avatar
Планы есть. Но после этого девблога появились и новые опасения. О чём, пожалуй, будет отдельный материал.
avatar
Кванты времени — конечно же не серебряная пуля, но понятна точка отсчёта для того, чтобы хотя бы начать рассуждать о темпе в каких-то практических масштабах.

Я рассматриваю базовые кванты, исходя из такого ресурса, как «свободное для досуга время». Небольшая порция свободного времени у нас есть каждый день, но, очевидно, что не каждый день это свободное время каждый участник готов инвестировать в игру.

Дальше у нас есть неделя с уикендом, в который уже больше свободного времени и больше шансов на посещение игры, увеличение игровой сессии, а значит, и увеличение шансов пересечься.

Дальше я не вижу каких-то качественно отличающихся квантов времени, которые стоит принимать в расчёт. Могу ошибаться, конечно же.
avatar
На мой взгляд, вот чем ситуация с играми отличается от любых других. Без правил, общих для всех, концепция игры совершенно теряет смысл. Даже если это не прямое состязание, должна быть какая-то цель, из-за которой людей собрали в одном пространстве вместе. Пускай это некая социальная демонстрация собственных возможностей или что-то ещё — отказ от единых правил делает из такой затеи обман, потому что затея выглядит как игра, продаётся или предлагается под видом игры, но принципиально создана, по сути, для узаконенного подкупа в свою пользу.

Поэтому любая идея ценовой дифференциации, которая, возможно, привлекательна и реализуема в разных бизнесах (я не обсуждаю, в каких), принципиально нереализуема в рамках игрового пространства.
avatar
Скотское отношение заключается не в степени, а в сути организации общего игрового пространства с последующей торговлей внутри него игровыми правилами.

Инвентарь игрока — одна из механик, одно из правил. В нём столько слотов, сколько установили авторы игры. И если слоты не бесконечны, это один из игровых вызовов.

Сейчас тебе инвентаря хватает, а ещё пятнадцать ячеек кажутся ничего не решающими. Но давай представим, что тебе оставили одну ячейку при сотнях вариантах дропа, а VIP-подписка предполагает расширение твоей одной ячейки до двухсот. Меняется только степень, а не суть того, что уже происходит и на что уже согласились.

Конкретный разработчик может решить не борзеть или может потихоньку «варить лягушку», меняя соотношение постепенно, но сути это не меняет.

Я не понимаю, когда мы проснулись и решили, что продавать правила игры, в сути своей, это нормально. Что у тебя может быть в одной и той же игровой среде инвентарь на 15 ячеек меньше, чем у другого игрока, только потому, что другой игрок протянул реальные деньги тому, кто отвечает за правила в этой игровой среде.
avatar
Я прошу тебя, не используй аргумент «хотят поддержать проект», потому что он не имеет никакого отношения к действительности. Есть разные форматы сделки. Знаешь, как выглядит сделка, в которой люди действительно «хотят поддержать проект»? Пожертвование. Ты жертвуешь деньги, ничего не получая взамен, кроме развития проекта для всех. На этой схеме живёт, к примеру, SWGEmu. Ну, как живёт — хреново.

Если же в рамках конкретной сделки с продавцом ты получаешь конкретные преимущества, давай перестанем говорить про «поддержку проекта». Ты купил преимущества, а продавец тебе их продал. В этом суть сделки.

Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму.

Любые аналогии — зло. А эта в принципе никуда не годится. Мы обсуждаем игру в едином пространстве, которое обладает определёнными законами. Инженеры ничего не придумали, они просто продали тебе, грубо говоря, увеличенную силу тяжести, а затем за деньги предложили разблокировать до нормальной. В игре, как едином пространстве.

Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать.

Моя больная мозоль — то, что люди сами признают нормой скотское отношение к себе, к игровым правилам, множа на ноль перспективы жанра.
avatar
Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной.

Извини, но платное нарушение правил игры, которую к тому же клиенты купили за деньги, я считаю скотством, а скотство совершенно не считаю очевидной моделью поведения.

Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его.

Уточню: мы начали с того, что «Project: Gorgon — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)», а закончили тем, что продажа преимуществ, как основной источник заработка, выглядит очевидным. Если обратишь внимание на сам текст заметки, я вообще не хотел поднимать этот вопрос в тысячный раз, но, видимо, стоит, потому что опять какое-то двоемыслие в качестве нормы нарисовалось. Вместо естественного отвращения к такой гадости.
avatar
Окей, тогда получается, что авторы продают геймплей с неудобствами или ограничениями по эффективности. Соответственно, их основной ежемесячный доход формируется от продажи подписки на избавление от проданных игрокам ограничений. Можно играть с ограничениями, я понял, но дело же не в том, как можно играть, а в том, на чём основан стабильный доход авторов.
avatar
А что даёт подписка?
avatar
И вот мы уже обсуждаем VIP-подписку, а не «купил и играй». :)
avatar
Желательно, чтобы она была замечательной для обеих сторон. Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад? Сейчас, например, Project: Gorgon продаётся в моём регионе за 3 доллара по скидке 75%.
avatar
Как написано в тексте, чтобы с уверенностью утверждать о популярности какой-то одной модели, у неё должна быть конкурентная альтернатива. Такая альтернатива должна быть выражена не желанием что-то делать годами, а реальными механиками, нацеленными именно на это. Я таких альтернатив не вижу, иначе был бы там и хорошо знал бы ситуацию изнутри. А так… люди играют в то, что им предлагают.
avatar
Скрины базара из официальной классики от Инновы на старте. Давно дело было.
avatar
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали.

Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?

Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.

А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель.

Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.

Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.

И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
avatar
Если тебе не кажется, что они честные по отношению к тебе, зачем же их приводить в пример?
avatar
Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке.

Не только необязательно, но от незамутнённой схемы низких вероятностей через однотипные многотысячные подходы к мобу, безусловно, нужно уходить. Я привожу эту схему просто как пример работающей, но точно не как пример идеальной.

Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.

Или удерживают только такое количество поселений и прилегающих к ним территорий, которое могут. Собственно, я описывал это в тексте «Дышащий мир».
avatar
Ни Финалка, ни TESO, на мой взгляд, не могут быть образцами в плане бизнес-модели. У Embers Adrift, если не брать абсурдную ситуацию с «коробкой», изначально была самая понятная и взаимовыгодная для обеих сторон бизнес-модель. То, что мы обсуждаем сегодня — результат отчаянной переделки понятного подписочного сервиса, который, собственно, именно благодаря своей прозрачности, зафиксировал очевидно — авторам Embers Adrift не удалось создать стабильный MMO-сервис. Почему так произошло — я попытался объяснить в соседнем тексте.
avatar
У меня есть фундаментальные сомнения в том, что таким образом можно, условно говоря, вырастить MMO. По-моему, MMO нужно изначально очень тщательно и продуманно проектировать именно как MMO. Когда-нибудь, я всё же запущу сайт с Манифестом. :)
avatar
Тут вопрос целеполагания. Насколько я понял из общения с ними, изначально они хотели всё же делать именно игровой сервис и много лет над ним работать, получая прогнозируемый доход.

Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.

С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
avatar
Там 12 человек. С точки зрения краткосрочного продления агонии, логика в их действиях есть:

К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:

У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.

[...]

Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.

Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.


Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).

Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
avatar
Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.

Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.

Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи.

Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.

По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также.

Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.

Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.

Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.