Я не призываю тебя восхвалять или закапывать какую-то систему. Я описал принцип. Он простой:
1. Есть четкая автоматическая реакция системы на проступки игрока.
2. Эта реакция подается в виде информации (визуальной и другой) о проступке игрока. Не нужны свидетели, сбор доказательств, сомнения и прочие штуки. Игра все отработала и предоставила.
3. Но эта информация не является сама по себе наказанием. Наказание осуществляют игроки своей активностью, готовностью поддерживать порядок.
4. Штрафы могут быть какими угодно и могут как жестко настраиваться разработчиками, так и регулироваться игроками, вникающими в контекст проступка. Но, разумеется, их жесткость должна быть реальным предохранителем желания совершать проступки.
Тогда почему такой формат взаимодействия (активно связанный с насилием, потому что 80% пилотов все вселенной у Провиблока в KOS-листе) выпал из твоей зоны внимания, хотя лично я говорил именно о нем в своей заметке?
Естественно. В любой игре будет система правосудия. Флаги, статусы PK, очки кармы — все это система правосудия. Но есть ли в этой системе правосудия место для поступков и активности людей?
Ну, это значит, что игроки участвуют в системе наказания. Скажем, в той же L2, штрафы в которой я до сих пор считаю вполне эффективными, так и было. Флаг, статус PK и счетчик PK определялся автоматически, но без последующих действий игроков все это не имело смысла. Мы о подобной системе говорим?
проникнуться тем, что насилие (по отношению к другим, не к носителю мнения) — это тривиальный и постоянный способ самоопределения в играх — я точно никогда не смогу, какими бы социальными конструкциями это не обрастало. Так что если вдруг что — этот момент остается вне дискуссионного поля. Принципы такие принципы :)
О каком собеседнике речь? Ты все время говоришь в третьем лице. Так что я запутался. Лично я так не считаю.
Я так говорю, потому что так и не могу понять, чего ты хочешь и что предлагаешь. Мы сходимся в том, что нужны жесткие штрафы, нужна помощь со стороны механики игры для поддержания порядка. Но дальше наступает какая-то серая зона — кто должен обеспечивать наказание? Кто должен организовывать сопротивление хаосу? Повторюсь, это важно — если в игре моделируются эти отношения в принципе. И мне кажется, что если такие отношения моделируются, то люди должны осознавать свою роль в них. Это будет хорошей функцией модели.
Где здесь предложения убрать ПК из игры? Просто пусть за игровое «насилие» игрок несет симметричное наказание, в случае, если его жертва заранее выбрала для себя мирный статус. Разве это не реалистично?
Откуда это опять взялось? Где ты нашел людей, которые брезгливо относятся к защитникам обиженных?
Фраз было несколько. Но возьмем хотя бы эту:
И от того, что ситуация повторяемая, и дичь может стать охотником, а палач — жертвой, все становится еще хуже. Какой-то бессмысленный фрактал мерзости, в котором могут быть заинтересованы люди, для которых PvP — способ самоутвердиться и потешить свои комплексы.
Если все равно агрессия остается, так не было и смысла ее обуздывать хотя бы как-то, так, что ли?
Можно показать то место в моих словах, где я такое говорил хотя бы отдаленно? Или мне предлагается очередной раунд оправданий за то, чего я не говорил?
И мы снова возвращаемся к тому, что уже обсуждали в заметке Ди. Пока нет системы (допустим, стражи, содержание которой оплачивается из налогов, вносимых мирными ремесленниками), нам, мирным ремесленникам, ничего больше и не остаётся. Нанимать себе охрану? Если в игре нет института фриланса (который опять-таки может быть организован при помощи игроков) — это верный способ дать понять, что у тебя водятся денежки. После чего сам такой охранник тебя и прирежет. Всё же можно, ничто не запрещено.
Нет, мы возвращаемся к вопросу, который задавался здесь многократно — если единственным эффективным способом защиты от силового воздействия ты видишь автоматическую реакцию системы (в виде искусственной охраны или чего-то подобного), тогда зачем вообще в этой игре нужно силовое воздействие? Если ты не видишь эффективных схем взаимодействия с другими живыми игроками для обеспечения собственной безопасности, тогда зачем здесь PvP вообще? Для чего оно? Выходит, для тебя это просто помеха.
Я уверен, что невозможно повлиять уговорами на того, кто решил сделать тебе неприятно. Можно либо бежать, либо давать отпор (необязательно напрямую, можно просто поддерживать людей, которые готовы давать отпор). Если в игре запрещено негативное воздействие, тогда и предмета обсуждения автоматически нет.
Представьте, если бы я убил игрока, а потом весь его ньюбский шмот который ему дорог в мусорную корзину безвозвратно выкинул. Это обиднее, чем если ПК просто заберёт вещи себе.
Ух ты… получается, что если твой дом обнес сосед, и твои вещи стоят у него во дворе, это приятнее, чем если бы твой дом, скажем, просто сгорел? :)
Ты предполагаешь, что в игре (в которую человек идет ради веселья, отдыха и т.п.) должны присутствовать в том числе и худшие элементы реального мира (нападение на тех, кто «не готов и не хочет» я отношу в эту категорию).
Пожалуйста, не нужно говорить о том, что я предполагаю, не убедившись, что я действительно это предполагаю. Идти ради веселья и отдыха в игру, предполагающую сложные вызовы, возможные напряги и неизбежные столкновения с агрессивными игроками, чистое безумие. Именно поэтому я два года отговариваю всех идти в Worlds Adrift — потому что до этого активно рекламировал игру, как прекрасное место для расслабленного погружения в атмосферу и исследование. Информирование игроков о том, что именно ждет их в игре, очень важно. К сожалению, я вижу, как раз за разом разработчики завлекают в игру тех, кто не совсем понимает, что их там ждет, превращая таких людей в банальный корм для ганкеров. Я с этим борюсь по мере сил и довольно последовательно. Так что, пожалуйста, попробуй действительно понять мою позицию.
А вот если бы с убитого кем-то ПКшника обязательно падала дорогая точеная вещь, желающих самоутвердиться поубавилось бы. В линейке эта система была реализована неплохо, кстати.
И вот снова эти аргументы выкладываются в споре со мной, как если бы я придерживался других взглядов, а ты мне что-то объясняла. Я целиком и полностью с тобой согласен. Правда, если посмотреть хронологию записей на этом ресурсе, это, скорее, ты со мной согласна. В общем, предлагаю сойтись на том, что мы в этом вопросе на одной стороне.
Социальный эксперимент, в котором у людей отсутствует страх перед наказанием за свои поступки, обречен на провал.
И тут же:
Провиблок никому страх не внушает, т.к. ни один человек не будет рассматривать свою игровую смерть как трагедию. А возможная потеря корабля не сравнима с пожизненной потерей свободы.
Тем не менее, социальному эксперименту Провиблока исполнилось 12 лет. Это не выглядит как «провал». Обрати внимание на то, что я не утверждаю, будто Провиблоку не нужны более крутые инструменты, что он не процветал бы куда более пышно, в том числе и экономически, в другой механике. Я об этом пишу. Пять лет. Но. Пока я об этом пишу, Провиблок продолжает успешно делать свое дело даже в самых неподходящих условиях. Так почему это не может нас вдохновлять?
Они большие молодцы, но весь этот процесс не ведет никуда, потому что предпочтения создателей Евы всем понятны, в принципе.
За двенадцать лет они подарили дом, как минимум, десяткам тысяч живых людей. Они открыли для них нулевые сектора. Они позволили построить мирным людям там форпосты в каждой планетарной системе, добывать высокоуровневую руду, торговать, строить. Некоторые возможности Евы доступны только в нулевых секторах. И Провиблок подарил эти возможности людям. Это уже произошло. Это факт. Они не изменили весь мир, но своим присутствием они изменили место, в котором находятся. Для меня лично это не мало.
Я не хочу сказать, что ты одобряешь свободное пвп со всеми его «прелестями». Но ты сам постоянно с гордостью вспоминаешь Провиблок, а так как сообщество в Еве, на мой взгляд, очень нездоровое, то принять сложившуюся там ситуацию как аргумент у меня не получается.
Я не понимаю. Что нездорового в поведении Провиблока? Ты сама говоришь, что я с гордостью рассказываю о Провиблоке. И, если ты почитаешь мои тексты, то увидишь, что я совершенно точно без гордости рассказываю об общей атмосфере в Еве и культе боли. Для меня это пример осознанного успешного противостояния агрессивной среде. Это не пример того, что нам не нужны штрафы или регулирующие механизмы. Это не реклама Евы и недостатков ее механики. Это вдохновляющий пример того, что даже вопреки всем этим недоработкам, люди смогли и сделали совершенно особенное место посреди жестокой вселенной. И этих людей нашлось достаточно. Я уверен, что об этом нужно говорить. Я уверен, что любой успешный пример придает уверенности другим. По обе стороны экрана причем.
Наказание может быть неотвратимым и безотлагательным, только если его реализует система, а не отдельные индивидуумы.
Снова всплывает тема всевидящей и автоматически карающей системы. Снова я не понимаю, в чем ее функция, если в силах той же системы попросту запретить ситуации, которые она должна автоматически карать. Суть человеческого участия в системе поддержания порядка я лично вижу в ценном опыте живых людей — от них зависит, каким будет мир. От них. От их активности. И это необязательно прямое участие. Ты сама говоришь о разделении обязанностей. Это может быть материальная или даже моральная помощь. Во всем этом видны поступки, выбор. А в чем ценность молний с неба в качестве игрового опыта?
Но если так уж сильно хочется регресса, чтобы каждый агрессивный йомен с дубиной мог have a real impact, то да, давайте оставаться в наших темных веках.
Мы так спокойно говорим об этом, как если бы в реальном мире не оставалась куча невыученных уроков, где «агрессивный йомен с дубиной» получает неоспоримые преимущества перед растерянными мирными жителями, ищущими тех, кто их бы сейчас защитил. Да так и не находящих.
А ведь проблема в том, что пвпшники почему-то считают любую игру с пвп-функцией — своей игрой. Созданной только для них, родимых. И начинают выгонять всех, кто не согласен с ними играть.
Потому что могут. И потому что тактика «умиротворения агрессора» никогда не работала. Призывать к ответу таких людей, конечно, можно, но бесперспективно. Проявлять брезгливое отношение к их поступкам — уже эффективнее, но все еще недостаточно для достижения результата. Если в игре принципиально есть силовое воздействие, нужны люди с другим знаком и другими мотивациями, готовые на ответные действия. Но если вы будете одинаково брезгливо относиться и к тем, и к другим, боюсь, вторые всегда будут в меньшинстве (потому что это в сотни раз сложнее) и при этом не получать даже моральной поддержки.
Мир не вертится вокруг пвпшников и их желаний. Но пвпшникам почему-то это так сложно признать. Как и то, что кто-то может просто не хотеть с ними сражаться. Даже побеждать их! Созывать других игроков, снимать с ПКшников лут, радоваться тому, что они смогли.
Увы, но вертится. Потому что он может прийти и навязать тебе свою волю, а ты — нет. Ты можешь только… «посмотреть на него, как на досадную, скучную помеху и переместиться в другую локацию». Я не говорю, что ты струсила, боже упаси. Я понимаю, что иногда отступить куда эффективнее, чем дарить фан врагу на его условиях. Но если ты постоянно отступаешь в другую локацию, почему тогда удивляешься, что тебя в конечном итоге выгоняют из игры?
И если кто-то приходит в игру, где есть PvP — он должен принять ответственность за все свои игровые риски.
Ответственность за риски не равно ответственности за действия. А уж выдавать осмысленные негативные действия за «физику» — это, знаешь ли, очень старый и нерабочий прием. Но если вдруг ты по какой-то невероятной причине придерживаешься такой странной логики, будь последовательным до конца. Все орудия убийства в реальном мире подчиняются физическим законам. Но я ни разу не слышал, чтобы в суде кто-то апеллировал к объективности физики, а не к субъективности намерений.
PvP — это инструмент силового воздействия. Причины этого воздействия находятся в твоей голове. Ты можешь при помощи PvP кого-то защищать, а можешь нападать. Мало того, если ты кого-то защищаешь, делаешь это публично и последовательно, PvP будет через край, как показывает реальная игровая практика.
И для большинства людей победа тем слаще, чем она тяжелее даётся.
Поэтому в Ультиме ты убивал шахтеров, а не защищал их, да? :)
1. Есть четкая автоматическая реакция системы на проступки игрока.
2. Эта реакция подается в виде информации (визуальной и другой) о проступке игрока. Не нужны свидетели, сбор доказательств, сомнения и прочие штуки. Игра все отработала и предоставила.
3. Но эта информация не является сама по себе наказанием. Наказание осуществляют игроки своей активностью, готовностью поддерживать порядок.
4. Штрафы могут быть какими угодно и могут как жестко настраиваться разработчиками, так и регулироваться игроками, вникающими в контекст проступка. Но, разумеется, их жесткость должна быть реальным предохранителем желания совершать проступки.
Согласна?
О каком собеседнике речь? Ты все время говоришь в третьем лице. Так что я запутался. Лично я так не считаю.
Какого рода наказание? Автоматическое?
Фраз было несколько. Но возьмем хотя бы эту:
И от того, что ситуация повторяемая, и дичь может стать охотником, а палач — жертвой, все становится еще хуже. Какой-то бессмысленный фрактал мерзости, в котором могут быть заинтересованы люди, для которых PvP — способ самоутвердиться и потешить свои комплексы.
А если сделали?
Можно показать то место в моих словах, где я такое говорил хотя бы отдаленно? Или мне предлагается очередной раунд оправданий за то, чего я не говорил?
Нет, мы возвращаемся к вопросу, который задавался здесь многократно — если единственным эффективным способом защиты от силового воздействия ты видишь автоматическую реакцию системы (в виде искусственной охраны или чего-то подобного), тогда зачем вообще в этой игре нужно силовое воздействие? Если ты не видишь эффективных схем взаимодействия с другими живыми игроками для обеспечения собственной безопасности, тогда зачем здесь PvP вообще? Для чего оно? Выходит, для тебя это просто помеха.
Я уверен, что невозможно повлиять уговорами на того, кто решил сделать тебе неприятно. Можно либо бежать, либо давать отпор (необязательно напрямую, можно просто поддерживать людей, которые готовы давать отпор). Если в игре запрещено негативное воздействие, тогда и предмета обсуждения автоматически нет.
Ух ты… получается, что если твой дом обнес сосед, и твои вещи стоят у него во дворе, это приятнее, чем если бы твой дом, скажем, просто сгорел? :)
Пожалуйста, не нужно говорить о том, что я предполагаю, не убедившись, что я действительно это предполагаю. Идти ради веселья и отдыха в игру, предполагающую сложные вызовы, возможные напряги и неизбежные столкновения с агрессивными игроками, чистое безумие. Именно поэтому я два года отговариваю всех идти в Worlds Adrift — потому что до этого активно рекламировал игру, как прекрасное место для расслабленного погружения в атмосферу и исследование. Информирование игроков о том, что именно ждет их в игре, очень важно. К сожалению, я вижу, как раз за разом разработчики завлекают в игру тех, кто не совсем понимает, что их там ждет, превращая таких людей в банальный корм для ганкеров. Я с этим борюсь по мере сил и довольно последовательно. Так что, пожалуйста, попробуй действительно понять мою позицию.
И вот снова эти аргументы выкладываются в споре со мной, как если бы я придерживался других взглядов, а ты мне что-то объясняла. Я целиком и полностью с тобой согласен. Правда, если посмотреть хронологию записей на этом ресурсе, это, скорее, ты со мной согласна. В общем, предлагаю сойтись на том, что мы в этом вопросе на одной стороне.
И тут же:
Тем не менее, социальному эксперименту Провиблока исполнилось 12 лет. Это не выглядит как «провал». Обрати внимание на то, что я не утверждаю, будто Провиблоку не нужны более крутые инструменты, что он не процветал бы куда более пышно, в том числе и экономически, в другой механике. Я об этом пишу. Пять лет. Но. Пока я об этом пишу, Провиблок продолжает успешно делать свое дело даже в самых неподходящих условиях. Так почему это не может нас вдохновлять?
За двенадцать лет они подарили дом, как минимум, десяткам тысяч живых людей. Они открыли для них нулевые сектора. Они позволили построить мирным людям там форпосты в каждой планетарной системе, добывать высокоуровневую руду, торговать, строить. Некоторые возможности Евы доступны только в нулевых секторах. И Провиблок подарил эти возможности людям. Это уже произошло. Это факт. Они не изменили весь мир, но своим присутствием они изменили место, в котором находятся. Для меня лично это не мало.
Я не понимаю. Что нездорового в поведении Провиблока? Ты сама говоришь, что я с гордостью рассказываю о Провиблоке. И, если ты почитаешь мои тексты, то увидишь, что я совершенно точно без гордости рассказываю об общей атмосфере в Еве и культе боли. Для меня это пример осознанного успешного противостояния агрессивной среде. Это не пример того, что нам не нужны штрафы или регулирующие механизмы. Это не реклама Евы и недостатков ее механики. Это вдохновляющий пример того, что даже вопреки всем этим недоработкам, люди смогли и сделали совершенно особенное место посреди жестокой вселенной. И этих людей нашлось достаточно. Я уверен, что об этом нужно говорить. Я уверен, что любой успешный пример придает уверенности другим. По обе стороны экрана причем.
Снова всплывает тема всевидящей и автоматически карающей системы. Снова я не понимаю, в чем ее функция, если в силах той же системы попросту запретить ситуации, которые она должна автоматически карать. Суть человеческого участия в системе поддержания порядка я лично вижу в ценном опыте живых людей — от них зависит, каким будет мир. От них. От их активности. И это необязательно прямое участие. Ты сама говоришь о разделении обязанностей. Это может быть материальная или даже моральная помощь. Во всем этом видны поступки, выбор. А в чем ценность молний с неба в качестве игрового опыта?
Мы так спокойно говорим об этом, как если бы в реальном мире не оставалась куча невыученных уроков, где «агрессивный йомен с дубиной» получает неоспоримые преимущества перед растерянными мирными жителями, ищущими тех, кто их бы сейчас защитил. Да так и не находящих.
Увы, но вертится. Потому что он может прийти и навязать тебе свою волю, а ты — нет. Ты можешь только… «посмотреть на него, как на досадную, скучную помеху и переместиться в другую локацию». Я не говорю, что ты струсила, боже упаси. Я понимаю, что иногда отступить куда эффективнее, чем дарить фан врагу на его условиях. Но если ты постоянно отступаешь в другую локацию, почему тогда удивляешься, что тебя в конечном итоге выгоняют из игры?
Ответственность за риски не равно ответственности за действия. А уж выдавать осмысленные негативные действия за «физику» — это, знаешь ли, очень старый и нерабочий прием. Но если вдруг ты по какой-то невероятной причине придерживаешься такой странной логики, будь последовательным до конца. Все орудия убийства в реальном мире подчиняются физическим законам. Но я ни разу не слышал, чтобы в суде кто-то апеллировал к объективности физики, а не к субъективности намерений.
PvP — это инструмент силового воздействия. Причины этого воздействия находятся в твоей голове. Ты можешь при помощи PvP кого-то защищать, а можешь нападать. Мало того, если ты кого-то защищаешь, делаешь это публично и последовательно, PvP будет через край, как показывает реальная игровая практика.
Поэтому в Ультиме ты убивал шахтеров, а не защищал их, да? :)