Да, но подобное отношение ничего не исправит. Обидит кого-то, только и всего. Ты бы мог написать о себе, о своей игре, об игре своей команды, показать другой геймплей, а вместо этого попытался собеседника уничтожить.
На лодке контрабандиста? От окрестностей затонувшего города до Солрида, если аккуратно обходить по дуге чужие корабли и всяких медуз?
Зачем на лодке котрабандиста? На тримаране. По прямой. Тебя не сможет ни догнать ни перехватить ни один корабль, если ты будешь достаточно внимательна и расторопна.
Мой огород в глубине континента, это еще путь на ослике.
Если идея понравится, можно без труда купить место под маленькое пугало в двух коронах или холмах лилиот.
Я потеряю свое время. И правда, тю.
Ты его «теряешь», как только заходишь в игру.
Играть в ММО ради того, чтобы помогать всем окружающим, даже тех, кого я знать не знаю — действительно, отличная идея. Но причем тут поиск сокровищ-то?
Считай, что со дна ты поднимаешь хорошее настроение другого человека и веру в человечество. Разве это не сокровище? :)
Опять же, ровно до тех пор, пока вы играете в игру с игрой, с алгоритмом, с жесткой последовательностью. Точно такой же гайд может быть по одиночной игре, это не беда ММО, это беда раскрытых алгоритмов и всегда конечного процесса их познания, даже если не читать руководства. Отличительная черта ММО в том, что в ней есть неалгоритмизируемые или, как минимум, плохо алгоритмизируемые поступки и решения людей. И если эти поступки и решения влияют на геймплей, значит ММО действительно ммошная. О, кажется, я спонтанно вывел определение тру-ММО. :)
Тут важно сделать одно уточнение. Сокровища — это все же сундуки, а не остовы затонувших кораблей. Остовы кораблей, по сути, это подготовленные точки респа сундуков, в которых гарантированно эти сундуки не провалятся под текстуры. Насколько я понимаю, никогда не возникнет ситуации, при которой возле каждого остова корабля есть по своему сундуку с сокровищами. Даже если в игру никто не будет заходить месяц. Хотя это все же догадка, не точная информация.
Я не заметил, чтобы продюсер mail.ru был менее открыт в нашем первом интервью, в жестких разговорах по поводу арок и любой другой беседе. Именно поэтому еще тогда я называл Сергея Теймуразова профессионалом. Мне кажется, что нам постепенно удалось наладить цивилизованный диалог между игроками и локализатором. Без подлизываний, но и без демонизации. Судя по всему, такой честный диалог устраивает обе стороны. Чему я лично очень рад. Ну, и, собственно, в этом, на мой взгляд, заключается одна из основных задач игровой журналистики.
Я также рад тому, что Сергей Теймуразов и любой другой представитель игровой компании может приходить на ММОзговед и вести нормальный диалог в комментариях, без боязни почувствовать себя случайно очутившимся в сточной канаве. И это уже ваша заслуга, как людей, формирующих сообщество ММОзговедов. К слову, это прекрасный пример для всех — нормальный взрослый диалог между игроками и игровыми компаниями возможен. Это не чудо и не исключение из правил.
Ну, да, я к тому, что если кто-то попытается вспомнить, какой была EVE в 2005 году, то картина будет совсем не такой, как сейчас. Год для ММО — это не так уж и много.
достаточно было того, что бы сундуки на дне появлялись в разных местах
Это верно. Было бы круто. Так же, как верно то, что такой возможности в игре нет. И вот дилемма простая — упрекнуть игру или найти в ней искомый процесс. К тому же, кажется, вы забыли об археологических находках на севере.
Так же получается, что при оживленном движении выходит, что мы как стервятники будем выискивать паки потерянные недавно.
А что такое, по сути, сундуки у разбитых кораблей? Ведь то же самое. Просто сгенерированное игрой. Давай признаем, что поиск любых сокровищ, это поиск не своего имущества. То есть мы или любим это дело, или принципиально нос воротим.
Я согласен с тем, что места крушений, прибитые гвоздями к конкретным местам, это плохо. Но идея с подъемом грузов со дна очень правильная. Это и есть реально сокровища в игре.
Нам тоже, но очень сложно вести этот бокс по переписке. Фактически, вся вторая итерация уточняющих вопросов была проигнорирована. Это все же не живое интервью. Но, согласись, что эксклюзивной информации, не звучавшей нигде раньше, в ответах Сонга довольно много.
Замки в LA2 заданной конфигурации. В остальном по функционалу осады в АА им ничем не уступают. То есть, как минимум, получаем тот же функционал, вокруг которого в свое время было столько драм. И это один из целого перечня пунктов.
там тоже Сбор налога
Да, но не возможность выбирать жителей.
доске объявлений собственные задания(было что-то такое)
В каких хрониках? Вот, к слову, я с этим функционалом и в АА плохо знаком, так как земли у нас нет. Если есть тут владельцы, расскажите, пожалуйста.
Возможность участвовать в осадах(не в Линяге такого точно не было )) )
Если не сложно, постарайтесь ставить запятые. Я не понимаю, что здесь написано.
Да это катастрофично для проекта на счету которого очень много ошибок.
Давайте говорить о механике и о ее разнообразии, а не предъявлять особые претензии к проекту. Шесть пунктов, приведенных мной, как мне кажется, уже сейчас, будучи реализованными на корейских серверах, легко уделывают функционал LA2 и UO в этой области. Возражения?
Мне честно говоря стало крайне любопытно — вы действительно считаете отсутствие мембраны, поводом для споров а не для порицания? Это же откровенный развод на деньги, промахнуться в таком случайно невозможно.
Спор был немного о другом. О подходах и философии. А в мнении о том, что с мембраной mail.ru лажанулись серьезно, мы сошлись, конечно же. Только вот я не из тех, кто видит во всем изначально злой умысел. Можете считать меня наивным, а лучше — почитайте грядущее интервью, когда оно выйдет.
И почему вы, неоднократно порицавший убийства в игре — вмешиваетесь в бой людей, который вас в целом никак не касается?
Вы меня точно с кем-то путаете, либо не очень хорошо понимаете, о чем я всю дорогу говорил. Я люблю пвп, просто считаю, что это желание можно и нужно направлять на защиту, ради каких-то хороших, с моей точки зрения, целей. Защитить торговую шхуну от клиффов нам, не сговариваясь, показалось хорошей целью.
Я оправдывать, рекламировать и расписывать AA не планирую. Не я не нее наезжал здесь. Принцип презумпции невиновности стоит все же соблюдать. Кто наезжает, тот на вопросы и отвечает. Все просто. И я не пытаюсь вас загнать в угол, серьезно. Я хочу разобраться. Почему вам UO как MMO нравилась, а AA — нет. Это может дать какое-то понимание.
Чем я буду заниматься на капе — мое дело, пока я доволен. Трионы ничего не рассчитывали, они просто слоупоки.
Зачем на лодке котрабандиста? На тримаране. По прямой. Тебя не сможет ни догнать ни перехватить ни один корабль, если ты будешь достаточно внимательна и расторопна.
Если идея понравится, можно без труда купить место под маленькое пугало в двух коронах или холмах лилиот.
Ты его «теряешь», как только заходишь в игру.
Считай, что со дна ты поднимаешь хорошее настроение другого человека и веру в человечество. Разве это не сокровище? :)
Можно поинтересоваться, что это было?
Минут пять.
На огороде своем оставить.
Тю. Подумаешь. Как минимум, ты ничего не потеряешь. Даже груз не твой.
Опять же, ровно до тех пор, пока вы играете в игру с игрой, с алгоритмом, с жесткой последовательностью. Точно такой же гайд может быть по одиночной игре, это не беда ММО, это беда раскрытых алгоритмов и всегда конечного процесса их познания, даже если не читать руководства. Отличительная черта ММО в том, что в ней есть неалгоритмизируемые или, как минимум, плохо алгоритмизируемые поступки и решения людей. И если эти поступки и решения влияют на геймплей, значит ММО действительно ммошная. О, кажется, я спонтанно вывел определение тру-ММО. :)
Я также рад тому, что Сергей Теймуразов и любой другой представитель игровой компании может приходить на ММОзговед и вести нормальный диалог в комментариях, без боязни почувствовать себя случайно очутившимся в сточной канаве. И это уже ваша заслуга, как людей, формирующих сообщество ММОзговедов. К слову, это прекрасный пример для всех — нормальный взрослый диалог между игроками и игровыми компаниями возможен. Это не чудо и не исключение из правил.
Это верно. Было бы круто. Так же, как верно то, что такой возможности в игре нет. И вот дилемма простая — упрекнуть игру или найти в ней искомый процесс. К тому же, кажется, вы забыли об археологических находках на севере.
Как человек, поднимавший грузы, могу сказать точно, что пятна крови — плохой ориентир. :)
А что такое, по сути, сундуки у разбитых кораблей? Ведь то же самое. Просто сгенерированное игрой. Давай признаем, что поиск любых сокровищ, это поиск не своего имущества. То есть мы или любим это дело, или принципиально нос воротим.
Замки в LA2 заданной конфигурации. В остальном по функционалу осады в АА им ничем не уступают. То есть, как минимум, получаем тот же функционал, вокруг которого в свое время было столько драм. И это один из целого перечня пунктов.
Да, но не возможность выбирать жителей.
В каких хрониках? Вот, к слову, я с этим функционалом и в АА плохо знаком, так как земли у нас нет. Если есть тут владельцы, расскажите, пожалуйста.
Если не сложно, постарайтесь ставить запятые. Я не понимаю, что здесь написано.
Давайте говорить о механике и о ее разнообразии, а не предъявлять особые претензии к проекту. Шесть пунктов, приведенных мной, как мне кажется, уже сейчас, будучи реализованными на корейских серверах, легко уделывают функционал LA2 и UO в этой области. Возражения?
Спор был немного о другом. О подходах и философии. А в мнении о том, что с мембраной mail.ru лажанулись серьезно, мы сошлись, конечно же. Только вот я не из тех, кто видит во всем изначально злой умысел. Можете считать меня наивным, а лучше — почитайте грядущее интервью, когда оно выйдет.
Вы меня точно с кем-то путаете, либо не очень хорошо понимаете, о чем я всю дорогу говорил. Я люблю пвп, просто считаю, что это желание можно и нужно направлять на защиту, ради каких-то хороших, с моей точки зрения, целей. Защитить торговую шхуну от клиффов нам, не сговариваясь, показалось хорошей целью.
Чем я буду заниматься на капе — мое дело, пока я доволен. Трионы ничего не рассчитывали, они просто слоупоки.