Образ того, что такое MMO, давным-давно размыт. В результате чего мы получили целый спектр игр с одинаковым ярлыком. Все это напоминает коротенький анекдот:
— А я машину новую купила!
— Да? Поздравляю! Какую?
— Красненькую!
Такой подход был очень удобен для тех представителей игровой индустрии, которые пытались выехать на раскрученном ярлыке, перенося на свой продукт ожидания от аналогичных продуктов, уже знакомых потенциальным покупателям. Для этого, кроме самого ярлыка, в ход шли и идентичные модели монетизации. Это была часть общей мимикрии. Закономерным итогом было то, что игроки рано или поздно добирались до конкретной игры и формировали свое собственное мнение.
Если оценка игроков резко отличалась от ожиданий, это означало, что выбранный маркетологами подход был невыгоден игрокам. В чистом виде мы имели неравноценную, нечестную сделку с явным нарушением базовых этических норм торговли. Я не говорю сейчас о том, что сами игроки могут придумать в своем воображении, я говорю об изначальном позиционировании, где важно не только формальное соответствие натянутому и несовершенному определению, но изначальная цель использования термина. Очевидно, что на определенном этапе ярлык MMO был рекламным приемом для привлечения совершенно определенной аудитории.
Постепенное размывание термина MMO ввело и укоренило в них, к примеру, понятие «статичный контент», хотя изначально такого контента в MMO не было или он точно не был определяющим. Здесь произошла первая логическая коллизия: в системе подписки на один и тот же статичный контент разные игроки тратили разное количество денег.
Приведу простой пример. Допустим, у вас есть сюжетная линия, среднее прохождение которой занимает 120 игровых часов. Человек, который играет в среднем 2 часа в день, потратит на прохождение этой сюжетной линии 60 дней и, при цене за подписку $15, заплатит за сюжет $30. Человек, который играет в среднем час в день, потратит на прохождение того же контента 120 дней и заплатит в два раза больше — $60. Увещевания о том, что вы платите за какой-то там хостинг, каналы, службу поддержки и прочее, игрока не должны особо интересовать, пока его главным интересом остается не общение со службой поддержки и не использование интернет-каналов в личных целях, а вот эти 120 часов сюжета.
Вывод напрашивается очень простой – игры, базирующиеся на предоставлении статичного контента, должны иметь статичную, а не плавающую стоимость. Это будет справедливо по отношению к любому покупателю. Но владельцы игровых компаний так не считали, продолжая еще пару лет назад поголовно налегать на подписку без учета того, что на самом деле находится под ярлыком MMO.
В этот момент произошла коллизия, связанная с тем, что игроки, защищая свои интересы, отказались платить за статичный контент, очень напоминающий зачастую контент однопользовательской игры. Большие компании, которые были уверены, что «знают как лучше», начали со скоростью несущегося маятника отклоняться в другую сторону, объявляя подписку мертвой схемой монетизации в принципе.
Наступила эпоха free-to-play, где странным образом о нем одновременно рассуждают и производители мобильных игр на три часа, и компании, казалось бы, поставившие своей целью развлечение десятков тысяч игроков годами в едином мире. Игры неожиданно превратились из целого спектра автомобилей с разными характеристиками и предназначением в «красненькие» и «синенькие». Качество дискуссии упало примерно до того же уровня.
И все же огромное количество людей до сих пор может не только отличить одну MMO от другой, но также назвать ключевые причины их отличий. Вот только нас снова пытаются убедить в том, что все MMO на этот раз должны быть free-to-play. На донесение мысли о том, что free-to-play — это правильно, здорово и демократично в принципе, для любой игры, направлено не меньше активности, чем раньше было направлено на донесение тезиса о том, что MMO может быть чем угодно – почти однопользовательской игрой или откровенной сессионкой. Напомню, что та попытка в итоге привела к фиаско и полной смене идеологии. И привела она к этому из-за реакции игроков на неубедительность этих доводов, а никак не из-за какого-то самоанализа представителей индустрии.
Неудивительно, что в случае с песочницами и, в частности, в ситуации вокруг обсуждения модели монетизации русского Archeage, со стороны игроков явно видно желание получить подписку. Это случилось в 2013 году, когда на всех сайтах с упоением рассказывают о том, что фритуплей наше все. Это случилось в наших странах, где уровень пиратства и стремление «получить бесплатно» просто зашкаливает. Так что случилось и почему? Мне кажется, речь идет об элементарном проявлении инстинкта самосохранения со стороны игроков.
Эти игроки могут хвалить free-to-play WoT, эти игроки могут позитивно оценивать buy-to-play схему GW2, но они же почему-то именно в контексте Archeage выбирают модель подписки. Возможно, потому что их знания об играх и о MMO в частности ушли дальше оценки машины как «красненькой»?
Нам говорят о том, что мы — активная часть игрового сообщества — еще не все игроки. Что есть огромная масса тех, кто никогда не заходит на форумы, не читает профильные сайты, не участвует в опросах. Но это не значит, что они не увидят все то, что заранее боятся увидеть более опытные игроки. Они не дураки, они такие же клиенты, которые рано или поздно столкнутся со всем тем, о чем мы говорим.
Фундамент песочницы построен на предоставлении игрового инструментария и зачастую, именно в контексте MMO, завязан на противостояние, конкуренцию, потому что именно эти мотиваторы становятся факторами стихийного сюжета. В конкуренции и противостоянии нельзя допускать непропорциональных стартовых условий. По многим причинам. Но одну из них вы сразу почувствуете: никому неинтересно читать сказку о том, как главный герой достал суперпушку и всех убил. Это не сюжет. В нем нет конфликта, в нем нет интриги, в нем нет интереса. Именно поэтому равная стоимость подписки, обеспечивающая всем равные стартовые позиции в песочнице, является единственной благоприятной схемой монетизации для игроков и единственным источником возникновения действительно интересного сюжета, основанного на взаимоотношениях между игроками. Любые компромиссы здесь вас не спасут.
Давайте посмотрим еще раз на то, что появилось в корейской версии Archeage с момента введения free-to-play: маунты, украшения, костюмы, маски, квадратные головы, теперь и сундучки с выпадающими вещами, и это на фоне отсутствия добавлений инструментов, расширяющих возможности игроков, возможности гильдий, возможности пользовательских фракций. Я уже писал о том, что мы не можем помешать убить собственный проект его авторам или локализаторам. Это их право. Но сейчас я говорю о том, что мы, как игроки, должны понимать для себя лично. И меня лично очень радует тот факт, что, судя по всем опросам, большинство наших игроков это понимает. Мы не должны заботиться о нуждах разработчика или издателя. Попытка вызвать в нас жалость, понимание, предложение войти в положение, рассказы о том, что кто-то там не поймет и не придет, не может быть основой честной сделки.
Подписка – это схема, защищающая наши интересы. Интересы любителей песочниц. Интересы любителей противостояний и конкуренции. Это система, поощряющая выпуск новых игровых инструментов, совершенствование баланса, развитие возможностей мира в качестве эффективных средств удержания игроков. Это сложнее, чем сундучки и костюмы, да. Но ни вас ни меня это не должно интересовать.
140 комментариев
А не на зубодробительных квестах, которые не перевариваю совершенно :(
У меня вывод совсем другой придумался: зачем я буду платить за месяц, если буду играть по 2 часа в день?! Хочу вносить почасовую оплату!!! :)
Другое дело, что с такой моделью уже сложнее заманить игрока бездумно тратить часы на дейлики и целование белочек. Имхо такая модель больше подходит рейдящему игроку из предположения, что каждую минуту он тратит именно на игру с живыми людьми.
Я полагаю, все эти панды для китайцев — жуткая клюква. :)
Ну я обожаю Red Alert ^_^
Я к этому отношусь с юмором.
Может китайцы впервые встречаются с клюквой? :)
Вообще панды в ВоВ — это чисто американские реднеки. Бухают пиво, выращивают репу и дерутся :D
Вот китайцы и обиделись.
Но ход твоей мысли я понял. Сразу вспомнилась история про татуировку «Тушенка говяжья». :)
Если будет снова серия вопросов к разработчикам, то обязательно постараюсь это спросить :)
разработку собственной ММОсвоего рода «обратный кикстартер», призванный продемонстрировать всем разработчикам наличие у игроков подкреплённого деньгами интереса к «честной» ММО по подписке?А кому именно я навязываю эту сделку?
1. Сначала мы обьясняем клиенту, чего он хочет.
2. Потом мы идем навстречу требованям клиента.
И да, это работает.
Вернее не заинтересован потому что не понимает ее выгоды.
Потому что жалко разработчиков (уже совершенно конкретных геймдизайнеров, кодеров. модельеров и т.д.) которые после кучи времени работы над своей игрой (а при творческой серьезной работе проект становится своим) получат серьезный провал. Потому что это снизит вероятность появления следующего проекта сравнимого по качеству…
Потому что честная песочница при подписной модели принесет в конечном счете больше прибыли чем нечестная.
Воля ваша, но лично я далёк от того, чтобы считать разработчиков дураками, не видящими собственной выгоды. Учить людей жизни — последнее дело, учить жизни целый коллектив — последнее дело вдвойне; и если люди, обсуждавшие игру каждый день на протяжении многих месяцев, пришли к отличным от ваших выводам, то это с большой вероятностью означает, что они сделали свой выбор сознательно. Как говорится, sad but true.
Кроме того, есть момент сугубо психологический: организации, как и люди, страшно не любят признавать свои ошибки.
Так вот, свободный рынок предполагает торг. Мы торгуемся с издателем за выгодные нам условия. Если торговец на рынке отказывается менять цену, мы вполне в праве пройти мимо. Тем более, что в данном случае есть возможность купить тот же товар по иной цене. Хотя ради этого, возможно, придется перелезть на соседний рынок через забор с колючей проволокой.
Если в процессе порвутся штаны — ну что ж, это тоже часть цены. Просто заплатить ее придется уже не торговцу с рынка, а портному.
Но комментарий я начал писать не ради этого. Ты тут мимоходом выдал очень интересное понятие. Статичный контент. Это, насколько я тебя понял, все, что является стори. Намертво впаянным в игру сюжетом. Потому что по формулировке непонятно. Если бы мне вне контекста предложили сказать, что такое статичный контент, я бы скорее подумал, что это база игры. Дизайн территории, чем бы она ни была, механика и так далее. А то, что ты имел в виду, это скорее контент динамический :) Один раз пробежал по нему и он более не актуален, по крайней мере перестал быть новинкой.
Но дело не в термине, это мелочи. Будем пользоваться твоим. Так вот, из того, что ты сказал, получается интересный вывод. Песочница — это ММО, в которой нет или почти нет статичного контента. Так? Потому что я все пытаюсь формализовать отличие парка от песочницы — а у меня не получается. Если не оперировать метафорами типа «качели-карусели» — не получается.
Да. Ну, или, этот контент не является сутью игры. Я вот знаю, что Archeage много квестов. Но мы никогда их не обсуждали. И никто особо не обсуждал, потому что не в этом видели ценность. Заблокировав развитие Северного Континента, на который, собственно, я и смотрел, как на полюс игрового интереса, разработчики получили обычную MMO c квестами, катсценами, какой-то достаточно богатой, но, после покупки дома, по большому счету, бессмысленной игровой активностью, ориентированной на зарабатывание денег без какого-то очевидного их вывода. То же самое с крафтом, которым заниматься можно, конечно, но вопрос — зачем. И удивительным образом это все начало в рейтингах сливать Аиону, у которого и домики есть, и фракционная война, и квесты с катсценами, и какая-то своя стилистика с крыльями. Никто тем не менее не называет Аион песочницей, верно?
Ты ведь явно не считаешь, что если убрать из парка (например, ВоВ) сюжет и квесты, то он станет песочницей. Или я ошибаюсь, и парк — это и есть песочница + сюжет?
Если я не ошибаюсь, то что нужно добавить к «парку без сюжета», чтобы он стал песочницей? Ты назвал противостояние и конкуренцию. Но они всегда есть и в парках, и то и другое. В разных формах, но есть обязательно. Сможешь дать определение «что определяет песочницу, и этого заведомо нет в парке»?
Я для того пример с AA и Аионом приводил, собственно. В Аионе нет достаточного инструментария в руках игроков, чтобы эта игра могла считаться песочницей. И если из него убрать квесты, песочницей он не станет. Песочницу определяют инструменты, при помощи которых игроки создают сюжет. Есть достаточно инструментов, есть условия конкуренции, поехали. Типичный пример базовой песочницы — Lineage 2. Владение замками и влияние их владельцев на территорию/экономику определяет основной сюжет и полюс интереса. Зачем мне много игровых денег? Куплю оружие и броню. Зачем мне оружие и броня? Захвачу замок. Захватил замок — получил куда более мощные инструменты влияния на игровой мир и экономику. Зарабатываешь еще больше денег и игровых плюшек. Зачем? Чтобы удержать замок. Зачем? Чтобы держаться на вершине внутриигровой социальной пирамиды.
Это может быть неинтересно тебе или мне, но это однозначно создает сюжеты, завязанные на людей. И эти движения касаются если не всех, то многих. Но речь не только о захватах замков. Речь о тысячах персональных решений, которые влияют на других. Все мы становимся частью общего сюжета, являясь источниками влияния и объектами влияния. Типичный пример: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html
В какой момент LA2 стала терять статус песочницы? Когда начала вводить изолированные аттракционы, отсекая ими возможности игровых инструментов влияния игроков друг на друга, формирования общего сюжета. Игра все больше играла сама с игроками. В ней тем не менее остался полюс в виде тех же замков, но и там пошла полная ерунда с битвами за земли, накапливанием очков и прочими сомнительными штуками. Но главное, LA2 потеряла промежуточное звено — весь этот кропотливый крафт и долгую прокачку, общие споты и много всего остального. Вместо развития инструментов взаимного влияния развивались инструменты персональной изоляции. Так что дело не в квестах, нет. Дело в достаточном количестве инструментов этого самого взаимного влияния.
У LA2 была куча недостатков. Это и довольно однообразный базовый геймплей, и сравнительно скупые инструменты у владельцев территорий. У AA в этом смысле все должно быть лучше. В потенциале. Куча взаимопересекающейся мирной деятельности, завязка боевой деятельности на мирную, система правосудия, потенциально широкий инструментарий в контексте пользовательских фракций. Поэтому и внимание к проекту такое.
Можно считать отличительным признаком песочницы наличие внутриигровой социальной пирамиды с заведомо ограниченным количеством мест наверху и определенной зависимостью нижних уровней от верхних? Является ли этот признак достаточным и/или необходимым условием, чтобы сказать: «Во, это песочница!»?
честная игра осталась только в сессионках.
Подписочные игры появились тогда когда разработка игры стоила существенно меньше оборудования для серверов и оплаты траффика. Отсюда и взялась подписка. Никто не собирался «защищать интересы игроков», а собирались строить бизнес с прибылью. И чтобы не продавать коробку Ультимы за 300 баксов придумали такой хитрый вид рассрочки как подписка.
А потом народ втянулся и понеслось. Только с тех пор всё уже поменялось и железо и траффик стоят копейки. Теперь любая подпольная контора может запускать на свои сервера неограниченное количество людей. Отсюда весь этот вал однообразных ф2п игр, а не от «заботы о пользователях». Это просто другие люди строят свой успешный бизнес с прибылью.
Так вот если попытаться продолжить статью и ответить на вопрос: «А где игрок сможет чувствовать себя защищенным от жадности издателя?» — то правильным решением будет искать ответ не в моделях оплаты, а в репутации компании.
И, ха-ха, тут все очень просто. Достаточно просто назвать имена и никаких вопросов. Мейл.ру? Обманет однозначно. Хоть подписка, хоть что.
Очевидно что Близзард не увеличивала персонал, не повышала им зарплаты и вообще ничего не менялось.
Миллиардные прибыли — это у них с продажей комиксов, не иначе.
Даже несмотря на сарказм очевидно, что все это делалось с ростом количества людей, приносящих каждый месяц $15, и не требовало увеличения абонентской платы самой по себе. ;)
Вы пишите: количество подписчиков росло, а абонентка никак не менялась. И по моему это значит тоже самое — подписка никак не связанна с реальными затратами.
Есть же инфляция в конце концов. Просто накидывая 10% в год (или сколько там) уже было бы не 15$.
Это очень странное утверждение. Реальные затраты не могут быть больше, чем количество пользователей, умноженное на стоимость подписки. Так что определенная связь все же явно существует. Получают ли разработчики существенно больше, чем тратят? У каждой компании это по-своему. Вы хотите поговорить об этом с использованием чисел или домыслов?
Ваша мысль понятна, большая часть денег полученных от подписки идет на Поддержку и Разработку.
Сейчас — да. Я с этим и не спорил. Раньше было по-другому, но к сожалению у меня нет такой же таблички, чтобы ей аргументировать. Эти бесконечные 14.99 появились не от жесткой необходимости в исследованиях или суппорте, а потому что без них вообще игру не запустить было. Но в 2003-2004, когда запускали Еву и ВоВ абонентка уже не была 100% необходимостью.
Нас приучили к 14.99 объясняя это расходами на поддержку и развитие. Но ССР и Близзард фактически не имея никаких других доходов кроме как от подписки, умудрились разработать еще пяток игр. И эти новые игры уже выпустить без подписки совершенно.
Надеюсь мне удалось объяснить. Любая оплата, кроме стоимости коробки — это сверхприбыли. Игрокам они не приносят никакой пользы.
Вот мы опять говорим об играх, как о «машинках». Какие игры? На чем они специализируются? Как хотят зарабатывать разработчики? Есть ли среди этих игр песочницы, которые работают не на подписке, прибыльны и при этом динамично развиваются, предоставляя игрокам равные возможности в противостоянии?
Вы, очевидно, целиком и полностью находитесь под влиянием EvE, вот там подписка, вот там десять лет крутится бесконечная бойня, давайте сделаем еще больше таких классных игр. Правда сама Ева надоела, вот и приходится искать похожего геймплея в других проектах.
Только проблема в том, что не будет никто делать еще одно песочницу a-la ССP. И тут, как я уже говорил, не в подписке дело, просто слишком маленькая аудитория.
Короче, разговор уходит в сторону. Я по прежнему считаю, что не стоит заострять внимание на моделях оплаты. Не-корейских игр выходит 1-2 в год и можно найти время для них, даже если они совсем не такие, как вы себе представляете идеальную игру.
Конечно это надо делать на евро-серверах :) А не пытаться исправить весь рунет.
Теперь вы пишете:
Но ССР и Близзард фактически не имея никаких других доходов кроме как от подписки, умудрились разработать еще пяток игр. И эти новые игры уже выпустить без подписки совершенно.
Я задаю вопрос:
Вот мы опять говорим об играх, как о «машинках». Какие игры? На чем они специализируются? Как хотят зарабатывать разработчики? Есть ли среди этих игр песочницы, которые работают не на подписке, прибыльны и при этом динамично развиваются, предоставляя игрокам равные возможности в противостоянии?
И я ведь специально там цитату ставил, я спрашивал вас об играх, которые, по вашим словам, выпустили Близзард и CCP. Вы отвечаете:
Minecraft?
Ну, вот о чем мы говорим сейчас?
Ну да ладно. Понимаете, если вам интересней выискивать какие-то неточности и непонимания в каждом ответе, игнорируя общий смысл, то мне такое не очень нравится.
Если идет обсуждение вашего, спорного скажем прямо, высказывания, что подписка — это хорошо для игроков, то давайте это и обсудим. Вряд ли вы не поняли моих контр-доводов, о том, что подписка — это архаизм и сверхдоходы.
Про архаизм доводов не увидел. С тем же успехом можно сказать, что деньги у людей за услуги брать — архаизм. Про сверх-доходы опубликовал для вас картинку с отчетом CCP за три последних года. Много там сверхдоходов?
Собственно, я когда-то писал пост на офф форуме ССР, где просил мои деньги тратить на Еву, а не на
кокаинвсякие консольные стрелялки.Короче, мы с вами взяли и оплатили разработку шутерка, в который, например, я поиграть не смогу ибо ПеКа. Это к вопросу о сверхдоходах.
А про архаизм можно понять купив GW2. Не сказал бы что игра сильно уступает ВоВ, а никакой подписки там нет. И фритуплея нет. Окупаются как-то люди просто продажей коробок и не жужжат.
Поэтому когда у вас на сайте многомесячная баталия про систему оплаты АА, то мне немного смешно. Там вообще не должно быть никакой системы оплаты, кроме денег за коробку.
А почему не наоборот? Не вместе, как в ВоВ, а только p2p.
И там до пятка очень еще далеко SC2(T), D3, SC2(Z) и… все. Их вообще то можно разрабатывать закладываясь на продажи. Благо провалов вроде не было пока.
Подписка идет на разработку новых патчей скорее уж.
Нормально осталось мелочи после оплаты расходов на содержание ВоВа, ага? Всем бы так, стомиллионные проекты штамповать, чисто на сдачу.
И кстати, ты как своему провайдеру за интернет платишь? Один раз, когда он провел инфраструктуру или все-таки помесячно, за получаемую услугу? Если все-таки помесячно, объясни, в чем тонкая разница с ММО-играми?
Давай не надо оттопыривать мизинчик и одевать монокль, прикидываясь матерым финансистом.
Естественно, что когда речь идет о таких деньгах никто из нас тут даже приблизительно не понимает как с ними работают.
Зато я могу понять почему за десять лет сумма 14.99$ не поменялась. О чем и пытался сказать.
ЗЫ. Услуги провайдера за этот же период подешевели раз в 100 точно. В смысле мегабит/рубль.
Но если такого опыта не имеешь и ты, то твои фразы про «чисто на сдачу» выглядят необдуманными :)
А не надо считать мегабит/рубль. Считать надо из расчета на одного юзера. Не знаю, как там в играх, а за интернет я плачу практически столько же, сколько десять лет назад. Просто интернет другой. Так и игры изменились.
Хорошо, матерый капиталист, снизойди до убогих, объясни как цена на услугу может не меняться десятилетиями?
Вообще железный аргумент был бы. А то слова «матерый», «капиталист», «снизойти» и «убогий» — это литературный русский, без натяжек.
Неубедительно, короче.
Т.е. их разработка это не штамповать из прибыли а инвестиции. Они бы были разработаны даже при отсутствии ВоВ в принципе (как и был сделан первый старкрафт и третий варкрафт). Потому что это была бы хорошая инвестиция.
Ладно бы Вы титан вспомнили, но выдавать за «неразумную трату сверхприбыли» разработку больших и выгодных проектов это уж пердергивание в чистом виде.
Какую-то вы очень бездоказательную вещь сказали. Я в девяносто девятом запускал свой сервер, не игровой, но на собственном железе, и никаких проблем с оплатой трафика или покупкой какого-то специального оборудования не испытывал. Это всегда были смешные деньги. А уж по сравнению со стоимостью разработки, так вообще мизерная величина.
Что вы там могли запускать на Пентиум-120/8МБ и модемном выходе я себе с трудом могу представить.
Т.е. когда вы пишите такое я могу смело заподозрить в вас члена совета директоров крупного издателя? А то как же, данные то у вас откуда?
Приведенные в цитате слова — это моя субъективная оценка логической стороны вопроса. Если вы хотите поговорить о том, как я пришел к таким выводам, давайте это сделаем. Но после того, как закроем вопрос со стоимостью трафика и оборудования в конце девяностых. Согласны?
Счет на электричество не забудь. И аренду. И охрану.
Так что сначала все же объясните неразумность подписки, а потом уже требуйте от других «докажите мне».
А то Ваш стиль спора напоминает сторонников креационизма, которые ничего своего не доказывают, а только придираются к ошибкам оппонентов.
назовите хоть 1 мморпг которая живет и здравствует из последних?
живут как фришарды ла2 по полгода, потом отток игроков и загнивание, слияния серверов и закрытие.
соответсвенно и модель будет похожей, рассчитанной на первые пару месяцев в которые пойдет «замес» и будут вливаться бабки камазами, как бы мы не вайнили, в любом случае в игре будет эта возможность «занести мешок рублей» это ее основа.
через полгода половина людей свалит на новый фришард какого нибудь блесса или блекдесерта или еще чего-то и останутся домохозяйки.
Оу :) Настоящие люди играют на фришардах, на офф-серверах исключительно домохозяйки…
свтор уже сдох, потом была попытка реанимации в виде f2p и снова по отчетам 1,3кк-менее1кк-800к-500к, сколько счас не знаю, но думаю финал не за горами.
зы. про фришард мне понравилось пиши еще, а лучше включи голову и перечитай пост еще раз.
а невежливо потому, что отвечаешь до того как понимаешь о чем человек говорит, сервер который живет полгода это именно «фришард», и о каком именно свойстве идет речь, в контексте поста это понятно.
А гв2 уж вовсе радостно развивается и никаких тенденций к затуханию что-то не наблюдается. Две недели поиграл, говоришь? :)
Да, появилась категория игроков типа «форумные ожидуны», которые изо всех сил ждут очередную игрушку, потом рассказывают про неторт и идут ждать следующую. На них вообще не надо ориентироваться, они не клиенты. Есть и провальные игры, они всегда были. Все ровно так же, как в любой другой бизнес-зоне, ориентированной на клиента. И ничего похожего на то, что говоришь ты.
Кто-то тут недавно доказывал, что самоорганизующийся фильтр по корректности формулировок работать не будет, а вот модерация…
10 октября https://mmozg.net/mmozg/2013/10/10/minuta-slavy-i-nebolshie-izmeneniya.html
гв2 вангую полгода, в ней нечего делать абсолютно, да и пример выбран неудачно там коробкой окупились.
если хочется четкий показатель «мертвости игры» заходишь на любой сайт продажи акков, если норм акк стоит 10к+ рублей игра живее всех живых, а если за 500р — игра сдохла.
не всегда это форумные ожидуны, вот тебе хороший пример — ру Айон, какой старт, все гильдии рунета, сервера битком!!! и… коллизий нет, в пвп комки крыльев лагающие, топ пвп шмот фармится с мобов а не в пвп и т.д., фейл через несколько месяцев, Игроки(именно с большой буквы) ушли, остались слоупоки, для них и контент попер — бластеры в средневековье и розовые пони пукающие радугой.
Жива ли игра:? формально живее всех живых, реально — там не с кем играть, у меня жена там играется — пол пати тетеньки в годах, реально домохозяйки!!:)
причем таких «полпати». Т.е. в игре есть партии в которых играют даже домохозяйки!
Кому не с кем играть? Жене которая играет не одна? Другим игрокам которые скоее всего тоже играют не одни?
Или вам конкретно? Но тогда это исключительно ваши впечатления от игры а не «игра умерла». Максимум «игра перестала мне быть интересна и я стал ждать следующую».
Ты действительно не умеешь общаться в другом стиле? Боюсь, этот тут не пойдет.
Вообще домохозяйки уже достаточно значительный сегмент подписчиков ММО, того же Варкрафта. Когда я еще играл, меня взяли в рейдовый статик «полуночников» (22+ по Москве), в котором одна барышня уже сидела в декрете, а вторая была на грани. Рейдили эпичненько… когда ребенку не спалось :)
В любом случае, имхо лучше варкрафт, чем сериалы. Хотя с другой стороны, сериалы не мешают готовить борщ.
Знаете, это всё-таки было испытание для всей гильдии, а не только для счастливых родителей.
Это очень странно, потому что из моих знакомых самыми кровожадными пвпшницами были именно домохозяйки. Видимо, потому что время позволяло им только сессионную игру, а в ммо-играх это пвп, особенно в играх вовоподобных. У одной уже 500к киллов (пользуясь случаем, передаю привет, если ты читаешь это сообщение).
Блог имени <имя посетителя>
И какие же «непропорциональные стартовые условия» подразумевает схема b2p?
Все эти «голосования за подписку» являются, скорее, голосованием «против f2p». Потому что если выбирать между подпиской и f2p в данном контексте, то выбор очевиден. Стоит добавить в «меню» ту же b2p и сразу всё становится не так прозрачно.
Но мысль ясна, отчасти я с ней даже согласен. И не было бы примера той же GW2, в которой магазина и продаж коробок хватает не только на поддержание функционала игры, но и на постоянные дополнения — мог бы соглашаться с большей охотой. А так, сдаётся мне, всё зависит от соотношения энтузиазма и жадности разработчиков.
А вы не думаете, что существует некий пласт игроков, которых вполне устраивает неравная конкуренция?
Насчёт b2p. Не сказать что схема удачная, хотя и предполагает вышеизложенные пункты, за исключением последнего. По большей части это кот в мешке. Когда начался бум на гв2, я тоже не обошёл стороной. Была реклама, были обзоры, но не было главного, триала. Пришлось купить, посмотреть. Игра лично мне не понравилась, но я видел потенциал и, что самое главное, я понял почему именно b2p. Вы наверняка все знаете что было уже несколько неприжившихся проектов, основанных на пвп. Первыми на ум приходят warhammer online и age of conan. Ну если второй был весьма посредственным продуктом (ввиду багов, недоработок и забивания болта разработчиками), то на ваху были большие надежды (до сих пор поражаюсь как простой чисто игровой механикой с танками и хилерами можно сделать настолько тактически и стратегически релистичные массовые бои). У обоих было много минусов, но главный минус в том, что они «про пвп». ПвП популярно, не спорю. На пвп тратятся огромные деньги. Но пвп нестабильно. 80% игроков приходят чтобы «понагибать». Они начинают активную игру, и неважно, добиваются они своего или нет, но через 2-3 месяца все они «перегорают». И соответственно начинают искать новый проект, коих немерено. Проект умирает. Именно поэтому тот же близзард и вов, который на данный момент имеет самую совершенную систему бг и арен, в первую очередь заботятся не о пвп аспекте, а о пве. Как уже говорилось ранее, «домохозяйки», как в буквальном смысле, так и переносном, быстро находят свою нишу и остаются в ней надолго, вливая и вливая деньги. Они выгодны разработчику с долгоиграющим проектом, поэтому к ним прислушиваются. И именно поэтому гв2 стал котом в мешке без подписки. Но не просто котом, а одной из самых лучших пород, сиквелом также денежно-безперспективного, но очень интересного пвп ориентированного бренда.
Главной задачей ф2п является приманивание тех самых пвп-перебежчиков, которые придут, вольют миллион бабла, понагибают и уйдут. Деньги в кармане, комьюнити, перед которым надо отчитываться, ушло. Схема проста и весьма прибыльна. Но не приемлемо для игроков-«джентльменов». Тут нет равенства и чести, только огалтелое «Я ДАМАЖУУУ!!!» с заведомо имбалансным топором в игре и банальной ротацией бурста с маунта. Этого все и боятся. Против этого все голосуют на опросниках. И вокруг этого создаётся ажиотаж. Я не против арков, пока я не увидел в них проблем для себя, но я боюсь «шопа» и того, что может в нём появиться в дальнейшем
Многие также ожидали вархаммер 40000, но к сожалению и ей не суждено быть. Пропадает целая вселенная, друзья =)
Насчёт свтор, ну разве не пользуется игра желанием фанатов помахать светошашкой или наоборот, пострелять и пожечь этих жидаив. Учитывая практически одинаковый с вов сеттинг времён ванилы и может бк. По механике классы практически одинаковы и у всех цель бежать и рубить (собственно даже вов сейчас стал именно таким). Меня, как человека, абсолютно безразличного к вселенной св, заинтересовал только хаттбол. Хотя и отмечу, что все классы одинаково харизматичны. А, ну и полёты на истребителях, новый ролик про пвп на них видел буквально на этой неделе.
И давайте уже закончим оффтоп, всё же слишком далеко от темы ушли. А спорить о том, какая игра «круче», можно бесконечно. Каждому своё.
А в чем пафос SWTOR? Можете раскрыть? Мне интересно ваше мнение.
Спасибо.
Но я могу и ошибаться.