avatar
И вот я вижу, что тоже самое происходит с твоей стороны. Ты отвечаешь тут не мне, а придуманному тобой собеседнику. Который, видимо, топит изо всех сил за «казаки-разбойники» в ММОРПГ.

Нет, я отвечаю именно тебе, именно на твои слова, прямо в этой ветке, парой сообщений выше.

Это не жертва ганка опасна для грабителя, а последствия ганка.

В ММОРПГ включается та же самая правоохранительная система, возможно даже более эффективная, чем в реальной жизни. По тому, что в игре можно ввести кучу подобных механик.

Тут подключаются антиПК и начинается охота уже на самого ПК. Чтобы не было такого, что ПК убивает другой персонаж того же игрока — ПК теряет при смерти часть характеристик персонажа или какие-нибудь очки прогресса при смерти. Все можно продумать и любые лазейки закрыть. Было бы желание у разработчиков.

Это я и называю — игровой баланс. На каждое действие — есть противодействие.


Я вижу в этом казаков-разбойников с кучей механик, подразумевающих постоянное участие достаточного количества людей.

Пардон. А как же все остальное? Как же политика, экономика, крафт, торговля, охота и т.д. и т.п.?

Это прекрасные и ничего не значащие лозунги, потому что к их деталям ты не уделяешь даже близкого внимания, по сравнению с тем, сколько ты говоришь о правоохранительной системе. А если начнёшь уделять, то неожиданно увидишь, что большая часть игровых экономик сосредоточена на боевой экипировке, и такие экономики для мирного времени не подходят, начиная стагнировать в мирное время. «Политикой» в MMO, если снова опускаться до деталей, называются методы развязывания войн и пропаганда, то есть вообще не политика. Охота, крафт и торговля — это часть экономики, если что, и совершенно непонятно, что они делают с ней через запятую.

Но самое интересное в том, что это ведь претензии были не к тебе, а к тому, что фактически выстраивают авторы MMO. Я просто обозначил тот факт, что их социальные системы не сложные, а ложные, нереалистичные. Я бы сказал, неработающие в реальном мире.
avatar
«Что бы там ни писали про композиторов, художников и литераторов Германии 40-х годов», ты всё равно не поймёшь, что там писали.
avatar
Это могла бы быть интересная дискуссия в том числе вокруг книги, но кроме попыток задеть собеседниками эпитетами «ужасно» ты, видимо, ничего придумать не смог. Мои ответные сожаления. С такими позициями лучше в дискуссию не вступать, конечно.
avatar
Вот, к слову, Харари в свежем интервью на примере развивающихся событий показывает, как работает модель, и почему перенимаются успешные стратегии, становясь нормой: youtu.be/0EUv22R09ak?t=531.
avatar
Я читал Homo Ludens, не нужно со мной говорить тоном библиотекаря. Если у тебя есть конкретные аргументы по поводу того, почему мои слова заблуждение, приводи их. Я до сих пор считаю, что ты не понял, о чём я писал.

Если всё происходящее в MMO не имеет значения, не переносится, является полной абстракцией, тогда никаких отношений там возникать не может по определению. Никаких эмоций, человеческих конфликтов, осмысленных поступков в отношении других людей. Но они есть. Как дружба, любовь с последующей совместной жизнью, так и насилие, травля, вплоть до попыток доведения до самоубийства.

Я сто лет назад написал в «Компьютерре» статью о том, почему в компьютерных играх самих по себе нет насилия. И об уровнях абстракции тоже писал. Насилие не в игре, а в принимаемых человеком решениях, и только в случае, если у человека есть реальный выбор. В MMO-среде, вроде бы, выбор есть, но проблема в эффективных стратегиях.
avatar
Конечно, чем продумывать сложную социальную систему, лучше от нее вовсе отказаться.

Ты даже не представляешь, насколько прав. Только ошибка в одном слове: не «сложную», а «ложную». Создавая очередных «казаков-разбойников», ты проектируешь не сложную, а ложную социальную систему, и лучше от неё вовсе отказаться. Во всяком случае, пока не ответишь для себя на вопрос «с какой целью ты создаёшь новый социум?». По каким законам он будет жить?

Поддержание правопорядка в сути своей лишено всякого смысла, если после его восстановления в игру приходит большое «ничего», скука, игровая стагнация. Все твои озвученные сценарии, они о «казаках-разбойниках».
avatar
Умение читать или слушать — постепенно утрачиваемое искусство.

Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций.

И, разумеется, речь шла не о шутерах, шахматах, домино, в которых нет никакой социальной модели, нет никаких человеческих отношений, а о среде долгосрочных человеческих отношений.
avatar
Зачем они сдвигают компас в другую сторону?
Чтобы понять причину чьих-то действий, стоит узнать цель, которую преследуют эти люди. Я не думаю, к слову, что модель в духе «сделай хорошее, вот тебе конфетка» будет хоть сколько-нибудь интересной кому-нибудь. Больше похоже на симулятор для детского сада.

Делайте что угодно. Хоть свободное PvP и возможность полностью обобрать жертву. Сами эти детали ни о чём не говорят без анализа всей схемы. Мне просто кажется, что чем более радикальные действия позволяет модель, тем более сложной, ветвистой, с далекоидущими последствиями ей придётся быть, чтобы не свалиться в примитивность.

Это как большие весы. Если ты бросаешь на одну чашу весов такое серьёзное воздействие на игрока, как лишение его персонажа жизни в любом месте и возможность лишить его всей экипировки, нельзя серьёзно считать, что это действие можно уравновесить точно таким же. Ну, потому что это то же самое действие на той же самой чаше.

Такая схема примитивна и представляет собой то, о чём выше написал Бивер: «убей или умри». Для короткого дезматча, где после очередной смерти аптечка, броня и оружие лежат на расстоянии вытянутой руки, а само развлечение закончится через двадцать минут, вполне нормально. Потери незначительны, так как восстанавливаются за секунду, а никаких далекоидущих последствий у дезматча нет. Временной промежуток между двумя обозначенными главными состояниями «убей» или «умри» представляет секунды, в крайнем случае — минуты.

От того, что мы эту схему растянем во времени, она не станет сложнее, если всё будет сводиться к тому же самому. Просто будет больнее и неприятнее. А потому способы избегания неприятностей или их причинения будут всё более изощрёнными. Суть развлечения не изменится. Это всё ещё примитивная схема. Но зато она из безобидной весёлой перестрелки зачем-то превратилась в долгосрочную социальную среду с элементами садизма, страха, выученной беспомощности.

С какой целью такое создавали, вопрос к авторам.
avatar
Да, и ещё один важный момент. В реальности социальные изменения к лучшему продвигают те, кому невыносимо мириться с несправедливостью. Но это дилемма в духе «меняй или проживи жизнь в мучениях». А в игре такая дилемма отсутствует, потому что если тебе невыносимо или просто плохо, ты уходишь спокойно. Это же игра. И значит, что внутреннее сообщество остаётся с теми, кого модель устраивает, и кто готов с ней смириться. То есть новичок, даже при изначальном неприятии такой модели, оказывается в среде, где всех всё более-менее устраивает. А мы очень сильно социально адаптирующиеся создания.
avatar
Всё верно. Я только хотел бы добавить пару моментов. Считается, что любое художественное произведение снабжает человека дополнительным опытом через наблюдение за поступками героев. Эти поступки становятся личным опытом зрителя или читателя, отдалённо напоминающим пополнение личного опыта человека через наблюдение за реальными поступками родителей или людей, пользующихся у человека авторитетом. Отдалённо, потому что мы всё же способны проводить грань между вымыслом и реальностью.

В интерактивной среде человек сам совершает поступки и сам наблюдает за социальными реакциями реальных людей. Опять же, я не утверждаю, что это переносится в личный опыт на сто процентов в том смысле, что человек пойдёт убивать. Переносится сама суть модели поведения, знак эмоций и реакций. Всё это смешивается в голове с другим опытом, который никто не разделяет на полученный там или сям.

Эффект этого опыта усиливается по двум направлениям. Первое — результатом действий внутри игры становится решение в мозгу конкретного человека, которое вызревает до самого действия. То есть это на сто процентов личное решение человека, пускай и в искусственных обстоятельствах. Второе — результатом решения становятся реакции не NPC, а живых людей, что существенно повышает реалистичность ситуации. Ты уже не можешь даже при трезвом анализе сказать себе, что это были актёры, которые действовали по сценарию, или придуманные одним автором книжные персонажи. На твои реальные решения реальные люди отвечали своими реальными решения.

Одна только проблема — они действовали внутри искусственной модели, созданной разработчиками. Вот это, по-моему, анализируется крайне слабо. И в этом я вижу вину разработчиков. Они полезли грязными руками шутки ради в человеческий мозг, паразитируя на самых низменных реакциях в рамках совершенно нереалистичной модели, превращая всё это в личный багаж человека.

И дело здесь не только в схеме «убей или умри». Как правило, все эти модели имеют ветвистые и достаточно интересные мирные механики. Человек, которого они привлекают, даже в случае несогласия со схемой «убей или умри», должен адаптироваться к ней, приняв в качестве нормы. Промолчать. Уклониться. Избежать. Стать либо смиренным свидетелем беспредела, либо принять на себя роль жертвы. Реальную роль жертвы, для которой её положение естественно, а сама схема выглядит такой, что изменить её нельзя.

Всё это, повторюсь, делают сытые и довольные ребята и девчата в цивилизованных странах, живя и действуя в рамках совершенно другой социальной модели, где им кажется, что кто-то другой всё продумал за них, и где ничего ужасного у вас за окном не произойдёт. Ага. Сюрприз. Всё те же, кто должен за них подумать, теперь со всех ног, да ещё и, похоже, выдавая людей третьей стороне, мчатся в НАТО. Они почему-то не верят в «конец истории», а верят в совсем другое.
avatar
Я не согласен с тем, что кто-то не знает, как общаться иначе, если от тебя этого ждут и тебе нужно по какой-то причине соответствовать ожиданиям (приём на работу, визит к директору школы, где учатся дети, любой разговор, где от человека что-то нужно тебе). Твои примеры из определённой среды — это примеры локальной нормы в кругу своих же. То есть реакция там либо позитивная, либо нейтральная. И всё.
avatar
ИМХО, многие просто не знают, что можно и так общаться.
Все люди, выросшие не на необитаемом острове, знают, как общаться. Почему? Потому что если они не будут общаться нормально, они просто вылетят за пределы конкретного круга общения. Перед ними буквально закроются двери. Поэтому любой человек с детства обладает умением адаптироваться через анализ реакций окружающих людей. Иногда достаточно осуждающего взгляда или демонстративного безразличия. Иногда реакция может быть более жёсткой и болезненной. Но вся наша личность формируется через реакции окружающих людей.

И тут мы плавно приходим к понятию «модель». Разные модели стимулируют разные пути получения максимальной эффективности. Если кто-то думает, что бесконечные интернет-срачи возникают сами собой, это заблуждение — такое поведение минимально затратно по ресурсам (не нужны аргументы, не нужны доказательства, не нужны объяснения, достаточно иметь базовый скилл бытовой перебранки) и максимально эффективно, какой бы глубоко ошибочной точки зрения вы не придерживались. Можно тупо взять напором и выдавить собеседника, либо спровоцировать его на нарушения правил, чтобы он схлопотал бан.

При этом у тебя практически отсутствуют долгосрочные связи с собеседниками, а количество их возможных реакций минимально, потому что в твоих руках нет инструментов модерирования, есть только инструмент повышения градуса противостояния. То есть модель сама, как естественный рельеф, формирует наиболее эффективные пути.
avatar
Я написал то, что написал в тексте. Можно цитировать или уточнять после цитаты. Заставлять объяснять с нуля — странно и непродуктивно. Напомню: вы комментируете мой текст, а не я ваш.
avatar
Львиная доля переходов извне через поисковики — прикладные штуки по MMO, не имеющие никакого отношения к определённой позиции.
avatar
Тогда я не понимаю посыл. Какие конкретно направления морального компаса в общей социальной среде кажутся неоднозначными, из-за чего возник твой изначальный выпад?
avatar
Вот мне очень не хотелось бы видеть здесь информационный пузырь. Мне нравятся дискуссии. Для них и создавался этот проект. Я много раз говорил, насколько мне симпатична научная среда и очевидное понимание в этой среде возможных ошибок, заблуждений, без которых мало какая теория обходится. Выявление этих ошибок делает всех участников такой среды сильнее. То есть указание на ошибки, недочёты, опровержения делает всех участников счастливее и богаче в плане знаний. Нет ничего хорошего в том, чтобы находиться в пузыре заблуждений, которые разделяют единомышленники.
avatar
Спасибо на добром слове по поводу текстов. А вот по поводу свободы, простите, снова буду спорить. Потому что реально не знаю, получится ли нормально поговорить на эту тему в будущем. А тема эта во многом определяющая качество и суть общения.

На мой взгляд, есть огромная, фундаментальная ошибка среди пользователей интернета. Любой сайт (то есть буквально «место») в интернете многими людьми воспринимается как проходной двор с дополнительными средствами анонимизации. Свободой в этом контексте считается возможность творить что угодно без всяких последствий. Ни одно место в реальном мире не работает по таким принципам.

Может показаться, что максимальным ущербом от такого несоответствия станет полный треш и угар в интернет части, но жизнь уже демонстрирует, что тот же интернет-буллинг и интернет-шейминг имеет прямое влияние на реальную жизнь людей.

В контексте механики этого сайта (места), в твоих утверждения есть важная ошибка. Ты можешь создать любой материал, и за него невозможно поставить минус. То есть своё влияние и свой щит ты можешь накапливать как угодно долго. Игнорирование этого факта через утверждение, что для действий в этом месте нужно одобрение других, выглядит явной ошибкой. Она происходит, судя по всему, из установки, что ты никогда и не рассматривал возможность создавать заметки, то есть ты всегда считал себя чистым комментатором, и рассматриваешь вопрос свободы исключительно с этой позиции. Окей.

Приходя в комментарии, ты обсуждаешь заметку, то есть чью-то работу. Ты высказываешь замечания или дополнения, но в любом случае ты действуешь в рамках чьих-то куда более существенных усилий, потраченных на донесение мысли в заметке. И здесь действительно логично включать механизмы социальной адаптации, как ты это делаешь в реальной жизни, приходя на чью-то лекцию или в чей-то дом не вечеринку. Проявление уважения — это то, что ждут от тебя люди по умолчанию. Не согласия (в дискуссии как раз согласие не слишком интересно), а поиск контакта с собеседником.

Если воспринимать комментарии, как надпись на стене любого содержания, тогда полной свободы без всяких последствий тут не будет, это правда. И шаг это сознательный. Потому что нужна дискуссия, а не обмен мнениями на заборе. И в любом реальном обществе требования такие же. Если ты не можешь установить контакт с собеседниками, в лучшем случае тебя просто не пригласят в следующий раз на вечеринку или в любой другой формат общения, потому что ты не захотел реально общаться с этими людьми.
avatar
Нет. Не мерзнём. А вы решили поиграть снова в «не всё так однозначно»? Не наигрались ещё?
avatar
Нео выбирал между двумя пилюлями, а не между добром и злом. Красная пилюля показывала реальность. Синяя — оставляла в рамках собственных иллюзий. Реальность — это то, что на самом деле пишет собеседник. Реальность — это то, что на самом деле содержится внутри конкретной социальной модели. Дело не в наличии или отсутствии выбора, а в эффективных стратегиях. Ты снова разговариваешь сам с собой, придя в комментарии к моему тексту, приписывая мне утверждения из собственной головы, которых я никогда не делал. Спор с человеком под синей пилюлей лишён всякого смысла.
avatar
Разве что денежный стимул, но тут будет риск скатиться.

Нет никакой опасности скатиться, если за твой конкретный материал дают импульсы конкретные эрги. Значит, им понравился этот конкретный материал. В этом-то и красота.