avatar
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков.

Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.

Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…

Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.

Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.

Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться…

Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»

Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.
avatar
Дело даже не в том, можем ли мы найти в лобби миры с таким онлайном в какой-то конкретный момент, дело в том, что любой Eco-мир движется от большого онлайна к его снижению. И если сообщество знает, что на определённом уровне онлайна наступит разрушение тех же государств, это обеспечит каскадный отток игроков намного быстрее, потому что люди будут предвидеть негативное развитие событий.

Разработчики, которые дали нам механику валюты, не знают, что такое самосбывающееся пророчество? :)
avatar
Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек.|

Элей, а есть ссылка на оригинал этого предложения?
avatar
Совершенно непонятно, как этого можно было не учесть на этапе проектирования. Я всё время повторяю одну и ту же мысль: ладно мы, игроки, мы пришли с надеждами, обломались, ушли, наши потери мизерны. Но люди, которые потратили на это годы жизни, сделали профессиональную и финансовую ставку, как могут так легкомысленно относиться к проектированию? У меня это в голове не укладывается. Раньше я думал, что этот пофигизм относится только к выбору бизнес-модели (в духе «да как-то что-то сделаем как все»), теперь я вижу, что ситуация куда жёстче. И это не первый случай. Можно вспомнить Dual Universe, Book of Travels, Starbase, Ethyrial.
avatar
Планы есть. Но после этого девблога появились и новые опасения. О чём, пожалуй, будет отдельный материал.
avatar
Кванты времени — конечно же не серебряная пуля, но понятна точка отсчёта для того, чтобы хотя бы начать рассуждать о темпе в каких-то практических масштабах.

Я рассматриваю базовые кванты, исходя из такого ресурса, как «свободное для досуга время». Небольшая порция свободного времени у нас есть каждый день, но, очевидно, что не каждый день это свободное время каждый участник готов инвестировать в игру.

Дальше у нас есть неделя с уикендом, в который уже больше свободного времени и больше шансов на посещение игры, увеличение игровой сессии, а значит, и увеличение шансов пересечься.

Дальше я не вижу каких-то качественно отличающихся квантов времени, которые стоит принимать в расчёт. Могу ошибаться, конечно же.
avatar
На мой взгляд, вот чем ситуация с играми отличается от любых других. Без правил, общих для всех, концепция игры совершенно теряет смысл. Даже если это не прямое состязание, должна быть какая-то цель, из-за которой людей собрали в одном пространстве вместе. Пускай это некая социальная демонстрация собственных возможностей или что-то ещё — отказ от единых правил делает из такой затеи обман, потому что затея выглядит как игра, продаётся или предлагается под видом игры, но принципиально создана, по сути, для узаконенного подкупа в свою пользу.

Поэтому любая идея ценовой дифференциации, которая, возможно, привлекательна и реализуема в разных бизнесах (я не обсуждаю, в каких), принципиально нереализуема в рамках игрового пространства.
avatar
Скотское отношение заключается не в степени, а в сути организации общего игрового пространства с последующей торговлей внутри него игровыми правилами.

Инвентарь игрока — одна из механик, одно из правил. В нём столько слотов, сколько установили авторы игры. И если слоты не бесконечны, это один из игровых вызовов.

Сейчас тебе инвентаря хватает, а ещё пятнадцать ячеек кажутся ничего не решающими. Но давай представим, что тебе оставили одну ячейку при сотнях вариантах дропа, а VIP-подписка предполагает расширение твоей одной ячейки до двухсот. Меняется только степень, а не суть того, что уже происходит и на что уже согласились.

Конкретный разработчик может решить не борзеть или может потихоньку «варить лягушку», меняя соотношение постепенно, но сути это не меняет.

Я не понимаю, когда мы проснулись и решили, что продавать правила игры, в сути своей, это нормально. Что у тебя может быть в одной и той же игровой среде инвентарь на 15 ячеек меньше, чем у другого игрока, только потому, что другой игрок протянул реальные деньги тому, кто отвечает за правила в этой игровой среде.
avatar
Я прошу тебя, не используй аргумент «хотят поддержать проект», потому что он не имеет никакого отношения к действительности. Есть разные форматы сделки. Знаешь, как выглядит сделка, в которой люди действительно «хотят поддержать проект»? Пожертвование. Ты жертвуешь деньги, ничего не получая взамен, кроме развития проекта для всех. На этой схеме живёт, к примеру, SWGEmu. Ну, как живёт — хреново.

Если же в рамках конкретной сделки с продавцом ты получаешь конкретные преимущества, давай перестанем говорить про «поддержку проекта». Ты купил преимущества, а продавец тебе их продал. В этом суть сделки.

Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму.

Любые аналогии — зло. А эта в принципе никуда не годится. Мы обсуждаем игру в едином пространстве, которое обладает определёнными законами. Инженеры ничего не придумали, они просто продали тебе, грубо говоря, увеличенную силу тяжести, а затем за деньги предложили разблокировать до нормальной. В игре, как едином пространстве.

Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать.

Моя больная мозоль — то, что люди сами признают нормой скотское отношение к себе, к игровым правилам, множа на ноль перспективы жанра.
avatar
Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной.

Извини, но платное нарушение правил игры, которую к тому же клиенты купили за деньги, я считаю скотством, а скотство совершенно не считаю очевидной моделью поведения.

Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его.

Уточню: мы начали с того, что «Project: Gorgon — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)», а закончили тем, что продажа преимуществ, как основной источник заработка, выглядит очевидным. Если обратишь внимание на сам текст заметки, я вообще не хотел поднимать этот вопрос в тысячный раз, но, видимо, стоит, потому что опять какое-то двоемыслие в качестве нормы нарисовалось. Вместо естественного отвращения к такой гадости.
avatar
Окей, тогда получается, что авторы продают геймплей с неудобствами или ограничениями по эффективности. Соответственно, их основной ежемесячный доход формируется от продажи подписки на избавление от проданных игрокам ограничений. Можно играть с ограничениями, я понял, но дело же не в том, как можно играть, а в том, на чём основан стабильный доход авторов.
avatar
А что даёт подписка?
avatar
И вот мы уже обсуждаем VIP-подписку, а не «купил и играй». :)
avatar
Желательно, чтобы она была замечательной для обеих сторон. Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад? Сейчас, например, Project: Gorgon продаётся в моём регионе за 3 доллара по скидке 75%.
avatar
Как написано в тексте, чтобы с уверенностью утверждать о популярности какой-то одной модели, у неё должна быть конкурентная альтернатива. Такая альтернатива должна быть выражена не желанием что-то делать годами, а реальными механиками, нацеленными именно на это. Я таких альтернатив не вижу, иначе был бы там и хорошо знал бы ситуацию изнутри. А так… люди играют в то, что им предлагают.
avatar
Скрины базара из официальной классики от Инновы на старте. Давно дело было.
avatar
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали.

Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?

Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.

А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель.

Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.

Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.

И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
avatar
Если тебе не кажется, что они честные по отношению к тебе, зачем же их приводить в пример?
avatar
Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке.

Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.

Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.

Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
avatar
Ни Финалка, ни TESO, на мой взгляд, не могут быть образцами в плане бизнес-модели. У Embers Adrift, если не брать абсурдную ситуацию с «коробкой», изначально была самая понятная и взаимовыгодная для обеих сторон бизнес-модель. То, что мы обсуждаем сегодня — результат отчаянной переделки понятного подписочного сервиса, который, собственно, именно благодаря своей прозрачности, зафиксировал очевидно — авторам Embers Adrift не удалось создать стабильный MMO-сервис. Почему так произошло — я попытался объяснить в соседнем тексте.