Каждый из нас хотя бы раз в жизни пытался манипулировать окружающими, иногда самыми близкими нам людьми (вспомните хотя бы это своё: «Если ты сейчас же не подойдешь и не возьмешь меня на руки, я буду кричать изо всех сил, пока не посинею, и возможно, пока не умру». Ах, да, вы же не можете этого помнить – ведь вам было около месяца отроду. Тогда спросите об этом свою маму, она вам с удовольствием это припомнит).
Каждый из нас множество раз в своей жизни становился жертвой манипуляций со стороны окружающих нас людей (иногда самых близких). Многие из этих манипуляторов даже не осознавали, что пытаются добиться от нас нужного им результата путем манипулирования. Но еще большее количество из них прекрасно знали, что делают; более того, манипуляции людьми – это часть их профессии. Не пугайтесь, я не буду здесь рассуждать о телевидении, политике, военном комплексе и цирковых клоунах. Я бы хотела разобраться, как нами пытаются манипулировать в ММО играх. Почему именно в ММО? Да потому, что разработчикам синглов гораздо «проще» живется. Им от нас только и надо, чтобы мы купили коробку. Всё. Что потом будет происходить, их не интересует. Ну, только если они не собираются выпустить следующий сингл. Если собираются, тогда им желательно исправить два-три бага в предыдущем.
У разработчиков же ММО задача гораздо более сложная — им надо, чтобы мы пришли в их игру и задержались в ней на длительное время. Поэтому у них в штате целый отдел профессиональных манипуляторов (на самом деле я этого не знаю, это литературное преувеличение). Чтобы разобраться, чем занят этот их «Манипуляторный отдел», я буду время от времени делать рискованные предположения. Попытайтесь не обижаться, ведь я не психолог. Но, к слову, вы можете лечь на кушетку для начала.
Итак, предположение первое: вы не очень довольны своим физическим состоянием или внешностью. По крайней мере, вы хотели бы что-то в них поменять. Конечно, в большей степени это касается девушек, ведь совершенствовать свою внешность мы можем часами. Но и мужчины хотели бы, наверное, например, отрастить небольшую бородку, или наоборот, побриться наголо и украситься татуировками; примерить два-три шрама от брови до уголка губ.
Вы поняли, к чему я клоню? Ну, конечно же, к такой немаловажной для любой ММО игры части, как редактор персонажа. Если что-то нас не устраивает в реальности, мы можем исправить это, проведя несколько часов в редакторе персонажа! Я знаю людей, которые реально проводят в редакторе по несколько часов кряду. Да что там! Я сама могу зависнуть в редакторе надолго. Более того, даже если в реальности нас все устраивает, всё равно мы не сможем научиться так мастерски владеть мечом, кувалдой, луком, сюрикеном, топором, копьем и волшебной палочкой. Как бы ни были мы совершенны в реальности, наш альтер-эго всё равно будет совершеннее нас (кстати, именно поэтому я думаю, что концепция «старения» персонажа, которую собираются ввести в Chronicles of Elyria, провалится. Поверьте, никто не хочет стареть. Спросите свою бабушку, за кого из персонажей она бы хотела сыграть).
Предположение второе: в реальной жизни ваши достижения в работе или учебе происходят достаточно редко, и не сопровождаются музыкальным взрывом, световой иллюминацией и овациями (ну, только если вы не поп-звезда, но эта заметка не о них). Это нормально. Мы долго и прилежно трудимся или учимся, и когда чего-либо достигаем в этой жизни, это обычно происходит тихо и заурядно. Никто не пишет нам через всё небо: «Поздравляем тебя, дорогой друг! Только что ты стал бухгалтером 65-го уровня! Теперь тебе доступны новый скоростной маунт и светящаяся корона (шлем, каска на всю голову)!»
Предположение третье: вам крайне редко дарят по-настоящему ценные подарки (нет, я не считаю коробку конфет и букет роз на день рождения по-настоящему ценным подарком). Я бы хотела, просыпаясь каждое утро, находить на своей тумбочке у кровати пригоршню купонов на новый наряд, или сундучок с ценными кристаллами, или шкатулку с алхимическими катализаторами, или флакон на смену расы или пола…эээ… это я вслух сказала? Это как нельзя лучше стимулировало бы меня просыпаться каждый день вовремя, ведь, если я не проснусь, я пропущу один из этих весьма ценных подарков. Еще интереснее было бы, если бы шкатулки и сундучки на тумбочке появлялись закрытыми на хитроумный замок, а ключи можно было бы купить в соседнем супермаркете за реальные деньги. Теперь усложним задачу, а значит, сделаем ее еще более увлекательной: что, если не все шкатулки, ключи к которым мы купили в магазине, содержат что-то ценное? А? Вот где взрыв адреналина! Вы истратили уже все купленные ключи, и ничего не получили взамен, но вы точно знаете, что вот в этом, следующем сундучке что-то по-настоящему ценное! А иначе почему он так насмешливо на вас смотрит?
Ну а кто, скажите на милость, вам сказал, что все события должны быть со знаком плюс, чтобы вы по-настоящему к ним привыкли и не могли без них обходиться? Вы любите проводить время на приусадебном участке и выращиваете завидные урожаи? Будьте готовы к тому, что если вы пропустите пару дней, ваши посадки увянут и зачахнут. Ваш маленький коттедж в удобном месте могут снести за неуплату налогов, если вы вдруг решили уехать отдыхать с семьей на курорт. Любите животных? Они требуют ежедневного, слышите – ежедневного! ухода, а иначе они заболеют и умрут. Причем болеть будут долго и мучительно, так, чтобы вы не смогли договориться со своей совестью и мучались чувством вины до конца жизни (я до сих пор с содроганием вспоминаю черных котов из Дофуса, которых кормить надо было каждые 6 часов. Если кормление пропустить, кот терял очко здоровья, а в системный чат приходило сообщение типа «Вы забыли про своего питомца. Ваш питомец проголодался и пытался самостоятельно найти себе пищу, но безуспешно».)
«Постойте, скажете вы, мы ведь говорим об игре, о занятии, которое должно как минимум приносить радость! Разве рутинные действия и обязательства могут приносить радость?» — Такой должна быть естественная реакция человека, когда он понимает, что им пытаются манипулировать. Реакция, включающая в себя такие чувства, как разочарование и гнев.
Успокойтесь и ложитесь на свою кушетку. Нет ничего страшного в том, что вы пропустите пару тройку дней, и ваш кот (СДОХНЕТ!!) оголодает и соскучится. Нет ничего страшного в том, что вы не зайдете сегодня в игру и не получите свою порцию рефлукаторов седьмого рейта для ассипуляции перчаток из данжа А7. Что ваши посадки перезреют и зачахнут. Что многомесячный марафон под девизом «Загнанных лошадей пристреливают, не правда ли?» сегодня пройдет без вашего участия, и вы не получите ежедневных бонусов. Зато когда вы вырастите стотысячного черного котенка, вам дадут достижение «Повелитель черных котов». Что? Куда я ухожу? Ну, что вы, у меня там белые медведи нестриженные… Да и яблоки созрели уж, поди…
(Заметка представляет собой литературный вымысел и ни в коей мере не претендует на глубокое психологическое исследование природы манипуляций в ММО играх).
162 комментария
Везде.
Фраза, которая помогла мне принимать то, изменить что пока не вижу способа.
Ева — каждый комбат комплекс это коробка с рандомизированным лутом, чтобы открыть нужно убить непись, может ничего не выпасть. Но в следующей обязательно повезет!
И так далее. Но именно в OW коробка выглядит как коробка.
Аззинотки падают, а с каким шансом? На Иллидана нужно сходить далеко не один раз чтобы их выбить. Ну в следующий раз точно выбью.
а каким бы образом ты вознаграждал за бои с боссами?
1. Рейд дойдет до нужного босса и сможет его убить
2. Нужный предмет выпадет
3. Нужный предмет получится сроллить
Всё это еще более явно с 1%-ми шмотками типа аззиноток или маунтов. Тот же сундучок, только механика чуть посложнее обычной однорукобандитской.
В случае с рейдами ты не только пытаешься выбить себе конкретную вещь, но и одеваешь попутно все остальное себе и рейду, плюс проходишь контент. Более корректен пример с азинотками. Там да, в чистом виде коробка с лутом. Но это чисто фановая вещь, и не за ней ты заходишь каждый день.
Никто и не отрицает, что приз в коробке в WoW есть. Вопрос в различиях методов, используемых разными игроделами, чтобы заставить игрока зайти и быть.
Мне равнодушна судьба пугорейда и одевать его совсем не интересно, речь идет именно о нем. В гильдейских рейдах обычно действует более цивилизованная система раздела лута, тот же ДКП.
Прохождение контента обычно стопорится не на том боссе, на фарм которого вы ходите, а на том, для которого не хватает обвеса, в т.ч. может как раз этой злополучной серёжки.
Суть претензии к игроделам не в том, что в механиках присутствует RND, а в том, что кроме этого RND ничего и нет. Нет игрового процесса. В одноруком бандите нет игрового процесса как такового. В ящичке из магазина — точно так же его нет. Вот и вся разница. И если игрока кроме приза ничего не интересует, то это означает, что ему попросту наскучил игровой процесс. А что делать, если процесс наскучил, знает любой опытный игрок.
При фарме босса такого нет. Босса вы фармите неограниченное число раз просто за абонентку, не перерасходуя реальные деньги в странных объемах. Тут все зависит не от вашего кошелька, а от вашей настойчивости в игре.
Т.е. каждая попытка «открыть» сундук босса, это временные затраты большого числа людей. Дополнительно, это затраты на ремонт и расходку, которые тоже конвертируются в затраты времени.
Да, предполагается, что убивать босса должно быть интересно и затраты времени такого рода нельзя напрямую записать в потери.
Увы, раньше обвес персонажей в WoW устроен так, что некоторые позиции для некоторых классов и специализаций нельзя было закрыть иначе как строго определенным предметом. Которых мог не выпасть. Или выпасть, и достаться другому.
Я согласен, что мое сравнение выбивания нужного лута из босса с одноруким бандитом было излишним упрощением, но я не соглашусь с тем, что эти попытки ничего не стоят.
Сейчас с этим проще, есть огромное количество фиолета с дейликов, и испытаний, есть перековка, позволяющая подпилить предмет под себя.
Они тратят усилия на каждую попытку — так сформулировать думаю будет куда корректнее. Внутриигровые усилия и есть геймплей. Ради этого процесса игра и нужна, чтоб игрок мог приложить свои усилия, время, умение и упорство к достижению текущей игровой цели.
В сундуках за реал или в одноруком бандите такого нет. Там есть шанс сразу получить что либо, просто заплатив за попытку реальными деньгами, вместо собственных стараний.
По сути, это такая же попытка взять с игрока как можно больше, не отпустить его из проекта с плюсовым балансом по сумме эмоций, энергии, пользы, денег и т.п., как и сейчас во F2P.
Ничего подобного. Ежемесячная подписка спрашивает каждый месяц у тебя «оно тебе надо? продлевать будешь?». Кто заставлял ходить в ненавистные рейды и выбивать ненавистные шмотки, если такая механика и такая вероятность не устраивали? Где здесь манипуляции, аналогичные F2P?
Не совсем то, но некоторые общие тенденции действительно могут иметь место, как мне кажется.
Но искусственное его растягивание все больше и больше в итоге, точно так же портит игру, как и Ф2П механики, о которых чудно написал автор одного комментария.
Я этого пока совершенно не могу проследить именно на уровне механик и на уровне того, что объяснял Кристоф. Можно сказать, что для кого-то цель не оправдывает средства достижения. Но если в игре не существует срезания углов и путь к цели имеет постоянную величину усилий, недовольство конкретного игрока означает, что взгляды геймдизайнера не совпали со взглядами конкретного игрока. И конкретный игрок не будет платить подписку за работу этого геймдизайнера.
Потому что понятие «искусственно растянуты» для вещи, представляющей собой запись в базу данных — все, что выше времени транзакции на запрос с инсертом. То есть все, что длиннее доли секунды. Протяженность движения к игровой цели — всегда намеренно растянуто игровым дизайнером. И у нас есть прекрасный пример классической линейки, когда возврат к «невероятно растянутому» геймплею вдруг показал, что нужны все виды экипировки, что рынок живет невероятно активно, что люди крафтят ногрейд. То есть играют и получают удовольствие с первых минут игры.
Ат, ну вот что в этой разнице непонятного?
Пока у тебя получается примерно «никак». Ты никак не объясняешь эту разницу. И уж точно не можешь сказать, сколько времени нужно на что-то «объективно». Сколько времени нужно объективно на то, чтобы человек добрался в линейке до 40 уровня и смог скрафтить брига сэт? У тебя есть ответ? Есть какой-то справочник, палата мер и весов? Куча людей считают, что классическая линейка — лютый гринд. И не играют в нее. Другая куча людей кричат «ну, наконец-то! теперь мы хоть увидим нормальную механику, нормальный рынок, нормальную игру». Кто из них представляет «объективную сторону»?
У разработчиков совершенно точно есть ответ. Они могут назвать среднее время, медианное, для соло/кланового игрока. И вот уж чем-чем, а они этими данными пользуются.
И что мы про Линагу? Давай вспомним Еву, в которой до недавнего времени SP получались просто так, за затраты времени. А затраты времени в p2p игре — это затраты денег. Хочешь стать дроноводом — выкладывай 180 баксов.
И не надо думать, что геймдизайнеры при рассчете нужного количества SP не задумывались о том, чтобы люди сидели в игре подольше. Просто подольше, без всякого «интересно, нравится» и т.д.
А, ну, да, то-то линейка в этом вопросе так плавает и ее швыряет в крайности. То-то куча ММО погорело на том, что обеспечило «быстрое достижение капа». У них все есть, они все знают. Только не получается что-то никак.
Ты только что продемонстрировал свой взгляд на вещи, только и всего. Изучение скиллов, отвязанное от онлайна, уравнивало шансы тех, кто тратит разное время на онлайн в игре. Это просто подход, имеющий свои сильные и слабые стороны. Если уж говорить о Еве, то «хочешь стать дредоводом — построй дред и не рыдай, когда сольешь свой первый, достань из ангара, где стоят еще пять, следующий». Вот это про реальные возможности. А скиллы — фигня. Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов.
Какая прелесть. Надо разработчикам шутеров рассказать про такую идею. Не давать игроку рейлган, пока он 100000 фрагов из РЛ не сделает. Он же еще не готов!
Это же банальный таймволл, банальная такая манипуляция, морковка перед осликом — подожди еще немного, оплати подписку еще несколько раз и ты сможешь сесть на этот кораблик для того, чтобы…
У шутера другие задачи, вообще другая величина игрового цикла, другая структура, другая сложность, другой уровень разнообразия.
Ну, да, а подписка — «пейволл». Слышал это все уже не раз. Ты хочешь, чтобы все было доступно сразу? Сделай такую игру. Покажи класс. Ты хочешь линейку x10000? Хочешь превратить ММО в шутер? Но тогда не удивляйся, почему большинство локаций пустые и большинство экипировки не востребовано, почему у людей, которые получили все и сразу, нет ни целей, ни желания разбираться со тысячами вещей, и почему они уходят через месяц. Никто не может тебе помешать пройти этот путь самостоятельно.
Здесь мы обсуждаем две системы — p2p и f2p. Мы не ищем идеальную. Найдешь — скажи. Обсудим.
В шутерах востребовано все оружие, в стратегиях — все юниты и почти все карты, в МОБА играх количество неиспользуемых героев и предметов в разы меньше, чем актуальных.
И вот только в ММО я встречаю пустые локации и мусорное оружие, которое никому нафиг не надо. Может хватит повторять старые ошибки?
Стоит ли это делать до того, как ты перестанешь не замечать, что вся экипировка шутера привязана к семи кнопкам, а весь геймплей заключен в рамках одной просматриваемой карты, пылая праведным гневом в отношении куда более сложной конструкции?
В ВоВ и Ла2 были классы для пианистов, не спорю, но это не закон для жанра. В Neverwinter Online кнопок с десяток. В Еве активных модулей тоже немного, перефитить корабль на поле боя невозможно.
Инстансы и арены, рейды и осады. Катакомбы и подземелья — что это, если не «просматриваемые» карты? Или кто-то одновременно играет в десяти разных местах?
В EVE нет не нужных локаций В принципе. И, практически, нет не используемых вариантов «экипировки» (единичные примеры из тысяч). Что же они делают не так? Может они таки сделали хорошую MMO? А не тупо копировали не слишком удачные идеи из первых подобных проектов?
Огромную долю т1 можно и нужно заменять более технологичными вариантами. В основной массе т1 выигрывает только по цене и скиллам, проигрывая по характеристикам.
Постоянный случай когда META влазит по фиту, а более технологичное — нет.
Фактор недоступности — в глухих нулях «идеального» модуля может просто не найтись в доступности в нужный момент.
Модули которые в принципе нафиг не нужны никогда — чрезвычайно редки. Было что-то такое… но слёту и не вспомню.
так что не сто тысяч конечно, но тысячу килов вполне можно сделать до получения.
Они были значимым игровым достижением.
В 2008-ом помню люди со 100кк SP воспринимались как супер герои. Ух. Монстры. Опытные игроки. Фоль респект. 3 раза ку.
Выучить что-нить с x14 в 5-ку — о! совершенно особое чувство. И мне лично грустно, что экстракторы, если и не убили эти эмоции совсем, то обесценили их очень сильно…
Вещи, к которым игрок не готов, проверяются испытаниями, а не таймером/счетчиком. С таймером можно не только ошибиться, но еще и намеренно исказить.
Они точно погорели из-за скудности геймлея, а не из-за быстрого достижения капа, под движение к которому было заточено больше 50% контента и отсутствию вменяемого прогресса после этого?
В соседней заметке про историю одного комментария Кристоф довольно четко обозначил, почему делают гейты. Потому что не уверены, что игрок не потеряется в свалившемся на его голову разнообразии. К тому же постепенный доступ к возможностям — это часть прогресса и вознаграждений. Но ты можешь попробовать поступить иначе и на входе испытывать каждого своего игрока. Только помни, что если ты на него вывалишь десятки тысяч наименований, а он почему-то не справится (и это на фоне того, что 90% пробующих даже при ограниченном через изучение скиллов доступе к возможностям Евы теряются, говорят «слишком сложно» и уходят), то это твое решение, и этот игрок больше не вернется.
Разнообразие можно перекрывать испытаниями безо всяких таймеров и счетчиков. Как квесты на развитие клана в ЛА2(насколько помню): смог — сделал.
Наименований чего? Зачем? В каком месте они будут вываливаться сразу при входе? Я не понимаю, о чем идея и для чего она.
Экипировки.
Понятия не имею. Это ты предложил не ограничивать доступ к возможностям, а дать ему сразу все.
Это ты только спрашиваешь или сразу отвечаешь? Потому что да — при входе.
И я. Но ты же ее зачем-то предлагаешь. Ты ж решил поддержать позицию, что подход той же EVE — просто затягивание времени, а по-хорошему игроку нужно дать все и сразу, пусть разбирается.
Можно цитату? Тут какое-то недопонимания, потому что я, и вроде бы даже два раза, предлагал ограничивать испытаниями.
Спрашиваю. «В каком месте интерфейса?» Потому что представить игру, которая вываливала бы на игрока вот просто так список экипировки, я не могу. И не понимаю, откуда и зачем идею вываливания взята.
То же самое — можно цитату? И про EVE я вообще ничего не говорил. Если поддерживаю — обычно пишу слово «поддерживаю» или синоним. И про «игроку нужно дать все и сразу» — что у меня навело на такое мнение?
Без проблем:
Это сказано в контексте определенной дискуссии об ограничении доступа к определенной экипировке в EVE.
Мы говорили в контексте определенной игры. Какое испытание в EVE ты предлагаешь?
Чтобы понять, какое должно быть испытание, надо разобраться, о неготовности к чему здесь говорилось: И взять что-то упрощенное.
Прошу извинить, дискуссию смогу продолжить не сегодня.
Однако позволять людям, игравшим несколько лет, более свободную классовую систему — не очень тянет на принципиальный геймплей. Так что мысль пришла, но была отметена.
Если вернуться к «не готов», все равно упираюсь в вопрос «к чему именно не готов?» Я честно не курсе дел в EVE — в каком случае какой из элементов геймплея будет излишне сложным сходу. В качестве примеров… Ну, в Archeage, чтобы получить доступ к созданию гильдии, требуется суметь собрать группу. В LA2 развитие клана происходило путем выполнения кланом коллективных квестов. Для получения доступа к дальнейшему усложнению билда персонажа в играх встречаются задания победить кого-то, используя уже имеющиеся возможности.
Если бы кто-то из более знакомых с EVE описал, в чем будет трудность действия на хотя бы том же упомянутом «дреде» по сравнению с начальными кораблями… по идее это сразу дало бы ответ: успешно провести такую же операцию на корабле, не перегруженном иными возможностями. Что-то вроде успешного прохождения/насканивания для возможности использовать более продвинутую систему. Или, например, освоить по отдельности все функции.
В Еве несколько сотен кораблей. Даже если играть каждым по одному дню, выйдет под год только теста. Оттачивание «джентельменского набора» кораблей займет несколько месяцев.
Геймплея в Еве вагон, простора для развития — масса, она прекрасно обойдется без искусственных барьеров.
А вот азиатские гриндилки с уровнями и экипировкой, конечно же не проживут без постоянных инъекций дофамина игроку.
Разница не в том, больше или меньше времени надо, — поэтому не понимаю, зачем для дискуссии нужно конкретное значение, — а в том, как это число получается.
В одном случае первична задача, вызов каким-то умениям и навыкам человека, хоть социальным, хоть программистским, хоть каким еще, который предлагается игроку. И каждый игрок потратит столько времени, сколько ему объективно будет нужно для её выполнения.
В другом случае конкретное количество времени выбрано напрямую, что дает миллион возможностей для неудачного натягивания геймплея.
Не надо путать теплое с мягким. Нормальность рынка никак не связана с гриндовостью добычи, а нормальность игры в целом включает кучу других аспектов. Насчет этого правы могут быть обе стороны, потому что говорят о разном.
А вот людей, искренне называющих гринд «нормальной механикой», я практически не встречал в общей массе. В отличие от тех, кто на него жаловался (очень многие говорили, что уже надоело, но «надо»), и тех, кто говорил, что без ПвП фарм неинтересен.
А что за «объективная сторона»? Я говорил только об объективных затратах.
Конкретные примеры такого базового геймплея из ММО у тебя есть, или мы говорим про «вообще в принципе»?
Если ты хочешь прочитать лекцию о том, что нужно делать, а что — нет, давай договоримся о месте и времени ее проведения. Я не приду, если что.
Если ты хочешь узнать мое мнение, то вот я им делюсь. Количество мобов, которых необходимо убить, и время, необходимое на движение от уровня к уровню, на мой взгляд, имеет непосредственное влияние на оценку необходимости иметь актуальное оружие в каждую минуту.
В версиях с высокими рейтами или с облегченной прокачкой работала совсем другая психология. Там люди бегали с ногрейдом, пока у них не было возможности купить лучшее D-грейд оружие. По той простой причине, что другая модель поведения была финансово неэффективной. Это значило, что до тех уровней, когда темп прокачки реально замедлялся, рынок был попросту мертв. Работала схема «докачайся до сорокового, тогда игра начнется». Почему до сорокового? Потому что замедлялся темп. А до этого момента хоть ногрейдным дрыном, но поковыряю мобов, все равно ждать недолго. Это факты, которые я лично наблюдал множество раз.
Сегодня у нас день такой, видимо — повторяем аксиомы. Гриндом называют монотонную и неинтересную деятельность. Ее в принципе невозможно оценивать позитивно. Поэтому ничего удивительного в том, что ты не встречал людей, прославляющих гринд, нет. Другой вопрос, что для меня гринда в линейке… нет. Понимаешь какая штука?
Если человеку игровой процесс кажется монотонным и неинтересным, но он продолжает в него играть, это личные сексуальные проблемы человека. Можно поговорить с ним. Но сейчас ты говоришь со мной. Вот я люблю линейку и не считаю, что в ней есть гринд. Окей?
Понимаю. Не понимаю пока, какое отношение конкретные значения количества и времени имеют к различию, является ли время выполнения следствием решения задачи, или заранее установлено разработчиком как «убить в среднем N мобов».
Окей, переформулирую. Я практически не встречал людей, прославлявших то, что было длительным битьем мобов на полянке. Без называния этого гриндом, просто — схожих ситуацию добычи ресурсов. То, что я сокращенно обозначил «гриндом». Возможно, они просто не доросли до того, чтобы успешно находить развлечение в данной ситуации, однако массовость встреченных мнений наводит на мысль, что скорее разработчики ошибались в своем прицеле.
По-моему, ты блестяще продемонстрировал «долгосрочный геймплей» на примере игровой механики Майнкрафт. Если ты предполагаешь, что в твою ММО будут играть от двух недель до месяца, то… непонятно, зачем делать такую ММО. Нотч вот не делал.
Не удивлен, что ты не понимаешь. Я три раза перечитал твое предложение и тоже ничего не понял.
Ну, вот и встретились. Привет. Это я. Начнем все же диалог? Или ты будешь продолжать меня не замечать? Как и два миллиона аудитории только у официальной пейтуплей Lineage 2 во времена C4.
Окей, еще раз пытаюсь описать. Вижу два случая:
а) перед игроком ставится задача что-то совершить, время будет следствием;
б) перед игроком ставится рассчитанная механика, по которой нужно примерно X минут прикладывать урон к мобам.
Конкретные значения, быстрее или медленнее, к этому отношения не имеют. Имеет значение, от чего время зависит.
Пожалуйста. О чем?
Если говорить об аудитории P2P LA2, то делать из вывод, что они все довольны всеми аспектами игры, по-моему, будет так же неубедительно, как и сказать, что аудитория F2P абсолютно довольна всем, во что играет — раз она играет.
Вот давай ты все же признаешь, что сейчас сильно не прав.
Но утверждать, что все клиенты, добровольно перечисляющие деньги за определенный геймплей, недовольны и ты «практически не встречал таких людей» — убедительно, да?
Я не утверждал, что все клинеты недовольны, однако, по-моему, очевидно, что они могут быть и не все довольны, т.е. про 2 миллиона предлагаю отложить в сторону.
«Практически не встречал» — это мой личный опыт. О котором вроде как и нужно было почаще писать? То, насколько он для кого-то убедителен, зависит лишь от доверия к моим словам.
Или общение с людьми? Или бои за территории? Или крафт экипировки?
Все перечисленное, кроме длительного битья мобов, есть на любом x100000-фришарде. Так что да, выходит, я прославляю длительное битье мобов, без которого остальное вот как-то никак не взлетает.
Аналогичность вижу в стремлении забрать себе всю разницу между эмоциональной ценой продавца и ценой покупателя. Попытаться заставить заплатить побольше за то же самое, а покуда цена месяца фиксированная — увеличивать число требуемых месяцев.
Тогда в чем манипуляция, если правила и законы мира не меняются, но меняется отношение игрока к целям и средствам их достижения? Это личное решение игрока, личный баланс. В любой момент он может не продлевать подписку. Все честно.
Если я правильно понимаю твой термин, то «эмоциональная цена продавца» для вещи — нулевая. Это запрос в базу данных. Хочешь сейчас сто тыщ яркости и мильон энергии? Для меня это секунда, если смотреть на вещи объективно. Я могу тебе все это просто нарисовать, вбив дополнительные нули в ячейку таблицы за одну секунду. Но я этого никогда не сделаю, потому что у меня есть свои представления о ценности сервиса и правил игры в целом. Я ими не торгую. Моя ценность в том, что люди хотят что-то делать на этом ресурсе, что для них важна яркость, важна энергия, важно влияние. Что они верят в систему. Это не значит, что система безупречна, куда там. Но это значит, что моя эмоциональная ценность завязана на эмоциональную оценку других. И пока люди в WoW остаются, ходят в рейды, выбивают, это значит, что для них это важно и интересно.
Донатить — тоже личное решение игрока. Все честно?
Зачем валять дурака? Какое это имеет отношение к обсуждаемой теме? Донатить в игре, где открыто разрешен ввод денег, безусловно, честно. В рамках официальных правил. Кто и когда с этим спорил? Нечестно называть это игрой, а не казино, паразитируя на репутации прежних ММО, которые были играми, а не казино.
Это же будет банальное затягивание ровно того же самого процесса на полуторное время, чтобы два грейда проходились не за 4 месяца подписки, а за 6. Примитивно, да. Но почему бы совсем не манипуляция?
Я плохо сформулировал. Речь не совсем об эмоциях, а о сумме всего, что человек получает от игры и что платит. Разработчик же, со своей стороны, за полученные деньги обеспечивает, выдает построением игры некие эмоции, опыт, социальное развитие и т.п., что не с неба в код падает, а требует труда.
То есть как в экономике есть чисто финансовая пара цен — которую готов заплатить покупатель и за которую готов продать продавец, так же представляю и пару «цен», где с одной стороны суммарный баланс игрока (полученное минус затраченное), а с другой — баланс продавца, его полученное минус усилия. И так же, как и с ценами, между ними должен быть зазор. И так же вилку между «ценами» порой пытаются забрать себе целиком.
По сравнению с самим собой, с правилами, которые предлагает игра, которые одни для всех. Для тебя, для меня, для любого клиента.
Отлично. Дружище, тебе кажется, что этих мобов слишком долго и нудно бить? Заканчивай. Не играй больше. Не твоя игра. Не твой темп. Не твой мир. Потому что именно такие люди, неспособные честно сказать себе, что это не их, требовали от игры меняться. Требовали, чтобы линейка становился легче, чтобы движение по уровням происходило быстрее, чтобы вероятности росли и так далее. И знаешь что? Вот те злобные заговорщики среди разработчиков по каким-то причинам тут же шли навстречу. Облегчали. Ускоряли. Потом уже просто дарили. И… И? И как там современная линейка? Что с ней случилось? Где восторги?
В общем, мы почти дошли до обвинения жертвы, как мне кажется.
Погоди, вот я понимаю все с фритуплеем без подсказок. Не сразу, постепенно, через личный опыт, но понимаю. Вокруг меня люди тоже понимают в таком количестве, что разработчики оправдываться начали. Здесь на ММОзговеде все понимают. Так о ком мы говорим? О каких особых людях? Я говорю о равных себе, кем считаю всю аудиторию ММО. Серьезно, я без всякого кокетничанья сейчас говорю. Стал бы я затевать ММОзговед, если бы так не считал, если бы не думал, что с людьми можно говорить серьезно и на равных, потому что они взрослые и сформировавшиеся люди?
Как мне кажется, ММОзговед затевался не с целью поговорить с людьми, которые знают в точности всё то же самое. Ну, по крайней мере, не с целью публиковать заметки для читателей, которые заранее знали и были согласны со всем их содержанием еще до прочтения.
Это как раз решается возможность приостановить подписку. Где-то такое было.
Не вижу проблем. Если человек не играет в мою игру, то за что я беру деньги? Другой вопрос, что если мы будем чуть ли не поминутно тарифицировать игровой процесс, то столкнемся с тем, о чем давно говорил Ави: с эффектом помегабайтного интернета, с психологическим прессингом, который явно рождает такой подход, автоматически выдавливая человека из игры. С бесплатным временем в ХиХе я это явно наблюдал. Люди заскакивали, быстро делали то, что нужно, и выскакивали. Так это еще бесплатное время было.
Просто очень интересная тема для меня.
Можно даже дать возможность находясь в пассивном по отношению к геймплею режиме, когда человек не совершает активности, кроме переписки например, расходуя игровое время в 5 раз медленнее, что упростит многие вещи, вызывающие конфликт восприятия при повременке.
Не, не то? Игра может и сама понять, что ты не совершаешь больше игровых действий и автоматически тормознуть расход абонентки, при этом твой клиент не закроется, ты сможешь прочитать все сообщения в чате, которые возникали в твое отсутствие.
По моему вполне удобное решение, которое компенсирует потребность выскакивать из игры как ошпаренному.
Если подумать над этим, то можно сформировать что-то еще более мягкое в плане механик контроля расхода, по типам деятельности как вариант.
Глобально я не поменял свое мнение по этому вопросу с 2015-го года, мне всё еще кажется, что переход на оплату коротких квантов времени, почасовую например, окажет негативный эффект на геймдизайн и игроков.
При этом есть примеры f2p с их «короткими» предложениями по премиуму. Один день, неделя и т.п., т.е. видимо спрос на такие предложения есть. Но в f2p ты можешь зайти и без премиума, а вот в p2p — нет.
С другой стороны, у нас ведь был живой пример похожей системы, подписка в H&H образца прошлого года.
Не надо вгонять себя в долги.
В конце концов, мир не справедлив. Кто-то не может себе позволить и в кино сходить, да.
P2P игра же, как сервис, просто рассчитана на определенную группу клиентов с определенным уровнем доходов что-ли. В конце концов наличие мощного компьютера и широкополосного интернета в требованиях — уже указывает на 10% богатейших представителей человечества, если вы вдруг не знали.
Ну, вот да — она большинство этих проблем решала.
ну так этим мы боремся
Ну по сути ответ в посте на минуту раньше)
mmozg.net/psychology/2016/09/17/manipuliruy-eto.html#comment143073
С повременкой игроку не нужно думать об отпуске, когда 3 недели попадет на месяц подписки и выбирать нужно между 1 неделей игры з 15$ или 1 неделей без игры, после приезда из отпуска.
Отлично. Сделай так, как сделали авторы Haven and Hearth:
1. Каждую неделю всем игрокам, независимо от статуса, начисляется определенное количестве часов бесплатного времени. То есть человек, играющий три часа в неделю, может играть бесплатно (потому что в контексте предполагаемого времени «нормальной» игры, это капля в море и с него действительно как-то несправедливо брать деньги).
2. Если базового еженедельного бесплатного игрового времени не хватает, можно сделать единоразовый платеж, который увеличит это время в два раза.
3. Если ты играешь, скажем, больше часа-двух в день, вот тогда ты используешь игровой сервис на полную катушку и тогда тебе стоит платить нормальный ежемесячный ценник.
Это будет намного хуже, чем осминожки в EVE т.к. бесплатный твинк в П2П игре — это искушение для игроков играть только бесплатно.
Это придется балансить либо покупкой коробки, либо как-то ограничивая функционал, иначе игровой мир спасти будет очень трудно.
Да и при таком онлайне, как был у ХиХ с повременкой, думаю эту проблему сложно разглядеть во всей красе.
Так или иначе, любая почасовая тарификация несет в себе огромные психологические проблемы, описанные выше, губительные для коллективного геймплея. А платеж — он есть платеж. Хоть цент, хоть тысяча долларов. Время на его оформление нужно одинаковое, решение принимается примерно одно и то же, принципиальное. Так что я бы тут хорошенько подумал.
Идеального решения все равно не будет. Нужно выбирать из суммы хороших и плохих моментов.
На тему, что цена подписки не слишком останавливает ботоводов, так бот платя подписку играет 24х7, а игрок нет. Если ботовод станет платить за каждый час, который бот проведет в игре, то его затраты станут куда весомее и возможно, при удачном геймдизайне, минимизируют прибыль, что в совокупности с регулярными банами сделает его деятельность нерентабельной.
Это можно реализовывать в рамках цены за пакет часов.
Например в малом пакете часов не так много и один час получается самый дорогой, в среднем со скидкой в 15% по сравнению с малым, в среднем со скидкой в 25%, в большом со скидкой 35%, и безлимит стоящий дороже большого, но ограничений по часам нет совсем.
То есть идеал вижу где-то между ними… а как вариант — подобрать под целевую аудиторию, чтобы «стимулировалось» поведение, которое она и так запланировала.
Нужно ли говорить, что каждая попытка платная.
Недалеко ушли и «ребята» из АА:
долго уговаривала себя сыграть в исследовательских целях, но так и не смогла…
Я понимаю, что это не оспу себе привить, да и 5 кристаллов не жалко… Но нет.
Не надо даже в них, а то дно в этом можно искать долго, и оно продолжает углубляться. Поймал себя на мысли, что вообще-то в F2P очень много «крючков» и для исследователей. Даже для исследователей игровых механик есть куча всего, что просит — заплати/пофарми/повесели других, и увидишь, что и как там организовано. Не только достигателям и подавителям нужно быть осторожными со своими стремлениями…
Посадки есть начиная с пандарии.
Петов сдыхающих без кормежки вроде пока нет, но какие наши годы.
Ежедневные подарки за то что зашел — мастерские в гарнизоне.
По поводу посадок, насколько я вижу, они исправились сейчас, может быть сделали вывод из неуспешности пандарии и дренора, потому что явно пытались ввести эти приемы с ежедневным сбором. Смотри: соратников сократили, травы-руды в оплоте нет, мастерских нет.
Дейликов правда напихали по 4 кажется обновления в сутки… но хоть разнообразные, и явно специально сделанные очень легкими на 5 минут.
Короче я ОЧЕНЬ рада, что наконец нет грядок.
Я же не говорю, что стимулирования ежедневного посещения нет вообще, я говорю, что если ты не зайдешь, то прогресс не сбросится и ничего с твоим добром не произойдет. То есть не так жестко.
В худшем случае — какую пользу можно извлечь из того, что уже делаешь. Вот про этот момент и было изречение — хотя бы изучать происходящее.
Я про то, что есть часть людей, которые хотят, любят и могут и изучать возможные приемы манипулирования, но большая часть платящей аудитории F2P к таким не относится.
Нет просто некоего мифического массового потребителя. Есть много отдельных людей, у каждого из которых свой личный опыт и багаж знаний. Среди общей массы всегда будут те, кто купится на новую фишечку. Причем будут в достаточном количестве, чтоб обеспечить стабильную прибыль.
«Лес то я нашел, а вот с дубами проблема, без координат и маркеров придется весь этот лес теперь излазить.»
Цель достигнута.
И я имел в виду, что в некоторых могут быть квесты. Хитрые и вариативные, но таки квесты.
«Отпилить» от плана, идеи, умозрительного ориентира — вполне реально.
«Отпиливали» придумал ты сам. Никто ни от чего ничего не отпиливал, потому что этого не существует. Перестань ёрничать.
Ошибку признаю, если мне её докажут. Пока что меня попросили объяснить, что я и где увидел, и, не донеся ничего внятнее, чем «этого не существует», за прямой ответ на заданный вопрос влепили минус. На чем позвольте встречный минус и разговор с вами здесь в принципе закончу.
Понятие «Процедурно генерируемый мир» не включает в себя квесты по умолчанию, поэтому из него их нельзя отпилить — они не были задуманы изначально как часть плана и не подразумеваются без дополнительного уточнения. По-моему, это предельно понятно, предельнее некуда. Но, конечно, даже после такого объяснения ты просто заявишь, что это якобы ничего не доказывает и гордо удалишься, задрав нос.
Было бы любопытно, что получится.
При процедурной генерации будут гайды по эффектиному прокручиванию колоды планет для поиска шиполиста (например признаки планет на которых кустов 30% а не 3% (3 а не .03 как вариант)).
По моему в ВоЛКе включили.
Восклицательные знаки точно были раньше позднего БК (когда я начинал они уже были нормой.)
Во-вторых, чтобы увидеть, кто чем занимается, достаточно нормального интерфейса гильдии и списка друзей.
А в-третьих, заходить в игру, чтобы быть кому-то нужным… как средство — понимаю, но должна же при этом у человека быть и какая-то своя цель? А то можно и незаметно чьим-то рабом стать.
Если для кого-то «приятно и увлекательно» означает просто «быть кому-то нужным», то все OK.
Если для кого-то «приятно и увлекательно» это ганк беззащитных — то тоже все ОК. (должна это игровая механика позволять или нет — вопрос второй)
Вот если заход в игру не ассоциируется ни с чем «приятным и увлекательным» — вот это вот НЕ OK.
Если вы заходите в игру ради пробежки по дейликам и в этом нету для вас ничего «приятного и увлекательного» — а IMHO в дейликах нифига не может быть долгосрочно увлекательного… то не понятно зачем заходить.
Если человек совершает действия без цели, то он, скорее всего, будет работать на чью-то иную цель, а себя будет регулярно обнаруживать в неприятном положении.
Частным случаем будут электроды в мозг (допустим, мозг мыши), которые включают «удовольствие» по нажатию на кнопку. Или вот человек берет и что-то делает, употребляет, чтобы «приятно и увлекательно провести время». Даже платит деньги за это… Это всё к вопросу, насколько этично продавать дистиллированное удовольствие в чистом виде и без примесей иных целей.
С точки зрения психологии, насколько понимаю, не все ОК. Вышедшее на первый план желание действовать в интересах других — не самое безопасное состояние, о чем и написал.
В каком смысле «не ок»? Человек просто не будет заходить. Пока не вижу, что тут обсуждать.
Когда мне откровенно говорят: «Заплати» и я ощущаю, что дальше я не могу испытывать комфорт от игры, а бросать все жаль, так как множество усилий было приложено — вот это для меня открытая манипуляция.
Хотя если с другой стороны посмотреть, то даже «особенности механики», как ни крути, в большинстве случаев подводят тебя за руку к странице оплаты.