avatar
Мысль понятна и наглядна, но я соглашусь с Кьяррой — методы воздействия уж очень разные.
avatar
Он запрещен из-за того, что это самая частая причина обнесения учеток — люди сами дают пароли, считая, что знают человека и могут ему доверять. Плюс, если аккшаринг запрещен, человеку, у которого просят дать доступ «по дружбе», «ну, тебе что — жалко?», «мы ж в одной гильдии» — проще отказать, сославшись на правила, а не на собственные принципы.
avatar
Кстати такой вопрос к сторонникам 1 человек = 1 окно:
А как вы отнесётесь к концепции 2 человека = 1 окно и 1 персонаж

Кажется, вопрос демонстрирует непонимание озвученной проблемы. Ну, или я не понимаю, в чем смысл вопроса и на какие мысли он должен навести в контексте беседы.

В предложенном случае два человека управляют одним персонажем последовательно. В вопросе внешних контактов это не очень удобно, как если бы в одном теле скрывалось две личности, причем вторая не имела бы воспоминаний первой, и наоборот. Но в остальном — дело хозяйское.

Если вдруг тебе кажется, что я такой упоротый монах-однооконщик, давший обет принципу «один персонаж — один игрок», и от любого отклонения от выбранной догмы я пойду волдырями, как вампир на солнце, вынужден тебя разочаровать — эксперимент провалился. :)
avatar
Очень четко. Но. Здесь есть поле для очень широкого трактования. Например была такая реплика:

Например, я могу во втором окне держать торговца. Это не даёт преимуществ, т.к. я мог бы его запустить на ночь и на одном клиенте, просто чуть-чуть удобства — чтоб ночью компьютер включенным не держать.

Любой торговец знает, чем отличается торговля в прайм от ночной торговли. И что ты там закупишь-продашь ночью, если кто-то до тебя активно поторговал в прайм, удовлетворив основную часть спроса/предложения. Поэтому заявление о том, что одновременный запуск окна торговца в прайм — это просто чтобы ночью комп включенным не держать, может быть, конечно, искренним заблуждением, но не изменит реальной эффективности этого действия.

А теперь я приведу реальный пример из своей практики. У нас есть друзья, которые живут в Тюмени. На деле это означает, что в будние дни мы пересекаемся крайне недолго из-за разницы в часовых поясах. В основном — в выходные. И все равно они важная часть нашей команды. Когда мы играли Lineage 2: Classic, уходя спасть, ребята садились на торговлю. Фактически, в прайм сервера. И чувствовали, что хотя они уходят, все равно приносят пользу команде.
avatar
P.S. Да я знаю что у тебя более широкое понимание РМТ чем принято.

А у тебя — нет? То есть ты лично считаешь, что CCP не легализовала RMT и не наживается на этом?
avatar
Лицензиат не вправе извлекать коммерческую выгоду от любого использования Игры, а также распространять информацию о намерениях совершить такие действия;

Это не относится к проблеме RMT. Проблема RMT — это торговля игровыми достижениями за реальные деньги. Распространена среди разработчиков игр на сегодняшний день довольно широко.
avatar
5) поскольку ценность в игре представляет именно игровой опыт, я не вправе считать свой получаемый игровой опыт более важным чем игровой опыт, который в рамках данной игры получает любой другой игрок. Следовательно я не вправе упрекать людей, которые играют в несколько окон (если только это прямо не запрещено разработчиком). Т.е. если игровой клиент позволяет запускать несколько окон, и некоторым людям нравится так играть, то они в своем праве. Я же свободен выбирать, хочу ли я играть в игру с таким игровым процессом или нет.

Пожалуй, самый важный пункт. Прежде всего, он красивый, добрый и душевный. «Наша свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». «Кто мы такие, чтобы заставлять людей играть так, как хочется нам, а не им?» Всё это звучит действительно очень круто и примирительно… если забыть о том, что в общей среде наш игровой опыт не изолируется от опыта других. О чем и написано в ЧаВо:

Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.

Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера.


Мы можем бесконечно отступать, признавая право другого творить в нашем общем игровом пространстве то, что ему вздумается. Но мы не можем скрыть факт самого отступления и ущемления тем самым собственных прав, собственной эффективности. При этом, стараясь не нарушать игровую концепцию, мы не вторгаемся в базовые права другого человека. Мы не снижаем его базовую эффективность. Поэтому здесь, очевидно, что одна сторона наносит ущерб базовым игровым возможностям, а другая наносит ущерб исключительно желанию превзойти эти базовые возможности, то есть получить неигровое преимущество, спорящее с концепцией.

Это первый момент. Второй не менее важен — я не вижу смысла отказывать себе в оценке действий устроителей сервиса. Иначе мы навсегда останемся паствой, которую можно пасти, стричь и вести на убой. Мы и без того в очень зависимом положении. Я прекрасно понимаю, что не смогу физически повлиять на предоставление дополнительных окон за деньги. Но я могу высказать свое мнение и объяснить, почему нельзя одной рукой ограничивать игровой клиент управлением одним персонажем, а другой рекламировать пакеты «Power of Two», без отсылок на то, что «хозяину виднее». Потому что если «хозяину виднее», тогда мы сами себя лишаем права голоса. Не права взламывать что-то, а именно права оценивать, обсуждать, критиковать.

Да, мы всегда можем уйти. Но если это единственное, что мы для себя оставляем, боюсь, уходить нужно сразу.
avatar
В целом же проблема многооконности не имеет какой-то единой позиции в индустрии исходя из тех действий разработчиков и издателей, которую я вижу в отличии от ботоводства и читерства где есть четкие записи о противоправности в EULA.

В целом же проблема RMT не имеет какой-то единой позиции в индустрии, исходя из тех действий разработчиков и издателей, которые я вижу. Что не мешает нам обсуждать эту тему, иметь собственную позицию и давать собственные оценки этому явлению.
avatar
Вы почему-то исходите из предпосылки, что правила игры целиком задаются геймдизайнерами. Ну может ещё и издателем игры. А игрокам остаётся либо смириться, либо не играть. Но это не так, совсем не так.

Ммм… ммм… я даже не знаю, что тут сказать. Да, именно так. И чем больше участников в такой игре, чем выше ставки, тем важнее об этом помнить, иначе вы испортите опыт и потратите время людей, которые верили в то, что вы играете по правилам.

Правила игры устанавливаются совместными усилиями всех, кто так или иначе вовлечён в игровой процесс.
Например, купив шахматный набор я вполне могу играть в шахматы по другим правилам, если мой партнёр не против такой игры.

Разумеется, вы можете у себя дома договориться со своим другом о любом формате использования доски и шахматных фигур. А в MMO вы со всеми договорились?
avatar
Бот не ошибается.

Я видел десятки ботов с сотнями ошибок в алгоритмах. Они застревали. Не подбирали часть лута. Мало того, я видел ботов, которые намеренно эмулировали ошибки. Грань тут очень тонкая. И как только ты допускаешь один взлом игровой логики, жди следующего, даже если со следующим ты не согласен. Вон тебе тысячи людей готовы заявить, что бот в EVE — это нормально, потому что копать скучно. И довод «скучно — не копай, займись в игре тем, что тебе интересно» ни на кого не действует. А дальше «мне в игру некогда играть, у меня времени нет, как у других» — и оп-па, RMT, пожалуйста. А чем не довод? Вот там Шкуурник где-то рядом троллит, заявляя, что если есть RMT, значит, экономика плохо настроена.
avatar
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.

Увы, мы вернулись к полной абстракции. И вопрос «если не один, то сколько, и как прикажете настраивать баланс?» мне лично показался очень удачным. Но ответа на него нет.
avatar
Но это лишь субъективное мнение.

Ну, пока его высказывает один человек, любое мнение субъективно. И до тех пор, пока его не высказывают вообще все, оно таким будет оставаться. Я привел логические доводы своей позиции, объяснив, почему вся игровая концепция принципиально умещается в одну копию игрового клиента. Этот довод можно услышать. Можно доказать, что это не так. А можно отмахнуться, назвав «просто субъективным мнением». :) Я на это повлиять никак не могу.
avatar
Это если даже если делать вид, что мы не понимаем нашей конкретной ситуации, в которой один клиент влияет на впечатление других клиентов от сервиса.
avatar
По этой логике: «Ботовод всегда прав. Дюпер всегда прав. Макросник всегда прав. Читер всегда прав.» Ведь они неизбежно клиенты игрового сервиса.
avatar
Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.

Ну, вот ты опять. :) Ты же знаешь, зачем они это делают. И, надеюсь, понимаешь, что к цельности игровой концепции это не имеет никакого отношения. Ну вот что, мы сейчас будет обсуждать разрешенное там же RMT, как действие, не противоречащее базовой игровой концепции?
avatar
А что нет? Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки. Ботоводство — следствие наличия однообразных неинтересных действий которые игрока заставляют сделать для дальнейшей игры. РМТ следствие некоректного баланса экономики, многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым. Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами. Да, проблема всегда в дизайне.

Я ждал этой замечательной демонстрации ухода от ответственности за собственные поступки и решения, возведенных в максиму. Во всем виноват кто угодно, только не игрок. Игроки идеальны. Это разработчики лажают постоянно. :)
avatar
А с какого именно момента запуск нескольких окон начинает обходить игровую концепцию?

С момента запуска второго окна. Очевидно.
avatar
Другими словами, разработчик должен исходить из того, что любой игрок может запустить бесконечное количество персонажей?
avatar
Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».

Ну, вот тут мы не совпадаем в оценках. Запуск ровно одного игрового клиента, с моей точки зрения, равен запуску всей игровой концепции. Игроку больше ничего не нужно, если только он не собирается смухлевать, прикидываясь двумя-тремя-четырьмя живыми людьми, запускающими такие же игровые клиенты на своих компьютерах. И даже когда он это делает, это запуск «копии» игры. Буквально — копии. Не чего-то дополнительного, что вместе соединяется во что-то новое, а полной и абсолютно копии того же, что он уже запустил.

А возвращаться к аргументам того, запрещено это или нет, значит, пропускать уже высказанные доводы в ЧаВо.
avatar
Соглашаясь с тем, что может существовать куча подходов, этим и ценно разнообразие MMO-миров, и каждый из них можно за что-то похвалить, а за что-то поругать (мне не кажется такой уж удачной идея, когда ты можешь выбрать на своем персонаже любой класс), я все же хочу вернуть нас к мысли, что стоит уважать любую концепцию. Не в смысле подчиняться ей и становиться рабом, а в смысле — уходить и искать другую, более подходящую. Потому что иначе у нас получится так, что те, кому определенная концепция нравится, будут тем или иным способом выдавливаться теми, кто с ней не согласен.