В пятницу авторы Book of Travels выпустили новый девблог, в котором объяснили, что вместо запланированного добавления контента, они сосредоточатся на исправлении ошибок в коде игры. Такое решение выглядит логичным, даже при формальном статусе «Ранний Доступ», на который можно списать многое. Продолжать что-то строить на зыбком основании, имеющем глюки и вызывающем новые при добавлении контента — не самая лучшая стратегия. Но, если задуматься, ниже технического фундамента находится идеологический. И ошибки там куда важнее.

Дело в том, что 8 февраля, то есть совсем недавно, авторы Book of Travels на самом деле выпустили первое контентное обновление в виде двух дополнительных локаций. И так как у нас есть статистика Steam, мы без труда можем проанализировать его эффект — краткосрочный и долгосрочный. Любое заметное дополнение в игровом сервисе закономерно порождает всплеск онлайна и шлейф от него. Неважно, большая у вас аудитория или нет, отклонение от предыдущих показателей в любом случае должно быть заметно, если модель поддержания интереса через обновления работает. И в этом смысле Book of Travels смело можно сравнивать с No Man's Sky. При всех отличиях в сеттинге и механиках, обе игры во многом про исследование и созерцание, за обеими играми стоит очень небольшая команда из нескольких десятков человек. Правда, у одной из них куда более длительный путь развития.

Шестилетняя история No Man's Sky показывает, что долгосрочное развитие игрового сервиса может быть историей успеха, даже если она началась из отрицательных координат полного провала. 22 ноября 2016 года, всего через три месяца после старта, давшего показатели на Steam районе 213 тысяч одновременно играющих, показатели онлайна на этой платформе достигли исторического минимума: 404 игрока в качестве суточного максимума.

Да, ни через год, ни через шесть лет No Man's Sky не смог вернуть онлайн в двести тысяч, но это и невозможно, о чём я уже много раз говорил — эти люди не были целевой аудиторией проекта, только любопытными гостями.

Гораздо важнее то, что от целевой аудитории осталось всего 404 человека в пике суточного онлайна. Первое обновление — Foundation — хотя и подняло онлайн в двадцать раз, до восьми с лишим тысяч, в итоге привело к шлейфу, который 2 марта 2017 года достиг минимального значения накануне следующего обновления — 475 человек в пике суточного цикла. То есть минимум удалось удержать только чуть выше предыдущего. Но всё же удалось!

Я настоятельно обращаю ваше внимание на то, что эти показатели отражают не общее количество активных игроков, а максимальное количество одновременно играющих людей. К этому значению можно относиться по-разному и у него могут быть разные причины. Одна из них — задержка обновления по объективным причинам. Также нужно учитывать, что в случае No Man's Sky, как и в случае с Book of Travels, практически не работает удержание игроков через социальные связи, потому что в этих проектах нет долгосрочных социальных механик.

Понятно, что любая классическая MMO справляется с удержанием игроков при помощи социальных связей, помимо игровых дополнений, значительно лучше. Поэтому для нас это история об удержании каждого конкретного игрока в чистом виде игровыми механиками и игровым контентом. В этих условиях затухающий шлейф обновлений — вполне естественная штука. Каждый игрок в субъективном режиме исчерпывает интерес к игре. Очередное дополнение этот интерес может снова вернуть. Мы получаем взлёт интереса и очередной шлейф.

Историю успеха No Man's Sky можно проследить по данным, которые говорят, что каждый новый шлейф был лучше предыдущего, а средний онлайн, соответственно, неуклонно рос.

Итак, давайте замерять минимумы по годам.

  • 2016: 404
  • 2017: 475
  • 2018: 573
  • 2019: 1923
  • 2020: 2442
  • 2021: 5373

На самом деле, если вы посмотрите на общий график, вы увидите, что онлайн окреп куда сильнее, просто минимумы — это самые худшие показатели, которые можно предъявить онлайну в принципе. И даже по ним видно, насколько лучше дела с интересом игроков к No Man's Sky через шесть лет после старта.

MMO-индустрия: Дилемма игрового сервиса: контент или механики?
Я убрал на графике первоначальный пик, иначе последующие значения и динамику будет сложнее разглядеть.

Если исключить из рассуждений проявление стокгольмского синдрома у некоторых игроков, стремящихся найти рациональное объяснение тому, что компании не заинтересованы в удержании интереса игроков, а так бы они ого-го, мы получим два очевидных вывода. Первый: работа над развитием возможностей игрового сервиса требует многих лет. Второй: результатом такой работы может быть успех, который реален и выглядит достаточно наглядным.

Все эти сказки о том, что любой современный игровой сервис обречён на всплеск начального интереса и последующую быструю смерть — не более чем отговорки тех, кто, на самом деле, не готов создавать что-то долгосрочное, а хочет оседлать следующую волну необоснованного хайпа. Но при этом странно было бы говорить, что существуют стопроцентные гарантии успеха, если что-то делать шесть лет, не поднимая головы.

Давайте вернёмся к первому крупному обновлению Book of Travels — оно не вызвало ни всплеска, ни шлейфа на графике. И, боюсь, что дело здесь совершенно не в том, встречаются ли в игре сбои. Да, в игре про путешествия и какое-то взаимодействие между людьми глюки с видимостью других игроков желательно устранить, но в остальном проблемы находятся куда глубже.

Что делает каждое дополнение No Man's Sky? Добавляет новые возможности. Контент возникает через их использование.

Я не буду утверждать, что Hello Games делает всё идеально. Иногда это довольно замкнутые сами на себя механики: взять тот же градостроительный симулятор, появившийся в сентябре прошлого года, или менеджмент космического мазершипа, где вы нанимаете персонал, отправляете корабли на миссии и постепенно утопаете в этих заботах. Но даже они сопрягаются с другими возможностями, используют уже реализованные механики, приносят плоды, которые вам пригодятся в чём-то ещё. Не говоря уже о том, что всё это находится в общем игровом пространстве. К вопросу о метавселенных, ага.

Секрет успеха крохотной, по мерках игровой индустрии, команды Hello Games заключается в том, что они изначально подумали о том, какими способами такая команда может реализовать амбициозную задумку и развивать её потенциал многие годы. Дело здесь не только в процедурной генерации невообразимого количества планет. Хотя она, конечно, снабдила всех любителей эксплоринга бесконечным контентом. Но обратите внимание — без строительства баз и возможности обосноваться на полюбившихся планетах, выстраивая целую коллекцию собственных находок, смысл долгих путешествий испарился бы намного быстрее. И так каждое следующее дополнение — это новая процедура генерации игрового контента. Вашего контента.

С каждым дополнением Hello Games бросает «зерно» в виде новых механик, которые либо вступают в полное взаимодействие с предыдущими, либо в худшем случае существуют рядом. Но самое интересное — как выглядит процедура обработки этого зерна.

Мы — игроки — и есть та процедура, которая создаёт неповторимый игровой контент на основе предложенных возможностей.

Не может маленькая команда предложить нам долгосрочный готовый контент, если только она не создавала его пару десятилетий в тайне. С точки зрения именно сервиса, нацеленного на поставку контента, и минимальных значений онлайна, ни одна команда, независимо от размера, не может такого предложить. Ни Might and Delight, ни Amazon Games. Дело здесь не только в знаменитой формуле «контент создаётся в сотни раз медленнее, чем потребляется», но и в том, что сам готовый контент в принципе одноразовый. То есть следующее контентное дополнение не расширяет доступные возможности, а заменяет пустые тарелки на вашем столе новой небольшой порцией.

Первое контентное обновление Book of Travels холодно подтверждает эту мысль, как мне кажется. Несколько месяцев художники рисовали две локации. Это кропотливая ручная работа, сделанная качественно, не говоря уж о том, что авторам нужно было придумать новые концепции пространств, нарисовать их непохожими на предыдущие. Я, как начавший играть как раз после этого обновления, успел побывать в обеих новых локациях. В меньшей из них я при всём тщательном изучении провёл 15 минут. Больше там делать попросту нечего. Но для меня это одна из многих локаций, и я пошёл дальше. А для того, кто играл с момента старта Book of Travels, это плюс пятнадцать минут геймплея, вот и всё.

MMO-индустрия: Процедурная генерация контента

Откуда в таких условиях взяться всплеску и долгому шлейфу онлайна? Авторы Book of Travels могут как угодно менять приоритеты в разработке, но это не изменит главной конструкции — они нацелены на написание новых глав книги, в которой мы читатели или наблюдатели, при этом позиционируют свою игру, как круглосуточно доступный игровой сервис. А дел в нём после первой порции дополнительного контента на час-полтора. И это понимает большинство игроков. Поэтому они не будут реагировать на такие дополнения. Этого, в отличие от новых механик, слишком мало.

В Book of Travels со временем должны появиться новые механики — питомцы, лодки и дрезины, сны, приготовление пищи, совместное музицирование — но всё же основой остаётся расширение авторского контента.

Такое соотношение того, что доступно игрокам, и того, что должны сделать сами авторы — неудачный фундамент для любого игрового сервиса от любой команды. Игрокам в такой схеме почти не из чего конструировать геймплей. Процедура не запускается. Контент своими руками не получается. Остаётся только потреблять. А это очень быстро.

Я не хороню Book of Travels, хотя, признаюсь, и не верю в высокие шансы проекта на выживание. Если это произойдёт, то только благодаря сверх-усилиям команды. По динамике пока не очень похоже, что они на это способны. Переход в режим «мы исправляем ошибки», как и в случае с New World, не генерирует необходимые всплески и шлейфы, что ведёт к ещё большему затуханию общего интереса. Отсутствие интереса — огромный демотиватор для самих авторов.

Но если мы смотрим на No Man's Sky, как на пример успеха, давайте смотреть и на конкретную хронологию. Три первых календарных года значения минимального онлайна были очень близкими, несмотря на всплески. Самым успешным пока остаётся пятый год развития сервиса. Всё это происходило не когда-то в прошлом, а прямо на наших глазах, в новейшей истории. Хоронить какой-то игровой сервис в первые годы его жизни — примерно так же оправдано, как ждать от него всего и сразу в момент запуска. Верить в лучшее и поддерживать, в том числе и своим присутствием, эффективно. Прийти попозже, когда игрового контента будет субъективно достаточно, тоже вполне логично.

В этом смысле ничего не изменилось по сравнению с MMO первой-второй волны. Просто тогда MMO были единственным вариантом игрового сервиса, а теперь есть некие гибриды, которым, к слову, только сложнее, потому что социальная составляющая практически не удерживает. Изменилось, возможно, только одно — что во всей этой массе попыток считается правилом, а что воспринимается исключением.

Как мне кажется, законы действуют точно так же, как и раньше — выживает процедурная генерация контента. Жизнеспособной альтернативы никто не придумал.

Если основной контент в игровом сервисе исходит не от игроков, всё глохнет. Если авторы верят, что они могут бесперебойно снабжать игроков контентом, всё глохнет. Исключений из этого правила на долгосрочных промежутках времени я ни разу не встречал. Но почему-то нам чаще приходится обсуждать следующую попытку убиться об это правило.

3 комментария

avatar
С написанным согласен, но есть нюансы.

Процедурная генерация очень сложна и рискована. Если говорить про реальное её использование для продления жизни игре.

Классическое добавление контента позволяет прогнозировать трудозатраты, сроки и прочее.

Процедурная генерация же — чистая исследовательская работа. Непредсказуема ни по затратам, ни по времени на разработку, ни по выхлопу.

Кроме того, во главе угла вся-таки стоит сочетаемость механик, пораждающая новые ситуации, а не сама процедруная генерация. Генерация же только усиливает сочетание механик. Если задумаься, то хватает игр с эмерджентными эффектами, но без (или с минимум) процедурной генерации.
  • 0
avatar
Речь именно о том, что механики работают как зерно, а человеческий мозг и его решения — как алгоритм, процедура. Просто куда менее предсказуемая. Например, в Lineage 2 нет процедурной генерации, но механики работают так, что каждый шард и события в нём неповторимы. Потому что механики проходят через конкретных людей и выливаются в контент. Да, увы, это такой себе контент — кто с кем подрался, но всё же. Мы, например, устраивали и ярмарки, и собственные квесты. Такого больше нигде не было. Или New World — там тоже нет процедурной генерации, но у каждого мира своя история, своя фракционная карта, своё развитие городов, отношения между фракциями и гильдиями.
Комментарий отредактирован 2022-02-21 20:25:55 пользователем Atron
  • +2
avatar
Поддержу. На мой взгляд, одна из наиболее ярких иллюстраций пользовательской генерации контента — Eco. Причём контент здесь — это не только и не сколько сооружения и механизмы, сколько отношения между людьми, живой социум.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.