, что это оптимистично.

Итого мы получим порядка 5$ на каждые 10 человек с магазина на пике активности игры.

Система оплаты.

У старой доброй подписки простая и понятная модель интернет-магазина. Разработчики производят контент и получают раз в месяц зарплату, игроки раз в месяц контент покупают. Делим количество игроков на 10 тысяч и получаем плату за сервера. Добавляем сюда зарплату разработчикам в расчёте на одного игрока и стоимость привлечения 1 игрока — получаем искомые ~21$ за подписку и выходим в 0.

Фритуплей в первую очередь хорош модификатором к конверсии рекламы. Если не надо за игру платить, то можно смело умножать количество пользователей на 10, получая порядка 2$ за привлечение игрока. Однако же, это и означает умножение расходов на сервера на 10, ведь теперь они заполнены толпами халявщиков.

Говорят, тут ещё хорошо работает «сарафанное радио», но его часто сильно переоценивают. В любом случае, его эффективность зависит от числа игроков. Так что если Вы оптимист, можете увеличивать число регистраций на 10% от базы и брать цифру 1.8$ за регистрацию.

Без магазина фритуплей может зарабатывать на, кроме шуток, популярной нынче системе: Вы показываете инвесторам огромные цифры онлайна, рисуете графики будущей прибыли от рекламы и магазина, и тратите их деньги, пока Вас не закроют. Впрочем, это можно делать при любом раскладе ;)

С магазином фритуплей получает заветные 5$ на каждые 10 человек, или 0.5$ за человека. Отнимаем отсюда 1.8$ за регистрацию и ещё порядка 0.2$ за сервера… Не очень :(
Пока что не выходит, верно?

Подписка+магазин — мечта всякого капиталиста. Греби деньги лопатой без ограничений. Сочетает лучшие стороны обоих случаев, кроме конкурентоспособности. Потому не очень популярна.

Среднее время жизни игрока. До того я считал, что игроки играют только месяц. На самом деле это не так (иногда и меньше играют ;) ). Честно говоря, и приблизительных цифр не знаю. Но для того, чтобы цифры сошлись, назовём, скажем, число в 3 месяца)

Проведём перерасчёты:

Для чистой подписки мы внезапно выходим на прибыль 3 к 1. Можно смело снижать абонплату, покупать просторный офис и копить на золотые унитазы.

Для фритуплея+магазин для начала возрастает эффект сарафанного радио, понимая среднюю стоимость нового игрока до 1.4$. Учитывая, что за 3 месяца он принесёт уже 1.5$ долларов и купив дешевые сервера мы наконец выходим в заветный 0.

Единоразовая оплата. Если Вам вдруг стало грустно от расчётов по фритуплею, Вы можете вынести расходы за рекламу в что-нибудь вроде «покупки игрового клиента». Тогда финансы резко становятся на свои места, но так же и резко уменьшаются все преимущества по конверсии.
Для игр с оплатой это наоборот, вполне логичный ход — покрыв стоимость привлечения игрока, в дальнейшем можно уже крутить стоимость подписки для улучшения конверсий в рекламе и продлении срока жизни игроков — вплоть до фритуплея. Так что этот шаг стирает грань между двумя системами.

А теперь хотелось бы узнать ваше мнение) Пока что я не нахожу объяснений феноменальному успеху фритуплея, однако согласен, что его можно заставить работать в 0

И большая просьба, давайте не будем возвращаться к нашим баранам, простите, игрокам. Уже есть десятки тем про страдания игроков от той или иной системы. Давайте оставим это обсуждения там.

25 комментариев

avatar
Я не вижу ценности в расчётах, основанных на домыслах, в таком случае и результат будет зависеть от них.

Возьмём корейский ф2п АА без премиума играть нормально невозможно, так как нет очков работы — значит его покупают все активные игроки, причём премиум равен по цене подписке. Следовательно, магазин является просто дополнительным доходом, а благодаря рису, который очень охотно раскупается, я думаю он немаленький.
Что это значит для издателя, то что он ничего не сделав, во-первых, получает теперь больше денег. Во-вторых, может рассказывать, что в игру можно играть бесплатно и при этом раз это ф2п, то в сознание игроков это обеляет наличие магазина. В-третьих, разработчик не несёт никакой ответсвенности перед игроками, что отражено в пользовательском соглашение, ведь вы же играете бесплатно! Всё просто денег больше, ответственности никакой — очень удобная схема.

У мейла ещё более гениальная схема, с одной стороны они говорят, что у фри игроков нет никаких ограничений, что создаёт дополнительный приток игроков, с другой стороны экономика завязана на арки, которые могут поступать только извне. Как только арок начинает не хватать, то это создаёт дополнительный стимул донатить, следовательно донатить будут обязательно.
В реальности это означает, что доход разработчиков равен реальному эквиваленту в рублях тех арок, что были выведены из игры за счёт налогов. От сюда сразу следует, что мейл никак не может позволить того, чтобы хоть сколько-то существенное количество арок можно было добыть игровым путём.
Какие + у такой системы:
1 Отсутствие ответственности перед игроками, они же играют бесплатно.
2 Можно говорить, что в игровом магазине нет вещей влияющих на баланс и это супер честный ф2п. (Что кстати делалось во время всех интервью).
3 Большая игровая аудитория, ведь тут ф2п, да ещё и без ограничений. (А школьники такое любят)
4 Стабильный доход, ведь он зависит напрямую от выведенного количества арок из игры, а это налоги, которые платятся еженедельно и всеми в обязательном порядке.
5 Система склонна к созданию положительной обратной связи ведь чем больше игроки донатят, тем больше денежная масса, это приводит к инфляции, и теперь донатеру надо платить ещё больше, чтоб купить заветный «меч тысячи истин». Более высокая цена на предметы, означает больше уплаченных налогов на аукционе, те больше доход компании.
6 Мы знаем точно что 100руб = 40 голд арок хватает на месяц оплаты налогов за 1 ферму и 1 подводную ферму, это значит что минимум дохода это 100р с человека, тк играть без фермы это уныло, но сюда не входят налоги с аука, которые будут уносить в разы больше денег, так что в среднем на игрока будут те же 300 р в месц. А следовательно имея большую базу игроков, доход будет выше. Профит.

PS Так как никакой реальной статистики нет, то не стоит верить этим расчётам, а что было б в реальности сказать трудно. Просто используя чистую логику я могу доказать любой удобный мне результат, как и то что ф2п прибыльнее, так и что п2п намного лучше для издателя.
  • +3
avatar
У меня достаточно опыта интернет-коммерции, чтобы назвать цифры, близкие к реальным. Это не игровой сегмент, но есть опыт как в обычных продажах, так и в привлечении людей подарками. Плюс социальные функции и прочие фишки для «сарафанного радио». И даже некоторая аналогия доната.
Так что докажите мне, что эти цифры неправильные)

А вот жонглирования словами типа «больше», «меньше», «зависит» — тут было уже предостаточно. И ими действительно можно доказать что-угодно, потому что это чепуха.

Так что спасибо конечно за пространный пост, но с такой кучей неопределённых факторов он не даёт никаких конкретных выводов.

Что действительно интересная мысль — премиум аккаунты. Этого я не учитывал. Потратить деньги на премиум логичнее, чем на мелкие предметы.
В вашем примере премиум стоит 10$. Тогда по сути, в игре реализованы параллельно подписка и фритуплей. Учитывая ту же разницу между платящими и не платящими игроками 1 к 10, мы получаем дополнительный 1$ на игрока и то же соотношение к деньгам на рекламу 3 к 1.
С хорошим премиумом фритуплей становится равен подписке. Это уже что-то.

Что до соотношения между рублями и арками — вся система арок и без того достаточно запутанная. А без знания параметров, которые будут крутить мейл.ру — вряд ли тут можно что-то подсчитать. Я бы предпочёл оперировать работающими системами, а не гипотетическим.

И уж тем более, хорошо бы удержаться от пример из АрхЭйдж, много шума из-за которой и так сильно демонизировали экономику, которой никто и не видел.
  • +1
avatar
Есть отличные примеры успеха ф2п проектов, но в основном это сессионки я думаю все знают об успехе варгейминга, гайджинов или например Piranha Games только за счёт founder pack'ов собрали 5 млн $. Были ли бы они успешны с п2п это врят ли.

Если мы касаемся mmorpg, то тут всё не однозначно, понятно что для трешовых проектов подписка не вариант по определению, там всё делается в надежде на небольшое количество донатеров с толстым кошельком. С другой стороны проекты ААА класса, тем более песочницы должны быть с подпиской или люди просто не станут играть, отличный пример EVE. Или например lineage, которая является до сих главной статьёй дохода ncsoft и с 98 года принесла компании 1,3 миллиарда долларов. Вообще, рекордсмены по доходности среди ммо именно п2п игры.

Кстати если есть желание сравнить игры по доходности, то вот http://www.ncsoft.net/global/ir/earnings.aspx смотрим второй квартал 2013 сразу видно, что доход от ф2п второй линейки в 5 раз меньше, того что приносит первая часть, в 2 раза меньше айона или gw2 и приносит столько же сколько BnS, выпущенная только на корейском рынке.
  • +1
avatar
Сложно сравнивать доходы игр, которые «выстрелили» за последний год, с доходами проектов 15-летней давности за время их существования.

Что лучше Фейсбук или Ост-Индийская компания?

Поменялась реклама в интернете, развились платёжные системы, развилась культура микроплатежей в интернете.

EVE — просто отличный пример, являясь практически единственным нормальным работающим примером песочницы и во многом уникальная в своём роде)

За ссылку боольшой плюс, тут действительно много интересного по расходам и доходам компании в общем.

Графики оттуда уже публиковал Atron , но выводы довольно спорные — как по мне, так европейский человек там представлен в основном ГилдВарсами, а остальное — это сумрачный корейский разум, данных по маркетингу по которому у меня нету.

Но в целом да, по моим расчётам также получается, что оплата более выгодна, чем фритуплей (всякие туманные преимущества фритуплея уже заключены в коэффициент конверсии).
  • 0
avatar
Сложно сравнивать доходы игр, которые «выстрелили» за последний год, с доходами проектов 15-летней давности за время их существования.
Это было бы верно, если бы там были представлены НЕ поквартальные отчёты.
  • 0
avatar
А речь шла о миллионах и миллиардах из начала поста)

По отчётам я написал ниже.
  • 0
avatar
Особенно хотелось бы, чтобы Atron прокомментировал табличку



Там наверняка с ней ещё какой-то текст шел, особенно всякие *ноты.
  • 0
avatar
эту табличку уже 4 раза обсуждали…
  • 0
avatar
Мм, а можно линки?) я видел только 2 раза: тут и тут. В первом случае человек действительно верил в золотые унитазы, во втором то что я и писал выше — реклама составляет значительную статью расходов.

Но всё же с расшифровкой будет лучше. А я попытаюсь сделать то же самое, с предоставленным линком на отчёт ncsoft (там есть в аналогичные таблицы)
  • 0
avatar
  • +1
avatar
Похоже придётся сильно подумать, возможно с помощью знакомых экономистов)

К примеру, зарплата в сегменте «разработка и исследования» получается больше, чем суммарные расходы по сегменту… это мне пока понять сложно)

Но если тут найдутся добровольцы из категории «ты ж экономист!», то это конечно здорово поможет делу) Вроде в постах ранее встречались такие заявления ;)
  • 0
avatar
Прочёл. Остался удивлённым.

Это даже не Шкловский с вопросом о населённости галактики. У того хотя бы перед глазами был факт, он всего лишь схоластически подбирал аргументы под факт.

Здесь — при той же структуре предположения на предположениях на предположениях — нет даже известного факта.

И заголовок дезориентирует: где тут разработчики, чья точка зрения якобы представлена в статье?
  • +2
avatar
Вы же понимаете, что такие ленивые комментарии свысока ни несут никакой пользы для окружающих?

Ведь я же написал — если у Вас есть своё виденье вопроса, то излагайте. Я буду только рад, если Вы приведете правильные выкладки.

И заголовок дезориентирует: где тут разработчики, чья точка зрения якобы представлена в статье?
Разработчики — это не другой народ, спустившийся к нам с небес. Если мы обладаем определенными знаниями в предметной области, мы вполне можем повторить их ход мыслей.

И когда я говорю «мы», я подразумеваю, что своими мыслями будут делиться и другие участники проекта, я лишь привёл пример.
  • +1
avatar
Как же любят интерент маркетологи вставлять слово конверсия,
ИМХО рассчитывать затраты их ходя только из затрат на прямую рекламу не правильно, так как есть затраты на создание «образа игры».
Так как я занимаюсь прямой рекламой, то у нас всегда сравниваются затраты на 1000 человек, ни как не на одного, так как это позволяет усреднить это показатель таким образом получить более реальные цифры, а так же сравнить эффективность разных носителей.
А вообще это большой теори крафт, без выкладок, если сравнивать затраты то надо провести посткампей анализ, нескольких проектов разных кампаний, а так же разных игр. после чего можно говорить о затратах, и только после всего этого говорить о конверсии.
  • +2
avatar
рассчитывать затраты их ходя только из затрат на прямую рекламу не правильно, так как есть затраты на создание «образа игры»
Мой опыт сосредоточен в рамках небольшой компании, потому затраты «на создание образа» были лишь неэффективной тратой денег)
Но можно считать это минимальными цифрами, в реальности, разумеется, большую часть прибыли вкладывают обратно в проект, как это показывают таблицы ccp и ncsoft, в частности, и на такие направления.

у нас всегда сравниваются затраты на 1000 человек, ни как не на одного
Когда цифры и без того приблизительные, то точность ничего не теряет при делении этой цифры на 1000. А оперировать небольшими цифрами проще. В данном случае — это всё те же усредненные цифры.

надо провести посткампей анализ, нескольких проектов разных кампаний, а так же разных игр
Будем считать это средними оптимистическими цифрами, если считать, что игра выполнена на хорошем уровне и грамотно раскручивается)
У меня нету данных рекламщиков в игровой сфере, могу усреднять только в своей парафии и предполагать, что разница не катастрофическая. Но если такие цифры у кого есть на руках — то почему бы не поделиться хоть приблизительно?)
  • 0
avatar
Слишком много допущений, затраты на 1000 человек высчитывают не чисто арифметически, а прогнозируются, по достаточно сложным расчетам.
То есть это не прогноз кликов/переходов/ регистраций, разделенный на 1000
Затраты на образ, нельзя считать минимальным, так как в секторе игр, это как раз и будет основным продвижением, чем чистая реклама за счет баннеров и т.д.
В общем, ОЧЕНЬ много допущений.
Когда я планирую РК то с такими допусками это будет неэффективная трата денег, а во вторых прогнозируемый результат, будет отличаться от фактического, что будет вызвать проблемы с клиентом, и невыполнением задач поставленных заказчиком, а соответственно рост затрат на привлечение одного человека, или же наоборот недофинансированию. В общем будет серьезный фейл.
Комментарий отредактирован 2013-10-26 17:53:06 пользователем strelokruu
  • +1
avatar
Конечно оффтоп, но мы как раз поначалу работали с крупными рекламными агентствами которые много рассказывали про сложные расчёты, но, конечно же, не могли раскрыть нам секрет. А в результатах как раз и был серьёзный фейл.

Или Вы хотите сказать, что при бюджетах свыше миллиона CPC падает ниже 0.2$?

Как физик по образованию, я легко справляюсь со сложными выкладками, так что можете смело их приводить)

PS: я просто округлил цифры из личного опыта, если их можно получить аналитически — будет только интереснее)
  • 0
avatar
Бюджет конечно влияет, но совсем не на цену за клик, тут все завист от ресурсов и задач, же опять клики это совсем не конверсия.
Делать пост бай анализ, требует времени ресурсов, но мы конверсию все равно не рассчитаем без обратной отдачи от клиента.
Как и прогнозировать не возможно без результатов ранее проведенных компаний, результаты от клиента
  • 0
avatar
На мой взгляд обсуждать вопрос какая игра лучше, ф2п или с подпиской, просто бессмысленно, потому как мы не знаем конечной цели создателей игры, а значит не получим в итоге того, чего хотим.
Создатели на мой взгляд суперкрутейшей ММО, Ультимы Онлайн, недавно создали свою айпадноайподную ультиму, ну и результат соответствующий, игра никакая, в неё не интересно играть, а видя ещё и то, что можно нехило заплатить, желание отваливается ещё больше. Кстати принцип п2в на мой взгляд лучше всего описан в проекте Бойцовский Клуб, там вы можете купить кольцо за 7к баксов, топор за 90к баксов ну и т.д. Помнится там был такой Злыдень с Карданом, как то я посчитал сколько стоит весь его шмот, получилось что-то около 1 миллиона долларов, и таких вливателей в игру было немало, а самое страшное — удар в пах, блок голова руки, никакой анимации и т.д. чат и статичные картинки.

Ну вот вроде обосрал ф2п и вроде как надо расписать, что как хорошо и правильно использовать только подписку, но и тут есть почти во всех иминитых проектах, свои подводные камни.

Взять тот же ВоВ, подписка, каждое дополнение платное, внутриигровой магаз на сколько я помню продавал только вещи, незначительно влияющие на игровой процесс, или вовсе на него не влияющий ( раритетная ездовая живность, и просто петы ), но не смотря на это, ВоВ уже в прошлом, и дай бог дотянет до следующего обновления. Линейка тоже своё отжила ( весь ажиотаж уже крутится вокруг Архэйджа, в котором нас боюсь опять обманут и начнут делать из игры песочницу по выкачиванию денег)

И таких примеров я могу привести довольно много, но как не крути, я считаю что любая игра, до стадии официально релиза должна, просто обязана быть бесплатной, вот это единственное место, где можно сделать ф2п с магазином, продающим всю херню, с момента официального релиза, вайп и подписка, это гарантированная инвестиция игроками в проект, и если проект заслуживает помощи, найдутся единицы игроков, сделающих пожертвования, любой другой способ заработка на играх я считаю брехнёй, потому как я готов платить только за труд и результат, а не за пэй ту вин.
  • 0
avatar
Касательно Ухтышки, она конечно уже не та, но каждый год в декабре-январе я в нее возвращаюсь побегать, на месяц два. Почему, наверно потому что, возвращение в нее и вникание что нового в игре не составляет проблем.
В той же EVE, мне она нравиться, но создавать нового перса долго пока он миинимум скилов вкачает, а брать старого в 0 тяжело, так как надо найти корпу, альянс, а если старая корпа переехала, а возьмут снова в нее, возвращать в снова из нулей, вспоминать где и с кем миски прокачаны, в общем возврат в нее тяжеловат(((
  • 0
avatar
На мой взгляд обсуждать вопрос какая игра лучше, ф2п или с подпиской, просто бессмысленно, потому как мы не знаем конечной цели создателей игры, а значит не получим в итоге того, чего хотим.
Конечные цели разработчиков игры — заработать очень много денег, думаю так ;)

А для этого игра должна существовать годами и собирать как можно больше активных игроков.

Так что давайте просто считать, что мы обсуждаем гипотетическую игру, где разработчики не делают глупостей, которые могли бы уменьшить число регистраций, или сократить средний срок жизни аккаунта.
  • 0
avatar
Рассуждения интересные, но цифры, в плане доходов, однозначно ошибочны.
Комментарий отредактирован 2013-10-26 17:11:59 пользователем AzZureman
  • 0
avatar
Если бы они не были в чём-то ошибочны, то фритуплей не считался бы таким сверхдоходным предприятием.

Но для того и нужна аргументация подобных заявлений, чтобы построить более реалистичную модель — пока только Dasein внял моим просьбам)
  • 0
avatar
Гадания на кофейной гуще.

Дальше много букав из того же рода…
ф2п впервую очередь несет деньги там, где есть огромная аудитория, а огромная аудитория есть там где интересно. Соответственно, пока ф2п не мешает играть людям и получать этот сам интерес, он может быть даже в 5 раз (взято из воздуха) эффективнее подписки. Или же, ф2п уместен там, где в проект бы при окупающей себя подписке, большую аудиторию не собрать — тот же МВО (если брать именно текущий момент) или танки, в таких пострелушках широкая аудитория бы просто напросто исчезла, а при наличии интересного геймплея на порыве азарта люди вкладывают деньги в игру, чтобы увеличить свою дозу удовольствия от игры. Уникальный в своем роде проект Стар Ситизен, я думаю, уничтожил мозги многим финансовым аналитикам и те же трионы недавно заявили, что собираются создать шоу с привлечением игроков т.к. это действительно работает (тут я сразу покосился на СС). Имеющие деньги люди наконец задумались о такой составляющей — как собственно психопрофиль игрока. Что бы зарабатывать деньги, нужно не только делать что-то дорогое, а еще и то, чего хотят игроки:) А игроки, в свою очередь, особенно в нынешнее время, готовы отдавать свои деньги тем людям, которые способны воплотить их мечты в реальность ;) Так что формула проста: игрокам хорошо — разработчику хорошо, а какая модель принесет больше денег — зависит от самого общества игроков. ф2п это реальность и мейнстрим, в ЕВЕ переворот не прокатил, потому что игра уже как бы с Именем, с авторитетом и репутацией, а игровая экономика — ключевой игровой элемент. СС же изначально строится и планируется как ф2п, подбивая игровую механику под безболезненное сосуществование.

Так что давайте просто считать, что мы обсуждаем гипотетическую игру, где разработчики не делают глупостей, которые могли бы уменьшить число регистраций, или сократить средний срок жизни аккаунта.

глупости или умности — решают игроки, Но ключевой момент — интерес от игры, если игра хорошая — п2п даст стабильную прибыль, если у игры есть проблемы привлечением игроков — значит игра не достаточно хороша. Однако если игру изначально делать заточенную под ф2п, а не так как в АА, то о на должна обладать «пострелечностью» в том или ином и предлагать альтернативу в виде — в игре спокойно можно играть без доната, но как-то ты все таки будешь ограничен, желательно в мягкую сторону.

Еще ты забыл одну вещь, в ф2п игроки делятся на тех, кто донатит и тех, кто не донатит, но те, кто донатит — очень часто вкладывает баснословные деньги. Думаю тебе не хватает именно этих цифр, среднего доната игроков, которые донатят и их % от общего количества игроков.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.