В том-то и дело. Чтобы система преступлений была интересной для того, кто её использует, она должна иметь шансы на успех и на выгоду. Учитывая, что это по определению в частности «отъём чужой собственности», объём такой выгоды будет равен объёму потерь у другого игрока. Даже если только какой-то процент преступлений с собственностью будет завершаться «успехом», это значит, что мне гарантируют определённый процент потери моей собственности, моего времени, моих усилий. Чтобы что?
Дело не только в городских проектах, как мне кажется. В New World мы вместе с теми, кто управлял, были в более равных условиях с более равными возможностями. Они, как и мы, не могли перекраивать внешний вид поселения, расширять и украшать территорию, решать, где и какие станки будут стоять. Они, как и мы, должны были вместе отражать нашествия. И поэтому мы были ближе друг к другу, что ли.
Касательно темы, с возрастом обычно просто открываешь для себя больше возможностей реальной жизни и понимаешь что она интереснее любой симуляции, даже самой распрекрасной. И тогда ты говоришь «спасибо, было хорошо, но я пошел дальше».
Поделись, если не секрет, какой ежедневный досуг ты открыл для себя в реальной жизни, что по сравнению с ним ММО с друзьями померкла.
Не совсем согласен насчет EVE online. Да, количество скиллпоинтов растет все время, но в каждом отдельном классе кораблей или профессии есть свой потолок, который достигается за вполне обозримое время.
Давай поговорим об этом.
За какое время ты можешь прокачать эффективного пилота линкора?
Тот же вопрос по поводу капов и титанов.
Отдельный вопрос: почему в EVE с начала времён существовал активный рынок торговли тушками прокачанных пилотов?
Funcom: Dune awakening и Conan Exiles. Если насчет Конана могут быть сомнения, то Дюна — вполне себе ММО.
Вот тут есть хорошее объяснение, почему это не так. И дело даже не в том, что сами авторы теперь открещиваются от статуса MMO, но и потому, что ничего от MMO в Дюне, увы, не было изначально.
Ну, и напомню, что в Дюне уже вовсе отключают мультиплеер, без которого она ничего не теряет.
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала прийти к общему определению такого объединения и целей, которые перед ним ставят игроки.
Гильдии в MMO зачастую — это не более чем упрощение сбора группы. А группа — не более чем способ упростить или в некоторых случаях просто обеспечить прокачку силы отдельного персонажа.
Иногда разработчики организуют конкуренцию за искусственные ресурсы, открывающие специальные возможности или, опять-таки — увеличивающих силу персонажей.
Практически всегда это организовано в формате игры с нулевой суммой, которую проще представить в виде пирога на столе. Гильдии набрасываются на такой пирог в попытках откусить как можно больше. Но чем больше они откусывают, тем меньше остаётся другим.
Здесь схожесть действительно есть, но есть и множество принципиальных отличий:
1. Развитие поселения в New World и Ashes of Creation — задача, с которой не сможет справиться ни один человек, ни одна гильдия. Так мы получаем первый, пускай и довольно формальный ответ на вопрос, зачем эта схема реализована в формате MMO.
Я понимаю, что ты всё ещё можешь сказать: там усложнили вызов, не изменив его принципиально. Но в таком контексте и базовое требование классической группы в MMO для преодоления вызовов — не более чем формальное усложнение, где раньше в одиночной игре справлялся один человек. Тот факт, что человек сходу понимает, зачем в этой схему другие люди (и в чём его польза), уже хорошо. В выживаче ты можешь сделать все станки один. Здесь нужны сотни.
2. Дальше, в отличие от выживачей, мы получаем апкип поселения. То есть рывок на сверх-усилиях ничего не даёт, всё будет потеряно без системного подхода к привлечению и мотивации жителей на постоянной основе.
3. Дальше идут взаимозависимости между городами в формате классовой системы, где один город может закрыть своей инфраструктурой, даже развитой до максимума, только часть потребностей и должен учитывать возможности соседей:
4. Наконец, вложения в прогресс инфраструктуры поселения и её поддержание — это работа с общей массовой социальной средой и общими для всех возможностями. В идеале, если совместить это с «Дышащим Миром», здесь можно организовать мою давнюю идею перехода всего сообщества в состояние «Золотого Века» через консенсус, что качественно преобразит мир. У меня даже на днях появилась идея, как именно.
Хм… где в упомянутых тобой играх есть развитие поселений, которое разблокирует возможности персонажей? Известные мне примеры я привёл в тексте: New World, Ashes of Creation, Bitcraft.
Подумал. Но начну с дисклеймера: своей идеей я пытаюсь решить проблему с прогрессом силы персонажа. Поэтому в центр обсуждения я бы вынес ответ на вопрос: “нужно избавляться от прямого прогресса силы персонажа или нет?”. При всей понятной его привлекательности.
Это первая развилка в нашей дискуссии. Если всё в принципе хорошо и трогать не нужно, тогда моё предложение действительно имеет явные слабые стороны по сравнению с такой понятной (и эффективной в плане подкрепления) механикой, как личный прогресс силы. Если же проблема существует, и она явная, тогда мы с болью, но должны отказаться от такого подхода.
Для меня проблема настолько явная, а её последствия настолько вредят всей структуре MMO, что без её решения я бы вообще не начинал разработку MMO.
Приведу пример: этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.
И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности. Причём неважно, это система вертикальных уровней или древовидная система скиллов с ограничениями в стиле SWG. И там, и там ты прокачиваешься в максимум, что, по сути, означает конец истории персонажа.
Можно сказать, что это кап, на котором дальше идёт некий горизонтальный прогресс в виде накопления разных коллекций. Но вот его я и предлагаю сохранить, а с вертикальным даже не начинать.
Но вернёмся к важному доводу:
при концепции «развиваем поселении и репутацию с поселением, а не лично персонажа» — ты уйдешь туда «голым и босым лохом»
Я понимаю эти чувства, и не вижу, как избежать такой ситуации. Но у меня есть два довода.
1. Если задуматься, мы все уже уходили из кучи MMO, достигнув предела прогресса, потеряв интерес или столкнувшись с каким-то негативом. Мы уходили в другие MMO (или на новые серверы той же MMO) “голыми и босыми”, а все наши предыдущие усилия сгорали.
Здесь же ты забираешь с собой свой личный прогресс, игровые навыки и социальные связи. Ты делаешь какой-то шаг и наблюдаешь за последствиями сразу для двух поселений: для нового и оставленного.
2. Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.
Круто! Мне как раз нужно активное оппонирование. И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей. Но тут, вроде, дело в другом. Хотя я соглашусь, что недостаточно уделил внимания проработке того, почему это должно быть интересно отдельному человеку. Я подумаю и постараюсь ответить в ближайшее время.
1. Мы пока рассматриваем общую концепцию, поэтому предположение про город в духе «развился до максимума за 2 месяца» такое же, как и по поводу персонажа в гипотетической схеме. В каждом конкретном случае темп развития выбирается авторами.
К тому же обрати внимание на ту часть, которая относится к апкипу и возможному регрессу. Ничего такого в классической схеме усиления персонажа нет.
2. С мотивацией тут действительно могут возникнуть сложности, но в основном по привычке, которая на сегодняшний день, на мой взгляд, либо ничего не даёт, либо превращает социальную среду MMO в токсичное болото, где человек человеку волк. Смысл создавать всё то, что прекрасно работает на уровне кооперативного сервера на десять человек (который эти десять человек и хостят), я, честно говоря, не вижу.
3. Степень участия в развитии поселения и принятии решений — действительно важный момент, и здесь можно сделать много интересного в плане нетривиального выбора. Главный итог тут такой: если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. В итоге мы приходим к схеме «Люди как основной ресурс». Если везде неинтересно — либо геймдизайн провален, либо он не для тебя.
Я не согласен с его доводами, хотя и понимаю всю сложность ситуации, которую он описал вокруг игнорирования RMT. Просто формат разговора не предполагал продолжения на фоне и без того произошедшего перекоса в сторону дискуссии вокруг RMT.
Я особенно не согласен с ним в контексте рассуждений о проверке каких-то социально-экономических моделей. В комментариях к англоязычной версии этого интервью (https://mmofiles.substack.com/p/mundi-vondi-if-seed-can-teach-us) я подробно раскрыл свою мысль на конкретном примере, но тут попробую сформулировать компактнее:
На мой взгляд, невозможно исследовать эффективность какой-либо социально-экономической модели в условиях возможности внешних вливаний ресурсов. Их премиальная валюта — источник безальтернативных благ, которые они сами предоставляют. А значит, это ресурс, имеющий универсальную ценность для всех жителей замкнутого пространства SEED. Если я не хочу терять созданную мной социально-экономическую концепцию или хочу с её помощью конкурировать с альтернативными подходами, я могу обменять реальные деньги на внутриигровую валюту, усилив собственную экономику. Да хоть коммунизм могу устроить.
Что это скажет нам об эффективности модели? Ничего. Как различить модель без примесей и ту, в которую искусственно вливаются внешние ресурсы? На мой взгляд, никак. Поэтому хотя его слова звучат очень вдохновляюще, а заголовок — буквально то, что я хотел услышать от разработчиков MMO все эти годы, я пока не верю в то, что это реально может получиться. Что мы узнаем нечто ценное, чему-то научимся.
Не знаю, не знаю… меня прямо сильно триггернули аргументы про сопротивление мира, про его характер, про его способность пережить игрока, про культуру, как трение, из несовместимых ценностей, вынужденных сосуществовать, про долгосрочные последствия. В этом есть что-то фундаментально верное. Но я опять как собачка — понимаю, а сказать не могу на том уровне концептуального мышления, которым оперирует Nwahserasera. Нужно подумать. Просто я чувствую, что многие мои ождидания в конкретных направлениях ММО-дизайна напрямую резонируют с тем, о чём он пишет.
И ещё мне кажется, что именно MMO-мир должен быть намного больше (и сильнее) игрока для того, чтобы игрок в него пришёл и остался.
По-моему, ты путаешь понятие «мёртвый жанр» и «жанр с высокой смертностью». В 2025 году я вижу как минимум семь новых MMO в квази-релизном или предрелизном состоянии:
1. Pantheon
2. Pax Dei
3. Bitcraft
4. Ashes of Creation
5. Seed
6. Stars Reach
7. Monsters and Memories
Назвать такое положение вещей «мёртвым состоянием» у меня никак не получается. Причём все перечисленные проекты по своему позиционированию чистые ММО.
Если бы мы верили, что у них всё получится, это можно было бы считать вторым золотым веком жанра.Просто потому, что это плотность релизов какого-нибудь 2004 года.
Другой вопрос, что мы не верим в их успех (по разным причинам). И проблема именно в этом: в том, что я не вижу, как они собираются удерживать меня годами. Вот это потерянное умение проектировать долгосрочные механики, помноженное на ужасные бизнес-модели в половине случаев, и есть основная проблема, на мой взгляд.
ммо мёртвый жанр. его убил Дискорд и Стим. Дискорд заменил кланы и чаты, Стим заменил игровой контент.
Думаю, ты имеешь в виду, что компания близких игровых друзей, собравшаяся в рамках дискорд-сервера и кочующая между играми в Steam — это такой аналог некоторых MMO-гильдий. В этом я могу увидеть здравое зерно, только не понимаю, зачем нагнетать драматизма по поводу смерти жанра MMO. :)
Если ты или кто-то другой воспринимали MMO как такой безальтернативный в своё время технический контейнер для удержания небольшой компании разбросанных по миру знакомых, это время, конечно, прошло. И если кто-то делает сегодня MMO в расчёте только на это, то оно мертворожденное. Тут я согласен.
На мой взгляд, у MMO есть потенциальная функция, которую ни один другой жанр предложить не может: среда долгосрочного массового взаимодействия людей.
Если разработчик MMO не смог этого по какой-то причине спроектировать и обеспечить, а сделал какой-нибудь Вальхейм на стероидах, где 5-10 человек полностью «закрывают контент» и ни в ком не нуждаются, это не проблема жанра MMO, а проблема конкретного разработчика.
Что касается «простоты общения» и «даже голосом», замечу, что сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его. Что уж говорить о незнакомых людях?
Поэтому чат — это не «закостенелый механизм», а, по сути, аналог сверх-популярных сегодня на любом уровне взаимодействия текстовых мессенджеров. А уж как их организовать внутри игры, чтобы это не было единое заспамленное пространство — другой вопрос. Кастомные чат-группы в помощь.
И всё же — первый контакт с незнакомцами происходит именно в стандартном базовом чате. Если этот контакт в принципе востребован, о чём и текст.
Да, понятно, просто я не считаю нормальным покупку чего-либо в игре за реальные деньги, и всё больше вижу, как для людей это становится нормой. Причём продажа «только визуала» становится чуть ли не достижением. Я понимаю, что всё познаётся в сравнении, но если кто-то искренне считает, что какой-то предмет не имеет игровой ценности, как можно верить, что его кто-то купит? А если имеет ценность — это уже продажа чего-то важного.
По поводу возможности получить игровым путём, есть вот такая заметка. Мне тут нечего добавить.
Я не пытаюсь представить себя рыцарем на белом коне. Прямо сейчас я исследую Elite: Dangerous, где от комплектов покрасок кораблей и фигурок на кокпите дошли до продажи самого ценного — кораблей — за реальные деньги. Но я всё так же считаю это очень плохим и буду постоянно отзываться о бизнес-модели E:D, или любого другого проекта, продающего игровые ценности за реальные деньги, крайне негативно.
Текст большой и качественно написанный. Верю, что этот мир принёс тебе много эмоций и будет частью твоих воспоминаний. Поэтому не стану высказывать своего отношения к описанному.
Единственная репликаа, мимо которой не могу пройти:
Как и в любой игре, здесь была обычная и донатная валюта...
Не нужно так писать, пожалуйста. Даже если честных игр тебе не повезло увидеть.
Продолжай, если не сложно. Вы встречаетесь с «реальными друзьями» каждый вечер где-то? Через вечер? Чем занимаетесь?
Поделись, если не секрет, какой ежедневный досуг ты открыл для себя в реальной жизни, что по сравнению с ним ММО с друзьями померкла.
Давай поговорим об этом.
За какое время ты можешь прокачать эффективного пилота линкора?
Тот же вопрос по поводу капов и титанов.
Отдельный вопрос: почему в EVE с начала времён существовал активный рынок торговли тушками прокачанных пилотов?
Мы не настолько хорошо знакомы, чтобы давать мне подобные советы. Придержи колхозных коней. :)
Ну, и напомню, что в Дюне уже вовсе отключают мультиплеер, без которого она ничего не теряет.
Гильдии в MMO зачастую — это не более чем упрощение сбора группы. А группа — не более чем способ упростить или в некоторых случаях просто обеспечить прокачку силы отдельного персонажа.
Иногда разработчики организуют конкуренцию за искусственные ресурсы, открывающие специальные возможности или, опять-таки — увеличивающих силу персонажей.
Практически всегда это организовано в формате игры с нулевой суммой, которую проще представить в виде пирога на столе. Гильдии набрасываются на такой пирог в попытках откусить как можно больше. Но чем больше они откусывают, тем меньше остаётся другим.
К чему это приводит в социальном плане, можно прочитать в моих текстах «Мы с друзьями против всех» и «Почему важно противостоять „спортивным командам“ в MMO».
1. Развитие поселения в New World и Ashes of Creation — задача, с которой не сможет справиться ни один человек, ни одна гильдия. Так мы получаем первый, пускай и довольно формальный ответ на вопрос, зачем эта схема реализована в формате MMO.
Я понимаю, что ты всё ещё можешь сказать: там усложнили вызов, не изменив его принципиально. Но в таком контексте и базовое требование классической группы в MMO для преодоления вызовов — не более чем формальное усложнение, где раньше в одиночной игре справлялся один человек. Тот факт, что человек сходу понимает, зачем в этой схему другие люди (и в чём его польза), уже хорошо. В выживаче ты можешь сделать все станки один. Здесь нужны сотни.
2. Дальше, в отличие от выживачей, мы получаем апкип поселения. То есть рывок на сверх-усилиях ничего не даёт, всё будет потеряно без системного подхода к привлечению и мотивации жителей на постоянной основе.
3. Дальше идут взаимозависимости между городами в формате классовой системы, где один город может закрыть своей инфраструктурой, даже развитой до максимума, только часть потребностей и должен учитывать возможности соседей:
4. Наконец, вложения в прогресс инфраструктуры поселения и её поддержание — это работа с общей массовой социальной средой и общими для всех возможностями. В идеале, если совместить это с «Дышащим Миром», здесь можно организовать мою давнюю идею перехода всего сообщества в состояние «Золотого Века» через консенсус, что качественно преобразит мир. У меня даже на днях появилась идея, как именно.
Это первая развилка в нашей дискуссии. Если всё в принципе хорошо и трогать не нужно, тогда моё предложение действительно имеет явные слабые стороны по сравнению с такой понятной (и эффективной в плане подкрепления) механикой, как личный прогресс силы. Если же проблема существует, и она явная, тогда мы с болью, но должны отказаться от такого подхода.
Для меня проблема настолько явная, а её последствия настолько вредят всей структуре MMO, что без её решения я бы вообще не начинал разработку MMO.
Приведу пример: этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.
И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности. Причём неважно, это система вертикальных уровней или древовидная система скиллов с ограничениями в стиле SWG. И там, и там ты прокачиваешься в максимум, что, по сути, означает конец истории персонажа.
Можно сказать, что это кап, на котором дальше идёт некий горизонтальный прогресс в виде накопления разных коллекций. Но вот его я и предлагаю сохранить, а с вертикальным даже не начинать.
Но вернёмся к важному доводу:
Я понимаю эти чувства, и не вижу, как избежать такой ситуации. Но у меня есть два довода.
1. Если задуматься, мы все уже уходили из кучи MMO, достигнув предела прогресса, потеряв интерес или столкнувшись с каким-то негативом. Мы уходили в другие MMO (или на новые серверы той же MMO) “голыми и босыми”, а все наши предыдущие усилия сгорали.
Здесь же ты забираешь с собой свой личный прогресс, игровые навыки и социальные связи. Ты делаешь какой-то шаг и наблюдаешь за последствиями сразу для двух поселений: для нового и оставленного.
2. Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.
К тому же обрати внимание на ту часть, которая относится к апкипу и возможному регрессу. Ничего такого в классической схеме усиления персонажа нет.
2. С мотивацией тут действительно могут возникнуть сложности, но в основном по привычке, которая на сегодняшний день, на мой взгляд, либо ничего не даёт, либо превращает социальную среду MMO в токсичное болото, где человек человеку волк. Смысл создавать всё то, что прекрасно работает на уровне кооперативного сервера на десять человек (который эти десять человек и хостят), я, честно говоря, не вижу.
3. Степень участия в развитии поселения и принятии решений — действительно важный момент, и здесь можно сделать много интересного в плане нетривиального выбора. Главный итог тут такой: если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. В итоге мы приходим к схеме «Люди как основной ресурс». Если везде неинтересно — либо геймдизайн провален, либо он не для тебя.
Я особенно не согласен с ним в контексте рассуждений о проверке каких-то социально-экономических моделей. В комментариях к англоязычной версии этого интервью (https://mmofiles.substack.com/p/mundi-vondi-if-seed-can-teach-us) я подробно раскрыл свою мысль на конкретном примере, но тут попробую сформулировать компактнее:
На мой взгляд, невозможно исследовать эффективность какой-либо социально-экономической модели в условиях возможности внешних вливаний ресурсов. Их премиальная валюта — источник безальтернативных благ, которые они сами предоставляют. А значит, это ресурс, имеющий универсальную ценность для всех жителей замкнутого пространства SEED. Если я не хочу терять созданную мной социально-экономическую концепцию или хочу с её помощью конкурировать с альтернативными подходами, я могу обменять реальные деньги на внутриигровую валюту, усилив собственную экономику. Да хоть коммунизм могу устроить.
Что это скажет нам об эффективности модели? Ничего. Как различить модель без примесей и ту, в которую искусственно вливаются внешние ресурсы? На мой взгляд, никак. Поэтому хотя его слова звучат очень вдохновляюще, а заголовок — буквально то, что я хотел услышать от разработчиков MMO все эти годы, я пока не верю в то, что это реально может получиться. Что мы узнаем нечто ценное, чему-то научимся.
И ещё мне кажется, что именно MMO-мир должен быть намного больше (и сильнее) игрока для того, чтобы игрок в него пришёл и остался.
1. Pantheon
2. Pax Dei
3. Bitcraft
4. Ashes of Creation
5. Seed
6. Stars Reach
7. Monsters and Memories
Назвать такое положение вещей «мёртвым состоянием» у меня никак не получается. Причём все перечисленные проекты по своему позиционированию чистые ММО.
Если бы мы верили, что у них всё получится, это можно было бы считать вторым золотым веком жанра.Просто потому, что это плотность релизов какого-нибудь 2004 года.
Другой вопрос, что мы не верим в их успех (по разным причинам). И проблема именно в этом: в том, что я не вижу, как они собираются удерживать меня годами. Вот это потерянное умение проектировать долгосрочные механики, помноженное на ужасные бизнес-модели в половине случаев, и есть основная проблема, на мой взгляд.
Думаю, ты имеешь в виду, что компания близких игровых друзей, собравшаяся в рамках дискорд-сервера и кочующая между играми в Steam — это такой аналог некоторых MMO-гильдий. В этом я могу увидеть здравое зерно, только не понимаю, зачем нагнетать драматизма по поводу смерти жанра MMO. :)
Если ты или кто-то другой воспринимали MMO как такой безальтернативный в своё время технический контейнер для удержания небольшой компании разбросанных по миру знакомых, это время, конечно, прошло. И если кто-то делает сегодня MMO в расчёте только на это, то оно мертворожденное. Тут я согласен.
На мой взгляд, у MMO есть потенциальная функция, которую ни один другой жанр предложить не может: среда долгосрочного массового взаимодействия людей.
Если разработчик MMO не смог этого по какой-то причине спроектировать и обеспечить, а сделал какой-нибудь Вальхейм на стероидах, где 5-10 человек полностью «закрывают контент» и ни в ком не нуждаются, это не проблема жанра MMO, а проблема конкретного разработчика.
Что касается «простоты общения» и «даже голосом», замечу, что сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его. Что уж говорить о незнакомых людях?
Поэтому чат — это не «закостенелый механизм», а, по сути, аналог сверх-популярных сегодня на любом уровне взаимодействия текстовых мессенджеров. А уж как их организовать внутри игры, чтобы это не было единое заспамленное пространство — другой вопрос. Кастомные чат-группы в помощь.
И всё же — первый контакт с незнакомцами происходит именно в стандартном базовом чате. Если этот контакт в принципе востребован, о чём и текст.
По поводу возможности получить игровым путём, есть вот такая заметка. Мне тут нечего добавить.
Я не пытаюсь представить себя рыцарем на белом коне. Прямо сейчас я исследую Elite: Dangerous, где от комплектов покрасок кораблей и фигурок на кокпите дошли до продажи самого ценного — кораблей — за реальные деньги. Но я всё так же считаю это очень плохим и буду постоянно отзываться о бизнес-модели E:D, или любого другого проекта, продающего игровые ценности за реальные деньги, крайне негативно.
Единственная репликаа, мимо которой не могу пройти:
Не нужно так писать, пожалуйста. Даже если честных игр тебе не повезло увидеть.