avatar
Гораздо меньше, чем рескилл, ганк, токсичная атмосфера и нубкиллинг.

Хмм… но ведь это субъективная оценка.

Я вам больше скажу — пока игроки не откроют для себя прелесть игровых форумов, они могут даже не знать ничего о том, что рядом с ними играют такие индивидуумы. Я вот долго не знала. А с ПК познакомилась быстро — на выходе из «родилки».

По-моему, отсутствие объективной информации о реальных процессах никак не влияет на фактическое положение в игровой среде. И, если что, повторюсь — только ленивый не пнул меня и моих друзей в Еве за то, что мы играем без альтов и окон. Надо было каждый раз объяснять, что да — мы это серьезно, да — нам это нравится, да — мы понимаем, что так менее эффективно, зато…

Ну что вы. Вы просто преднамеренно передергиваете. А зачем — ну, вам лучше знать. Надеюсь, оно того стоит.

Я не думаю, что Кайф «преднамеренно передергивает». Если это хоть как-то поможет взаимопониманию.
avatar
Так что тут явная проблема баланса класса.

Окей. Плохой класс — не берешь этот класс. Оставляешь его тем, кто считает такой класс подходящим для себя. Простая же формула, правда?
avatar
Динамическая боёвка не значит что на общение останется только то, что между боем. Это может быть справедливым, если общение исключительно чатовое (зависит от реализации), но бой никак не мешает голосовому общению.

В итоге мы замыкаемся на небольших коллективах, степень близости между представителя которого настолько серьезная, что они готовы весь вечер провести в одном голосовом пространстве.

Нет необходимости делать все классы одинаково высоко динамичными — достаточно их сделать просто динамичными. Я думаю множество проблем с вторыми окнами в л2 можно было решить, если бы баффы имели в несколько раз меньше время действия и затраты маны, если бы персонажа не можно было поставить на «автоатаку», а надо было вручную переназначать каждые несколько ударов, если бы не было возможности «следовать» за другим персонажем и т.д. и т.п.

Ну, опять же, мы превращаем игрока в человека, который постоянно прожимает ротацию. Кстати, такие классы в L2 тоже есть.

Хитцу озвучил очень верную мысль — классы должны быть сделаны для разных характеров, темпераментов и даже жизненных обстоятельств, если мы в виртуальном мире хотим действительно встретить разных людей. А я хочу добавить, что попытка весь геймплей превратить в ураганный и занимающий все внимание игрока, вполне может закончиться катастрофой в социальном аспекте. Потому что в таком режиме должна быть куда большая сыгранность, концентрация и вовлеченность в случае коллективной игры. При этом сессии неизбежно будут уменьшаться (невозможно держать такой темп и концентрацию долго), а общение минимизироваться.

Я за эксперименты. Давайте пробовать. Но я против того, чтобы говорить — вот тут нарушали, потому что это плохой дизайн. Не нравится дизайн — вокруг куча игр. Не надо ломать игру для тех, кому дизайн нравится. Я вот до сих пор с огромным удовольствием играю в Lineage 2, иногда весьма медитативно, с паузами и просто периодами бездействия, в которых мы что-то пишем в общий чат или можем его почитать. Мы знаем людей на сервере, мы смотрим по сторонам. А другим MMO, как мне кажется, у Lineage 2 нужно поучиться в плане создания атмосферы для создания крепких сообществ, в которые могут входить очень разные люди с разными предпочтениями. Lineage 2 — это не только многооконщики. Многоокощики наоборот убили многое из того, что было в Lineage 2, и чего, увы, нет в других MMO до сих пор.
avatar
В этом абзаце вижу следующий недостаток: наряду с прямо «запрещенными» средствами получения игровых преимуществ (взлом, боты, спидхак) упоминается разрешенное или неурегулированное средство (многооконка).

Для этого стоит обратить внимание на предыдущие абзацы, в которых объясняется, почему обход игровых ограничений, по сути совершаемых действий и намерений, не отличается от попытки бежать быстрее (спидхак), играть дольше (бот), получить больше денег (взлом).

Мало того, обратите внимание на то, что в одиночных играх ничего этого не запрещено (о чем и написано: «Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег»). Пожалуйста — взламывайте денежный баланс через артмани, врубайте бессмертие, смотрите через стены, обходите любые игровые ограничения. Никто не будет за это наказывать. Потому что ваш игровой опыт изолирован. Но если нет, если почему-то игроков наказывают за ботов, читы, спидхаки и дюпы в мультиплеерных играх — то только потому, что они пытаются обойти ограничения в общей игровой среде, получив преимущество. Так объясните мне, чем, по сути, многооконный режим в этом смысле отличается?

Да, я знаю, что мы на одной стороне в плане убеждений. И я уважаю ваше стремление рассмотреть все стороны, быть аккуратным. Я допускаю, что могу быть не прав. Но я пытаюсь все же кроме осторожности в задевании чьих-то чувств увидеть реальные аргументы, которые объяснят мне, где я не прав.

«Многооконка» разрешена не в последнюю очередь из-за широкого консенсуса по этому поводу. Даже разработчики сегодня спокойно могут признать, что гоняли по четыре окна, как мы недавно убедились. Но, простите, Ричард Гэрриот совершенно серьезно в публичном интервью говорил о том, что многократно пользовался услугами нелегальных торговцев игровым золотом в World of Warcraft, нарушая EULA и прочее. И проблема не в том, что он нарушал, а в том, что журналист воскликнул радостно «Я тоже!». Проблема в том, что тогда на глазах у всех образовался широкий консенсус в вопросе нарушения игровых правил. И сегодня, когда вы будете описывать MMO, люди будут представлять вот это все — кучу тех, кто нарушает правила, покупает золото, читерит, не собирается играть честно. И вот игрок смотрит на этот гадюшник со стороны и думает — а зачем мне это?

Нет, ну, серьезно, мультиплеером сейчас никого не удивить. Зачем идти в MMO к куче посторонних людей, которые всеми силами будут стараться тебя обдурить и тебя же назначить лузером?
avatar
Вообще мне хотелось бы немного акцентировать ваше внимание на названии заметки. Оно не случайно. Потому что за нашими долгими рассуждениями, взвешиваниями и сомнениями, возможно, снова скроется факт произнесения сакраментального «С фига ли?!». Вот именно так и именно с этим неподдельным удивленным возмущением на попытку сказать, что человек ломает игру. Так дела обстоят даже не сегодня. Так они обстояли уже десять лет назад.

Мне кажется, мой давний партнер по игре Gmugra очень точно, хоть и резко, выразил то, с чем мы сталкивались уже десять лет назад:

P.S. Ну и ребята, вроде меня, которые шли к цели «честно», чувствуют себя идиотами, ибо тяжелейшее внутриигровое достижение оказывается было просто формой «задротства».

Именно так нас и воспринимали в Еве — идиотами с гирями на ногах. Сами виноваты — придумали себе головняк с игрой в одно окно и отказом от альтов. Придурки, которые ничего в этой игре не добьются, потому что не умеют играть эффективно.

Нам повезло, что мы нашли друг друга и поддерживаем друг друга в этом. Но многие люди принимают правила коллектива, нормы базовой эффективности и прочие штуки, не задумываясь и дальше начиная распространять эту идеологию, считая ее базовой и абсолютно естественной. Мало того, люди верят в то, что, ломая игру, но выплачивая при этом некую компенсацию в реальной валюте за ущерб, они тем самым поддерживают разработчиков и жанр. Даже если напрямую в своих действиях противоречат установкам разработчиков, пытающихся спасти игру, которая без этих установок уже однажды умерла. Просто вот денежку возьмите. Я тут намусорил. Что? На похороны? Ну, возьмите на похороны. Всего вам хорошего.

Я далек от мысли, что когда-нибудь таких игроков не станет. Куда вероятнее, что не станет нас. Но как в любом сообществе, важно не то, что тебе крикнут в спину в трамвае, а то, что разделяет и что ценит большинство. Это большинство не может появиться вдруг. Мы точно не в большинстве сейчас. И я надеюсь сейчас не переубедить, а хотя бы дать возможность задуматься над тем, что происходит.
avatar
Мысль понятна и наглядна, но я соглашусь с Кьяррой — методы воздействия уж очень разные.
avatar
Он запрещен из-за того, что это самая частая причина обнесения учеток — люди сами дают пароли, считая, что знают человека и могут ему доверять. Плюс, если аккшаринг запрещен, человеку, у которого просят дать доступ «по дружбе», «ну, тебе что — жалко?», «мы ж в одной гильдии» — проще отказать, сославшись на правила, а не на собственные принципы.
avatar
Кстати такой вопрос к сторонникам 1 человек = 1 окно:
А как вы отнесётесь к концепции 2 человека = 1 окно и 1 персонаж

Кажется, вопрос демонстрирует непонимание озвученной проблемы. Ну, или я не понимаю, в чем смысл вопроса и на какие мысли он должен навести в контексте беседы.

В предложенном случае два человека управляют одним персонажем последовательно. В вопросе внешних контактов это не очень удобно, как если бы в одном теле скрывалось две личности, причем вторая не имела бы воспоминаний первой, и наоборот. Но в остальном — дело хозяйское.

Если вдруг тебе кажется, что я такой упоротый монах-однооконщик, давший обет принципу «один персонаж — один игрок», и от любого отклонения от выбранной догмы я пойду волдырями, как вампир на солнце, вынужден тебя разочаровать — эксперимент провалился. :)
avatar
Очень четко. Но. Здесь есть поле для очень широкого трактования. Например была такая реплика:

Например, я могу во втором окне держать торговца. Это не даёт преимуществ, т.к. я мог бы его запустить на ночь и на одном клиенте, просто чуть-чуть удобства — чтоб ночью компьютер включенным не держать.

Любой торговец знает, чем отличается торговля в прайм от ночной торговли. И что ты там закупишь-продашь ночью, если кто-то до тебя активно поторговал в прайм, удовлетворив основную часть спроса/предложения. Поэтому заявление о том, что одновременный запуск окна торговца в прайм — это просто чтобы ночью комп включенным не держать, может быть, конечно, искренним заблуждением, но не изменит реальной эффективности этого действия.

А теперь я приведу реальный пример из своей практики. У нас есть друзья, которые живут в Тюмени. На деле это означает, что в будние дни мы пересекаемся крайне недолго из-за разницы в часовых поясах. В основном — в выходные. И все равно они важная часть нашей команды. Когда мы играли Lineage 2: Classic, уходя спасть, ребята садились на торговлю. Фактически, в прайм сервера. И чувствовали, что хотя они уходят, все равно приносят пользу команде.
avatar
P.S. Да я знаю что у тебя более широкое понимание РМТ чем принято.

А у тебя — нет? То есть ты лично считаешь, что CCP не легализовала RMT и не наживается на этом?
avatar
Лицензиат не вправе извлекать коммерческую выгоду от любого использования Игры, а также распространять информацию о намерениях совершить такие действия;

Это не относится к проблеме RMT. Проблема RMT — это торговля игровыми достижениями за реальные деньги. Распространена среди разработчиков игр на сегодняшний день довольно широко.
avatar
5) поскольку ценность в игре представляет именно игровой опыт, я не вправе считать свой получаемый игровой опыт более важным чем игровой опыт, который в рамках данной игры получает любой другой игрок. Следовательно я не вправе упрекать людей, которые играют в несколько окон (если только это прямо не запрещено разработчиком). Т.е. если игровой клиент позволяет запускать несколько окон, и некоторым людям нравится так играть, то они в своем праве. Я же свободен выбирать, хочу ли я играть в игру с таким игровым процессом или нет.

Пожалуй, самый важный пункт. Прежде всего, он красивый, добрый и душевный. «Наша свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». «Кто мы такие, чтобы заставлять людей играть так, как хочется нам, а не им?» Всё это звучит действительно очень круто и примирительно… если забыть о том, что в общей среде наш игровой опыт не изолируется от опыта других. О чем и написано в ЧаВо:

Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.

Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера.


Мы можем бесконечно отступать, признавая право другого творить в нашем общем игровом пространстве то, что ему вздумается. Но мы не можем скрыть факт самого отступления и ущемления тем самым собственных прав, собственной эффективности. При этом, стараясь не нарушать игровую концепцию, мы не вторгаемся в базовые права другого человека. Мы не снижаем его базовую эффективность. Поэтому здесь, очевидно, что одна сторона наносит ущерб базовым игровым возможностям, а другая наносит ущерб исключительно желанию превзойти эти базовые возможности, то есть получить неигровое преимущество, спорящее с концепцией.

Это первый момент. Второй не менее важен — я не вижу смысла отказывать себе в оценке действий устроителей сервиса. Иначе мы навсегда останемся паствой, которую можно пасти, стричь и вести на убой. Мы и без того в очень зависимом положении. Я прекрасно понимаю, что не смогу физически повлиять на предоставление дополнительных окон за деньги. Но я могу высказать свое мнение и объяснить, почему нельзя одной рукой ограничивать игровой клиент управлением одним персонажем, а другой рекламировать пакеты «Power of Two», без отсылок на то, что «хозяину виднее». Потому что если «хозяину виднее», тогда мы сами себя лишаем права голоса. Не права взламывать что-то, а именно права оценивать, обсуждать, критиковать.

Да, мы всегда можем уйти. Но если это единственное, что мы для себя оставляем, боюсь, уходить нужно сразу.
avatar
В целом же проблема многооконности не имеет какой-то единой позиции в индустрии исходя из тех действий разработчиков и издателей, которую я вижу в отличии от ботоводства и читерства где есть четкие записи о противоправности в EULA.

В целом же проблема RMT не имеет какой-то единой позиции в индустрии, исходя из тех действий разработчиков и издателей, которые я вижу. Что не мешает нам обсуждать эту тему, иметь собственную позицию и давать собственные оценки этому явлению.
avatar
Вы почему-то исходите из предпосылки, что правила игры целиком задаются геймдизайнерами. Ну может ещё и издателем игры. А игрокам остаётся либо смириться, либо не играть. Но это не так, совсем не так.

Ммм… ммм… я даже не знаю, что тут сказать. Да, именно так. И чем больше участников в такой игре, чем выше ставки, тем важнее об этом помнить, иначе вы испортите опыт и потратите время людей, которые верили в то, что вы играете по правилам.

Правила игры устанавливаются совместными усилиями всех, кто так или иначе вовлечён в игровой процесс.
Например, купив шахматный набор я вполне могу играть в шахматы по другим правилам, если мой партнёр не против такой игры.

Разумеется, вы можете у себя дома договориться со своим другом о любом формате использования доски и шахматных фигур. А в MMO вы со всеми договорились?
avatar
Бот не ошибается.

Я видел десятки ботов с сотнями ошибок в алгоритмах. Они застревали. Не подбирали часть лута. Мало того, я видел ботов, которые намеренно эмулировали ошибки. Грань тут очень тонкая. И как только ты допускаешь один взлом игровой логики, жди следующего, даже если со следующим ты не согласен. Вон тебе тысячи людей готовы заявить, что бот в EVE — это нормально, потому что копать скучно. И довод «скучно — не копай, займись в игре тем, что тебе интересно» ни на кого не действует. А дальше «мне в игру некогда играть, у меня времени нет, как у других» — и оп-па, RMT, пожалуйста. А чем не довод? Вот там Шкуурник где-то рядом троллит, заявляя, что если есть RMT, значит, экономика плохо настроена.
avatar
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.

Увы, мы вернулись к полной абстракции. И вопрос «если не один, то сколько, и как прикажете настраивать баланс?» мне лично показался очень удачным. Но ответа на него нет.
avatar
Но это лишь субъективное мнение.

Ну, пока его высказывает один человек, любое мнение субъективно. И до тех пор, пока его не высказывают вообще все, оно таким будет оставаться. Я привел логические доводы своей позиции, объяснив, почему вся игровая концепция принципиально умещается в одну копию игрового клиента. Этот довод можно услышать. Можно доказать, что это не так. А можно отмахнуться, назвав «просто субъективным мнением». :) Я на это повлиять никак не могу.
avatar
Это если даже если делать вид, что мы не понимаем нашей конкретной ситуации, в которой один клиент влияет на впечатление других клиентов от сервиса.
avatar
По этой логике: «Ботовод всегда прав. Дюпер всегда прав. Макросник всегда прав. Читер всегда прав.» Ведь они неизбежно клиенты игрового сервиса.
avatar
Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.

Ну, вот ты опять. :) Ты же знаешь, зачем они это делают. И, надеюсь, понимаешь, что к цельности игровой концепции это не имеет никакого отношения. Ну вот что, мы сейчас будет обсуждать разрешенное там же RMT, как действие, не противоречащее базовой игровой концепции?