avatar
Вы серьезно хотите разобрать шутку по полочкам? :)
Если её неуместность не очевидна — придётся, к сожалению.

Если, опять же, взять за основу то, что Дейв реально создал, это EQ2.
В SOE он начинал с PlanetSide.
avatar
обрабатывать реакции существующей аудитории, о чем и была шутка об опросе в интернете
В шутке было про 100%, что позволяет игнорировать идею существования чего-либо за границами оцениваемого объекта.
Жоржесон говорил про 80% и необходимость работать в том числе и для 20%.
Принципиальная разница не видна?
avatar
Смеяться после слова «Minecraft». :)
На всякий случай напомню, что Жоржесон последнее время делал аналог Майнкрафта.
Что он активно и успешно продвигал в игры SOE средство для user generated content — Player Studio.

Для Лэндмарка, основанного на созидании, Жоржесон говорил, что они ориентируются на 20% игроков, которые будут что-то создавать. Эти 20% для индустрии и для него лично — достаточная причина, чтобы делать для этих людей если не специальные игры, то во всяком случае мощные инструменты в играх, позволяющие привлечь и развлечь именно людей с созидательными интересами.
avatar
Мысль понятна?
Шутка смешная.
Теперь надо попробовать прикрутить к ней факт существования «нишевых» явлений, как в играх.
Получится?
avatar
Увидел заголовок — обрадовался, думал, что вот сейчас узнаю наконец, какие ценности могут быть в виртуальном мире :) А то меня последнее время очень волнует вопрос: какие отчуждаемые ценности возможны в мирах, где разработчик способен по своему желанию создавать любые объекты? А тут совсем про другое, снова проецирование ценностей синглов на ММО. И совершенно безосновательно обойдены вниманием ММО-стратегии.
В общем, на мой взгляд, как размышление на тему «Чего бы хотелось лично мне» — неплохо.
Как «аналитика игровых жанров и миров» — не хорошо.
avatar
Эти два подхода могут прекрасно дополнять друг друга, не правда ли? :)
Лучше — враждовать :)
Чтобы духи не любили хорошую организацию, но обожали беспорядок и мистические ритуалы.
Получим несколько вариантов развития производства, а заодно решим проблему, какой геймплей организовать в личных помещениях ;)
avatar
Или злые.
Плюс, обязательно, фэн-шуй!
avatar
комната, которая усиливает способности кройки и шитья тебя смущает?
Не то, чтобы это именно смущало, но ведь есть гораздо более естественные факторы, повышающие эффективность труда:
— хорошее освещение;
— умеренная влажность;
— устойчивость поверхностей;
— отсутствие насекомых/грызунов и прочих вредителей;
— охрана: ограничение доступа посторонних и просто обеспечение спокойствия;
— близость к складу/обеспечение расходниками;
— организация питания/ санузлы/ вывоз мусора и тд.
При оценке эффективности помещения можно при желании задействовать столько естественных факторов, что «прокачка» — имхо, конечно — выглядит противоестественной.
Хочется ещё усилить — добавляем привычки/обучение, так что в идеальном помещении производительность может и упасть — просто от непривычных условий.
А ещё, все естественные факторы это повод для крафта :)
avatar
Это если сейчас вводить такие изменения в уже имеющуюся игру со сложившейся аудиторией.
Такого, конечно, делать не нужно, подобные системы должны закладываться с самого начала.
avatar
в контексте ограниченных очков работы, постоянная порча чужого имущества становится хорошим способом лишить человека очков работы
Разрушение должно требовать очков работы, чем прочнее постройка — тем выше требования :)
Повышать прочность не только за счёт материалов, но и магически.
Ставить ловушки и нанимать охрану, собаку завести, которая и покусает и лаем привлечёт внимание охраны, которая может быть не индивидуальной.
Страховать жильё.

Простор! :)
avatar
В некотором роде — это уже реализуется.
Тут не столько про бонусы, сколько про свободу строительства: Craft The World позволяет строить произвольные здания из «кубиков», как в Лэндмарке и Майнкрафте. Но там добавлены условия: проверка целостности убежища (в дырявом даже спать нельзя) и комфорт. Плюс разная прочность материалов, что не влияет на форму и размер, но влияет на его способность защищать от мобов.
avatar
Казалось бы, фирма закрывается, а с ней и всё её добро.
Но ведь о сохранении разработанных методик было сказано одновременно с анонсом разрыва отношений со Storybricks, а потом ещё специально подчёркнуто на официальном форуме.
Первое очень наглядно в теме [Event] Landmark & EQN Dev Team Q&A: Transcription:
Are we still working with story bricks?

Terry: The answer is No. We are not working with StoryBricks anymore. We made the decision that it was in the best interest of the game to take that work in house. They did a lot of work for us and we’re going to be utilizing that, it’s not like any of that is lost, but we no longer have a working relationship with StoryBricks.

Второе в теме про Storybricks:
Following up from the stream again — we are still committed to having an emergent AI system. It's now being worked on internally, and we are keeping previous work that was done up to this point. We're moving forward as planned.

The only part that has changed is we are not working with Storybricks (the company) as a partner. The AI work will now be done by our internal Dev team.
Так что разочарование если у кого и было, то только от факта расставания с авторами интересной методики.
avatar
А полететь в качестве члена команды на корабле бота можно?
avatar
В SC будет возможность летать одному, нанимать ботов для выполнения части функций.
А бот может быть пилотом?
avatar
большинство игр строится вокруг боёвки

Наверно стоило бы уточнить, что в оригинале Жоржесон от «combat model of some sort» почти сразу перешёл к более общему — «wrecking stuff». Смысл был, как я понимаю, не в комбате, а в том, что игры, построенные вокруг созидания, менее интересны, нежели игры, построенные вокруг разрушения.

Со строительством легче. Minecraft и Landmark это наглядно демонстрируют. Как и другую проблему – как правило, эти произведения, абстрактные пространственные композиции без явной функциональности. А сами игры – соревнование в творчестве, в выстраивании композиции. Как только вы добавите другие условия, вы столкнетесь с проблемами. Приведу в пример мой развернутый комментарий по поводу того, почему свободное строительство невозможно в Archeage.

Есть маленькая сингловая игра — Craft The World, там, на мой взгляд, прекрасно решена проблема функциональности: дом надо декорировать для повышения его эффективности. Если умещается только кровать (стол, станок), то уровень комфорта низкий, кровать становится крайне малоэффективна. Чтобы повесить картины, расставить торшеры и тд — нужно место. Очень хотелось бы увидеть такое в трёхмерных играх :) А уж если развить идею и кроме комфорта задать условия для разных помещений — крафтовых, с живностью, складских, — то и вовсе было бы замечательно. Увы, похоже это никому не нужно :(
avatar
Я понимаю, что там часть — эксплоринг, особенно поначалу.
Нет, я не про это. Эксплоринг тут вообще ни при чём.
Ресурсные ноды в ВоВе спавнятся в одних и тех же местах, но не во всех сразу, а со случайным (с точки зрения игрока, конечно) распределением. Плюс конкуренты. Так что поиск — это не про определение нужных мест и запоминание скорости спавна, а про нахождение нодов в каждый конкретный момент.
К тому же, ноды не все одинаковые — есть более богатые и менее, среди них могут попадаться ещё более редкие с другими видами ресурсов.

Потому и пишу — радость грибника. Грибник может отлично знать лес и все грибные места, но тем не менее испытывать удовольствие от каждой новой находки.
avatar
О развитии игростоя в общем, развитие одной механики говорит мало, как мне кажется.
Это не о развитии, а о поддержании его существования :)
Потакание желанию разрушать — это не предложение со стороны игропрома, а удовлетворение спроса. И спрос этот не имеет оснований снижаться.

Тут наверно можно суровые термины задействовать, вроде «сублимация» или «канализация» ;)

Подозреваю, что после такого использования агрессивных желаний, сейчас наступает период использования нерастраченных творческих возможностей — игры с так называемым «user generated content». Принцип тот же.
А то мало ли, чего натворят без присмотра ;)
avatar
собирание руды и травок


То есть прямые клики на пассивные ресурсные точки? Это интересный геймплей? Попасть в нужную область курсором?
Собирание — не про клики, а про поиск. Радость грибника.
Это не интересно, это приятно. Если, конечно, есть склонность к такому :)
avatar
Не очень понял.
Тупик — это отсутствие пути дальше.
Боёвка (кстати, это мы тут уже сузили, у Жоржесона гораздо более многозначительное выражение) — это мейнстрим, самый удобный и эффективный путь.
Прямо противоположные и никак не совместимые вещи.
avatar
Мы же говорим про идеалы
В таком случе просто странно игнорировать тот факт, что идеальной основой игры для огромного количества игроков является боёвка.

И я говорю, возможно, и не про ААААААА продукт для миллиардов почитателей, а относительно нишевую игру под определенную аудиторию.

То есть, фраза
Это тупик, если все что могут предложить разработчики строится вокруг боевой системы и фана от ее использования.
— была не про игры вообще, не про ММО в целом, а про узкую нишу?
Тогда да, возможно и тупик.