avatar
Так вот я и не могу понять, с кого. Кто такие Tencent в плане игровых проектов и методов монетизации?
Думаю, в силу ориентации китайских локализаций на китайский рынок, едва ли получится обсуждать этот момент на на более конкретных фактах, нежели список игр в Википедии. Разве что кто-то из ммозговедов живёт в Китае и сможет поделиться личными наблюдениями. Так что выводы делаю по содержанию лекции, скрины которой привёл. Основной тезис по монетизации — у игрока должна быть возможность вкладывать в игру суммы, на порядки превышающие стандартную подписку (приводится цифра в $10.000). F2p само-собой, вариантов просто нет.
avatar
Не выходит разговор, увы. Вопрос же простой — на каких проектах Tencent заработал тот столбик денег?
Действительно не выходит.
Показываю иллюстрацию, наглядно демонстрирующую с кого в Mail.Ru брали пример — в первую очередь по методам и приоритетам, а в ответ предлагается рассмотреть отдельный пример того, что произошло через несколько лет. С моей точки зрения, ситуация с монетизацией в АА — следствие именно того курса, что был озвучен в лекции Девишева. Следствие того, что примером для Mail.Ru был взят Tencent. И оснований думать, что к данному моменту подобное отношение к играм внутри Mail.Ru изменилось у меня нет. Так что и шансов на то, что пример разработчиков Альбиона покажет Mail.Ru, что «можно отойти от богомерзкого p2w добровольно» я не вижу.
avatar
Затем, чтобы мы все же перешли хоть к какой-то конкретике.
Так я и привёл конкретный пример того, на что ориентировались в Mail.Ru. Если интересует конкретика по методам, то в той лекции она была — и про ориентацию на восточный рынок, и про монетизацию и тд.
КРИ 2010: Дмитрий Девишев: Из оффлайна в онлайн
avatar
Mail.Ru больше чем издатель или разработчик. Так что для них Tencent вполне нормальный пример.
avatar
Зачем сводить политику компании к итогам по единственному проекту? Нет, я не следил конкретно за АА. По общим итогам года у Mail.Ru в конце февраля был только предварительный отчёт, там с ММО всё было хорошо :)
avatar
А в чем суть примера?
В том, что Mail.Ru всё равно как зарабатывать деньги на играх. Касается это и методов вложение денег, и монетизации проектов. Это не разработчик, единственным способом заработка которого является создание продукта. Потому всё смешивается и оценивается вместе.
avatar
Зачем загонять в одну категорию и издателей и акционеров?
Эатем, что в разговоре про Mail.Ru я считаю корректным вспомнить про пример, приводимый одним из менеджеров самой Mail.Ru.
avatar
Тогда что они делают в столбиках игровых компаний
Зарабатывают деньги. Приведённые мной столбики — крупные издатели/акционеры. Таблицу приводил не я, что там и почему — не знаю.
avatar
Tencent — главный акционер Riot Games, миноритарный в Epic Games, Activision Blizzard, Crytek.
avatar
Думаю, что в контексте разговора про Mail.Ru — вполне корректно вспомнить про другие разноплановые компании.
avatar
Моё любимое из мыльной лекции некоторое время назад — ведущие компании без оглядки на Tencent и в сравнении:



avatar
Когда подадут пример компании, которые рубят бабло похлеще мыла
Tencent? Вроде, по слухам, до него мылу далеко.
avatar
«Осушите все моря» — это статья
На самом деле никакой статьи нет?
avatar
Нет такой игры :P
У меня так один знакомый реагирует на «ЛА2» ;)
avatar
Исследования предпочтений потенциальной аудитории относительно опоры на боевку и альтернатив? Таких данных не собирал. Это придает верности вашему тезису?
Да, потому, что Жоржесон — собирал и делал игру именно для альтернативщиков. И чтобы опровергать его слова надо иметь более веские основания, нежели желание пошутить.
avatar
выборка нерепрезентативна
На основании чего такой вывод?
Есть ли другие, репрезентативные, выборки, можно ли ознакомиться?
avatar
Харвестеров и бойцов надо подсаживать на домовладения и декорирование. Когда я, как харвестер, смогу купить себе за игровую валюту симпатичный дом — я с радостью это сделаю. Сейчас надо искать строителя и уговаривать его заняться тем, что ему делать не хочется. Или платить реал в магазине. Оба способа вполне доступны, но психологически некомфортны. Вот так и живём без экономики.
avatar
А какие есть ММО-стратегии?
Травиан и его клоны.
avatar
Со всем уважением к Джорджсону, но он не смог придумать как вписать строителей в экономику.
Так экономики же нет, туда никто не вписан сейчас.
Вот я, как харвестер, чувствую свою полную бессмысленность в игре. Про заинтересованных в боёвке и вовсе странно вспоминать, они тоже никому не нужны.
avatar
И поэтому все, о чем я сказал, не имеет смысла и будет проигнорировано? :)
Не поэтому. «Жоржесон и EQ» — очень неявная тема, и если утверждается, что «то, что Дейв реально создал, это EQ2», при том, что франшизой EQ он занялся, когда EQ2 было уже шесть лет, то у меня появляется ощущение, что это очередная шутка.

Если всё же смотреть на EQ, то всё развитие персонажа: рост в уровнях, доступ к новым скиллам, экипировка, — всё делается для комбата. То же самое в WoW и куче последующих подражателей. Люди в таких играх собираются в группу и в гильдию/клан в первую очередь для организации боевой части. Не для созидания, не для ролеплея. Для уничтожения противников.

Когда заходит речь про Лэндмарк, то чуть ли не первое о чём спрашивают игроки с опытом Майнкрафта — как в ММО может быть организована защита от толп варваров, разрушающих всё подряд и ничего не строящих. Очень показательный вопрос ;)