avatar
Я прекрасно помню, какую дичь ты нёс в начале войны в дискорде, поэтому уж чего мне точно не нужно, так это приязненных или каких-то других отношений с тобой.
avatar
Чем отличается текст с цитатами от текста без цитат? Текст без цитат, но с упоминанием будто бы слов кого-то, кого в этом тексте обсуждают, выглядит каким-то продуктом некачественной переработки. Непонятно не только, как можно было прийти к подобным выводам на основе моих слов, непонятно даже, что стало этой самой основой. То есть нет возможности даже пояснить, остаётся только возможность категорически отрицать.

И по большинству пунктов, касательно отсутствия достойных проектов, наши взгляды совпадают.
Про PvP и «злодей в игре» значит и в реале «злодей» по прежнему категорически не согласен.
Я участвую в спорах вокруг PvP много лет, но никогда такую плоскую и неинтересную мысль не произносил. Так что либо приводи цитату моих слов, либо не о чем говорить.

На протяжении 15 лет в играх, никогда не разделял Россию и Украину, и никогда не был свидетелем какой-либо национальной розни. Игроки в целом довольно аполитичны.
Долго пытался понять, зачем это написано и что должно значить. Если это должно значить, что ваш фюрер развязал войну без всяких причин при вашем пофигизме, страхе или одобрении, выдумав какую-то национальную рознь, так это ни для кого не сюрприз, включая весь цивилизованный мир, который на стороне Украины. Если это значит, что мы «адиннарод», то сразу нахрен. Потому что разделять Украину и Россию нужно, осознавая, где проходят твои границы. И где начинается моя страна, людей которой нужно уважать, в которой «аполитичности» отродясь не было. Но, наверное, ты прямо это сказать не можешь, а то придёт дядя и тебя, здорового лба, накажет за слова. Это же как раз следствие того, что вы всё своей «аполитичностью» и пролюбили напрочь. Не «все игроки», потому что знать ты их не можешь. А твой круг общения.

Стоит так же сказать, что на увядание интернет ресурсов влияет еще и их техническая непопулярность. Все сидят в мессенджерах, сайты и форумы не интересны, даже игровые проекты отказываются от форумов в пользу канала в дискорде.
Мессенджеры — это просто технология. Телеграм-канал — тот же интернет-ресурс. Но отказ от устаревшей технологии, в моём представлении, должен приводить к качественному скачку по теме информационного освещения. Но для меня очевидно, что этого в рамках чатов или каналов мессенджера не происходит.

Для чего хорош мессенджер? Он успешнее любого интернет-сайта конкурирует за внимание пользователя, потому что дёргает тебя, не дожидаясь, пока ты сам захочешь куда-то зайти или хотя бы набрать запрос в гугле, что тоже, по нынешним меркам, усилие. А так как людей дёргают сегодня сотнями нотификаций, теребя буквально за карман или сумочку, времени и просто пространства тишины, в котором возникнет мысль, всё меньше. Поэтому мессенджер — действенное средство конкуренции за внимание. Но и только. Дальше там ни структуры, ничего. Даже сайт, сделанный на коленке, обладает большей привлекательностью для человека, который всё же хочет не новое уведомление на телефоне прочитать, а что-то глубже и интереснее, перейдя по ссылке в уведомлении. Про структурированную дискуссию не стоит и говорить. Правда, она мало кому нужна сегодня. И тут мы плавно заворачиваем к началу:

Так и пишут: «Lost Ark лучшая игра всей жизни» — я не знаю, как можно такое написать, разве что человек больше ни во что не играл. И ведь действительно не играли! С каждым годом игроков, которые помнят нормальные ММО становится все меньше, и слово «нормальный» меняет смысл.
Так почему с информационной составляющей должно быть иначе? И уж тем более в жанре, где активная аудитория откровенно деградирует до самоиграек и квази-казино. Это всё, в конце концов, физически не может быть сырьём для интересной информации или интересной дискуссии.

И думаю стоит дополнить, раз уж тут все пишут про войну и завуалированно пытаются навязать чувство вины «композиторам», которые при нацизме давали концерты.
Приводя слова Томаса Манна, я объясняю участникам проекта свою личную позицию, причины, по которым я не вижу в себе ни сил, ни морального права создавать развлекательный контент посреди ужаса войны, чувствуя всё же ответственность перед людьми. Слова Томаса Манна лучше моих описывают то чувство соучастия, которое создаёт такая деятельность сегодня, как и восемьдесят лет назад, и которое я целиком разделяю. Никакого завуалированного подтекста и попыток навязать свои чувства другим в моих словах нет. Если я решу назвать кого-то мудаком, и если мне вообще интересно будет по каким-то причинам обсуждать мудаков, можешь не сомневаться, никакой завуалированной формы не будет.

Почитайте книгу «Сага об ИКЕА», в которой Ингвар Кампрад наглядно описывает процессы того времени, и объясняет, почему не мог быть против ужасного режима.
Второй раз за последнее время вижу эту надменную форму отношения к собеседнику, которая априори предполагает, что собеседник прочитал в своей жизни две книги, а эту точно не читал. Если ты хочешь привести доводы из этой книги, вперёд — своими словами или цитатами. Если не хочешь, давай перестанем играть в библиотекаря и посетителя.

А знаете на что похожа такая логика? Как раз на то, чтобы говорить «Если в игре ганкер — значит в реале убийца».
Хотелось бы найти человека, который такое утверждал на страницах ММОзговеда, но ты же не найдёшь, поэтому цитаты требовать нет смысла, верно?

Очевидно, что в мире происходят процессы, на которые рядовой народ повлиять никак не может...
Это очевидно только для безвольного стада, которое не может даже остановить безумную войну, развязанную теми, кого они воспринимают своими полноправными хозяевами. Хотя, казалось бы, куда уж более благородный повод для возмущения и протеста. Его можно найти даже в детских книжках. Читать не предлагаю.

Насчет обвинения разработчиков в том, что они не делают социальных взаимодействий, справедливо, но то, что они все мол маньяки, создающие «миры смерти», в которых игроки высвобождают свои самые темные пороки — это уже честно говоря звучит бредово, как и то, что «они не видели ужасов войны», а значит и не вправе воспроизводить ее в играх.
На всякий случай — ничего подобного я не говорил.
avatar
Я на истину не претендую, и ответа стопроцентного у меня нет. Замечу, что упомянутые исследования, к которым я отношусь достаточно осторожно, в любом случае рассматривают сравнительно кратковременные развлечения. Я точно не из тех, кто утверждает, что фильм или игра с насилием — причина насилия. Почему это так объяснял в том числе лет двадцать назад на страницах «Компьютерры». В частности там говорится:

Для этого на уровне тезиса заявляю: в компьютерных играх отсутствует насилие.

Ничего с тех пор не изменилось. Проблема в том, что MMO — это не игра. Вот что говорит Раф Костер по этому поводу:

Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.

Я уточню: авторы MMO создают не просто сообщество, а социальную модель со своей социальной пирамидой. В рамках этой модели человек экспериментирует, добиваясь успеха или сталкиваясь с неудачами внутри модели. Учитывая, что это многолетний личный опыт на основе собственных решений, сформированных в среде отчётливо живых, настоящих людей, здесь уже сложно увидеть только выплёскивание эмоций, здесь можно увидеть формирующуюся и влияющую на человека модель поведения, стратегии, приводящие к успеху или неудачам при взаимодействии с другими людьми.
avatar
Ты часто ссылаешься на Фукуяму.

Я, скорее, ссылаюсь на крылатую фразу, которая явно оказалась результатом ошибочного вывода. Никакого «конца» у истории нет, и как показывают ситуации даже в развитых социумах, с трудом добытые предыдущими поколениями общественные ценности (и производные блага от них) новыми сначала воспринимаются как должное, а затем ими с невероятной легкомысленностью пренебрегают.

Мне кажется, человеческий мозг для того и нужен, чтобы к чему-то приходить без необходимости каждый раз, грубо говоря, совать пальцы в розетку, отлетать к противоположной стене и задумываться над смыслом электричества.

Опасность прихода того беспросветного мРака, который накрыл сейчас Россию и пускает метастазы по соседству, есть везде, в любом обществе. Это культ силы, культ лжи и превосходства через унижение, оклеветание других. Это всё то, что всегда было в избытке в MMO с высокой ролью PvP. И я продолжаю считать, что это не шутки.

Беларусь, например, не имеет.

Если это излишне самокритичный взгляд на собственную страну, я могу понять такую эмоцию. Если же это отказ другой стране в её естественных правах — нет. Всё, что не получилось у Беларуси, на мой взгляд, не получилось именно из-за поддержки мРака по соседству. Если уж и говорить о том, кто провалил экзамен на общество, как основу государства, то это точно не Беларусь.
avatar
Неумение различать каждую конкретную войну, её причины, масштаб, цели сторон — естественное следствие позиции «все политики одинаковые», да и смешивание политики с войной — тоже. И то и другое, и третье происходит от инфантильности, лени и самоустранения себя, как активной единицы общества. А потом оказывается, что и общества никакого нет. Всё это происходит, на мой взгляд, из нежелания слушать других на фоне жгучего желания делиться своим мнением. Вот и сейчас вы явно продемонстрировали, что уцепились за фразу собеседника, просто проигнорировав все его остальные доводы.

Можно считать моё отвращение временным состоянием. А можно считать предыдущее состояние в попытках притереться, сжиться с тем, к чему не стоит привыкать, заблуждением. Я никому не навязываю выводов. Но могу повторить свои слова, сказанные ещё до войны: человек, живущий в благополучной европейской стране, может делать социальную модель, в основе которой лежат бесконтрольный грабёж и убийства, только потому, что, выйдя поздним вечером на улицу за пивом или молоком, он не боится вообще ничего и никого. Ему кажется, что своей виртуальной альтернативой он щекочет себе и другим нервы, полностью уверенный в том, что в реальности наступил тот самый «конец истории», и что за углом его не разорвёт в клочья выстрелом из крупнокалиберного пулемёта тот, кто тоже захотел пощекотать себе нервы и навязать свою волю любому, кто слабее его. Потому что может.

Опс?
avatar
Для тех, кому не удаётся внимательно читать даже после трёх раз. Я говорил о той части Земли, где, на мой взгляд, цивилизация достигла того уровня обеспечения прав и относительной безопасности, когда казалось, что в той или иной степени наступил «конец истории». Для той цивилизации, которая создаёт компьютерные игры и играет в них массово. Живёт жизнью западноевропейской цивилизации двадцать первого века, если обобщённо. Все MMO созданы именно этой культурой, если что.

Абсолютно непродуктивно делать вид, что твой собеседник инфантил, незамечающий войны в других частях земли.
avatar
Отчего невероятным-то? Война не прекращалась, просто была достаточно далеко. Где-то там в других странах какое-то сшп кого-то гоняло бомбами с самолетов. А тут вдруг «а нас-то за что?». И это зрело довольно долго.

Ещё один чревовещатель. «А нас-то за что»? Серьёзно?! Это я такое говорю? «Зрело довольно долго»? Я не знаю, что в твоей голове зрело довольно долго, если ты не можешь отличить военные конфликты от геноцида и попытки военной аннексии другой страны. Если ты не можешь разглядеть войну, аналогов которой не было со второй мировой.
avatar
Подождал ответа больше суток. Ничего удивительного — как и в прошлой беседе в этой теме, при сближении с конкретикой, при просьбе привести цитаты, отказ подтвердить свои слова реальными аргументами. Но если в случае целой книги, которую написал другой человек, у меня ещё могут быть сомнения, что я чего-то не разглядел или забыл, то уж собственные слова и мысли я понимаю прекрасно. И ничего даже близкого по смыслу к фразе «Потом, там же, он же приходит к мысли, что ему ненавистна мысль, что его статью может прочитать человек из России и этим как-то «развлечься»» я не писал. Это легко проверить, прочитав то самое «там же».

В частности:

Со своей стороны я чувствую, что любая попытка писать об играх, обсуждать MMO, параллельно читая о новых массовых жертвах, новых убийствах, новых пытках, изнасилованиях, физических и психологических, постепенно делает всё перечисленное фоном. Здесь мы читаем про обновление No Man's Sky, а через минуту — про очередной расстрел жилых кварталов Харькова, четвёртый месяц подряд, и считаем очередных мёртвых людей, как пункты в патчноутсах.

Но, пожалуй, страшнее даже не это. Страшнее то, что всё это не очередная война, и уж тем более не «конфликт». Это оживший у всех на глазах нацизм, лишение права других людей на жизнь под предлогом «Вы нам не нравитесь, и вообще вас, вашей страны, вашей жизни не должно быть». Это совершенно дикий захват территорий и публичное обсуждение судьбы захваченных заложников, их родной земли, домов. Это буквально фильтрационные лагеря.


Мне кажется, здесь сказано всё чётко, и усмотреть в моих словах то, что моя голова забита тем, как бы не развлечь ненароком россиян, человек в здравом уме и с нормальным отношением к собеседнику не может. Так у кого здесь в итоге язык ненависти и подлости? Язык перекручивания фактов и намерений.

Жизнь так или иначе продолжается даже в такой чудовищной ситуации. Мы шутим, мы отвлекаемся, мы обсуждаем игры, фильмы, книги. Мы обсуждаем тенденции MMO прямо в комментариях по соседству. Но работа с развлекательным контентом на системном уровне — это совершенно другое, как бы мне ни хотелось внутренне вернуться к такой работе.

Идея «объединения» всех людей в двух странах в момент, когда одна страна буквально уничтожает другую, звучит так же ужасно, как идея «пускай наступит мир». И реальный мир и реальное объединение могут наступить только после признания совершённого чудовищного преступления, его завершения и наказания виновных, никак не во время совершения этого преступления. Иначе участие в «объединении» на фоне буквального геноцида, на фоне подготовки к «аннексии», то есть «объединению» через оккупацию моей страны, может быть только соучастием. В моём представлении. Если это непонятно, значит, придётся снова и снова объяснять, но уж точно не подыгрывать усыплению эмоций некоторых россиян, «уставших от войны» в своих летних кафе.

У меня прекрасные отношения со множеством россиян, которые осознают ужас происходящего. Нас «объединять» не нужно.
avatar
Виртуальное насилие — одна из тем текста, да. Хотя тут, скорее, вопрос переосмысления отношения к тем, кто создаёт такое пространство для насилия, в контексте войны за окном, которая казалась в более-менее цивилизованной части мира явлением невероятным.
avatar
Вечного ничего нет, это правда. А уж отношений это касается непосредственно. Как чётко показано вот здесь, связи между людьми не только возникают и поддерживаются, но и ослабевают, если не проводить время вместе.
avatar
Потом, там же, он же приходит к мысли, что ему ненавистна мысль, что его статью может прочитать человек из России и этим как-то «развлечься».

Приведи цитату, где я это пишу.
avatar
Тут есть и другая сторона: если у нас все вертится вокруг Friendship Machine, то у нас просто чат с дополнительными опциями. И тот же SecondLife успешно занял эту нишу.

Ты как-то очень странно понимаешь слово «дружба». Как какой-то обмен репликами, что ли. Перечитай цикл «Спектр Доверия», пожалуйста, и посмотри, как там разбирают механику дружбы. Обмен словами к дружбе не имеет вообще никакого отношения.

А это так или иначе вытекает из того, что мир-то не первый, а второй. И если у меня в первом есть дела, то во второй я не пойду. А значит времени мало. А значит конст-пати будет собираться крайне редко, а то и вообще будет уходить из игры в полном составе из-за того, что лидер женился/развелся/заболел/запил. А это опять же невыгодно ни создателям игры, ни игровому сообществу в целом.

Ты снова въехал в колею концепции одиночной игры и консты, как команды, происходящей из вариации этой концепции. Опять же «Спектр Доверия» в помощь. :)
avatar
Многие ли игры это учитывают? Ну или хотя бы где-то предупреждают: эта игра для ноулайферов, это для 2 часа в день, это для часа в неделю?

Юмор в том, что согласно теории гонки вооружения и любой схожей с ней модели конкуренции, предела не существует. Допустим, ты напишешь «эта игра на два часа в сутки», но, если серверы включены, ничего не мешает мне проводить там все 24 часа. Если ты установишь принудительные «лимиты», сделаешь только хуже. Мало того, что человек не сможет играть больше в тот день, когда ему удобно, неприятие потерь будет вынуждать его заходить и отрабатывать норму даже в те дни, когда есть другие дела или нет желания. Но дальше ведь вообще есть шах и мат: а что если ты пришёл в MMO не с первого дня её существования? Всё? Безнадёжно отстал?

Неравенство времени, проведённого разными людьми в MMО, заложено в саму суть бесконечной многолетней сессии. И это нормально. Но важно понимать, как и для чего это время было израсходовано. Если основное время в MMO уходит на «общение» с игровыми ресурсами/механиками, перед нами бесконечный процесс накопления чего-то, чем люди далеко не всегда делятся с другими, и нередко используют для негативного воздействия на других живых людей.

Если основное время проходит в общении и взаимодействии с другими людьми, мы получаем взаимное обогащение и работу той самой Friendship Machine. При этом я не утверждаю, что все механики в MMO должны быть завязаны именно на общение, такой подход не только утопичный, он не даёт пространства для естественного сближения, ожидания прихода друзей и так далее. Одному в таком мире должно быть чем заняться, так же, как нам есть чем заняться в одиночку в реальном мире. Но из реального мира мы знаем, что только объединение людей даёт серьёзные результаты и открывает новые возможности за пределами базовых.

А ведь игра для 1-2 часа в день и игра для 8 часов в день — это разные игры должны быть.

Не согласен. Это не игры разные, а роли разные у того, кто играет 1-2 часа в день, и у того, кто играет 8 часов. Проблема как раз в том, что большинство MMO разрабатываются по шаблону одиночной игры. Грубо говоря, схема проектируется для одного человека, который должен добиваться некоторого универсального игрового успеха. Иногда с вариациями специализации. Дальше предполагается, что миллион человек будут следовать этой схеме по пути к вершине, которую авторы постараются постоянно наращивать (новым пределом уровней, грейдом экипировки и так далее).

В таких условиях естественным образом возникает не реальное социальное разнообразие и ниши для ролей, требующих разное время, а разные лиги игроков, где все, кроме высшей лиги, для социума не имеют никакого особого значения и, фактически, сидят на трибунах. А высшая лига, стремясь на вершину, не только использует все средства, но и становится заложниками той самой гонки вооружения, только в рамках затрачиваемого времени: «если конкуренты тратят 12 часов в день, нам нужно тратить минимум 13». Ответ конкурентов — увеличение онлайна до 14 часов, боты, RMT, другие компенсаторы. Я уже не говорю о том, что в таком формате у вас нет возможности выбирать близких по духу, а не по онлайну, людей для общения, ради которого всё, казалось бы и затевалось.

Прежде чем брать и кодить ММО надо бы сначала сесть и придумать общество (с его бытом, экономическим строем, повседневными занятиями итд итп), в котором жители могут не появляться неделями, могут жить сутками, а могут проявляться 3 раза в сутки по одному часу. Надо учесть и разорваное общение и невозможность таких непрерывных профессий как охранники или продавцы (опыт в ла2 и других играх с оффлайн болванчиками был, но от него отказались и это неудобно). Надо сначала именно придумать общество, которое в таких условиях будет успешно выживать (+учесть метагейм в виде отдельных чатов, форумов и голосовых серверов).

Именно так.

Я пытался придумать что-то такое, но… даже зацепиться не могу.

Если совсем схематично описывать подход, перед нами, как мне кажется, должно быть то, что называется социальной пирамидой. Пирамида на то и пирамида, что, к примеру, находящиеся на её вершине, или на среднем ярусе, или даже на предпоследнем, не могут зависеть только от себя. Они должны «опираться» не поддержку всего того социума, который находится ниже, и обеспечивать возможности тех, кто находится выше. А у нас, повторюсь, кругом схема одиночной игры, в основе которой самообеспечение с небольшими вариациями в виде специализации и обмена.
avatar
Кажется, я понял, в чём дело. Возможно, ты воспринял мой довод «итоговые продукты не соответствую изначальному предназначению» так, что, мол, «большинство привычных параметров игры» и есть изначальное предназначение. Я же имею в виду совершенно обратное — MMO не годится как система набора формальных игровых достижений и сливает в этом вопросе вообще всем. Потому что это не конёк ММО.
avatar
Ты пытаешься исключить из уравнения все лишнее, но на мой взгляд оставляя лишь «ММО — это система набора достижений» ты искажаешь смысл игры.

Хм… с таким утверждением и я был бы не согласен. :) Возможно, я как-то сумбурно сформулировал… Если ужимать по образу и подобию приведенной тобой фразы, я хотел сказать, что «MMO — это худшая система формальных достижений, особенно если достижения получаются от взаимодействия с самой игрой, формальными механиками». Сингл или кооператив в сто раз лучше. Тогда зачем делать MMO? Или «MMO — это худшая среда для честного состязания с объективным исходом, если состязанием считается некое формальное взаимодействие между живыми игроками». Сетевой шутер или MOBA в сто раз лучше. Тогда зачем делать MMO?

чтобы этого не было, я полагаю, должен быть пересмотрено очень многое. Левелинг, скиллы, набор опыта и прочее. Идти ещё раз в этот же брод означает для меня пляску на костях умирающего жанра.

Безусловно. Но разве это возможно без пересмотра целеполагания? Львиная доля всего жанра сосредоточена на игре с самой игрой в формате «рядом», максимум — на распихивании друг друга локтями в рамках небольших коллективов ради доения виртуальных ресурсов (то есть опять игра с игрой, а не с другими, выигрышная стратегия — обеспечить отсутствие помех, то есть отсутствие единственного доступного взаимодействия с живыми конкурентами, человек в такой схеме помеха). Если ты проанализируешь доступные совместные активности за пределами драк, где естественно чем больше, тем лучше, то увидишь камерные кооперативные форматы в лучшем случае. А зачастую просто одиночество (собирай ресурсные споты, один, проходи аномальки, один, занимайся крафтом, один). То есть конструкция у нас формально массовая, но масса позитивно не взаимодействует за пределами обмена (торговли), а торговля ради «удобства» в большинстве случаев настолько формализуется и обезличивается, что никаких отношений на ней не построить.

Это явные проблемы с целеполаганием, на мой взгляд. А значит, и КПД у таких конструкций низкий.
avatar
Какие пункты я вижу в твоём манифесте как разработчик?
Один из твоих пунктов я готов поддержать (если позволишь, по памяти — «все нововведения должны отвечать на вопрос «зачем и для кого я делаю игру?» и ответом не должно быть «заработать денег» или «потому что все их сейчас делают»»)

Ну, так как самим манифестом я ещё не поделился, по памяти можно вспоминать разве что какие-то штуки, на которых я настаивал предыдущие годы. Разумеется, они войдут в манифест. Но в том тексте, который мы сейчас обсуждаем, озвучен, пожалуй, главный парадокс MMO: это игровая среда, которая сознательно нарушает критические свойства игровой среды, потому что преследует совершенно другие цели.

Если убрать из конечной цели MMO формирование реальных человеческих отношений (Friendship Machine), тогда вообще непонятно, зачем этот монстр существует. Ведь он при огромных затратах на создание, поддержание и развитие своего исполинского тела всухую проигрывает любой другой чисто игровой конструкции.

С другой стороны, понимая, что это пространство для виртуальной жизни, в процессе которой медленно, не быстрее чем в любой другой среде, формируются человеческие отношения, мы также понимаем, что жить в игре никто не способен. Что сюда приходят на время, и даже не каждый день, после чего уходят жить в реальный мир.

Отсутствие этого понимания ведёт к не меньшим проблемам, чем непонимание, почему MMO сливает куда более чистым игровым конструкциям. То есть игровые условности, формальности нам нужны. И, разумеется, нам жизненно необходимы равные базовые возможности, характерные для игры (не те возможности, которые есть внутри нас, а те, которые предоставляет игра). Почему это важно даже при бесконечной сессии и ситуации, когда ты приходишь в общее пространство даже через десять лет после его появления — могу объяснить отдельно при необходимости.

Однако:

Мой пускай будет: « мы должны выделить не более 3-5 базисов, которые определяют операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться.

Далеко не все операции в MMO удовлетворяют озвученные тобой критерии «операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться». Например, любой сетевой шутер или MOBA справится с обеспечением интересного живого противника лучше, чем MMO. Потому что в сетевом шутере или MOBA, помимо матчмейкинга, будет короткая сессия, в начале которой произойдёт выравнивание (обнуление) возможностей персонажей и количественный баланс сторон.

В какой-нибудь EVE Online ты примерно через час после создания персонажа можешь быть аннигилирован, случайно нарвавшись на отряд десятилетних ветеранов в огромных кораблях численностью в сто единиц. Даже через десять лет ты будешь понимать, что в твои задачи входит не баланс сторон, а обеспечение как можно более подавляющего (читай — неинтересного, с игровой точки зрения) преимущества над противником. Потому что накопленное преимущество и будет демонстрацией достижений тебя и твоего коллектива.

Мне кажется, любое игровое (состязательное) взаимодействие между живыми людьми, которое ты возьмёшь в MMO, с треском проиграет такому же по сути, но лучше, честнее организованному, с точки зрения игровых вызовов, в более приспособленной для этого среде. Но вот для чего такая крутая среда не будет приспособлена — для выстраивания человеческих отношений. Они если и будут формироваться, то за пределами матчей, где-нибудь в чатах, и, опять же, ограничатся простым обменом словами, без поступков, проверки морального компаса и так далее.

В итоге базис у нас, по сути, один: формирование как можно более широкого спектра человеческих отношений (Спектр Доверия). То есть мы снова возвращаемся к Friendship Machine. Для всего остального естьMaster Card другие, куда более подходящие игровые конструкции.
avatar
Ты предлагаешь повышать КПД.
Идея понятна.
Но почему ты думаешь что он сейчас низкий?
Потому что, на мой взгляд, итоговые продукты не соответствую изначальному предназначению. Как игры, MMO — довольно спорная среда. Приведу цитату из черновика манифеста: «MMO – это игровая конструкция, в которой игры может оказаться не больше, чем в реальной жизни».

Большинство привычных параметров игры (как состязания с очевидными правилами и целями) в MMO просто умножаются на ноль бесконечной сессией. Количество негативного прямого и опосредованного взаимодействия незнакомцев, с которыми ты ни о чём не договаривался, в общей пространстве в разы превышает даже потенциал позитивного взаимодействия между ними. Участники буквально испытывают массу давления, с которым не сталкиваются ни в одиночной игре, ни в коллективной по взаимному согласию. Это давление ведёт к известным искажениям, главное из которых — размытие границ допустимых способов получения преимущества. Неважно — для защиты, для нападения или для конкуренции.

Наряду с этим происходит ещё один интересный психологический эффект, описанный у того же Джордана Питерсона — информационная глобализация приводит к нивелированию собственных достижений и в итоге становится частой причиной депрессий в реальной жизни. Даже при всём её многообразии! В среде, которая упорно пытается тебя убедить, что она «игровая», это значит, что незнакомцы, которые добились тех же формальных игровых достижений, к которым стремишься ты сам, быстрее и раньше тебя, выступают для остальных демотиваторами. При том, что границы допустимых способов, напомню, размыты, а один из изначальных — «нолайферство» — остаётся вполне валидным. То есть ты лишаешься того, что естественным образом продолжает существовать в изолированном пространстве одиночной или кооперативной игры на ваших условиях, а не на условиях незнакомцев. И это даже если закрыть глаза на то, что игровые достижения часто обеспечивают силу воздействия на других участников в условиях PvP.

Но люди-то это давно прочувствовали. И в итоге мы почему получаем такой всплеск на старте условно бесконечной игры, а затем стремительное падение онлайна? Потому что участники пытаются собственными силами организовать относительно короткую игровую сессию в условиях, пока ни у кого на руках нет никаких достижений. То есть видоизменить ключевое свойство продукта под названием MMO до неузнаваемости и, фактически, угробить весь потенциал условно бесконечной виртуальной среды. При этом, если ты взглянешь на Crowfall, который, казалось бы, попытался этот процесс оседлать, то увидишь, как эксперимент потерпел полное крушение. Вот парадокс — как только игроки понимают, что сессия конечна, видят финал, но при этом понимают, что размытие границ допустимых способов получения преимущества на месте, включая ноулайферство, они ещё быстрее теряют интерес. Потому что это убивает альтернативный подход «мы медленно спустимся с горы...».

Вся первоначальная магия MMO на фоне явных ошибок держалась именно на том, что люди физически постепенно приходили в интернет, постепенно знакомились с новым феноменом, а не стояли всей толпой на низком старте в момент открытия серверов. Трава раньше не была зеленее в плане игровых механик и осознания того, что же за зверь такой «MMO». И КПД не был выше, не считая того, что в тот момент никто не лажал с монетизацией, то есть ещё больше не размывал границы допустимых способов получения достижений и обламывания других. В остальном были те же косяки и необходимость осознать, насколько MMO далека от остальных игровых конструкций.
avatar
Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?

С удовольствием готов это обсудить. Признаюсь, что текст был изначально куда большего размера, туда вошли мои рассуждения о том, что я лично увидел за последний год в жанре, но затем мне показалось это лишним, уводящим в сторону, и я подумал, что если эта тема возникнет в процессе обсуждения, можно будет её обсудить в комментариях.

Поэтому, прежде чем комментировать твой довод о возникновении нового, предлагаю поговорить о «старом», которое нас изначально сюда и привело. Это как в науке — невозможен следующий технологический рывок без попытки выжать всё из того, что уже есть в распоряжении. А у нас из-за суммы нескольких факторов произошло, образно говоря, «стремительное падение КПД паровых двигателей». То есть у нас наши «девайсы» начали собираться дольше, ездить медленнее и на куда меньшие расстояния, чем раньше. Причём виновными в этом каждый раз назначают не конструкторов и машинистов, а пассажиров.

Самое смешное, что проблемы не линейны. Нет этого «раньше трава была зеленее» или «раньше мы были другими». Все, с кем я начинал обживать New World, и кто хотел получить от игры опыт MMO, могут подтвердить, что магия была на полную катушку. Не в каком-то бородатом 2001, а в 2021. Да, КПД был далек от максимума, но знаешь что? После New World мы пошли в новый мир Star Wars Galaxies на эмуляторе от ярых энтузиастов. Номинально там было буквально всё лучше в плане возможностей. В реальности за два месяца игры мы не познакомились ни с одним человеком. При этом в New World у нас через два месяца была куча внешних контактов. Причины? В механиках взаимодействия.

В SWG они получились слишком формальными, на мой взгляд. Главное чувство, которое возникало, это ощущение, что у тебя проходит куча транзакций с реальными людьми. И что то, что ты производишь, нужно другим людям. Это классно. Не вопрос. Я продал очень много товаров, которые нужны были сотням живых людей. Но это не формирует человеческие связи. Потенциально их возникновение возможно в виде постоянной клиентской сети, но даже в этом случае такое общение будет очень опосредованным. Эти люди всё равно будут «клиентами», не друзьями.

Возможно, что-то возникало бы на дальних планетах с пользовательскими городами, если бы их функционал не был дублированием готовых NPC-городов на начальных при довольно ненапряжной системе перемещений. То есть реально необходимости развивать поселения я не увидел, да и само развитие — это вкладывание денег в инфраструктуру основателями города. То есть это тоже такой формальный бизнес, где вкладываешь во что-то с необходимостью отбить затем расходы налогами. Отсюда и огромное количество поселений — самому их развивать интереснее, чем просто платить налоги другим. Собственного участия в процессе со стороны жителя не ощущается.

В то же время в NW были такие штуки, как развитие поселений с учётом интересов жителей, при том, что не было никаких развитых в максимум NPC-поселений, как в SWG. Защита этих поселений от нашествий (и в потенциале — территорий от разломов, если бы эту механику довели до ума), связи и обязательства между коллективами, связи между жителями поселений. Готовность прийти на помощь. Общее участие в развитии. New World реально шагнул значительно дальше в механиках, формирующих отношения между конкретными людьми, просто прикоснувшись к схеме «люди, как основной ресурс». Там развивать можно было концепцию годами, не говоря уже о существенных изменениях в фундаментальных системах, которые, напомню, не раз себе позволяли многолетние MMO, но из-за того, что проект был основан на одном платеже, его буквально слили за полгода и перестали развивать.

После восьми лет разработки, кардинальной переделки в середине процесса, сотен миллионов долларов, если не миллиарда с лишним, через десять месяцев после запуска общемирововой(!) онлайн New World колеблется от 8 до 18 тысяч человек при бывшем пике в районе миллиона. Это невероятно низких КПД, для которого нет никаких объективных причин. То, что можно было сделать, и что обеспечило бы проекту совершенно другие показатели, обсуждалось много раз. Просто когда оно обсуждалось, не было этих 8-18 тысяч, и потенциально можно было пускай с сомнением, но допускать, что действия разработчиков направлены на удержание какой-то другой, но существующей аудитории.

Да, возможно, в Манифесте удастся ухватить что-то такое, что будет шагом следующего поколения. Буду рад. Но я всё же считаю, что и это поколение MMO способно на очень многое при соблюдении базовых установок. Повторюсь — нужно достичь максимального КПД, чтобы в рамках прежних подходов стало тесно. Увидеть те места, в которые мы упёрлись. И начать решать проблемы этих объективных пределов.
avatar
Спасибо. Приятно осознавать, что написанное пригодилось кому-то, кроме меня самого. :)

По поводу «театра одного актёра» повторюсь — такой театр стоило бы организовать в совершенно другой концепции. Поэтому, как ни крути, это ставит актуальные вопросы перед проектом.

Я всегда делаю то, чем сам бы пользовался, глядя на систему. И в этом смысле я вспоминаю себя, когда я писал на форуме game.exe. Когда впервые увидел опубликованный на этом форуме текст напечатанным в журнале. Как мне хотелось делиться мыслями, обсуждать, дополнять, менять мнение именно в общей творческой среде, а не бронзоветь в рамках проекта имени себя.

Уже не помню кто точно, но кто-то из авторов последней волны журнала, организовал личный блог под названием «Культ Личности», где делился только своими мыслями. Из этой истории я помню то, насколько мне это не понравилось. Автор был ярким и талантливым, это я тоже помню, как и основной костяк game.exe, но именно культ личности меня больше всего отталкивал. Ведь, по сути, такой подход ведёт к перениманию какой-то позиции через авторитет, а не с помощью убедительных аргументов. Читатель (то есть я) уже не личность, а губка, впитывающая чужую личность, перенимающий чужое мнение, а не формирующий своё.

И это же было моей самой большой внутренней претензией к редакционной политике журнала на поздних этапах. Сам журнал покорил меня отношением к компьютерным играм, как к искусству, уровнем текстов, глубиной рассуждений. Но мне не нравилась появившаяся как элемент конкурентной борьбы за читателя заносчивость редакции (или, скорее, главного редактора) в продвижении их мнения, как единственно верного, в культивируемом противопоставлении другим журналам. Мне всё это казалось чем-то, что делает меня глупее.

Мне нравился редакционный подход (а в нашем случае частью авторского коллектива становится любой желающий), как сумма разных мнений, мне нравился форум game.exe, как возможность в рамках поднятой планки отношения к играм делиться своим мнением. Мне не нравилось даже в рамках форума game.exe жёсткость и безапелляционность участников дискуссий. Оттуда корни нынешней системы ММОзговеда, которая утверждает, что здесь нет тех, кто окончательно прав. Смогут ли люди этим распорядиться, а не набирать плюсы за очередной выпад в сторону созданной механики за притеснение мнения, что само по себе есть опровержением их утверждений, я не знаю. Никогда не бывает так, что все довольны системой, что у неё нет жертв, и что такие люди вдруг осознают собственную роль в происходящем. Легче найти крайнего, обвинить его во всём, и устроить очередной культ личности. Система даёт возможность, но не гарантирует результат.

Ну, и, да, если присмотреться, даже на первых двух страницах застывшего с февраля проекта можно найти кроме меня ещё трёх авторов со своими материалами.
avatar
Если все перечисленные варианты не подходят — просьба озвучить свой оригинальный вариант — нужна ли в ММОРПГ криминальная деятельность в рамках игры и если нужна то в каком виде и при каких условиях.
Уже ответил до твоего вопроса. Если автор решается на такое экстремальное воздействие, как смерть и грабёж персонажа, на другой чаше весов логично видеть очень крутую и осмысленную, имеющую свои большие цели, сложную другую жизнь, которой при расцвете убийств и грабежей лишается целое сообщество.

Легко написать общие слова в виде радужных мыльных пузырей, а сделать это практически нереально, потому что реальное человечество вместо войны предлагает бесконечный мирный прогресс, повышение уровня жизни, развитие отношений, семьи, новые горизонты технологий. В игре это реализовать буквально невозможно, да и бессмысленно пытаться. Какой смысл создавать копию того, что у тебя есть в реальном мире? Чтобы что? Чтобы в игровом стиле дать иллюзию обладания и успеха при меньших усилиях, чем в реальном мире?

Тут самое время спросить себя, как мы оказались перед нереалистичной необходимостью выстраивать копию очень сложного реального мира, который убийства и грабёж не украшают, а портят, мешают ему? Да потому что мы изначально расширили спектр возможностей в негативную сторону до грабежей и убийств. И вынуждены с другой стороны растягивать этот спектр до невероятных позитивных возможностей на уровне метавселенных. Может, самое время спросить себя, зачем мы сразу растянули этот спектр до максимально возможного в виртуальной среде негативного воздействия на человека?

Не бывает универсальных ответов в авторской среде. Я бы лично начал с субъективного поиска ответа на вопрос, для чего я создаю MMO. С какой целью. Не как бизнес-проект, а как творческий замысел. Свой субъективный ответ я дал в тексте, который мы здесь обсуждаем. Для поиска родственных душ, для, прежде всего, позитивного взаимодействия между людьми, для проверки морального компаса. Своего и тех, кто тебе кажется родственными душами. Для возникновения вокруг этого всего личного опыта, личных историй, которые связывают людей, делают их близкими.

Нужны ли для этого убийства в игре? Дело глубоко второстепенное, происходящее из предыдущих ответов конкретных авторов. Могу сказать о своём проекте. О том, где мы сейчас находимся. Глядя на то, как люди, которые наговорили в мой адрес и в адрес самого проекта кучу грязи и довольно серьёзных обвинений, вместо того, чтобы пойти своей дорогой, продолжают быть здесь и трепать нервы, мне кажется, что вместе с поиском средств для позитивного взаимодействия, нам нужно думать и о том, как ограждать людей от негативного. Потому что далеко не все люди ищут именно позитивное взаимодействие.