Мы говорим о «многооконном игровом режиме», когда несколько игровых клиентов запускаются одновременно одним человеком, на одном компьютере или на разных, чтобы обойти игровую концепцию. К альтам, особенно в случае альтернативного прохождения игры, это не имеет отношения.
Окей. Это уже понятнее. Хотя меня лично идея персонажей онлайн без участия живых людей откровенно коробит. Мне нравится, когда живые люди формируют живой онлайн, и мне не приходится наблюдать за эмуляцией жизни, не понимая, есть человек, или это его бездушная оболочка что-то делает. Мне нравится, когда мир наполнен реальной, а не автоматически управляемой жизнью. Когда он по-настоящему затихает или наоборот — жизнь в нем бьет ключом. Но это уже действительно вопрос вкусов.
Ну, вот что значит эта реплика, а? Есть один игровой клиент. В его рамках можно запустить только одного персонажа в конкретный момент времени. Если в этой схеме один персонаж не означает один человек в конкретный момент времени, то что он означает? Два человека? Три человека?
Запуск второго клиента — очевидный обход логики игровой концепции, которая в законченном виде существует в рамках исполняемого файла игры и остальных ресурсов. Запуск второго клиента в MMO — попытка прикинуться вторым человеком.
Если разработчики режут какие-то возможности, а игроки вместо того, чтобы следовать их «гениальным» замыслам играют в несколько окон — то значит решение было плохим изначально. :)
Продолжая логику — если игроки любыми другими способами пытаются сломать игровую концепцию, значит, решение было плохим изначально. И, разумеется, у вас есть примеры хороших решений, которые никто из игроков не пытается взломать. :)
Это слишком много для одного поста, но если в вкратце то: Не ленится. Не рассчитывать на то, что за счет эксплуатации человеческих слабостей и тягостей их игра останется на плаву. Ведь там где есть слабые, там есть и сильные, которые раскрутят механику их игры на всю катушку к своей выгоде.
Это не ответ вкратце. Потому что он не дает даже намека на решение. Это лозунг.
В общем, не знаю, зачем люди создают такие игры и уж тем более зачем в них играют, но зачем-то они такое реализовывают.
А, глядя по сторонам, разве не приходит мысль о том, что многие разработчики давно и искренне ненавидят игроков, воспринимая их просто сырьем с деньгами для собственных манипуляций?
Это как если бы я в реале устроился на две работы, а кто-то потом сказал бы: «Ишь, хитренький, на двух работах пашет, конечно у него денег полно. А я тут на одной работе зашиваюсь, это вообще нечестно!».
Аналогии — зло. Боюсь, описанная ситуация не имеет ничего общего с рассматриваемой. Когда человек устраивается на две работы, будьте уверены, он пашет за двоих и тратит на это времени в два раза больше.
Отличие от бота и RMT действительно есть, тут вы правы, но усилия, необходимые для игры в несколько окон, несравнимы с социальными усилиями при строительстве реальной игровой команды. Плюс ко всему, не забывайте, что далеко не всякая игровая деятельность требует тотальной концентрации, и сделана она таковой намеренно. Чтобы у людей было время на общение, чтобы учесть темпераменты и вовлеченность разных типов людей.
Но в целом, и ботовод, и человек, обращающийся к RMT-дельцам, тоже затрачивают дополнительные усилия и несут риски. Я не очень понимаю, как это оправдывает сам факт взлома игровой логики.
В этом и ошибка. В том что дизайнер считает влияние людей, а не влияние персонажей.
Повторюсь — сама игра, ее конструкция, так устроена, что предполагает использование строго одного персонажа в конкретный момент времени. Это осознанная игровая концепция, предложенная на свободном рынке. Я считаю, что если человек выбрал какую-то игру, добровольно, стоит от него ожидать следования концепции выбранной игры. А если нет, тогда, прости, основываясь на том факте, что я видел как в EVE качаются скиллы 24/7, и, предположим, считаю такую концепцию более интересной, можно запускать бота или макросы в игре, где скиллы качаются от игровой активности, утверждая, что это авторы виноваты в том, что не сделали так, как в EVE. Но и в EVE тогда можно запускать бота, потому что в SWG можно было ставить горнодобывающие комплексы, работающие в автоматическом режиме 24/7.
Мне кажется, что если нам хочется, чтобы было как в SWG, нужно выбирать SWG, или MMO, которая воспроизводит этот принцип. Если мы хотим, чтобы скиллы качались 24/7, надо выбирать соответствующие MMO. Но если мы приходим в конкретный мир, мы должны уважать его концепцию. По-моему, это нормально — ждать уважения к игровой концепции от игрока.
Если бы в открытом мире был достойный способ заработка я бы в одно окошко прошел данжи и побежал по миру гулять.
А как ты определяешь, какой уровень заработка достойный, а какой — нет? Ты же сейчас в чистом виде описываешь инфляцию игровой валюты, не вдаваясь в причины явления. Обычно игра обладает бесконечным запасом игровой валюты и выдает ее игроку в качестве поощрения за успешные и эффективные игровые действия. Безусловно повышая эффективность своих действий через многооконность, ты чаще получаешь новые порции игровой валюты из бесконечного игрового хранилища, при этом куда лучше контролируешь общие финансовые фонды марионеточной компании. Любой живой коллектив мало того, что все то же самое делает реже (ждут, когда партнеры появятся онлайн) и медленнее (подождите, афк), как группа людей со своими субъективными интересами, она значительно менее эффективно распоряжается своими фондами. Отклыдывает на покупку. Пропадает из игры, о боже, не передавая весь свой аккаунт друзьям («сволочь такая»).
Если бы в открытом мире был достойный способ заработка я бы в одно окошко прошел данжи и побежал по миру гулять. Но такого не было. Люди качают окна, проходят данжи по несколько раз, получают прибыль. Люди без окон кричат, Возьмите в данж, и возможно так будут кричать весь вечер.
Ну, по-моему, это гениальное описание истории болезни жанра. Картина маслом же, не? Босх. Так для чего в итоге проектировались MMO? С какой целью? И с какой целью люди в них шли?
Но когда с дропом все было в порядке, я играл исключительно в одно окно, мне на все хватало и я был доволен.
То есть погоди, в той же игре, когда «с дропом было все в порядке», люди не получали преимущество от использования нескольких окон одновременно?
Логика не бывает субъективной. Это цельная конструкция, у которой есть причины и следствия. Ты недвусмысленно описал себя жертвой каких-то загадочных обстоятельств, вынуждающих тебя вести себя в добровольной среде каким-то определенным образом. Я спрашиваю, что за обстоятельства непреодолимой силы заставили тебя так поступать.
Потому что мне кажется, что ты перекладываешь ответственность с себя. Со своих решений и со своих предпочтений. Сначала на глобальном уровне, заявив «Многооконность была есть и будет есть». На что логичнее всего ответить: RMT было, есть и будет, боты были, есть и будут, читы были, есть и будут. Важно не это, а то, принимаешь ты в таком участие или нет.
И да, я понимаю, что многооконность — это не читы, не боты и не RMT. Это более легкое и куда менее обнаруживаемое нарушение логики игры. Оно вообще может существовать в некой серой зоне: это персонаж, которым иногда играет жена, брат, друг. Или брошенные другими игроками персонажи, которых жалко, потому что в их развитие и ты сам вкладывал свое время и свои игровые достижения. Такой персонаж сам отчасти является игровым достижением. Всё это понятно. Но не отменяет приведенных выше аргументов. Не отменяет поднятия планки эффективности, когда тебя считают лузером только потому, что тебе не хочется нарушать базовую логику игры. Как и не отменяет реального, вполне ощутимого ущерба всей игровой культуре во всем жанре.
И в итог все заканчивает вот этим вот возмущенным «С фига ли?!!», если кто-то просто попытается сказать, что такой подход к игре не очень.
Я не говорю тебе, как надо играть. Я говорю тебе, что если ты применяешь довод «Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть», применяй его к любому другому нарушению игровой логики. Так ведь можно оправдать что угодно. Давай спорить по сути, без вот этой вот экспрессии ненужной.
Преимущество действий группы персонажей это базовая игровая логика, базовый постулат если хочешь. И да это то, чем занимается геймдизайн. Балансирование действий групп персонажей и их влияния на игровой мир тоже задача геймдизайнера. И если группа персонажей получает уж слишком большое преимущество или даже заваливает экономику — это проблема геймдизайна.
Проблема не в том, что группа персонажей получает преимущество. Проблема в том, что игра предполагает за, скажем, пятью персонажами пять живых человек. Так устроен клиент. И из этого условия все балансируется.
Есть такая MMO — Granado Espada. Там ты в рамках игрового дизайна управляешь «семьей» персонажей. Прямо на экране выбираешь героев в группу из целого пулла доступных. И в рамках одного игрового клиента рулишь четырьмя персонажами. Это заложено в игровую механику. Из этого строится баланс. В игровой схеме такой MMO за четырьмя персонажами стоит один игрок. Ему не нужно делать вид, что четыре человека запустили четыре игровых клиента. Он прямо из одного клиента управляет четырьмя персонажами.
Так объясни мне, в чем ошибка игрового дизайна игры, которая подразумевает в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них?
Почему же сразу взлом, ни технически ни в пользовательском соглашение не было запрета на использование 2х и более окон.
Почему это «взлом» игровой логики, подробно и во многих абзацах описано в заметке. Я допускаю, что там могут быть какие-то ошибки, на которые можно указать. Но спрашивать снова, как ни в чем не бывало, почему запуск нескольких окон — это взлом игровой логики и концепции, как-то странно. Осторожнее.
И на этом моменте мы радостно читаем EULA и TOS любого проекта и перестаем натягивать совиных на геоид.
Тогда убери, пожалуйста, из своих рассуждений «логический» довод «Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть». Для начала. Не используй его. Потому что ты выдвинул довольно четкое обвинение в мой адрес по поводу логической дыры. Моя логика очень простая. Она описана в ЧаВо. Пересказывать здесь ее от начала и до конца — странный и бесполезный труд.
Да, в твоих играх авторы разрешают использовать окна. Я не обвиняю тебя в нарушении правил. Это авторы сначала придумали одну логику игры, а затем, за дополнительные деньги позволяют эту логику нарушать. То же самое относится и к RMT. И ты не нарушаешь правила, покупая PLEX в EVE. Но ты нарушает базовую логику игрового процесса, предполагающего получение достижений через внутриигровую активность.
Даже если не в контексте окон это довольно странный подход. Зачем это самоунижение?
Я не занимаюсь самоунижением. Я никогда не считал себя хуже тех, кто запускает много окон и ломает логику игры. Но я обладаю базовыми навыками арифметики и логики, чтобы понять, что я один в MMO менее эффективен, чем два-три-четыре человека. А человек, запускающий два-три-четыре окна, делает вид, что собрались два-три-четыре человека. Но когда собираются два-три-четыре живых человека, помимо того, что это здорово, весело, приводит к дружбе и <подставьте сюда другие счастливые моменты из общей истории>, есть и другие ситуации, связанные с живыми людьми — их нужно искать, даже когда ты их нашел, необязательно они онлайн, они бесследно пропадают, вы можете не совпасть по характерам и взглядам, вляпавшись в нешуточный скандал, который будете переживать не меньше, чем любой другой реальный, и <подставьте сюда другие хреновые моменты из общей истории>.
Это подтверждает мое мнение о том, что многооконность — следствие неудачного геймдизайна.
Выходит, что и ботоводство, и читерство, и любая другая попытка получения преимущества в изначально соревновательной среде — это проблема дизайна. И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне.
Ну, ты объясняешь попытку повысить эффективность. Опять же, я прошу высказывать доводы в контексте того, что уже написано в ЧаВо. Да, понятно, что так оно эффективнее. Никто с этим не спорит. Вопрос был исключительно в подаче своих действий, как вынужденных. В добровольной среде.
Легко. Многооконщик не убивает рынок дичайшими темпами, как это делает бот.
Опять же, выходит, что дело исключительно в темпах? Ну, с этим я не спорю — вреда от бота больше. Но мой вопрос был не о степени, а о сути явления.
У нас в корпорации было много людей с 1-м окном, которые прекрасно себя чувствовали.
Я понятия не имею, почему эти люди себя «прекрасно чувствовали» в корпорации по добыче руды, отставая от таких же как они игроков в темах добычи в разы, имея при этом аналогичные скиллы или корабли. Но я в любом случае думаю, что полезнее, как минимум, дождаться тех, кто реально это скажет, а как максимум — услышать тех, кто уже сказал, что многооконщики портят их игру.
Не знаю как везде, но у нас было негласное правило — когда копаем толпой, вкусные астероиды идут однооконщикам в первую очередь. Да, вот такие злые, мерзкие ломатели игры.
Ты описываешь микроуровень очень персональных отношений внутри коллектива. На макроувроне это, увы, никак не отражается. Вы неизбежно вырабатываете новые стандарты базовой эффективности. И куда большим уважением к человеку, играющему в одно окно, как и к самой логике игры, было бы… играть в одно окно.
У тебя в рассуждениях очень большая логическая дыра. Ты смотришь на многооконщик со стороны «ломания» игры, мол, одни брюки в одни руки. А то, что есть люди, которым это просто в фан, не рассматриваешь. Не постесняюсь повторить — Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть.
Так давай тогда рассматривать любого из тех, кто ломает логику игры, с такой позиции. Ботоводу нравится настраивать ботов и получать эффективную добычу 24/7. Дюперу нравится дублировать вещи. Спидхакеру нравится бегать быстрее других. Парню с автоприцеливаением нравится нагибать. Никто из них ничего не делает через силу. Им всем нравится. Так где же «логическая дыра»? Выходит, как только что-то кому-то нравится, это нужно разрешить, наплевав на игровые принципы, вызовы и стимулы?
О том, что боты убивают профессию рудокопа, тут думаю говорить излишне.
А о том, что многооконщики убивают профессию рудокопа для тех, кто не хочет ломать игру и остается в пределах одного игрового клиента, можно поговорить?
Я, на минуточку, живой человек, с учебой/работой/неким подобием социальной жизни. Копаю в охотку, допустим, 8 часов в неделю.
То есть бот тебя обходит по эффективности? Но ты точно так же обходишь по эффективности того, кто не хочет ломать логику игры и играет одним окном.
Теперь бот, который делает всё то же самое автоматически, 23,5/7, с неограниченной масштабируемостью. Моя масштабированность — те самые 9 акков (без использования доп. ПО, которое для меня неприемлемо). Кто из нас больше влияет на экономику, думаю, пояснять не надо.
Я не пытаюсь тебя задеть. Мы действительно здесь просто рассуждаем вслух. Но из твоих же слов выходит, что от тебя просто меньше вреда, чем от ботовода.
Запуская несколько окон, ты пытаешься увеличить собственную эффективность по отношению к другому человеку, который не запустил окна. При этом сама игра в рамках клиента предполагает управление ровно одним кораблем в конкретный момент времени. Это игровая механика. В рамках игровой механики есть легальные способы увеличить эффективность: развитие умений, более эффективные корабли добычи, второй технологический уровень кораблей и оборудования, кристаллы, фиттинг, риги, бонусы от линков, специальные бонусные корабли партнеров. Но все равно — в рамках игровой логики ты должен использовать ровно один корабль в конкретный момент времени. Это основа игровой механики EVE Online.
Обойти ее можно только одним способом — сделать вид, что рядом с тобой играет второй человек, запустив копию игрового клиента.
Объемы добычи одного шахтерского корабля — вопрос баланса. Изначально проектируя его, авторы исходили из того, что ты играешь не 24/7. И, думаю, когда-то давно, предполагалось, что ты играешь одним клиентом. Есть и другие подходы. Например, в SWG ты можешь как копать вручную, так и устанавливать специальные добывающие установки, работающие 24/7. Эффективность этих способов разная, но в одном случае она проектируется с учетом игровых сеансов живого человек, а в другой — с учетом того, что добывающая платформа работает 24/7.
Ну, вот что значит эта реплика, а? Есть один игровой клиент. В его рамках можно запустить только одного персонажа в конкретный момент времени. Если в этой схеме один персонаж не означает один человек в конкретный момент времени, то что он означает? Два человека? Три человека?
Запуск второго клиента — очевидный обход логики игровой концепции, которая в законченном виде существует в рамках исполняемого файла игры и остальных ресурсов. Запуск второго клиента в MMO — попытка прикинуться вторым человеком.
Где я не прав?
Продолжая логику — если игроки любыми другими способами пытаются сломать игровую концепцию, значит, решение было плохим изначально. И, разумеется, у вас есть примеры хороших решений, которые никто из игроков не пытается взломать. :)
Это не ответ вкратце. Потому что он не дает даже намека на решение. Это лозунг.
А, глядя по сторонам, разве не приходит мысль о том, что многие разработчики давно и искренне ненавидят игроков, воспринимая их просто сырьем с деньгами для собственных манипуляций?
Аналогии — зло. Боюсь, описанная ситуация не имеет ничего общего с рассматриваемой. Когда человек устраивается на две работы, будьте уверены, он пашет за двоих и тратит на это времени в два раза больше.
Отличие от бота и RMT действительно есть, тут вы правы, но усилия, необходимые для игры в несколько окон, несравнимы с социальными усилиями при строительстве реальной игровой команды. Плюс ко всему, не забывайте, что далеко не всякая игровая деятельность требует тотальной концентрации, и сделана она таковой намеренно. Чтобы у людей было время на общение, чтобы учесть темпераменты и вовлеченность разных типов людей.
Но в целом, и ботовод, и человек, обращающийся к RMT-дельцам, тоже затрачивают дополнительные усилия и несут риски. Я не очень понимаю, как это оправдывает сам факт взлома игровой логики.
Повторюсь — сама игра, ее конструкция, так устроена, что предполагает использование строго одного персонажа в конкретный момент времени. Это осознанная игровая концепция, предложенная на свободном рынке. Я считаю, что если человек выбрал какую-то игру, добровольно, стоит от него ожидать следования концепции выбранной игры. А если нет, тогда, прости, основываясь на том факте, что я видел как в EVE качаются скиллы 24/7, и, предположим, считаю такую концепцию более интересной, можно запускать бота или макросы в игре, где скиллы качаются от игровой активности, утверждая, что это авторы виноваты в том, что не сделали так, как в EVE. Но и в EVE тогда можно запускать бота, потому что в SWG можно было ставить горнодобывающие комплексы, работающие в автоматическом режиме 24/7.
Мне кажется, что если нам хочется, чтобы было как в SWG, нужно выбирать SWG, или MMO, которая воспроизводит этот принцип. Если мы хотим, чтобы скиллы качались 24/7, надо выбирать соответствующие MMO. Но если мы приходим в конкретный мир, мы должны уважать его концепцию. По-моему, это нормально — ждать уважения к игровой концепции от игрока.
А как ты определяешь, какой уровень заработка достойный, а какой — нет? Ты же сейчас в чистом виде описываешь инфляцию игровой валюты, не вдаваясь в причины явления. Обычно игра обладает бесконечным запасом игровой валюты и выдает ее игроку в качестве поощрения за успешные и эффективные игровые действия. Безусловно повышая эффективность своих действий через многооконность, ты чаще получаешь новые порции игровой валюты из бесконечного игрового хранилища, при этом куда лучше контролируешь общие финансовые фонды марионеточной компании. Любой живой коллектив мало того, что все то же самое делает реже (ждут, когда партнеры появятся онлайн) и медленнее (подождите, афк), как группа людей со своими субъективными интересами, она значительно менее эффективно распоряжается своими фондами. Отклыдывает на покупку. Пропадает из игры, о боже, не передавая весь свой аккаунт друзьям («сволочь такая»).
Ну, по-моему, это гениальное описание истории болезни жанра. Картина маслом же, не? Босх. Так для чего в итоге проектировались MMO? С какой целью? И с какой целью люди в них шли?
То есть погоди, в той же игре, когда «с дропом было все в порядке», люди не получали преимущество от использования нескольких окон одновременно?
Потому что мне кажется, что ты перекладываешь ответственность с себя. Со своих решений и со своих предпочтений. Сначала на глобальном уровне, заявив «Многооконность была есть и будет есть». На что логичнее всего ответить: RMT было, есть и будет, боты были, есть и будут, читы были, есть и будут. Важно не это, а то, принимаешь ты в таком участие или нет.
И да, я понимаю, что многооконность — это не читы, не боты и не RMT. Это более легкое и куда менее обнаруживаемое нарушение логики игры. Оно вообще может существовать в некой серой зоне: это персонаж, которым иногда играет жена, брат, друг. Или брошенные другими игроками персонажи, которых жалко, потому что в их развитие и ты сам вкладывал свое время и свои игровые достижения. Такой персонаж сам отчасти является игровым достижением. Всё это понятно. Но не отменяет приведенных выше аргументов. Не отменяет поднятия планки эффективности, когда тебя считают лузером только потому, что тебе не хочется нарушать базовую логику игры. Как и не отменяет реального, вполне ощутимого ущерба всей игровой культуре во всем жанре.
И в итог все заканчивает вот этим вот возмущенным «С фига ли?!!», если кто-то просто попытается сказать, что такой подход к игре не очень.
Проблема не в том, что группа персонажей получает преимущество. Проблема в том, что игра предполагает за, скажем, пятью персонажами пять живых человек. Так устроен клиент. И из этого условия все балансируется.
Есть такая MMO — Granado Espada. Там ты в рамках игрового дизайна управляешь «семьей» персонажей. Прямо на экране выбираешь героев в группу из целого пулла доступных. И в рамках одного игрового клиента рулишь четырьмя персонажами. Это заложено в игровую механику. Из этого строится баланс. В игровой схеме такой MMO за четырьмя персонажами стоит один игрок. Ему не нужно делать вид, что четыре человека запустили четыре игровых клиента. Он прямо из одного клиента управляет четырьмя персонажами.
Так объясни мне, в чем ошибка игрового дизайна игры, которая подразумевает в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них?
Почему это «взлом» игровой логики, подробно и во многих абзацах описано в заметке. Я допускаю, что там могут быть какие-то ошибки, на которые можно указать. Но спрашивать снова, как ни в чем не бывало, почему запуск нескольких окон — это взлом игровой логики и концепции, как-то странно. Осторожнее.
Тогда убери, пожалуйста, из своих рассуждений «логический» довод «Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть». Для начала. Не используй его. Потому что ты выдвинул довольно четкое обвинение в мой адрес по поводу логической дыры. Моя логика очень простая. Она описана в ЧаВо. Пересказывать здесь ее от начала и до конца — странный и бесполезный труд.
Да, в твоих играх авторы разрешают использовать окна. Я не обвиняю тебя в нарушении правил. Это авторы сначала придумали одну логику игры, а затем, за дополнительные деньги позволяют эту логику нарушать. То же самое относится и к RMT. И ты не нарушаешь правила, покупая PLEX в EVE. Но ты нарушает базовую логику игрового процесса, предполагающего получение достижений через внутриигровую активность.
Я не занимаюсь самоунижением. Я никогда не считал себя хуже тех, кто запускает много окон и ломает логику игры. Но я обладаю базовыми навыками арифметики и логики, чтобы понять, что я один в MMO менее эффективен, чем два-три-четыре человека. А человек, запускающий два-три-четыре окна, делает вид, что собрались два-три-четыре человека. Но когда собираются два-три-четыре живых человека, помимо того, что это здорово, весело, приводит к дружбе и <подставьте сюда другие счастливые моменты из общей истории>, есть и другие ситуации, связанные с живыми людьми — их нужно искать, даже когда ты их нашел, необязательно они онлайн, они бесследно пропадают, вы можете не совпасть по характерам и взглядам, вляпавшись в нешуточный скандал, который будете переживать не меньше, чем любой другой реальный, и <подставьте сюда другие хреновые моменты из общей истории>.
Выходит, что и ботоводство, и читерство, и любая другая попытка получения преимущества в изначально соревновательной среде — это проблема дизайна. И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне.
Опять же, выходит, что дело исключительно в темпах? Ну, с этим я не спорю — вреда от бота больше. Но мой вопрос был не о степени, а о сути явления.
Я понятия не имею, почему эти люди себя «прекрасно чувствовали» в корпорации по добыче руды, отставая от таких же как они игроков в темах добычи в разы, имея при этом аналогичные скиллы или корабли. Но я в любом случае думаю, что полезнее, как минимум, дождаться тех, кто реально это скажет, а как максимум — услышать тех, кто уже сказал, что многооконщики портят их игру.
Ты описываешь микроуровень очень персональных отношений внутри коллектива. На макроувроне это, увы, никак не отражается. Вы неизбежно вырабатываете новые стандарты базовой эффективности. И куда большим уважением к человеку, играющему в одно окно, как и к самой логике игры, было бы… играть в одно окно.
Так давай тогда рассматривать любого из тех, кто ломает логику игры, с такой позиции. Ботоводу нравится настраивать ботов и получать эффективную добычу 24/7. Дюперу нравится дублировать вещи. Спидхакеру нравится бегать быстрее других. Парню с автоприцеливаением нравится нагибать. Никто из них ничего не делает через силу. Им всем нравится. Так где же «логическая дыра»? Выходит, как только что-то кому-то нравится, это нужно разрешить, наплевав на игровые принципы, вызовы и стимулы?
А о том, что многооконщики убивают профессию рудокопа для тех, кто не хочет ломать игру и остается в пределах одного игрового клиента, можно поговорить?
То есть бот тебя обходит по эффективности? Но ты точно так же обходишь по эффективности того, кто не хочет ломать логику игры и играет одним окном.
Я не пытаюсь тебя задеть. Мы действительно здесь просто рассуждаем вслух. Но из твоих же слов выходит, что от тебя просто меньше вреда, чем от ботовода.
Запуская несколько окон, ты пытаешься увеличить собственную эффективность по отношению к другому человеку, который не запустил окна. При этом сама игра в рамках клиента предполагает управление ровно одним кораблем в конкретный момент времени. Это игровая механика. В рамках игровой механики есть легальные способы увеличить эффективность: развитие умений, более эффективные корабли добычи, второй технологический уровень кораблей и оборудования, кристаллы, фиттинг, риги, бонусы от линков, специальные бонусные корабли партнеров. Но все равно — в рамках игровой логики ты должен использовать ровно один корабль в конкретный момент времени. Это основа игровой механики EVE Online.
Обойти ее можно только одним способом — сделать вид, что рядом с тобой играет второй человек, запустив копию игрового клиента.
Объемы добычи одного шахтерского корабля — вопрос баланса. Изначально проектируя его, авторы исходили из того, что ты играешь не 24/7. И, думаю, когда-то давно, предполагалось, что ты играешь одним клиентом. Есть и другие подходы. Например, в SWG ты можешь как копать вручную, так и устанавливать специальные добывающие установки, работающие 24/7. Эффективность этих способов разная, но в одном случае она проектируется с учетом игровых сеансов живого человек, а в другой — с учетом того, что добывающая платформа работает 24/7.