avatar
Но мы ведь говорим об играх. О примерах конкретных механик.
avatar
проникнуться тем, что насилие (по отношению к другим, не к носителю мнения) — это тривиальный и постоянный способ самоопределения в играх — я точно никогда не смогу, какими бы социальными конструкциями это не обрастало. Так что если вдруг что — этот момент остается вне дискуссионного поля. Принципы такие принципы :)

О каком собеседнике речь? Ты все время говоришь в третьем лице. Так что я запутался. Лично я так не считаю.
avatar
Я так говорю, потому что так и не могу понять, чего ты хочешь и что предлагаешь. Мы сходимся в том, что нужны жесткие штрафы, нужна помощь со стороны механики игры для поддержания порядка. Но дальше наступает какая-то серая зона — кто должен обеспечивать наказание? Кто должен организовывать сопротивление хаосу? Повторюсь, это важно — если в игре моделируются эти отношения в принципе. И мне кажется, что если такие отношения моделируются, то люди должны осознавать свою роль в них. Это будет хорошей функцией модели.
avatar
Где здесь предложения убрать ПК из игры? Просто пусть за игровое «насилие» игрок несет симметричное наказание, в случае, если его жертва заранее выбрала для себя мирный статус. Разве это не реалистично?

Какого рода наказание? Автоматическое?
avatar
Откуда это опять взялось? Где ты нашел людей, которые брезгливо относятся к защитникам обиженных?

Фраз было несколько. Но возьмем хотя бы эту:

И от того, что ситуация повторяемая, и дичь может стать охотником, а палач — жертвой, все становится еще хуже. Какой-то бессмысленный фрактал мерзости, в котором могут быть заинтересованы люди, для которых PvP — способ самоутвердиться и потешить свои комплексы.
avatar
Дай ссылку на ответ, пожалуйста. Я пока не понимаю, о чем речь.
avatar
Вот я представитель, кстати. Очень не люблю убивать игроков в играх, т.к. не понимаю зачем. Мне они не сделали ничего плохого.

А если сделали?
avatar
Если все равно агрессия остается, так не было и смысла ее обуздывать хотя бы как-то, так, что ли?

Можно показать то место в моих словах, где я такое говорил хотя бы отдаленно? Или мне предлагается очередной раунд оправданий за то, чего я не говорил?
avatar
И мы снова возвращаемся к тому, что уже обсуждали в заметке Ди. Пока нет системы (допустим, стражи, содержание которой оплачивается из налогов, вносимых мирными ремесленниками), нам, мирным ремесленникам, ничего больше и не остаётся. Нанимать себе охрану? Если в игре нет института фриланса (который опять-таки может быть организован при помощи игроков) — это верный способ дать понять, что у тебя водятся денежки. После чего сам такой охранник тебя и прирежет. Всё же можно, ничто не запрещено.

Нет, мы возвращаемся к вопросу, который задавался здесь многократно — если единственным эффективным способом защиты от силового воздействия ты видишь автоматическую реакцию системы (в виде искусственной охраны или чего-то подобного), тогда зачем вообще в этой игре нужно силовое воздействие? Если ты не видишь эффективных схем взаимодействия с другими живыми игроками для обеспечения собственной безопасности, тогда зачем здесь PvP вообще? Для чего оно? Выходит, для тебя это просто помеха.

Я уверен, что невозможно повлиять уговорами на того, кто решил сделать тебе неприятно. Можно либо бежать, либо давать отпор (необязательно напрямую, можно просто поддерживать людей, которые готовы давать отпор). Если в игре запрещено негативное воздействие, тогда и предмета обсуждения автоматически нет.
avatar
Представьте, если бы я убил игрока, а потом весь его ньюбский шмот который ему дорог в мусорную корзину безвозвратно выкинул. Это обиднее, чем если ПК просто заберёт вещи себе.

Ух ты… получается, что если твой дом обнес сосед, и твои вещи стоят у него во дворе, это приятнее, чем если бы твой дом, скажем, просто сгорел? :)
avatar
Ты предполагаешь, что в игре (в которую человек идет ради веселья, отдыха и т.п.) должны присутствовать в том числе и худшие элементы реального мира (нападение на тех, кто «не готов и не хочет» я отношу в эту категорию).

Пожалуйста, не нужно говорить о том, что я предполагаю, не убедившись, что я действительно это предполагаю. Идти ради веселья и отдыха в игру, предполагающую сложные вызовы, возможные напряги и неизбежные столкновения с агрессивными игроками, чистое безумие. Именно поэтому я два года отговариваю всех идти в Worlds Adrift — потому что до этого активно рекламировал игру, как прекрасное место для расслабленного погружения в атмосферу и исследование. Информирование игроков о том, что именно ждет их в игре, очень важно. К сожалению, я вижу, как раз за разом разработчики завлекают в игру тех, кто не совсем понимает, что их там ждет, превращая таких людей в банальный корм для ганкеров. Я с этим борюсь по мере сил и довольно последовательно. Так что, пожалуйста, попробуй действительно понять мою позицию.

А вот если бы с убитого кем-то ПКшника обязательно падала дорогая точеная вещь, желающих самоутвердиться поубавилось бы. В линейке эта система была реализована неплохо, кстати.

И вот снова эти аргументы выкладываются в споре со мной, как если бы я придерживался других взглядов, а ты мне что-то объясняла. Я целиком и полностью с тобой согласен. Правда, если посмотреть хронологию записей на этом ресурсе, это, скорее, ты со мной согласна. В общем, предлагаю сойтись на том, что мы в этом вопросе на одной стороне.

Социальный эксперимент, в котором у людей отсутствует страх перед наказанием за свои поступки, обречен на провал.

И тут же:

Провиблок никому страх не внушает, т.к. ни один человек не будет рассматривать свою игровую смерть как трагедию. А возможная потеря корабля не сравнима с пожизненной потерей свободы.

Тем не менее, социальному эксперименту Провиблока исполнилось 12 лет. Это не выглядит как «провал». Обрати внимание на то, что я не утверждаю, будто Провиблоку не нужны более крутые инструменты, что он не процветал бы куда более пышно, в том числе и экономически, в другой механике. Я об этом пишу. Пять лет. Но. Пока я об этом пишу, Провиблок продолжает успешно делать свое дело даже в самых неподходящих условиях. Так почему это не может нас вдохновлять?

Они большие молодцы, но весь этот процесс не ведет никуда, потому что предпочтения создателей Евы всем понятны, в принципе.

За двенадцать лет они подарили дом, как минимум, десяткам тысяч живых людей. Они открыли для них нулевые сектора. Они позволили построить мирным людям там форпосты в каждой планетарной системе, добывать высокоуровневую руду, торговать, строить. Некоторые возможности Евы доступны только в нулевых секторах. И Провиблок подарил эти возможности людям. Это уже произошло. Это факт. Они не изменили весь мир, но своим присутствием они изменили место, в котором находятся. Для меня лично это не мало.

Я не хочу сказать, что ты одобряешь свободное пвп со всеми его «прелестями». Но ты сам постоянно с гордостью вспоминаешь Провиблок, а так как сообщество в Еве, на мой взгляд, очень нездоровое, то принять сложившуюся там ситуацию как аргумент у меня не получается.

Я не понимаю. Что нездорового в поведении Провиблока? Ты сама говоришь, что я с гордостью рассказываю о Провиблоке. И, если ты почитаешь мои тексты, то увидишь, что я совершенно точно без гордости рассказываю об общей атмосфере в Еве и культе боли. Для меня это пример осознанного успешного противостояния агрессивной среде. Это не пример того, что нам не нужны штрафы или регулирующие механизмы. Это не реклама Евы и недостатков ее механики. Это вдохновляющий пример того, что даже вопреки всем этим недоработкам, люди смогли и сделали совершенно особенное место посреди жестокой вселенной. И этих людей нашлось достаточно. Я уверен, что об этом нужно говорить. Я уверен, что любой успешный пример придает уверенности другим. По обе стороны экрана причем.
avatar
Наказание может быть неотвратимым и безотлагательным, только если его реализует система, а не отдельные индивидуумы.

Снова всплывает тема всевидящей и автоматически карающей системы. Снова я не понимаю, в чем ее функция, если в силах той же системы попросту запретить ситуации, которые она должна автоматически карать. Суть человеческого участия в системе поддержания порядка я лично вижу в ценном опыте живых людей — от них зависит, каким будет мир. От них. От их активности. И это необязательно прямое участие. Ты сама говоришь о разделении обязанностей. Это может быть материальная или даже моральная помощь. Во всем этом видны поступки, выбор. А в чем ценность молний с неба в качестве игрового опыта?
avatar
Но если так уж сильно хочется регресса, чтобы каждый агрессивный йомен с дубиной мог have a real impact, то да, давайте оставаться в наших темных веках.

Мы так спокойно говорим об этом, как если бы в реальном мире не оставалась куча невыученных уроков, где «агрессивный йомен с дубиной» получает неоспоримые преимущества перед растерянными мирными жителями, ищущими тех, кто их бы сейчас защитил. Да так и не находящих.
avatar
А ведь проблема в том, что пвпшники почему-то считают любую игру с пвп-функцией — своей игрой. Созданной только для них, родимых. И начинают выгонять всех, кто не согласен с ними играть.
Потому что могут. И потому что тактика «умиротворения агрессора» никогда не работала. Призывать к ответу таких людей, конечно, можно, но бесперспективно. Проявлять брезгливое отношение к их поступкам — уже эффективнее, но все еще недостаточно для достижения результата. Если в игре принципиально есть силовое воздействие, нужны люди с другим знаком и другими мотивациями, готовые на ответные действия. Но если вы будете одинаково брезгливо относиться и к тем, и к другим, боюсь, вторые всегда будут в меньшинстве (потому что это в сотни раз сложнее) и при этом не получать даже моральной поддержки.

Мир не вертится вокруг пвпшников и их желаний. Но пвпшникам почему-то это так сложно признать. Как и то, что кто-то может просто не хотеть с ними сражаться. Даже побеждать их! Созывать других игроков, снимать с ПКшников лут, радоваться тому, что они смогли.
Увы, но вертится. Потому что он может прийти и навязать тебе свою волю, а ты — нет. Ты можешь только… «посмотреть на него, как на досадную, скучную помеху и переместиться в другую локацию». Я не говорю, что ты струсила, боже упаси. Я понимаю, что иногда отступить куда эффективнее, чем дарить фан врагу на его условиях. Но если ты постоянно отступаешь в другую локацию, почему тогда удивляешься, что тебя в конечном итоге выгоняют из игры?
avatar
И если кто-то приходит в игру, где есть PvP — он должен принять ответственность за все свои игровые риски.

Ответственность за риски не равно ответственности за действия. А уж выдавать осмысленные негативные действия за «физику» — это, знаешь ли, очень старый и нерабочий прием. Но если вдруг ты по какой-то невероятной причине придерживаешься такой странной логики, будь последовательным до конца. Все орудия убийства в реальном мире подчиняются физическим законам. Но я ни разу не слышал, чтобы в суде кто-то апеллировал к объективности физики, а не к субъективности намерений.

PvP — это инструмент силового воздействия. Причины этого воздействия находятся в твоей голове. Ты можешь при помощи PvP кого-то защищать, а можешь нападать. Мало того, если ты кого-то защищаешь, делаешь это публично и последовательно, PvP будет через край, как показывает реальная игровая практика.

И для большинства людей победа тем слаще, чем она тяжелее даётся.

Поэтому в Ультиме ты убивал шахтеров, а не защищал их, да? :)
avatar
Грифинг — это попытка испортить чужую игру. Не стоит нагромождать сущности. Ведь чем, черт возьми, твоя мотивация получить довольно эфемерную прибыль (которая, к слову, в Ультиме получалась куда проще другими способами, вроде) вдруг лучше желания получить совершенно реальные эмоции от «вырезания нубов в лоузоне»? Да ничем. Ты не можешь свою мотивацию ставить выше мотивации другого. А вот то, что другой стороне ты помешал — это объективный факт.
avatar
А то ведь PvP-игр много, а Провиблок по-прежнему один.

Провиблок далеко не один. Даже в EVE был Freeport. И организация с таким же названием и схожими целями, насколько я знаю, есть в Worlds Adrift. Я видел интересные примеры и в других MMO. Было бы круто, если бы мы не настаивали на том, что Провиблок один, подчеркивая тщетность их усилий тем самым, а наоборот — подсвечивали их усилия и высоко оценивали, даже если сами не готовы. Тем более если сами не готовы.
avatar
Нет, ты как не понимала, так и продолжаешь меня не понимать, увы. Цитаты из заметки, в которой тебе «всё понятно»:

Но когда игроки оказываются в общем пространстве, здесь уже не только авторы не выбирают своих клиентов, но и каждый из нас не в силах повлиять на то, кто будет жить по соседству в одном виртуальном коконе с тобой. В общей среде мы начинаем действовать, реагировать на действия других, настаивать на своем или принимать правила окружающей среды. Кажется, что на этой стадии авторы и их желания остались далеко позади. Здесь мы предоставлены самим себе. И только от нас зависит, какой будет среда. Ничего подобного.

Речь идет о ситуации, когда нас ставят в условия совместной жизни с людьми, цели и принципы которых мы не разделяем.

Каждую игру с опасностью грифинга и стихийного ганка я воспринимал как повод для объединения с теми, кто готов этим действиям что-то противопоставить. Я и сейчас убежден в том, что активные осмысленные действия могут быть главным рычагом влияния на атмосферу в игре. Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».

Важна первая часть — я, возможно наивно, но считал, что если уж авторы делают игру с возможностью грифинга и стихийного ганка, то они предполагают, что против этого должны выступить другие игроки. Ну, не укладывается у меня в голове модель, когда взрослые люди сознательно делают игру для гриферов. Мало того, я вижу, что они постоянно пытаются бороться с гриферами, пускай и безуспешно, как те же авторы Worlds Adrift. То есть это результат ошибок, а не намерений.

Я считаю, что если в игре есть полноценный социум, общность людей, проживающих совместно и влияющих друг на друга (он необязательно должен быть), то это тоже замысел, идея, модель. И эта модель сообщества должна сталкивать с вызовами и решить их. Иначе ее существование бессмысленно.

Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой. Игра для меня остается интерактивной средой, в которой я могу сформировать персональный ценный опыт. И если мы играем вместе, мой опыт влияет на ваш, а ваш — на мой.

Если модель предполагает регулирование сообщества силами игроков, то для меня отстраненность от участия в таком регулировании кажется бесполезно проведенным временем. Игнорирование главного опыта, которым может поделиться такая модель.

Так что да, ты неправильно поняла. С тобой, конечно, «можно поспорить», спасибо, что разрешаешь это на словах. Но на деле до этого редко доходит. Слишком много сил уходит на попытки оправдываться за то, чего не совершал.
avatar
Это сложный разговор и, к сожалению, ты делаешь очень многое для того, чтобы вывести собеседника из себя, но я понимаю, что если буду отвечать той же монетой, это заведет разговор в тупик. Понимаю, что спокойные ответы выглядят менее эффектно, а заодно вынужденно пропускают мимо ушей массу обвинений. И кажется, что если человек на них не отреагировал с возмущением, значит, признал их правоту. Ну, что поделать, мы же тут заодно проверяем эффективность разных моделей поведения, верно? :)

Тебе нравятся социальные эксперименты над людьми, которые приходили в игру вовсе не для того, чтобы стать объектами для чьего-то там самоопределения или чьего-то личностного роста в роли их защитников.

Это от начала и до конца неправда. И то, что эта неправда говорится с той безапелляционностью, которую ты в очередной раз применяешь, чтобы выставить меня насильником, проводящим эксперименты над теми, кто этого не хочет, ради личностного роста, как мне кажется, говорит о том, что объектом спора являются уже не мысли, а сам собеседник, которого желательно дискредитировать как можно быстрее.

У меня за плечами пять лет текстов на эту тему. Текстов о важности консенсуса в PvP, текстов о том, чем является добровольная среда, где заканчивается свобода одного игрока и начинается свобода другого. У меня за плечами больше десяти лет игры в MMO, о многих эпизодах которой я делился здесь с другими. За эти десять лет я ни разу не посягал на свободу других людей и не проводил над ними никаких экспериментов. Я делал первый альянс в нулях Евы, в котором принципиально не было CTA и любого другого принуждения. Мы сделали команду, на мой взгляд, вполне успешную по своим меркам, в которой никогда не было никакого принуждения. И я надеюсь, что хоть что-то из этого будет трактоваться в мою пользу. Это было бы попыткой понять мою позицию, а не быстро победить, заставив оправдываться. Но сейчас я оправдываюсь, да.

Всё, о чем я говорю — о своих предпочтениях, о том, что для меня важно. Я пытаюсь объяснять, почему для меня это важно. Я ни разу нигде не утверждал о том, что кто-то в игре, которая мне нравится, должен находиться насильно и что меня это насилие хоть в чем-то устраивает. Поэтому нет, ты не права, считая, что понимаешь меня. Мы не достигли понимания. Понимание не может быть достигнуто в одностороннем порядке.

Ты рассматриваешь PvP как насилие над другими игроками и считаешь, это правильно, это нормально, это неотъемлемая часть «открытого мира».

Я несколько раз очень подробно и обстоятельно объяснил, почему никакой другой функции, кроме функции силового воздействия, нейтрализации врага, а не спарринг-партнера, в открытом виртуальном мире быть, на мой взгляд, не может. Функции соревновательной площадки никак и ни в чем не соответствует параметрам открытого мира. Для открытого мира свойственно пересечение людей с разным уровнем умений, разным уровнем экипировки, разным количеством участников, разной концентрацией, разной готовностью к спаррингу и полное отсутствие информации о времени начала состязания. Здесь все свойства против состязания.

В открытом мире практически невозможно найти ситуацию, которая была бы интересна сама по себе, как соревнование, благодаря правильному балансу сторон. Попытка это сделать будет означать отказ от подавляющего большинства схваток. Именно поэтому в открытом мире соревнование идет не по принципу баланса, а по принципу привлечения ресурсов на свою сторону. То есть некая большая социально-игровая шахматная партия на уровне накопления и сохранения ресурсов, где само столкновение — это такая визуализация хода ферзя на клетку с вражеской пешкой, только с некоторой долей непредсказуемости в виде личного мастерства участников в PvP.

К сожалению, многие игроки, получив в руки «ферзя», благодаря упорству, врыванию, жертвованию личным комфортом ради количественного роста коллектива и среднестатистического онлайна, не очень понимают, что с ним делать. Ферзь есть, и им нужно ходить. Поэтому всех остальных они без разбора записывают в шахматные фигуры. И поэтому шесть лет назад я написал текст «Мы не шахматные фигуры».

Меня она всегда несколько шокирует, именно поэтому я говорю — ну ты послушай, о чем ты говоришь, зачем превращать игру — игру! — в клетку с крысами, в социальный эксперимент, если она может быть полем для азартного состязания между теми, кто этого хочет?

Странно, что ты призываешь меня слушать самого себя, когда после моих многократных попыток не можешь услышать меня и суть моего возражения — свободная среда не может стать полем для азартного состязания. Она для этого не приспособлена, если только сами игроки не устраивают турниры с намеренной и очень искусственной балансировкой сторон. Для азартного состязания существуют совсем других жанры многопользовательских игр. Они с этой задачей справляются в сотни раз лучше на уровне изначально заложенных в них механик.

Да, в отличие от сессии тут нет сиюминутной и постоянной готовности к нападению, но, как и в реальном мире, эта готовность может определяться другими маркерами — принадлежностью к воюющей гильдии, статусом комбатанта, знаками отличия и так далее.

И это не дает ровно никакого спортивного азарта, на мой взгляд. Потому что баланса как не было, так и нет. Ни по одному из критически важных для ощущения победы в соревновании параметру.

Но самое интересное в этой ситуации вот что. В моей системе ценностей я нападаю только в ответ, только на тех, кто проявил агрессию. То есть во всем удовлетворяю выставленные тобой требования. Но ты пишешь о моей «позиции», которую последовательно искажаешь, не пытаясь понять, вот что:

Да, для меня тот подход, что кто-то должен страдать, чтобы кто-то другой понял, хорошие перед ним люди или плохие, совершенно неприемлем.

Опять же, это заявляется в адрес человека, который тут клавиатуру стер, пропагандируя консенсусный принцип PvP. Это говорится в адрес того, кто все эти годы защищал и стремится защищать тех, кому кто-то другой доставляет страдания. И вот снова я должен оправдываться, разоблачая ничем не подкрепленные обвинения в том, будто я считаю, что кто-то из вас должен страдать.

Давай ты все же послушаешь меня. Я вполне допускаю MMO, в которых вообще может не быть PvP. И готов там играть на полную катушку. Самый простой пример — Worlds Adrift. Почему здесь PvP бессмысленно? Потому что эта игра, во всяком случае, изначально, не собиралась формировать социум и взаимоотношения в нем. Нам говорили о концепции странников, только изредка пересекающихся друг с другом на своих кораблях. Я не вижу здесь цели у PvP, вообще. Противостояние агрессивной среде — хороший вызов. Соревнование в исследовании мира — хороший вызов. Обмен знаниями и находками — отличный формат взаимодействия. А цели PvP как не видел, так и не вижу.

Saga of Lucimia — чистая PvE песочница. Тоже сосредоточена на очень схожих принципах — противостояние среде, соревнование в исследовании мира, караваны на несколько месяцев вглубь территорий. Возвращение в таверну и обмен знаниями. Один из моих фаворитов. Но в обеих случаях, во всяком случае в изначальной концепции, практически отсутствует разношерстный социум, который тебя окружает, и который ты не выбираешь.

Всё это известные факты обо мне и моих взглядах. И я считаю нормальным надеяться, что мой собеседник не будет выдергивать что-то одно, превращая меня в монстра-садиста, а все же попытается меня понять, вместо того, чтобы выглядеть шокированной.

— и вот исходя из сказанного, я утверждаю, что твои представления о роли насилия в обществе отличаются от реальности.

А я считаю, что с людьми нужно говорить при помощи аргументов. То есть сначала ты приводишь аргументы, а потом унижаешь собеседника самим фактом приведенных расхождений его взглядов с реальностью, вместо попыток дискредитировать собеседника в кредит.

Зачем это вдруг нужно запрещать PvP? Я хочу игру про PvP, которая, кстати, была бы даже больше PvP, чем нынешние, с более широкими и интересными возможностями по взаимодействию.

Затем, что ты написала:

Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается.

Это очень простая логическая конструкция — насколько я понимаю, твоя цель в том, чтобы насилие не случилось. PvP в рамках нерегламентированного состязания всегда можно навязать. Потом за него можно наказать, но наказывают за проступок. И если проступок произошел, само наказание, как известно, не убирает горечь осуществившегося насилия.

Я задаю очень простой и ясный вопрос — для чего в свободном мире ты хочешь оставить PvP.

Я не спорю, не обвиняю тебя ни в чем, не пытаюсь тебя дискредитировать. Я спрашиваю — для чего, с какой целью? И никак не могу получить ответ.

Все, чего я хочу в рамках конкретной ситуации — чтобы за убийство мирных игроков без флага наступали не игрушечные, а серьезные последствия.

Я уже несколько раз прямо подтвердил, что хочу того же, если вдруг моих текстов за последние пять лет не хватило. Так почему в споре со мной ты делаешь вид, будто я хочу чего-то другого, выставляя это требование в качестве контр-аргумента?
avatar
Стратегия обманщика в популяции, состоящей преимущественно из обманщиков стабильна, как и показано в презентации.

Хм…




Может, я, конечно, что-то неверно понял.