Игры Разума: Блог им. Werevolka: Манипулируй это
Каждый из нас хотя бы раз в жизни пытался манипулировать окружающими, иногда самыми близкими нам людьми (вспомните хотя бы это своё: «Если ты сейчас же не подойдешь и не возьмешь меня на руки, я буду кричать изо всех сил, пока не посинею, и возможно, пока не умру». Ах, да, вы же не можете этого помнить – ведь вам было около месяца отроду. Тогда спросите об этом свою маму, она вам с удовольствием это припомнит).

Каждый из нас множество раз в своей жизни становился жертвой манипуляций со стороны окружающих нас людей (иногда самых близких). Многие из этих манипуляторов даже не осознавали, что пытаются добиться от нас нужного им результата путем манипулирования. Но еще большее количество из них прекрасно знали, что делают; более того, манипуляции людьми – это часть их профессии. Не пугайтесь, я не буду здесь рассуждать о телевидении, политике, военном комплексе и цирковых клоунах. Я бы хотела разобраться, как нами пытаются манипулировать в ММО играх. Почему именно в ММО? Да потому, что разработчикам синглов гораздо «проще» живется. Им от нас только и надо, чтобы мы купили коробку. Всё. Что потом будет происходить, их не интересует. Ну, только если они не собираются выпустить следующий сингл. Если собираются, тогда им желательно исправить два-три бага в предыдущем.
У разработчиков же ММО задача гораздо более сложная — им надо, чтобы мы пришли в их игру и задержались в ней на длительное время. Поэтому у них в штате целый отдел профессиональных манипуляторов (на самом деле я этого не знаю, это литературное преувеличение). Чтобы разобраться, чем занят этот их «Манипуляторный отдел», я буду время от времени делать рискованные предположения. Попытайтесь не обижаться, ведь я не психолог. Но, к слову, вы можете лечь на кушетку для начала.

Итак, предположение первое: вы не очень довольны своим физическим состоянием или внешностью. По крайней мере, вы хотели бы что-то в них поменять. Конечно, в большей степени это касается девушек, ведь совершенствовать свою внешность мы можем часами. Но и мужчины хотели бы, наверное, например, отрастить небольшую бородку, или наоборот, побриться наголо и украситься татуировками; примерить два-три шрама от брови до уголка губ.

Вы поняли, к чему я клоню? Ну, конечно же, к такой немаловажной для любой ММО игры части, как редактор персонажа. Если что-то нас не устраивает в реальности, мы можем исправить это, проведя несколько часов в редакторе персонажа! Я знаю людей, которые реально проводят в редакторе по несколько часов кряду. Да что там! Я сама могу зависнуть в редакторе надолго. Более того, даже если в реальности нас все устраивает, всё равно мы не сможем научиться так мастерски владеть мечом, кувалдой, луком, сюрикеном, топором, копьем и волшебной палочкой. Как бы ни были мы совершенны в реальности, наш альтер-эго всё равно будет совершеннее нас (кстати, именно поэтому я думаю, что концепция «старения» персонажа, которую собираются ввести в Chronicles of Elyria, провалится. Поверьте, никто не хочет стареть. Спросите свою бабушку, за кого из персонажей она бы хотела сыграть).

Игры Разума: Блог им. Werevolka: Манипулируй это
Предположение второе: в реальной жизни ваши достижения в работе или учебе происходят достаточно редко, и не сопровождаются музыкальным взрывом, световой иллюминацией и овациями (ну, только если вы не поп-звезда, но эта заметка не о них). Это нормально. Мы долго и прилежно трудимся или учимся, и когда чего-либо достигаем в этой жизни, это обычно происходит тихо и заурядно. Никто не пишет нам через всё небо: «Поздравляем тебя, дорогой друг! Только что ты стал бухгалтером 65-го уровня! Теперь тебе доступны новый скоростной маунт и светящаяся корона (шлем, каска на всю голову)!»

Игры Разума: Блог им. Werevolka: Манипулируй это
Предположение третье: вам крайне редко дарят по-настоящему ценные подарки (нет, я не считаю коробку конфет и букет роз на день рождения по-настоящему ценным подарком). Я бы хотела, просыпаясь каждое утро, находить на своей тумбочке у кровати пригоршню купонов на новый наряд, или сундучок с ценными кристаллами, или шкатулку с алхимическими катализаторами, или флакон на смену расы или пола…эээ… это я вслух сказала? Это как нельзя лучше стимулировало бы меня просыпаться каждый день вовремя, ведь, если я не проснусь, я пропущу один из этих весьма ценных подарков. Еще интереснее было бы, если бы шкатулки и сундучки на тумбочке появлялись закрытыми на хитроумный замок, а ключи можно было бы купить в соседнем супермаркете за реальные деньги. Теперь усложним задачу, а значит, сделаем ее еще более увлекательной: что, если не все шкатулки, ключи к которым мы купили в магазине, содержат что-то ценное? А? Вот где взрыв адреналина! Вы истратили уже все купленные ключи, и ничего не получили взамен, но вы точно знаете, что вот в этом, следующем сундучке что-то по-настоящему ценное! А иначе почему он так насмешливо на вас смотрит?

Игры Разума: Блог им. Werevolka: Манипулируй это
Ну а кто, скажите на милость, вам сказал, что все события должны быть со знаком плюс, чтобы вы по-настоящему к ним привыкли и не могли без них обходиться? Вы любите проводить время на приусадебном участке и выращиваете завидные урожаи? Будьте готовы к тому, что если вы пропустите пару дней, ваши посадки увянут и зачахнут. Ваш маленький коттедж в удобном месте могут снести за неуплату налогов, если вы вдруг решили уехать отдыхать с семьей на курорт. Любите животных? Они требуют ежедневного, слышите – ежедневного! ухода, а иначе они заболеют и умрут. Причем болеть будут долго и мучительно, так, чтобы вы не смогли договориться со своей совестью и мучались чувством вины до конца жизни (я до сих пор с содроганием вспоминаю черных котов из Дофуса, которых кормить надо было каждые 6 часов. Если кормление пропустить, кот терял очко здоровья, а в системный чат приходило сообщение типа «Вы забыли про своего питомца. Ваш питомец проголодался и пытался самостоятельно найти себе пищу, но безуспешно».)

Игры Разума: Блог им. Werevolka: Манипулируй это
«Постойте, скажете вы, мы ведь говорим об игре, о занятии, которое должно как минимум приносить радость! Разве рутинные действия и обязательства могут приносить радость?» — Такой должна быть естественная реакция человека, когда он понимает, что им пытаются манипулировать. Реакция, включающая в себя такие чувства, как разочарование и гнев.

Успокойтесь и ложитесь на свою кушетку. Нет ничего страшного в том, что вы пропустите пару тройку дней, и ваш кот (СДОХНЕТ!!) оголодает и соскучится. Нет ничего страшного в том, что вы не зайдете сегодня в игру и не получите свою порцию рефлукаторов седьмого рейта для ассипуляции перчаток из данжа А7. Что ваши посадки перезреют и зачахнут. Что многомесячный марафон под девизом «Загнанных лошадей пристреливают, не правда ли?» сегодня пройдет без вашего участия, и вы не получите ежедневных бонусов. Зато когда вы вырастите стотысячного черного котенка, вам дадут достижение «Повелитель черных котов». Что? Куда я ухожу? Ну, что вы, у меня там белые медведи нестриженные… Да и яблоки созрели уж, поди…

(Заметка представляет собой литературный вымысел и ни в коей мере не претендует на глубокое психологическое исследование природы манипуляций в ММО играх).

162 комментария

avatar
Ящик Скиннера. Два слова, которые помогли мне уйти из WoW.
  • 0
avatar
Уйти бы рад, но мрак и беспросветность.
Везде.
  • 0
avatar
«Бросая в воду камешки, смотри на круги, ими образуемые; иначе такое бросание будет пустою забавою.»
Фраза, которая помогла мне принимать то, изменить что пока не вижу способа.
Комментарий отредактирован 2016-09-18 18:38:29 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Но, согласись, в WoW почти ничего из перечисленного нет. Сундуков с ключами, редактора персонажей, посадок, петов, которых надо кормить каждый день, ежедневных подарков только за то, что ты зашел и тд.
  • 0
avatar
А в Overwatch есть.
  • 0
avatar
И это настораживает, потому что если и в WoW это введут, то играть будет вообще не во что. Правда там других приемов полно… но не так грубо.
  • 0
avatar
Оно уже в WoW, как и в многих других проектах есть. Босс — коробка с рандомизированным лутом, чтобы открыть надо его побить.
Ева — каждый комбат комплекс это коробка с рандомизированным лутом, чтобы открыть нужно убить непись, может ничего не выпасть. Но в следующей обязательно повезет!
И так далее. Но именно в OW коробка выглядит как коробка.
  • 0
avatar
Босс — коробка с рандомизированным лутом, чтобы открыть надо его побить.
Это чистое передёргивание. У каждого босса заранее известен и ограничен набор лута. Если с Иллидана падают Аззинотки, то ни с кого больше они не падают. И с них всегда что-то падает, не бывает пустых боссов. А главное — нет никакой цены на этот сундучок.
  • +8
avatar
Цена есть, и достаточно внушительная. Это время 40 человек * на 2-3 часа реального времени.

Аззинотки падают, а с каким шансом? На Иллидана нужно сходить далеко не один раз чтобы их выбить. Ну в следующий раз точно выбью.
  • 0
avatar
Цена есть, и достаточно внушительная. Это время 40 человек * на 2-3 часа реального времени.

а каким бы образом ты вознаграждал за бои с боссами?
  • 0
avatar
Чтобы вообще выбить Аззинотки, надо собраться рейдом немножко, напрячься и поиграть, а не просто нажать на одну кнопку «купить».
Комментарий отредактирован 2016-09-19 18:06:14 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Цена есть, и достаточно внушительная. Это время 40 человек * на 2-3 часа реального времени.
Цена двух часов домохозяйки, пенсионера и адвоката разная. Тем более, что рейд из домохозяек может убивать Иллидана за час, а адвокаты будут вайпаться 4, или вовсе не убьют. И как в таких условиях считать его цену?
  • 0
avatar
Босс — коробка с рандомизированным лутом, чтобы открыть надо его побить.
Вот именно, побить, то есть совершить игровой процесс, развлечение (за чем и приходим в игру). Это немного отличается от сундуков с ключами и рулетки (в Тере например), что является просто азартной игрой на деньги без процесса, как казино.
  • +9
avatar
Вспоминая, как я пытался выбить серьги себе на сову… это развлечение примерно первые пять килов, потом это прость битье пиньяты в надежде, что:
1. Рейд дойдет до нужного босса и сможет его убить
2. Нужный предмет выпадет
3. Нужный предмет получится сроллить
Всё это еще более явно с 1%-ми шмотками типа аззиноток или маунтов. Тот же сундучок, только механика чуть посложнее обычной однорукобандитской.
  • 0
avatar
чуть посложнее обычной однорукобандитской
Эээээ? Ты вот это сейчас серьёзно?
  • 0
avatar
А вот если бы ты за каждый килл еще бы и денег платил… ;) Допустим, купил жетон — получаешь с босса лут, не купил — просто за компанию пошел.

В случае с рейдами ты не только пытаешься выбить себе конкретную вещь, но и одеваешь попутно все остальное себе и рейду, плюс проходишь контент. Более корректен пример с азинотками. Там да, в чистом виде коробка с лутом. Но это чисто фановая вещь, и не за ней ты заходишь каждый день.

Никто и не отрицает, что приз в коробке в WoW есть. Вопрос в различиях методов, используемых разными игроделами, чтобы заставить игрока зайти и быть.
  • +2
avatar
Вы пропуск в казино, когда заплатили за подписку, а жетон — когда нашли рейд и по нотам разыграли свои партии, возможно далеко не с первого раза.
Мне равнодушна судьба пугорейда и одевать его совсем не интересно, речь идет именно о нем. В гильдейских рейдах обычно действует более цивилизованная система раздела лута, тот же ДКП.
Прохождение контента обычно стопорится не на том боссе, на фарм которого вы ходите, а на том, для которого не хватает обвеса, в т.ч. может как раз этой злополучной серёжки.
  • 0
avatar
Ави, RND используется в играх для привнесения интереса через фактор непредсказуемости с незапамятных времен картонных настолок и кубиков с разным количеством граней. Те же кубики использовались еще раньше немытыми матросами для игры в кости в пьяном угаре. При желании можно найти общие корни между довольно разными занятиями. Можно и DnD назвать «чуть посложнее обычной игры в кости», если, разумеется, низвести DnD до процесса, заключенного в броске кубика.

Суть претензии к игроделам не в том, что в механиках присутствует RND, а в том, что кроме этого RND ничего и нет. Нет игрового процесса. В одноруком бандите нет игрового процесса как такового. В ящичке из магазина — точно так же его нет. Вот и вся разница. И если игрока кроме приза ничего не интересует, то это означает, что ему попросту наскучил игровой процесс. А что делать, если процесс наскучил, знает любой опытный игрок.
  • +8
avatar
Суть претензии к игроделам не в том, что в механиках присутствует RND, а в том, что кроме этого RND ничего и нет.
Тут я думаю уместно заметить, что при использовании сундука или однорукого бандита вы каждую попытку отдельно оплачиваете реальными деньгами и чем больше попыток, тем больше итоговая сумма реала. На этом и строится получение высоких прибылей с игры, просто подловив игрока на азарт и заставив увлекшись заплатить больше, чем игрок хотел изначально.

При фарме босса такого нет. Босса вы фармите неограниченное число раз просто за абонентку, не перерасходуя реальные деньги в странных объемах. Тут все зависит не от вашего кошелька, а от вашей настойчивости в игре.
  • 0
avatar
В данном случае прямое толкование метафоры с одноруким бандитом вас подводит. Да, рейдеры платят деньгами один раз, при оплате подписки. Но они платят и за каждую попытку. Вы ведь помните, да, что далеко не каждый try превращается в kill. Даже у хорошо одетого и сыгранного статика. Разумеется, речь идет об актуальном контенте, который нельзя просто взять и залить DPS.
Т.е. каждая попытка «открыть» сундук босса, это временные затраты большого числа людей. Дополнительно, это затраты на ремонт и расходку, которые тоже конвертируются в затраты времени.
Да, предполагается, что убивать босса должно быть интересно и затраты времени такого рода нельзя напрямую записать в потери.
Увы, раньше обвес персонажей в WoW устроен так, что некоторые позиции для некоторых классов и специализаций нельзя было закрыть иначе как строго определенным предметом. Которых мог не выпасть. Или выпасть, и достаться другому.
Я согласен, что мое сравнение выбивания нужного лута из босса с одноруким бандитом было излишним упрощением, но я не соглашусь с тем, что эти попытки ничего не стоят.
Сейчас с этим проще, есть огромное количество фиолета с дейликов, и испытаний, есть перековка, позволяющая подпилить предмет под себя.
  • 0
avatar
есть перековка, позволяющая подпилить предмет под себя.
Так её ж убрали, не?
  • 0
avatar
Да, рейдеры платят деньгами один раз, при оплате подписки. Но они платят и за каждую попытку.
Сколько рублей они платят за каждую попытку? Вы можете пересчитать игровую активность в реальные деньги и нужно ли это делать?
Они тратят усилия на каждую попытку — так сформулировать думаю будет куда корректнее. Внутриигровые усилия и есть геймплей. Ради этого процесса игра и нужна, чтоб игрок мог приложить свои усилия, время, умение и упорство к достижению текущей игровой цели.

В сундуках за реал или в одноруком бандите такого нет. Там есть шанс сразу получить что либо, просто заплатив за попытку реальными деньгами, вместо собственных стараний.
Комментарий отредактирован 2016-09-20 23:48:38 пользователем Litiy
  • +5
avatar
А где я говорил про рубли? О деньгах, нормальных живых деньгах я говорил только в контексте оплаты подписки. Но время это тоже деньги. Пусть конвертация и не прямая, но. Время, потраченное в безуспешных попытках на том этапе игры, когда всё упёрлось в результат (нужная шмотка), а процесс уже не интересен и временами даже раздражает — могло бы быть потрачено иначе. Да, это увеличивает значимость предмета для игрока, но в WoW не так много коллекционных предметов, а хранить обвес из старых дополнений особо негде.
  • 0
avatar
Время, потраченное в безуспешных попытках на том этапе игры, когда всё упёрлось в результат (нужная шмотка), а процесс уже не интересен
А это старое-«доброе» раздувание плейтайма. Когда нажиться на гонке людей за пикселями уже хотелось, а ничего, кроме подписки, не получалось. Раздували затраты времени на ровном месте, заставляя игрока ковырять то же самое большее число месяцев, покуда готов терпеть.

По сути, это такая же попытка взять с игрока как можно больше, не отпустить его из проекта с плюсовым балансом по сумме эмоций, энергии, пользы, денег и т.п., как и сейчас во F2P.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 21:25:04 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
По сути, это такая же попытка взять с игрока как можно больше, не отпустить его из проекта с плюсовым балансом по сумме эмоций, энергии, пользы, денег и т.п., как и сейчас во F2P.

Ничего подобного. Ежемесячная подписка спрашивает каждый месяц у тебя «оно тебе надо? продлевать будешь?». Кто заставлял ходить в ненавистные рейды и выбивать ненавистные шмотки, если такая механика и такая вероятность не устраивали? Где здесь манипуляции, аналогичные F2P?
  • +1
avatar
Где здесь манипуляции, аналогичные F2P?
Ну думаю, тут может быть ожидание игрока, что вот как только он нафармит себе нужный шмот, то играть сразу станет просто и приятно и он получит более наполненный и богатый игровой опыт.
Не совсем то, но некоторые общие тенденции действительно могут иметь место, как мне кажется.
  • 0
avatar
Любая долгосрочная игра содержит долгосрочные цели: нафармлю эпичный сэт, захвачу замок, построю титан и так далее. Человек, оценивая усилия, необходимые для этого, сам решает, нужно ему это или нет. Кроме всего прочего, это еще и полезный жизненный урок, отвечать себе самому на вопросы «оно мне надо?», «это стоит таких усилий?», «получаю ли я удовольствие на пути к цели?», даже если сотни людей вокруг ответили на этот вопрос утвердительно.
  • 0
avatar
Любая долгосрочная игра содержит долгосрочные цели: нафармлю эпичный сэт, захвачу замок, построю титан и так далее
Ну в целом похоже что да, длительность пути к некоему результату в ММО является практически неогибаемым элементом геймдизайна. Этот путь, своей трудоемкостью и продолжительностью, формирует психологическую ценность игрового достижения.
Но искусственное его растягивание все больше и больше в итоге, точно так же портит игру, как и Ф2П механики, о которых чудно написал автор одного комментария.
  • 0
avatar
Но искусственное его растягивание все больше и больше в итоге, точно так же портит игру, как и Ф2П механики, о которых чудно написал автор одного комментария.

Я этого пока совершенно не могу проследить именно на уровне механик и на уровне того, что объяснял Кристоф. Можно сказать, что для кого-то цель не оправдывает средства достижения. Но если в игре не существует срезания углов и путь к цели имеет постоянную величину усилий, недовольство конкретного игрока означает, что взгляды геймдизайнера не совпали со взглядами конкретного игрока. И конкретный игрок не будет платить подписку за работу этого геймдизайнера.

Потому что понятие «искусственно растянуты» для вещи, представляющей собой запись в базу данных — все, что выше времени транзакции на запрос с инсертом. То есть все, что длиннее доли секунды. Протяженность движения к игровой цели — всегда намеренно растянуто игровым дизайнером. И у нас есть прекрасный пример классической линейки, когда возврат к «невероятно растянутому» геймплею вдруг показал, что нужны все виды экипировки, что рынок живет невероятно активно, что люди крафтят ногрейд. То есть играют и получают удовольствие с первых минут игры.
  • +5
avatar
Потому что понятие «искусственно растянуты» для вещи, представляющей собой запись в базу данных — все, что выше времени транзакции на запрос с инсертом.
Я не знаю, как еще объяснять разницу между временем, объективно требующимся на выполнение какого-то действа в игре, и временем, требующимся просто так. На формальное закликивание с закрытыми глазами и отключенным мозгом. Второе — растягивание. Первое — нет.

Ат, ну вот что в этой разнице непонятного?
Комментарий отредактирован 2016-09-22 13:07:02 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Я не знаю, как еще объяснять разницу между временем, объективно требующимся на выполнение какого-то действа в игре, и временем, требующимся просто так.

Пока у тебя получается примерно «никак». Ты никак не объясняешь эту разницу. И уж точно не можешь сказать, сколько времени нужно на что-то «объективно». Сколько времени нужно объективно на то, чтобы человек добрался в линейке до 40 уровня и смог скрафтить брига сэт? У тебя есть ответ? Есть какой-то справочник, палата мер и весов? Куча людей считают, что классическая линейка — лютый гринд. И не играют в нее. Другая куча людей кричат «ну, наконец-то! теперь мы хоть увидим нормальную механику, нормальный рынок, нормальную игру». Кто из них представляет «объективную сторону»?
  • +1
avatar
У тебя есть ответ? Есть какой-то справочник, палата мер и весов?

У разработчиков совершенно точно есть ответ. Они могут назвать среднее время, медианное, для соло/кланового игрока. И вот уж чем-чем, а они этими данными пользуются.
И что мы про Линагу? Давай вспомним Еву, в которой до недавнего времени SP получались просто так, за затраты времени. А затраты времени в p2p игре — это затраты денег. Хочешь стать дроноводом — выкладывай 180 баксов.
И не надо думать, что геймдизайнеры при рассчете нужного количества SP не задумывались о том, чтобы люди сидели в игре подольше. Просто подольше, без всякого «интересно, нравится» и т.д.
  • 0
avatar
У разработчиков совершенно точно есть ответ.

А, ну, да, то-то линейка в этом вопросе так плавает и ее швыряет в крайности. То-то куча ММО погорело на том, что обеспечило «быстрое достижение капа». У них все есть, они все знают. Только не получается что-то никак.

Давай вспомним Еву, в которой до недавнего времени SP получались просто так, за затраты времени. А затраты времени в p2p игре — это затраты денег. Хочешь стать дроноводом — выкладывай 180 баксов.

Ты только что продемонстрировал свой взгляд на вещи, только и всего. Изучение скиллов, отвязанное от онлайна, уравнивало шансы тех, кто тратит разное время на онлайн в игре. Это просто подход, имеющий свои сильные и слабые стороны. Если уж говорить о Еве, то «хочешь стать дредоводом — построй дред и не рыдай, когда сольешь свой первый, достань из ангара, где стоят еще пять, следующий». Вот это про реальные возможности. А скиллы — фигня. Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов.
  • +1
avatar
Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов.

Какая прелесть. Надо разработчикам шутеров рассказать про такую идею. Не давать игроку рейлган, пока он 100000 фрагов из РЛ не сделает. Он же еще не готов!

Это же банальный таймволл, банальная такая манипуляция, морковка перед осликом — подожди еще немного, оплати подписку еще несколько раз и ты сможешь сесть на этот кораблик для того, чтобы…
  • +2
avatar
Надо разработчикам шутеров рассказать про такую идею.

У шутера другие задачи, вообще другая величина игрового цикла, другая структура, другая сложность, другой уровень разнообразия.

Это же банальный таймволл, банальная такая манипуляция

Ну, да, а подписка — «пейволл». Слышал это все уже не раз. Ты хочешь, чтобы все было доступно сразу? Сделай такую игру. Покажи класс. Ты хочешь линейку x10000? Хочешь превратить ММО в шутер? Но тогда не удивляйся, почему большинство локаций пустые и большинство экипировки не востребовано, почему у людей, которые получили все и сразу, нет ни целей, ни желания разбираться со тысячами вещей, и почему они уходят через месяц. Никто не может тебе помешать пройти этот путь самостоятельно.

Здесь мы обсуждаем две системы — p2p и f2p. Мы не ищем идеальную. Найдешь — скажи. Обсудим.
  • +3
avatar
почему большинство локаций пустые и большинство экипировки не востребовано

В шутерах востребовано все оружие, в стратегиях — все юниты и почти все карты, в МОБА играх количество неиспользуемых героев и предметов в разы меньше, чем актуальных.

И вот только в ММО я встречаю пустые локации и мусорное оружие, которое никому нафиг не надо. Может хватит повторять старые ошибки?
  • +2
avatar
Может хватит повторять старые ошибки?

Стоит ли это делать до того, как ты перестанешь не замечать, что вся экипировка шутера привязана к семи кнопкам, а весь геймплей заключен в рамках одной просматриваемой карты, пылая праведным гневом в отношении куда более сложной конструкции?
  • 0
avatar
вся экипировка шутера привязана к семи кнопкам

В ВоВ и Ла2 были классы для пианистов, не спорю, но это не закон для жанра. В Neverwinter Online кнопок с десяток. В Еве активных модулей тоже немного, перефитить корабль на поле боя невозможно.

весь геймплей заключен в рамках одной просматриваемой карты

Инстансы и арены, рейды и осады. Катакомбы и подземелья — что это, если не «просматриваемые» карты? Или кто-то одновременно играет в десяти разных местах?
  • 0
avatar
И вот только в ММО я встречаю пустые локации и мусорное оружие, которое никому нафиг не надо. Может хватит повторять старые ошибки?

В EVE нет не нужных локаций В принципе. И, практически, нет не используемых вариантов «экипировки» (единичные примеры из тысяч). Что же они делают не так? Может они таки сделали хорошую MMO? А не тупо копировали не слишком удачные идеи из первых подобных проектов?
  • +2
avatar
практически, нет не используемых вариантов «экипировки»

Огромную долю т1 можно и нужно заменять более технологичными вариантами. В основной массе т1 выигрывает только по цене и скиллам, проигрывая по характеристикам.
  • 0
avatar
Есть ситуации когда именно наиболее дешевый фит является целью.

Постоянный случай когда META влазит по фиту, а более технологичное — нет.

Фактор недоступности — в глухих нулях «идеального» модуля может просто не найтись в доступности в нужный момент.

Модули которые в принципе нафиг не нужны никогда — чрезвычайно редки. Было что-то такое… но слёту и не вспомню.
  • +1
avatar
Кажется, Т2 нанофиберы проигрывали Мета4 во всём, кроме цены :-)
  • 0
avatar
Не давать игроку рейлган, пока он 100000 фрагов из РЛ не сделает. Он же еще не готов!
Вообще то нормальные шутеры дают игроку «рейлган» очень не сразу.
так что не сто тысяч конечно, но тысячу килов вполне можно сделать до получения.
  • +1
avatar
Не фигня. :) Скилы были моментом гордости что-ли.
Они были значимым игровым достижением.

В 2008-ом помню люди со 100кк SP воспринимались как супер герои. Ух. Монстры. Опытные игроки. Фоль респект. 3 раза ку.

Выучить что-нить с x14 в 5-ку — о! совершенно особое чувство. И мне лично грустно, что экстракторы, если и не убили эти эмоции совсем, то обесценили их очень сильно…
  • +1
avatar
То-то куча ММО погорело на том, что обеспечило «быстрое достижение капа».
Они точно погорели на этом, а не на скудности доступного на капе геймплея? Если взять изначально шаблон игры, живущей за счет затягивания процесса, то да — после исключения манипуляции всё будет быстро схлопываться.

Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов.
Вещи, к которым игрок не готов, проверяются испытаниями, а не таймером/счетчиком. С таймером можно не только ошибиться, но еще и намеренно исказить.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 18:21:08 пользователем Agrikk
  • +3
avatar
Они точно погорели на этом, а не на скудности доступного на капе геймплея?

Они точно погорели из-за скудности геймлея, а не из-за быстрого достижения капа, под движение к которому было заточено больше 50% контента и отсутствию вменяемого прогресса после этого?

Вещи, к которым игрок не готов, проверяются испытаниями, а не таймером/счетчиком.

В соседней заметке про историю одного комментария Кристоф довольно четко обозначил, почему делают гейты. Потому что не уверены, что игрок не потеряется в свалившемся на его голову разнообразии. К тому же постепенный доступ к возможностям — это часть прогресса и вознаграждений. Но ты можешь попробовать поступить иначе и на входе испытывать каждого своего игрока. Только помни, что если ты на него вывалишь десятки тысяч наименований, а он почему-то не справится (и это на фоне того, что 90% пробующих даже при ограниченном через изучение скиллов доступе к возможностям Евы теряются, говорят «слишком сложно» и уходят), то это твое решение, и этот игрок больше не вернется.
  • 0
avatar
Они точно погорели из-за скудности геймлея, а не из-за быстрого достижения капа, под движение к которому было заточено больше 50% контента и отсутствию вменяемого прогресса после этого?
Соглашусь, во второй части есть ответ: «под движение к которому было заточено больше 50% контента». Сделать игру про постепенное одевание, и затем выкинуть его — глупость с предсказуемым результатом.

Потому что не уверены, что игрок не потеряется в свалившемся на его голову разнообразии.
Разнообразие можно перекрывать испытаниями безо всяких таймеров и счетчиков. Как квесты на развитие клана в ЛА2(насколько помню): смог — сделал.

Только помни, что если ты на него вывалишь десятки тысяч наименований
Наименований чего? Зачем? В каком месте они будут вываливаться сразу при входе? Я не понимаю, о чем идея и для чего она.
  • +1
avatar
Наименований чего?

Экипировки.

Зачем?

Понятия не имею. Это ты предложил не ограничивать доступ к возможностям, а дать ему сразу все.

В каком месте они будут вываливаться сразу при входе?

Это ты только спрашиваешь или сразу отвечаешь? Потому что да — при входе.

Я не понимаю, о чем идея и для чего она.

И я. Но ты же ее зачем-то предлагаешь. Ты ж решил поддержать позицию, что подход той же EVE — просто затягивание времени, а по-хорошему игроку нужно дать все и сразу, пусть разбирается.
  • 0
avatar
Экипировки.
В каком виде? Справочник экипировки даже в AA появился не так давно. Ремесленная книга… ну, в некоторых играх в ней показывалось только то, что игрок нашел/добыл, а не всё возможное.

Это ты предложил не ограничивать доступ к возможностям, а дать ему сразу все.
Можно цитату? Тут какое-то недопонимания, потому что я, и вроде бы даже два раза, предлагал ограничивать испытаниями.

Это ты только спрашиваешь или сразу отвечаешь?
Спрашиваю. «В каком месте интерфейса?» Потому что представить игру, которая вываливала бы на игрока вот просто так список экипировки, я не могу. И не понимаю, откуда и зачем идею вываливания взята.

Но ты же ее зачем-то предлагаешь.
То же самое — можно цитату? И про EVE я вообще ничего не говорил. Если поддерживаю — обычно пишу слово «поддерживаю» или синоним. И про «игроку нужно дать все и сразу» — что у меня навело на такое мнение?
  • 0
avatar
Можно цитату? Тут какое-то недопонимания, потому что я, и вроде бы даже два раза, предлагал ограничивать испытаниями.

Без проблем:

Вещи, к которым игрок не готов, проверяются испытаниями, а не таймером/счетчиком. С таймером можно не только ошибиться, но еще и намеренно исказить.

Это сказано в контексте определенной дискуссии об ограничении доступа к определенной экипировке в EVE.

предлагал ограничивать испытаниями

Мы говорили в контексте определенной игры. Какое испытание в EVE ты предлагаешь?
  • 0
avatar
А у меня было сказано в виде общего принципа, хоть для EVE, хоть для ХиХ.

Чтобы понять, какое должно быть испытание, надо разобраться, о неготовности к чему здесь говорилось:
Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов
И взять что-то упрощенное.

Прошу извинить, дискуссию смогу продолжить не сегодня.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 21:19:29 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Подумал еще насчет испытаний. Помимо описанного ограждения от излишне сложного возможно еще намеренное ограничение, вокруг которого и строится геймплей. Что-то вроде разделения на классы, чтобы все одновременно не были толстыми как танки, дамажными как ДД и еще и хилились сами.

Однако позволять людям, игравшим несколько лет, более свободную классовую систему — не очень тянет на принципиальный геймплей. Так что мысль пришла, но была отметена.

Если вернуться к «не готов», все равно упираюсь в вопрос «к чему именно не готов?» Я честно не курсе дел в EVE — в каком случае какой из элементов геймплея будет излишне сложным сходу. В качестве примеров… Ну, в Archeage, чтобы получить доступ к созданию гильдии, требуется суметь собрать группу. В LA2 развитие клана происходило путем выполнения кланом коллективных квестов. Для получения доступа к дальнейшему усложнению билда персонажа в играх встречаются задания победить кого-то, используя уже имеющиеся возможности.

Если бы кто-то из более знакомых с EVE описал, в чем будет трудность действия на хотя бы том же упомянутом «дреде» по сравнению с начальными кораблями… по идее это сразу дало бы ответ: успешно провести такую же операцию на корабле, не перегруженном иными возможностями. Что-то вроде успешного прохождения/насканивания для возможности использовать более продвинутую систему. Или, например, освоить по отдельности все функции.
Комментарий отредактирован 2016-09-26 00:29:09 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Готовиться к полетам на дреде однозначно лучше на дреде с необходимым фитом, а не на другом корабле. Все доводы типа «не готов» — от лукавого.
  • 0
avatar
а по-хорошему игроку нужно дать все и сразу, пусть разбирается.

В Еве несколько сотен кораблей. Даже если играть каждым по одному дню, выйдет под год только теста. Оттачивание «джентельменского набора» кораблей займет несколько месяцев.
Геймплея в Еве вагон, простора для развития — масса, она прекрасно обойдется без искусственных барьеров.

А вот азиатские гриндилки с уровнями и экипировкой, конечно же не проживут без постоянных инъекций дофамина игроку.
  • 0
avatar
Объясняю. В том и дело, что уже об этом говорили…

И уж точно не можешь сказать, сколько времени нужно на что-то «объективно».
Разница не в том, больше или меньше времени надо, — поэтому не понимаю, зачем для дискуссии нужно конкретное значение, — а в том, как это число получается.

В одном случае первична задача, вызов каким-то умениям и навыкам человека, хоть социальным, хоть программистским, хоть каким еще, который предлагается игроку. И каждый игрок потратит столько времени, сколько ему объективно будет нужно для её выполнения.

В другом случае конкретное количество времени выбрано напрямую, что дает миллион возможностей для неудачного натягивания геймплея.

Другая куча людей кричат «ну, наконец-то! теперь мы хоть увидим нормальную механику, нормальный рынок, нормальную игру».
Не надо путать теплое с мягким. Нормальность рынка никак не связана с гриндовостью добычи, а нормальность игры в целом включает кучу других аспектов. Насчет этого правы могут быть обе стороны, потому что говорят о разном.

А вот людей, искренне называющих гринд «нормальной механикой», я практически не встречал в общей массе. В отличие от тех, кто на него жаловался (очень многие говорили, что уже надоело, но «надо»), и тех, кто говорил, что без ПвП фарм неинтересен.

Кто из них представляет «объективную сторону»?
А что за «объективная сторона»? Я говорил только об объективных затратах.
  • 0
avatar
В одном случае первична задача, вызов каким-то умениям и навыкам человека, хоть социальным, хоть программистским, хоть каким еще, который предлагается игроку. И каждый игрок потратит столько времени, сколько ему объективно будет нужно для её выполнения.

Конкретные примеры такого базового геймплея из ММО у тебя есть, или мы говорим про «вообще в принципе»?

Не надо путать теплое с мягким. Нормальность рынка никак не связана с гриндовостью добычи, а нормальность игры в целом включает кучу других аспектов. Насчет этого правы могут быть обе стороны, потому что говорят о разном.

Если ты хочешь прочитать лекцию о том, что нужно делать, а что — нет, давай договоримся о месте и времени ее проведения. Я не приду, если что.

Если ты хочешь узнать мое мнение, то вот я им делюсь. Количество мобов, которых необходимо убить, и время, необходимое на движение от уровня к уровню, на мой взгляд, имеет непосредственное влияние на оценку необходимости иметь актуальное оружие в каждую минуту.

В версиях с высокими рейтами или с облегченной прокачкой работала совсем другая психология. Там люди бегали с ногрейдом, пока у них не было возможности купить лучшее D-грейд оружие. По той простой причине, что другая модель поведения была финансово неэффективной. Это значило, что до тех уровней, когда темп прокачки реально замедлялся, рынок был попросту мертв. Работала схема «докачайся до сорокового, тогда игра начнется». Почему до сорокового? Потому что замедлялся темп. А до этого момента хоть ногрейдным дрыном, но поковыряю мобов, все равно ждать недолго. Это факты, которые я лично наблюдал множество раз.

А вот людей, искренне называющих гринд «нормальной механикой», я практически не встречал в общей массе.

Сегодня у нас день такой, видимо — повторяем аксиомы. Гриндом называют монотонную и неинтересную деятельность. Ее в принципе невозможно оценивать позитивно. Поэтому ничего удивительного в том, что ты не встречал людей, прославляющих гринд, нет. Другой вопрос, что для меня гринда в линейке… нет. Понимаешь какая штука?

Если человеку игровой процесс кажется монотонным и неинтересным, но он продолжает в него играть, это личные сексуальные проблемы человека. Можно поговорить с ним. Но сейчас ты говоришь со мной. Вот я люблю линейку и не считаю, что в ней есть гринд. Окей?
  • +1
avatar
Конкретные примеры такого базового геймплея из ММО у тебя есть, или мы говорим про «вообще в принципе»?
Например, железный меч в Minecraft. Его не надо фармить N-ное количество времени, надо просто найти железную руду. Это займет какое-то время, но время будет зависеть преимущественно от выполнения игроком конкретной задачи, а не от рассчитанного разработчиком среднего времени выбивания лута на споте.

Количество мобов, которых необходимо убить, и время, необходимое на движение от уровня к уровню, на мой взгляд, имеет непосредственное влияние на оценку необходимости иметь актуальное оружие в каждую минуту.
Понимаю. Не понимаю пока, какое отношение конкретные значения количества и времени имеют к различию, является ли время выполнения следствием решения задачи, или заранее установлено разработчиком как «убить в среднем N мобов».

ничего удивительного в том, что ты не встречал людей, прославляющих гринд, нет.
Окей, переформулирую. Я практически не встречал людей, прославлявших то, что было длительным битьем мобов на полянке. Без называния этого гриндом, просто — схожих ситуацию добычи ресурсов. То, что я сокращенно обозначил «гриндом». Возможно, они просто не доросли до того, чтобы успешно находить развлечение в данной ситуации, однако массовость встреченных мнений наводит на мысль, что скорее разработчики ошибались в своем прицеле.
  • 0
avatar
Например, железный меч в Minecraft. Его не надо фармить N-ное количество времени, надо просто найти железную руду. Это займет какое-то время, но время будет зависеть преимущественно от выполнения игроком конкретной задачи, а не от рассчитанного разработчиком среднего времени выбивания лута на споте.

По-моему, ты блестяще продемонстрировал «долгосрочный геймплей» на примере игровой механики Майнкрафт. Если ты предполагаешь, что в твою ММО будут играть от двух недель до месяца, то… непонятно, зачем делать такую ММО. Нотч вот не делал.

Не понимаю пока, какое отношение конкретные значения количества и времени имеют к различию, является ли время выполнения следствием решения задачи, или заранее установлено разработчиком как «убить в среднем N мобов».

Не удивлен, что ты не понимаешь. Я три раза перечитал твое предложение и тоже ничего не понял.

Я практически не встречал людей, прославлявших то, что было длительным битьем мобов на полянке.

Ну, вот и встретились. Привет. Это я. Начнем все же диалог? Или ты будешь продолжать меня не замечать? Как и два миллиона аудитории только у официальной пейтуплей Lineage 2 во времена C4.
  • +2
avatar
По-моему, ты блестяще продемонстрировал «долгосрочный геймплей» на примере игровой механики Майнкрафт.
Я демонстрировал базовый, какой и был запрошен. Для долгосрочного в Minecraft, например, мало типов мечей. Сколько их в LA2?

Я три раза перечитал твое предложение и тоже ничего не понял.
Окей, еще раз пытаюсь описать. Вижу два случая:
а) перед игроком ставится задача что-то совершить, время будет следствием;
б) перед игроком ставится рассчитанная механика, по которой нужно примерно X минут прикладывать урон к мобам.
Конкретные значения, быстрее или медленнее, к этому отношения не имеют. Имеет значение, от чего время зависит.

Начнем все же диалог?
Пожалуйста. О чем?

Если говорить об аудитории P2P LA2, то делать из вывод, что они все довольны всеми аспектами игры, по-моему, будет так же неубедительно, как и сказать, что аудитория F2P абсолютно довольна всем, во что играет — раз она играет.
  • 0
avatar
— Конкретные примеры такого базового геймплея из ММО.
— Я демонстрировал базовый, какой и был запрошен.

Вот давай ты все же признаешь, что сейчас сильно не прав.

Если говорить об аудитории P2P LA2, то делать из вывод, что они все довольны всеми аспектами игры, по-моему, будет так же неубедительно, как и сказать, что аудитория F2P абсолютно довольна всем, во что играет — раз она играет.

Но утверждать, что все клиенты, добровольно перечисляющие деньги за определенный геймплей, недовольны и ты «практически не встречал таких людей» — убедительно, да?
  • +1
avatar
Вот давай ты все же признаешь, что сейчас сильно не прав.
Хорошо, это не демонстрация совсем базового геймплея ММО. Это была демонстрация геймплея в принципе. Аналогичные примеры именно из ММО я сейчас не придумаю, но и так в целом считаю, что жанру надо больше свежих ходов.

Я не утверждал, что все клинеты недовольны, однако, по-моему, очевидно, что они могут быть и не все довольны, т.е. про 2 миллиона предлагаю отложить в сторону.

«Практически не встречал» — это мой личный опыт. О котором вроде как и нужно было почаще писать? То, насколько он для кого-то убедителен, зависит лишь от доверия к моим словам.
Комментарий отредактирован 2016-09-22 20:33:17 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Ты прославляешь длительное битье мобов на полянке?
Или общение с людьми? Или бои за территории? Или крафт экипировки?
  • 0
avatar
Ты прославляешь длительное битье мобов на полянке?
Или общение с людьми? Или бои за территории? Или крафт экипировки?

Все перечисленное, кроме длительного битья мобов, есть на любом x100000-фришарде. Так что да, выходит, я прославляю длительное битье мобов, без которого остальное вот как-то никак не взлетает.
  • 0
avatar
Кроме всего прочего, это еще и полезный жизненный урок, отвечать себе самому на вопросы «оно мне надо?», «это стоит таких усилий?»
У меня ощущение, что интересность гемплея для разных людей не настолько велика, а реальная разница в выборе чаще создается на основании вопроса «могу ли себе позволить такие затраты?» Просто ощущение.
  • +1
avatar
Ежемесячная подписка спрашивает каждый месяц у тебя «оно тебе надо? продлевать будешь?»
Правильно. Игрок будет продлевать, пока будет чувствовать себя в плюсе. И прекратит, когда его загонят в минус.

Где здесь манипуляции, аналогичные F2P?
Аналогичность вижу в стремлении забрать себе всю разницу между эмоциональной ценой продавца и ценой покупателя. Попытаться заставить заплатить побольше за то же самое, а покуда цена месяца фиксированная — увеличивать число требуемых месяцев.
  • +1
avatar
Правильно. Игрок будет продлевать, пока будет чувствовать себя в плюсе. И прекратит, когда его загонят в минус.

Тогда в чем манипуляция, если правила и законы мира не меняются, но меняется отношение игрока к целям и средствам их достижения? Это личное решение игрока, личный баланс. В любой момент он может не продлевать подписку. Все честно.

Аналогичность вижу в стремлении забрать себе всю разницу между эмоциональной ценой продавца и ценой покупателя.

Если я правильно понимаю твой термин, то «эмоциональная цена продавца» для вещи — нулевая. Это запрос в базу данных. Хочешь сейчас сто тыщ яркости и мильон энергии? Для меня это секунда, если смотреть на вещи объективно. Я могу тебе все это просто нарисовать, вбив дополнительные нули в ячейку таблицы за одну секунду. Но я этого никогда не сделаю, потому что у меня есть свои представления о ценности сервиса и правил игры в целом. Я ими не торгую. Моя ценность в том, что люди хотят что-то делать на этом ресурсе, что для них важна яркость, важна энергия, важно влияние. Что они верят в систему. Это не значит, что система безупречна, куда там. Но это значит, что моя эмоциональная ценность завязана на эмоциональную оценку других. И пока люди в WoW остаются, ходят в рейды, выбивают, это значит, что для них это важно и интересно.
  • +5
avatar
Тогда в чем манипуляция? Это личное решение игрока, личный баланс. В любой момент он может не продлевать подписку. Все честно.

Донатить — тоже личное решение игрока. Все честно?
  • 0
avatar
Донатить — тоже личное решение игрока. Все честно?

Зачем валять дурака? Какое это имеет отношение к обсуждаемой теме? Донатить в игре, где открыто разрешен ввод денег, безусловно, честно. В рамках официальных правил. Кто и когда с этим спорил? Нечестно называть это игрой, а не казино, паразитируя на репутации прежних ММО, которые были играми, а не казино.
  • +5
avatar
Тогда в чем манипуляция, если правила и законы мира не меняются
По сравнению с чем? Вот взять игру и мысленно сравнить с ней же, но с увеличенным в полтора раза количеством требуемых мобов, итемов. Скоростью притока опыта и шансом выпадения же уменьшенным в 1.5.

Это же будет банальное затягивание ровно того же самого процесса на полуторное время, чтобы два грейда проходились не за 4 месяца подписки, а за 6. Примитивно, да. Но почему бы совсем не манипуляция?

Если я правильно понимаю твой термин, то «эмоциональная цена продавца» для вещи
Я плохо сформулировал. Речь не совсем об эмоциях, а о сумме всего, что человек получает от игры и что платит. Разработчик же, со своей стороны, за полученные деньги обеспечивает, выдает построением игры некие эмоции, опыт, социальное развитие и т.п., что не с неба в код падает, а требует труда.

То есть как в экономике есть чисто финансовая пара цен — которую готов заплатить покупатель и за которую готов продать продавец, так же представляю и пару «цен», где с одной стороны суммарный баланс игрока (полученное минус затраченное), а с другой — баланс продавца, его полученное минус усилия. И так же, как и с ценами, между ними должен быть зазор. И так же вилку между «ценами» порой пытаются забрать себе целиком.
  • 0
avatar
По сравнению с чем?

По сравнению с самим собой, с правилами, которые предлагает игра, которые одни для всех. Для тебя, для меня, для любого клиента.

Вот взять игру и мысленно сравнить с ней же, но с увеличенным в полтора раза количеством требуемых мобов, итемов. Скоростью притока опыта и шансом выпадения же уменьшенным в 1.5.

Это же будет банальное затягивание ровно того же самого процесса на полуторное время, чтобы два грейда проходились не за 4 месяца подписки, а за 6. Примитивно, да. Но почему бы совсем не манипуляция?

Отлично. Дружище, тебе кажется, что этих мобов слишком долго и нудно бить? Заканчивай. Не играй больше. Не твоя игра. Не твой темп. Не твой мир. Потому что именно такие люди, неспособные честно сказать себе, что это не их, требовали от игры меняться. Требовали, чтобы линейка становился легче, чтобы движение по уровням происходило быстрее, чтобы вероятности росли и так далее. И знаешь что? Вот те злобные заговорщики среди разработчиков по каким-то причинам тут же шли навстречу. Облегчали. Ускоряли. Потом уже просто дарили. И… И? И как там современная линейка? Что с ней случилось? Где восторги?
  • +2
avatar
Дружище, тебе кажется, что этих мобов слишком долго и нудно бить? Заканчивай. Не играй больше.
По-моему, ожидать от людей, что они вовремя бросят немного затянутую фармилку, которая их уже увлекла, можно с тем же успехом, как и того, что сами, без просвещения со стороны, бросят поддаваться на F2P-манипуляции.

В общем, мы почти дошли до обвинения жертвы, как мне кажется.
  • 0
avatar
По-моему, ожидать от людей, что они вовремя бросят немного затянутую фармилку, которая их уже увлекла, можно с тем же успехом, как и того, что сами, без просвещения со стороны, бросят поддаваться на F2P-манипуляции.

Погоди, вот я понимаю все с фритуплеем без подсказок. Не сразу, постепенно, через личный опыт, но понимаю. Вокруг меня люди тоже понимают в таком количестве, что разработчики оправдываться начали. Здесь на ММОзговеде все понимают. Так о ком мы говорим? О каких особых людях? Я говорю о равных себе, кем считаю всю аудиторию ММО. Серьезно, я без всякого кокетничанья сейчас говорю. Стал бы я затевать ММОзговед, если бы так не считал, если бы не думал, что с людьми можно говорить серьезно и на равных, потому что они взрослые и сформировавшиеся люди?
  • 0
avatar
Не сразу, постепенно, через личный опыт, но понимаю.
Да, только понимание через личный опыт происходит достаточно медленно, чтобы человек уже понаходился в затянутой фармилке. К нему тоже может постепенно прийти опыт. Но его уже посчитали как поддерживающего.

Я говорю о равных себе, кем считаю всю аудиторию ММО.

Стал бы я затевать ММОзговед,
Как мне кажется, ММОзговед затевался не с целью поговорить с людьми, которые знают в точности всё то же самое. Ну, по крайней мере, не с целью публиковать заметки для читателей, которые заранее знали и были согласны со всем их содержанием еще до прочтения.
  • 0
avatar
«Равный» в данном контексте не совсем равно «идентичный» или «одинаковый». Имеется ввиду одинаковый уровень развития человека, при том, что взгляды на различные вещи у таких людей могут кардинально различаться.
  • +2
avatar
Я-то согласен с такой трактовкой, но с чем тогда тезис о равенстве спорил? Я сказал о просвещении, и если «равенство» как-то его отрицает, получается, оно упомянуто не про общее развитие, а про конкретные знания?
  • 0
avatar
Может конечно финотдел бы посопротивлялся, но наверное более короткие периоды для оплаты были бы к лучшему? Например платить за неделю, а не сразу за месяц.
  • 0
avatar
Не имею ничего против. :) Хотя мне лично месяца вполне хватало, учитывая общие сроки игры. Понимаешь, так колебаться можно еще в самом начале, а если играешь, скажем, год, то каждую неделю спрашивать себя, надо ли оно мне, как-то странно. С другой стороны, меньший срок оплаты упрощает возвращение тех, кто, вроде бы и хочет еще раз попробовать войти в ту же реку, но не уверен, что хочет на это тратить сумму месячной подписки.
  • 0
avatar
Ну ещё бывают случаи отпусков например, когда хочется поиграть недельку перед ним, но чтоб потом оставшиеся не прогорели.
  • 0
avatar
Ну ещё бывают случаи отпусков например, когда хочется поиграть недельку перед ним, но чтоб потом оставшиеся не прогорели.

Это как раз решается возможность приостановить подписку. Где-то такое было.
  • 0
avatar
Ага. Вот у нас статик собирается например условно каждую пятницу валить босса. Я иду на него, в субботу останавливаю подписку, в пятницу снова открываю. Экономия 85% :)
  • 0
avatar
Ага. Вот у нас статик собирается например условно каждую пятницу валить босса. Я иду на него, в субботу останавливаю подписку, в пятницу снова открываю. Экономия 85% :)

Не вижу проблем. Если человек не играет в мою игру, то за что я беру деньги? Другой вопрос, что если мы будем чуть ли не поминутно тарифицировать игровой процесс, то столкнемся с тем, о чем давно говорил Ави: с эффектом помегабайтного интернета, с психологическим прессингом, который явно рождает такой подход, автоматически выдавливая человека из игры. С бесплатным временем в ХиХе я это явно наблюдал. Люди заскакивали, быстро делали то, что нужно, и выскакивали. Так это еще бесплатное время было.
  • +1
avatar
Вот поэтому, по крайней мере для ВОВ и иже подобных, заморозка подписки будет скверным решением КМК.
  • 0
avatar
Другой вопрос, что если мы будем чуть ли не поминутно тарифицировать игровой процесс, то столкнемся с тем, о чем давно говорил Ави: с эффектом помегабайтного интернета, с психологическим прессингом, который явно рождает такой подход, автоматически выдавливая человека из игры.
Ой, а можно почитать, где он это говорил?
Просто очень интересная тема для меня.
  • 0
avatar
Ох, там хвосты с отсылками дальше в 2014 год тянутся, но в целом я мысли переработал и думаю что все вполне нормально с повременкой будет, если поставить определитель игрового бездействия. Например разрешить игроку находящемуся в АФК 10 минут перестать расходовать запас игрового времени.
Можно даже дать возможность находясь в пассивном по отношению к геймплею режиме, когда человек не совершает активности, кроме переписки например, расходуя игровое время в 5 раз медленнее, что упростит многие вещи, вызывающие конфликт восприятия при повременке.
  • 0
avatar
Это очень плохое решение в любой форме, на мой взгляд. Куча людей борются за то, чтобы люди зашли в их игру и пробыли бы в ней как можно дольше, а ты стимулируешь нажимать на кнопку «выход» при любом отвлекающем моменте или сомнении.
  • 0
avatar
а ты стимулируешь нажимать на кнопку «выход» при любом отвлекающем моменте или сомнении.

Например разрешить игроку находящемуся в АФК 10 минут перестать расходовать запас игрового времени.

Не, не то? Игра может и сама понять, что ты не совершаешь больше игровых действий и автоматически тормознуть расход абонентки, при этом твой клиент не закроется, ты сможешь прочитать все сообщения в чате, которые возникали в твое отсутствие.
По моему вполне удобное решение, которое компенсирует потребность выскакивать из игры как ошпаренному.

Если подумать над этим, то можно сформировать что-то еще более мягкое в плане механик контроля расхода, по типам деятельности как вариант.
  • 0
avatar
Главный вопрос — зачем? Какую проблему ты решаешь?
  • 0
avatar
Это проблема для тех, кто не может себе позволить играть часто, но вынужден платить за подписку столько же, сколько и все. Кто-то платит подписку и играет только несколько часов в выходные, кто-то платит столько же, но играет каждый день. С точки зрения первого игрока это выглядит не справедливым с финансовой точки зрения, особенно если для него цена подписки является обременительной.

Глобально я не поменял свое мнение по этому вопросу с 2015-го года, мне всё еще кажется, что переход на оплату коротких квантов времени, почасовую например, окажет негативный эффект на геймдизайн и игроков.
При этом есть примеры f2p с их «короткими» предложениями по премиуму. Один день, неделя и т.п., т.е. видимо спрос на такие предложения есть. Но в f2p ты можешь зайти и без премиума, а вот в p2p — нет.

С другой стороны, у нас ведь был живой пример похожей системы, подписка в H&H образца прошлого года.
  • +4
avatar
… особенно если для него цена подписки является обременительной.
Cуть примерно в том, что цена подписки не должна быть обременительной для игрока. Ecли 15 EUR в месяц для человека — дорого, то это просто напросто значит что это слишком дорогое для этого человека развлечение.

Не надо вгонять себя в долги.

В конце концов, мир не справедлив. Кто-то не может себе позволить и в кино сходить, да.

P2P игра же, как сервис, просто рассчитана на определенную группу клиентов с определенным уровнем доходов что-ли. В конце концов наличие мощного компьютера и широкополосного интернета в требованиях — уже указывает на 10% богатейших представителей человечества, если вы вдруг не знали.
  • +1
avatar
С другой стороны, у нас ведь был живой пример похожей системы, подписка в H&H образца прошлого года.

Ну, вот да — она большинство этих проблем решала.
  • 0
avatar
Главный вопрос — зачем? Какую проблему ты решаешь?

ну так этим мы боремся

с психологическим прессингом, который явно рождает такой подход, автоматически выдавливая человека из игры.
  • 0
avatar
Не, эту проблему ты создаешь введением поминутной, почасовой, ежедневной или еженедельной подпиской.
  • 0
avatar
эту проблему ты создаешь введением ...
Извини, не так понял про какую из проблем вопрос.
Ну по сути ответ в посте на минуту раньше)

mmozg.net/psychology/2016/09/17/manipuliruy-eto.html#comment143073
Комментарий отредактирован 2016-09-25 12:45:40 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Не, не то? Игра может и сама понять, что ты не совершаешь больше игровых действий и автоматически тормознуть расход абонентки
Ты точно хочешь поставить игроков перед таким выбором? «Ой, мне бы посадить пару деревьев, да времени мало осталось». Или «Ой, мне бы посадить пару деревьев, да бежать далеко, дорого выходит»…
  • +1
avatar
Ты точно хочешь поставить игроков перед таким выбором?
Зато игроки будут избавлены от выбора, где им нужно платить 15$ ежемесячно, при том, что играют они например 3 часа в неделю, либо не платить подписку и лишиться этой игры совсем. Оба варианта не слишком комфортны, как мне кажется, когда ты не можешь играть достаточно по многу, но должен платить столько же, сколько и другие игроки, проводящие в игре к примеру часа по 3-4 ежедневно (а то и все 12-15 в некоторых случаях).

С повременкой игроку не нужно думать об отпуске, когда 3 недели попадет на месяц подписки и выбирать нужно между 1 неделей игры з 15$ или 1 неделей без игры, после приезда из отпуска.
  • 0
avatar
Зато игроки будут избавлены от выбора, где им нужно платить 15$ ежемесячно, при том, что играют они например 3 часа в неделю, либо не платить подписку и лишиться этой игры совсем.

Отлично. Сделай так, как сделали авторы Haven and Hearth:

1. Каждую неделю всем игрокам, независимо от статуса, начисляется определенное количестве часов бесплатного времени. То есть человек, играющий три часа в неделю, может играть бесплатно (потому что в контексте предполагаемого времени «нормальной» игры, это капля в море и с него действительно как-то несправедливо брать деньги).

2. Если базового еженедельного бесплатного игрового времени не хватает, можно сделать единоразовый платеж, который увеличит это время в два раза.

3. Если ты играешь, скажем, больше часа-двух в день, вот тогда ты используешь игровой сервис на полную катушку и тогда тебе стоит платить нормальный ежемесячный ценник.
  • 0
avatar
1. Каждую неделю всем игрокам, независимо от статуса, начисляется определенное количестве часов бесплатного времени.
И в результате мы получаем тысячи ботов играющих в П2П игру без затрат со стороны ботовода, а также 10-20 твинкоаккаунтов у каждого «эффективного» игрока.
Это будет намного хуже, чем осминожки в EVE т.к. бесплатный твинк в П2П игре — это искушение для игроков играть только бесплатно.
Это придется балансить либо покупкой коробки, либо как-то ограничивая функционал, иначе игровой мир спасти будет очень трудно.
  • 0
avatar
Зависит от игровых механик. В ХиХ это не было проблемой вообще.
  • 0
avatar
В ХиХ это не было проблемой вообще.
Возможно это стало бы проблемой, если бы создатели ХиХ сделали предпосылки для хорошей экономики? А то, насколько я понял, там и с другом то поторговать особо смысл не всегда есть, не говоря уж про ботов для РМТ, и так все у всех есть.

Да и при таком онлайне, как был у ХиХ с повременкой, думаю эту проблему сложно разглядеть во всей красе.
Комментарий отредактирован 2016-09-25 14:16:42 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Ты прав, тебе нужно решить, какая проблема для тебя больше — злоупотребления с бесплатными аккаунтами, на которых время игры существенно ограничено, или сложность входа/возвращения в игру. Тут я рекомендую прислушаться к тем, кто говорит, что цена подписки не слишком останавливает ботоводов, так как дело это все равно выгодное. То есть развернув свою систему в сторону борьбы с ботами, возможно, ты не слишком исправишь проблему, и у меня в целом точка зрения такая, что разрабатывать системы, в идеологии которых борьба с негативным действием вместо поощрения позитивного, не стоит.

Так или иначе, любая почасовая тарификация несет в себе огромные психологические проблемы, описанные выше, губительные для коллективного геймплея. А платеж — он есть платеж. Хоть цент, хоть тысяча долларов. Время на его оформление нужно одинаковое, решение принимается примерно одно и то же, принципиальное. Так что я бы тут хорошенько подумал.

Идеального решения все равно не будет. Нужно выбирать из суммы хороших и плохих моментов.
  • +2
avatar
Идеального решения все равно не будет. Нужно выбирать из суммы хороших и плохих моментов.
Вот эта фраза по сути для меня ключевая и я с ней полностью согласен.
На тему, что цена подписки не слишком останавливает ботоводов, так бот платя подписку играет 24х7, а игрок нет. Если ботовод станет платить за каждый час, который бот проведет в игре, то его затраты станут куда весомее и возможно, при удачном геймдизайне, минимизируют прибыль, что в совокупности с регулярными банами сделает его деятельность нерентабельной.
  • 0
avatar
При таком подходе вполне можно легко сделать сегментацию подписки. Если допустим жаба или аргументация Litiy не позволяет начислять часы бесплатно, можно сделать разные варианты пакетов с разным оплаченным количеством часов, от какого-нибудь минимального, стоящего дешевле, и до максимального, дорого, но с безлимитом.
  • +1
avatar
можно сделать разные варианты пакетов с разным оплаченным количеством часов

Это можно реализовывать в рамках цены за пакет часов.
Например в малом пакете часов не так много и один час получается самый дорогой, в среднем со скидкой в 15% по сравнению с малым, в среднем со скидкой в 25%, в большом со скидкой 35%, и безлимит стоящий дороже большого, но ограничений по часам нет совсем.
  • 0
avatar
Стимулировать людей сидеть в игре — тоже не идеальное решение. Подписка большими сроками так же, как и поминутная тарификация, даже если люди не поддадутся, всё же подталкивает к определенному поведению. В данном случае — «ведь деньги уже заплачены, надо реализовывать возможность».

То есть идеал вижу где-то между ними… а как вариант — подобрать под целевую аудиторию, чтобы «стимулировалось» поведение, которое она и так запланировала.
Комментарий отредактирован 2016-09-23 21:41:13 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Между закидыванием монетки в слот-машину и необходимостью не стоять в АоЕ и работать по тактике, где то лежит непреодолимая пропасть.
  • +5
avatar
кстати, к слову об одноруких бандитах). Ребята из Теры (не знаю, чья идея — разработчиков или локализаторов, поэтому обобщаю) вообще не палятся ни разу:

Нужно ли говорить, что каждая попытка платная.
Недалеко ушли и «ребята» из АА:

долго уговаривала себя сыграть в исследовательских целях, но так и не смогла…
Я понимаю, что это не оспу себе привить, да и 5 кристаллов не жалко… Но нет.
  • +8
avatar
Подарки, за которые надо платить… Лепота.
  • 0
avatar
«Ребята из Теры» отлично понимают, что азартная игра не наказывается не потому что так назвала, а потому что пока прокатывает отмазка, что игра идет без вывода реала. Так что спокойно смелеют и рисуют натуральнейшее казино. Я даже рад. Пусть дальше и чаще рисуют — так быстрее станет явно.

долго уговаривала себя сыграть в исследовательских целях
Не надо даже в них, а то дно в этом можно искать долго, и оно продолжает углубляться. Поймал себя на мысли, что вообще-то в F2P очень много «крючков» и для исследователей. Даже для исследователей игровых механик есть куча всего, что просит — заплати/пофарми/повесели других, и увидишь, что и как там организовано. Не только достигателям и подавителям нужно быть осторожными со своими стремлениями…
  • +1
avatar
Прохождение контента обычно стопорится не на том боссе, на фарм которого вы ходите, а на том, для которого не хватает обвеса
Если «прохождение контента» у игроков приравнивается к фарму и сбору обвеса, то не вижу ничего удивительного, что вместо игры им регулярно продают то казино, то магазин, то еще что-то иное.
Комментарий отредактирован 2016-09-19 20:02:50 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Редактор персонажей есть. Причем довольно широкий в последнее время.
Посадки есть начиная с пандарии.
Петов сдыхающих без кормежки вроде пока нет, но какие наши годы.
Ежедневные подарки за то что зашел — мастерские в гарнизоне.
  • 0
avatar
Я имела ввиду, что по сравнению с современными играми, редактора можно сказать и нет.
По поводу посадок, насколько я вижу, они исправились сейчас, может быть сделали вывод из неуспешности пандарии и дренора, потому что явно пытались ввести эти приемы с ежедневным сбором. Смотри: соратников сократили, травы-руды в оплоте нет, мастерских нет.
Дейликов правда напихали по 4 кажется обновления в сутки… но хоть разнообразные, и явно специально сделанные очень легкими на 5 минут.
Короче я ОЧЕНЬ рада, что наконец нет грядок.

Я же не говорю, что стимулирования ежедневного посещения нет вообще, я говорю, что если ты не зайдешь, то прогресс не сбросится и ничего с твоим добром не произойдет. То есть не так жестко.
Комментарий отредактирован 2016-09-19 12:27:14 пользователем Marta
  • 0
avatar
При том, что проблема грядок решается легко. В том же Старбаунде, например. :)
  • +1
avatar
да, да, так вот об этом-то и речь на самом деле. Можно, конечно, гордо развернуться и уйти, почуяв попытки манипулировать твоими чувствами и поступками. Но что дальше? Отказаться от игр вообще? Или попытаться манипулировать манипуляторами? Например, не платить во фри-ту-плее. Не покупать ничего в шопе. Не участвовать в глупых ивентах (а в умных — участвовать). Или, как тут уже не раз писали, продолжать есть кактус?
  • 0
avatar
Можно, конечно, гордо развернуться и уйти, почуяв попытки манипулировать твоими чувствами и поступками. Но что дальше?
Если это в ответ мне, скажу — а не ставить вопрос «уйти или не уйти». Вместо него смотреть, какая у тебя цель, чего на самом деле хочешь сделать и добиться. Игра будет лишь средством, либо полезным, либо нет.

В худшем случае — какую пользу можно извлечь из того, что уже делаешь. Вот про этот момент и было изречение — хотя бы изучать происходящее.
  • +1
avatar
Манипуляции сейчас абсолютно везде. И с ними надо играть в «броню и снаряды», узнавать про новые виды манипуляции и смотреть на них как на гов… как на манипуляции и не поддаваться.
  • +2
avatar
Это конечно здорово, не поддаваться и все такое, но если например вам 17 и на экране полуодетая эльфийка с выпуклостями, крутит оружием ловчее любого Джеки Чана, при этом томно постанывая, когда в нее прилетает крит, то по неволе возникнет психологическая зависимость и голосу разума будет сильно мешать текущая из уголка рта слюна))

Я про то, что есть часть людей, которые хотят, любят и могут и изучать возможные приемы манипулирования, но большая часть платящей аудитории F2P к таким не относится.
  • +2
avatar
Какой то американский президент говорил: «можно недолго обманывать всех, можно постоянно обнанывать немногих, но нельзя постоянно обманывать всех». Так что рано или поздно методы манипуляции будут раскрыты и осознанны массовым игроком, а с современной скоростью распростанения информации, скорее рано чем поздно.
  • 0
avatar
Так что рано или поздно методы манипуляции будут раскрыты и осознанны массовым игроком,
Да из них никто тайны за семью печатями не делают, но например всем известные свойства наркотиков, которые давно раскрыты не приводят к тому, что их потребители все куда-то исчезнут, перестав употреблять.
Нет просто некоего мифического массового потребителя. Есть много отдельных людей, у каждого из которых свой личный опыт и багаж знаний. Среди общей массы всегда будут те, кто купится на новую фишечку. Причем будут в достаточном количестве, чтоб обеспечить стабильную прибыль.
  • 0
avatar
Да-да, как говорится: «Играю уже 5 лет и никакой зависимости!» :D
  • +3
avatar
Просто перешло в хроническую стадию :D
  • +4
avatar
Мне кажется в этом то и проблема всех современных ММО. Дейлики которые надо брать и идти делать 100%, так как это даст прибавку (к опыту, баблу или какому редкому ресурсу). Ежедневные награды и прочий бред. Это игру из отдыха превращает в работу. Если я это вижу то я считая игра не достойна внимания. И ваше все эти манипуляции только потому что разработчики не хорошие манипуляторы, а просто гавноделы. Простите за грубое выражение. Но это так. Мне в этом плане нравится EVE зашёл увидел бабла мало, пошёл по фармил. Друзья зовут, пошёл по ганкал с ними. Все качается где то там оффлайн. Все хорошо. Ешё на удивление понравился варфрейм игра для клептоманов. Даже не смотря за награду на вход в игру. Ты эту награду можешь пропустить и она у тебя не прервется. Ты просто за вход один раз в сутки получаешь плюшку.
  • +3
avatar
Квесты вообще (любые) это не то что бы зло, но бесконечно устаревшая для MMO механика. IMHO они должны присутствовать максимум как набор одноразовых обучалок в игре…
  • +3
avatar
Только DnD, только хардкор! Без подсказок на карте, маркеров и «принеси/отнеси». Только текст в записной книге, знание местности и приключение.
  • 0
avatar
Работает первый месяц, потом всё появялется на WoWHead
  • +1
avatar
Ещё раньше — на публичном тесте.
  • +3
avatar
Ну вот… теперь вы убили во мне веру в старые добрые времена с тетрадкой и карандашом.:))
Комментарий отредактирован 2016-09-19 17:32:26 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Но процедурная генерация всё исправит — карт по NMS нету, надо исследовать самому. Правда. как это сделать в ММО…
Комментарий отредактирован 2016-09-19 18:39:32 пользователем Eley
  • 0
avatar
Ну вместо точных координат места добычи Перламутрового Шиполиста на карте мы получим инструкции типа «Ищите биом Зачарованный Лес, там рядом с Высокими-Превысокими Дубами растёт Перламутровый Шиполист с шансом 35%».
  • 0
avatar
«Постойте!» говорит игрок, «Зачем тогда WoWHead?» «Тоже самое мне сказал квестодатель — Ищи, мол Зачарованный Лес, и в нем рядом с Высокими-Превысокими Дубами растёт Перламутровый Шиполист»
«Лес то я нашел, а вот с дубами проблема, без координат и маркеров придется весь этот лес теперь излазить.»

Цель достигнута.
  • 0
avatar
Сейчас ММО это гонка, а значит всем игрокам надо предоставить абсолютно одинаковую беговую дорожку, с одинаковым покрытием и количеством поворотов. И нельзя давать повод заблудиться или свернуть не туда.
  • 0
avatar
Какие ещё квесты в процедурно генерируемом мире? Никто нам вообще не будет говорить где что и зачем искать :)
  • 0
avatar
В этом мире из принципа не будет бабушек или дорог?
  • 0
avatar
Не, будут процедурные дороги и процедурные бабушки, которые процедурно сами умеют их переходить :)
  • 0
avatar
Это будут неправильные «бабушки». Правильные должны еще уметь процедурно обращаться к игрокам, процедурно пользоваться возможностью упрощенного перехода дороги и процедурно благодарить (ноль тоже является возможным вариантом).
Комментарий отредактирован 2016-09-19 23:42:02 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
А могут и процедурно пригрозить палкой.
  • 0
avatar
Главное слово — «могут». А то отпиливание от игры механик без замены не выглядит прогрессивным.
  • 0
avatar
Мы сейчас о какой игре говорим?
  • 0
avatar
Лично я говорю о той, разговор о которой вижу в данной ветке, начиная как минимум с комментария Gmugra, — о гипотетически хорошей правильной. Ведь о ней же был комментарий «Какие ещё квесты в процедурно генерируемом мире?», верно?
Комментарий отредактирован 2016-09-20 01:15:23 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
То есть во всех гипотетических правильных играх должны быть квесты? А то ты так сказал «отпиливание» будто мы о варкрафте говорим с его квестовой традицией. Как можно отпилить что-то от чего-то, чего ещё нет?
Комментарий отредактирован 2016-09-20 01:23:42 пользователем hitzu
  • 0
avatar
То есть во всех гипотетических правильных играх должны быть квесты?
Нет. Отрицанием «Все X имеют A» является «Некоторые X не имеют A», а не «Все X не имеют A».

И я имел в виду, что в некоторых могут быть квесты. Хитрые и вариативные, но таки квесты.

Как можно отпилить что-то от чего-то, чего ещё нет?
«Отпилить» от плана, идеи, умозрительного ориентира — вполне реально.
Комментарий отредактирован 2016-09-20 23:50:37 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
«Отпилить» от плана, идеи, умозрительного ориентира — вполне реально.
Покажи мне ту идею, от которой мы что-то отпилили.
  • 0
avatar
Показываю:
… в процедурно генерируемом мире...
Я не знаю, какую игру, шаблон, идеал вы имели в виду. Но заявлением «Какие еще квесты… ?» пытались отпилить именно от него.
  • 0
avatar
Вот я и спрашиваю: в каком именно месте в словосочетании «процедурно генерируемый мир» ты разглядел квесты, которые я якобы отпиливаю?
  • 0
avatar
В словосочетании «процедурно генерируемый мир» я увидел объект, от которого отпиливали. А «квесты» я разглядел в одном предложении с ним.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 02:53:01 пользователем Agrikk
  • -1
avatar
Ты будешь ужом вертеться, но никогда не признаешь даже малюсенькой ошибки.

«Отпиливали» придумал ты сам. Никто ни от чего ничего не отпиливал, потому что этого не существует. Перестань ёрничать.
  • -1
avatar
Никто ни от чего ничего не отпиливал, потому что этого не существует.
Идеи в голове не существовало. Понятия «процедурно генерируемый мир», насчет которого было сказано: «Какие ещё квесты?» — тоже не существовало. Это был пустой набор букв. Видимо, так.

Ошибку признаю, если мне её докажут. Пока что меня попросили объяснить, что я и где увидел, и, не донеся ничего внятнее, чем «этого не существует», за прямой ответ на заданный вопрос влепили минус. На чем позвольте встречный минус и разговор с вами здесь в принципе закончу.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 20:35:48 пользователем Agrikk
  • -1
avatar
Ошибку признаю, если мне её докажут.
Что об стенку горох.

Понятие «Процедурно генерируемый мир» не включает в себя квесты по умолчанию, поэтому из него их нельзя отпилить — они не были задуманы изначально как часть плана и не подразумеваются без дополнительного уточнения. По-моему, это предельно понятно, предельнее некуда. Но, конечно, даже после такого объяснения ты просто заявишь, что это якобы ничего не доказывает и гордо удалишься, задрав нос.
  • +2
avatar
Какие ещё квесты в процедурно генерируемом мире?
Такие же как и все остальное — генерируемые процедурно. В зависимости от окружающей местности, произошедших событий других квестов, репутации в поселении и у НПС. И в зависимости от процедурно генерируемых потребностей этого НПС.
Было бы любопытно, что получится.
  • +1
avatar
Поэтому в ВоВ аддон «компас» показывающий точки квестов на картие просто был встроен.
При процедурной генерации будут гайды по эффектиному прокручиванию колоды планет для поиска шиполиста (например признаки планет на которых кустов 30% а не 3% (3 а не .03 как вариант)).
  • 0
avatar
А мне помнится, что изначально ни компаса, ни восклицательных знаков, ни областей выполнения квестов на карте не было.
  • +1
avatar
Изначально да, но потом увидев что народ пользуется этими аддонами почти поголовно их включили в клиент.
По моему в ВоЛКе включили.
Восклицательные знаки точно были раньше позднего БК (когда я начинал они уже были нормой.)
  • 0
avatar
А по моему уже в Катаклизме. Я точно помню, что делал Хранителя Мудрости в обнимку с WoWHead.
  • 0
avatar
А сколько должны работать стационарно прописанные точки? Это же как играть в прятки, прячась в одном и том же месте. На третий раз награда уже становится совершенно неадекватной сложности выполнения. И привет пресыщение и инфляция.
  • 0
avatar
Награда может зависеть от уровня игрока.
  • 0
avatar
Если задача уже сведена почти к нулю, я не знаю, для чего вводить какой-то «уровень». Там остается только сделать околонулевую награду, и всё. Геймплей это не улучшит, только избавит от побочных эффектов.
  • 0
avatar
Ежедневные награды и прочий бред.
А без дейликов особо нету смысла заходить в игру, если не намечено мероприятий. Сейчас я в любом случае зайду забрать дары адептов или собрать огород, заодно увижу, кто онлайн и чем занимается. Без дейликов когда заходишь и никуда нету пати, сразу ощущение, что я тут никому не нужен и в игре делать нечего. Тоже плохо.
  • +1
avatar
Дело не в самом наличии дейликов, а в том, что они выдают контент строго порционно. В БК ты мог гриндить у огров в BEM без ограничений: хоть полчаса, хоть восемь, а у дейликов есть строгий лимит, который по закону неприятия потерь превращается в необходимый стандарт, иначе говоря принудиловку.
  • +1
avatar
Во-первых, если в ММО-игру без дейликов нет смысла заходить, в ней уже всё плохо. Даже смертельно плохо: дейлики — это аппарат искусственного дыхания.

Во-вторых, чтобы увидеть, кто чем занимается, достаточно нормального интерфейса гильдии и списка друзей.

А в-третьих, заходить в игру, чтобы быть кому-то нужным… как средство — понимаю, но должна же при этом у человека быть и какая-то своя цель? А то можно и незаметно чьим-то рабом стать.
Комментарий отредактирован 2016-09-19 23:14:43 пользователем Agrikk
  • +5
avatar
Игрок заходит в игру чтобы приятно и увлекательно провести время. Вовсе не обязательно с какой-то определенной целью.

Если для кого-то «приятно и увлекательно» означает просто «быть кому-то нужным», то все OK.

Если для кого-то «приятно и увлекательно» это ганк беззащитных — то тоже все ОК. (должна это игровая механика позволять или нет — вопрос второй)

Вот если заход в игру не ассоциируется ни с чем «приятным и увлекательным» — вот это вот НЕ OK.

Если вы заходите в игру ради пробежки по дейликам и в этом нету для вас ничего «приятного и увлекательного» — а IMHO в дейликах нифига не может быть долгосрочно увлекательного… то не понятно зачем заходить.
  • +9
avatar
Игрок заходит в игру чтобы приятно и увлекательно провести время. Вовсе не обязательно с какой-то определенной целью.
Разумеется. Вы констатируете факт, и другая сторона этого факта — в том, что мы имеем в мире ММО.

Если человек совершает действия без цели, то он, скорее всего, будет работать на чью-то иную цель, а себя будет регулярно обнаруживать в неприятном положении.

Частным случаем будут электроды в мозг (допустим, мозг мыши), которые включают «удовольствие» по нажатию на кнопку. Или вот человек берет и что-то делает, употребляет, чтобы «приятно и увлекательно провести время». Даже платит деньги за это… Это всё к вопросу, насколько этично продавать дистиллированное удовольствие в чистом виде и без примесей иных целей.

Если для кого-то «приятно и увлекательно» означает просто «быть кому-то нужным», то все OK.
С точки зрения психологии, насколько понимаю, не все ОК. Вышедшее на первый план желание действовать в интересах других — не самое безопасное состояние, о чем и написал.

Вот если заход в игру не ассоциируется ни с чем «приятным и увлекательным» — вот это вот НЕ OK.
В каком смысле «не ок»? Человек просто не будет заходить. Пока не вижу, что тут обсуждать.
  • +1
avatar
и ни в коей мере не претендует на глубокое психологическое исследование природы манипуляций в ММО играх
А вот и претендует на самом деле. Не уверен, конечно, что все упомянутое в статье можно причислить к манипуляции, но почва для размышлений есть. Лично я для собственного удобства игры стараюсь себе внушать, что все, что не просит у меня реальных денег является на манипуляцией, а особенностью механики игры, в которую я сам возжелал играть и принял её правила.
Когда мне откровенно говорят: «Заплати» и я ощущаю, что дальше я не могу испытывать комфорт от игры, а бросать все жаль, так как множество усилий было приложено — вот это для меня открытая манипуляция.
Хотя если с другой стороны посмотреть, то даже «особенности механики», как ни крути, в большинстве случаев подводят тебя за руку к странице оплаты.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.