Ого, какая тяжелая бутылка. Долго, должно быть, пришлось ее тянуть. Ну-ка, что там… смотрите, какая черная. Смотрите, как попятились зеваки, даже портовая стража почтительно отступила на шаг, ну так, на всякий случай. Ну да, так и есть — вам досталась… Бутылка с загадочным подарком. Ну, что теперь поделаешь, открывайте, может, хоть с содержимым вам повезло. Что там? А, вот:
Долговая расписка. Абсолютно целая, с виду как будто новая, оформлена по всем правилам, стоит печать королевского управляющего, только вот в графах «долг» и «исполнитель» пустое место. Вот так шутки у ведьмы! Она явно хочет, чтобы вы вписали туда чье-то имя и озадачили бедолагу неожиданными обязательствами.
Счастливый (или нет) обладатель долговой расписки имеет полное право обратиться к любому из участников флэшмоба и вручить ему собственное задание — вопрос/тему для заметки, истории или серии скриншотов. Единственное пожелание: будьте благоразумны, не давайте невыполнимых заданий, иначе бедолага может признать себя банкротом и постыдно сбежать.
Смотрите-ка, а она тяжелая, и если это не ракушки или кораллы, то… О, вот так везение! Вам достается бутылка с сокровищем! Аккуратно раскрывайте — хм, да это что-то плотное, но тяжелое, не катается и не звенит. Как только умудрились засунуть это в бутылку, даром что горлышко у нее широкое. Придется разбить бутылку о камень, и вот — у вас в руках…
Кошель с самоцветами сомнительной чистоты. Камни, конечно, красивые, и даже сейчас красиво играют на солнце, но что с ними не так. Похоже, хозяин этих камней был тем еще пройдохой; а между тем, на вас уже косится портовая стража. Так что прячьте скорее, но на всякий случай придумайте какую-нибудь историю. Может быть, в игровой жизни вам довелось поступить неблаговидно? Сделать что-то, о чем вы искренне жалели, поступать так, как не поступили бы сейчас? А может, так поступили с вами? Лучше продумать свою версию заранее, а то ведь поди теперь докажи, что камне вы нашли в какой-то там бутылке. Ну и… они все равно красивые, верно?
Смотрите, кто бы говорил, удача ведь и на вашей стороне — по крайней мере, в вашей бутылке что-то уцелело. Открыв ее и развернув потемневший листочек, вы получаете…
Страница из дневника: странствующего купца. Ха, это тоже можно считать удачей. Вдруг тут найдется пара советов насчет того, как приумножить свое состояние? Правда, чернила порядком выцвели, и вам придется дополнить историю самостоятельно, да и что там поместится на одну страницу — возможно, история о том, как он выбирал экзотические специи и ткани на далеком базаре, или о том, как вез свой драгоценный груз через глухой и темный лес, или список рекомендаций: что покупать, что продавать и как это сделать ловчее. Главное — проиллюстрировать не забудьте. Для наглядности.
В вашей бутылке что-то есть; да, это какое-то послание. По крайней мере, здорово похоже на сохранившийся листок бумаги. Разворачивайте его, и получите…
Страница из дневника: авантюриста-неудачника. Похоже, хозяин этого дневника был не слишком удачливым человеком. Похоже, он решился на приключение, которое закончилось плохо: то ли сокрушительным фиаско, то ли просто потерей кошелька и оружия. Подумайте, как выглядел бы целый рассказ — рассказ на одну страницу, возможно, об одном дне из чужой жизни, жизни человека, которому не повезло. Не так уж важно, припомните вы что-то из своего опыта или придумаете историю от и до, главное — не забудьте пару картинок для убедительности.
Добро пожаловать в наш клуб скромных рыболовов, которым достаются самые обычные бутылки… впрочем, главное — не трофей, а что вы с ним сделаете в итоге, не так ли?
Вскрытая бутылка: вреди песка и мелких ракушек есть еще несколько клочков бумаги. Кажется, там что-то написано, но прочитать не так уж легко… а, вот — «Тайны ремесла». Что ж, это хотя бы имеет какой-то смысл — видимо, владелец этой записки был мастером, который решил передать свои секреты потомкам. Хорошо, что вам не придется писать за него целую книгу, хватит и дюжины картинок, которые, на ваш взгляд, соответствуют заголовку.
Вскрытая бутылка: внутри уцелело только несколько обрывков бумаги, да и чернила кое-где выцвели, и все же можно прочитать два слова — «Таверны и праздники». Возможно, хозяин этой записки был увлеченным путешественником и писал о тех местах, где останавливался в пути, ведь где еще усталому путнику можно отдохнуть, если не в хорошей таверне? Или он был гулякой и любителем шумных увелеселений, и слово «таверна» относится скорее к последней пирушке, на которой он побывал. Даже не знаю, придется вам выбрать самостоятельно, главное — не забудьте о множестве картинок.
Да уж, я теперь знаю, кого можно отправлять на заточку босс-сетов до +20. Невозможные люди, успели вытащить уже три страницы, одно сокровище и, кажется, три загадочных подарка (из пяти!), хотя насчет последнего я не уверена — везение это или совсем наоборот :)
Похоже, вам попалась бутылка с запиской. Открывайте скорее, что там?
Страница из дневника… хм. Последняя страница. Не так уж много слов уцелело, но от сбивчивого рассказа веет какой-то грустью. У вас есть такая история? История прощания с гильдией. Или с целым игровым миром. В конце концов, печальное послевкусие сойдет для любой истории, которая подошла к концу.
А что, неплохой улов — бутылка с запиской. И похоже, там какая-то помятая страница.
Страница из дневника… ветерана долгой войны. Похоже, хозяин этого дневника участвовал в затяжной и славной войне, но все заканчивается, даже войны. Интересно, нашел ли он свое место в новом мире? Представьте себя на его месте. Какой была бы ваша история, если бы вы писали эту страницу?
Хм. Похоже, эту бутылку порядком потрепало в море.
Вскрытая бутылка:от послания не так уж много осталось, но на обрывках бумаги вы еще можете разобрать слова: «Пещеры и сокровища». Что же автор имел в виду? От таинственных горных недр до катакомб, где чудовищ больше, чем сундуков с ценным добром — выбор широк, придется решать самому!
Вот только хотела сказать «опять вода, а где берега?», но нет, дельные мысли у них явно просматриваются.
И кажется, я впервые начинаю понимать, какой разработчики видят свою игру — ну и в принципе то, что они ее видят как игру :)
На самом деле система начала сбоить еще до появления в магазинах разливного имбиря. Вернее, как: пока речь шла об артели ремесленников-фермеров, система показывала себя просто отлично: ты куешь, я шью, а вот он пироги печет. Сказка! А что, если речь идет о разделении на воинов и ремесленников? Где один воюет, а другой печет пироги? Помните наши мечты о диверсификации общественных функций, о том, как одни будут крафтить и везти грузы, а другие — благородно (или не очень, а за твердую монету) их защищать? Вот эта идея сдулась на самом старте. Причина просто — у всех было ровно одно и то же количество ОР. У пекаря, у лесоруба, торговца, благородного рыцаря и бесчестного головореза. Я решаю стать тыловым работником — замечательно, мои товарищи могут доверить мне свои огороды, поставить на свой лимит станки или производственные дома, но… очков работы у меня больше не становилось. И на то, чтобы обшить, обковать и обпечь гильдию, усилий нескольких преданных делу ремесленников не хватало. При этом наши боевые товарищи могли сколько угодно выбирать войну, а не ферму — они все равно оставались владельцами невероятно ценного актива: очков работы.
В игре, где на все нужно зарабатывать и все имеет цену, не тратить эти ОР было бы просто расточительно. ОР имели твердую цену в игровой валюте, но их нельзя было просто взять и передать в упаковке. Нужно было тратить их на трудовую деятельность. И понятно, что делать это нужно было не тупо и бессмысленно, а с четким расчетом: ведь чем выше уровень профессии, на которую они тратятся, тем выгоднее.
Конечно, многие пошли по пути наименьшего сопротивления и выбрали… правильно, торговые грузы, одну из немногих механик в АА, которая не была привязана к игровому сообществу на стадии окончательной реализации товара. Деньги почти что из воздуха. А для того, чтобы скрафтить торговые грузы, нужен был огород. А потом, в очередном обновлении — дом с торговым складом. И вот вокруг таких индивидуальных предпринимателей закрутилась целая производственная цепочка, и зачем таким людям объединяться? Культура, при которой каждый «гуляет на свои» ОР, сформировалась окончательно. Те, кого укачивало от трактора или не привлекали кубинские круизы, осваивали другие ремесла. Буквально перековывали мечи на орала. Потому что когда у тебя в руках сверхценный ресурс — очки работы — нельзя же просто так их выбросить? Вот все и «сливали», кто во что горазд.
И это я сейчас без конст, без гильдий-достигателей, без прочих крайних полюсов формирования жесткой «корпоративной» культуры с барщиной на морковке. Понятно, что это локальные перегибы. Но они появились не на пустом месте, система, в которой у воина и ремесленника очков работы поровну, и передать их нельзя, и ценность их огромна — она на самом деле не оставляет возможностей для реальной диверсификации. Возможно, именно это пытались сбалансировать, когда ОР начали тратиться на каждый чих, включая открытие мешочков с лутом. Но получилось только хуже: пул ОР все равно оставался у всех одинаковым, просто если раньше фермер, потратив весь суточный запас на своем участке, мог хотя бы мобов побить, теперь оказывался полностью выключенным из игры. А пвпшники уже не могли отучиться водить тракторы :) И это не говоря о манящем Острове Свободы, который давно уже стал частью местной ПвП-активности. Как же туда паки-то не водить? Да и монетизацию через имбирный напиток уже подвезли, так что исправлять ситуацию было поздно.
Так в Eco и графика неплохая. Не в моем вкусе, но неплохая :)
Речь не идет о «чистом» социальном взаимодействии, скорее о том, как социализацию вплести в геймплей. Я выше писала — это сложно не в техническом, а в интеллектуальном плане. Пример: АА, в которой очки работы должны были, по идее, повысить значимость игроков друг для друга, развить диверсификацию и т.д., а на практике послужили причиной для разъединения и универсализации. Не сработало. Не в механиках дело было, а в логике игры, и этот момент банально не додумали.
Объединение игроков слабо зависит от того, случайно респится лазурит или закономерно :)
Вообще собирательство — сложная механика для социализации. Обычно собирать удобно одному. То есть нужно придумать механики для объединения, причины, и вряд ли это будет технически сложно. Тут вызов скорее для интеллекта :)
А создающие красивость, но не являющиеся игровыми объектами деревья в АА создают атмосферу, однако из-за них (чтобы не пересекаться) приходится размещать точки респа деревьев — игровых объектов в фиксированных местах.
А кто сказал, что это плохо? Обычно сосну ищут в сосновом лесу, а не посреди города или болота. То, как и где растут деревья в ХиХ — чистой воды игровая условность. В АА другие условности. Такое случается. На реализм обе игры особо не претендуют. Кто вообще сказал, что наличие атмосферы портит геймплей?
А сажать силами игроков деревья можно только фиксированный набор разрешенных к посадке деревьев.
А в ХиХ количество видов деревьев ничем не ограничено? Это круто, конечно.
Превращение же территории в голую пустыню силами игроков тоже несет в себе ценность. Во-первых, можно навскидку определить, если что здесь добывать (если голая земля — то значит все вырубили), а не бегать по нарисованному лесу, водя мышкой по деревьям, в надежде найти не нарисованное.
Это нормально. Нормальный лесоруб тоже выбирает себе деревья, а не бежит стремглав через чащу, как бобер-мутант. И если конкретно в этой части леса не нашлось пригодных для рубки деревьев — значит, не повезло. Приходите через год-другой.
А что касается ценности — давайте поговорим о том, как выхолащивание территории в ХиХ может иметь «ценность». В игре, которая дышит на ладан именно потому, что живет циклично, от вайпа до вайпа, потому что игроки выжимают из окружающего мира максимум, доходят до условного капа развития и теряют к игровому процессу интерес. Я все же хотела бы увидеть какие-то более жизнеспособные примеры такое ценности. В ММОРПГ.
И кстати, Dungeon Keeper тоже не ММОРПГ. Но вместе с Dwarf Fortress, они были приведены просто как пример изометрической графики и отсутствия графики вообще.
Тогда простите, но это все некорретный разговор. Синглы могут позволить себе большее. Они могут позволить себе построиться вокруг любой механики. Они не страдают от главного — от избытка людей, которые должны постоянно взаимодействовать внутри игры. Я уверена, если мы пороемся в синглах, то найдем примеры игр с интересными и сложными механиками и сейчас. Я не специалист, но я категорически не верю, что со времен Dwarf Fortress синглплееры не предлагали аудитории ничего интересного и оригинального. Майнкрафт, например, не считается?
ММО — это совершенно другая область. Здесь все тривиальные механики игры должны быть подчинены социальным, а игровая часть — адаптирована под массовое взаимодействие и постоянную доступность механик всем и каждому. Естественно, это создает совершенно другую нагрузку, и я не только о технической нагрузке говорю. Сложно увязать все эти механики в одно, сделать цельный «организм», и где растут деревья — для ММО уже совсем не первый вопрос.
Да потому, что дело не в графике. Большинство механик того же ХиХ можно совершенно безболезненно перенести в игру с другой графикой, потому что хтоническая мощь ХиХ — это идеи, креатив, безумие, а не запредельно сложные в обсчете механики, которые ну никак не осилит даже компьютер NASA, если добавить игре текстур и шейдеров.
Опять же, в ХиХ каждое дерево — объект? Прелестно. Но кто-то реально считал, больше ли этих деревьев на локацию, чем в АА? На скрине натыкано несколько сиротливых объектов, что ж, в АА может быть столько же плюс деревья, которые объектами не являются, но создают красивость. В чем разница? И там, и там есть объекты, с которыми можно взаимодействовать. От того, что добавлены невырубаемые деревья — кстати, вполне возможно, исключительно ради того, чтобы игроки не превратили совсем уж все вокруг себя в голую пустыню — как-то пострадала интерактивность «настоящих»? Мне тут нужен смайлик «nope», право слово.
При этом игры с «красивостями», похоже, способны не только привлечь больше игроков (да-да, они все примитивные субъекты, которые жаждут только картинки, но не механик), но и удержать их, вот ведь сюрприз. А в ХиХ люди как приходят, так и уходят, и дело, сдается мне, вовсе не в графике.
Кстати, впервые услышала о том, что Dwarf Fortress — ММОРПГ.
И да, торжественно всех предупреждаю о том, что осталась всего одна бутылка с загадочным подарком. Интересно, кому она достанется? :)
Долговая расписка. Абсолютно целая, с виду как будто новая, оформлена по всем правилам, стоит печать королевского управляющего, только вот в графах «долг» и «исполнитель» пустое место. Вот так шутки у ведьмы! Она явно хочет, чтобы вы вписали туда чье-то имя и озадачили бедолагу неожиданными обязательствами.
Счастливый (или нет) обладатель долговой расписки имеет полное право обратиться к любому из участников флэшмоба и вручить ему собственное задание — вопрос/тему для заметки, истории или серии скриншотов. Единственное пожелание: будьте благоразумны, не давайте невыполнимых заданий, иначе бедолага может признать себя банкротом и постыдно сбежать.
Кошель с самоцветами сомнительной чистоты. Камни, конечно, красивые, и даже сейчас красиво играют на солнце, но что с ними не так. Похоже, хозяин этих камней был тем еще пройдохой; а между тем, на вас уже косится портовая стража. Так что прячьте скорее, но на всякий случай придумайте какую-нибудь историю. Может быть, в игровой жизни вам довелось поступить неблаговидно? Сделать что-то, о чем вы искренне жалели, поступать так, как не поступили бы сейчас? А может, так поступили с вами? Лучше продумать свою версию заранее, а то ведь поди теперь докажи, что камне вы нашли в какой-то там бутылке. Ну и… они все равно красивые, верно?
Страница из дневника: странствующего купца. Ха, это тоже можно считать удачей. Вдруг тут найдется пара советов насчет того, как приумножить свое состояние? Правда, чернила порядком выцвели, и вам придется дополнить историю самостоятельно, да и что там поместится на одну страницу — возможно, история о том, как он выбирал экзотические специи и ткани на далеком базаре, или о том, как вез свой драгоценный груз через глухой и темный лес, или список рекомендаций: что покупать, что продавать и как это сделать ловчее. Главное — проиллюстрировать не забудьте. Для наглядности.
Страница из дневника: авантюриста-неудачника. Похоже, хозяин этого дневника был не слишком удачливым человеком. Похоже, он решился на приключение, которое закончилось плохо: то ли сокрушительным фиаско, то ли просто потерей кошелька и оружия. Подумайте, как выглядел бы целый рассказ — рассказ на одну страницу, возможно, об одном дне из чужой жизни, жизни человека, которому не повезло. Не так уж важно, припомните вы что-то из своего опыта или придумаете историю от и до, главное — не забудьте пару картинок для убедительности.
Вскрытая бутылка: вреди песка и мелких ракушек есть еще несколько клочков бумаги. Кажется, там что-то написано, но прочитать не так уж легко… а, вот — «Тайны ремесла». Что ж, это хотя бы имеет какой-то смысл — видимо, владелец этой записки был мастером, который решил передать свои секреты потомкам. Хорошо, что вам не придется писать за него целую книгу, хватит и дюжины картинок, которые, на ваш взгляд, соответствуют заголовку.
Вскрытая бутылка: внутри уцелело только несколько обрывков бумаги, да и чернила кое-где выцвели, и все же можно прочитать два слова — «Таверны и праздники». Возможно, хозяин этой записки был увлеченным путешественником и писал о тех местах, где останавливался в пути, ведь где еще усталому путнику можно отдохнуть, если не в хорошей таверне? Или он был гулякой и любителем шумных увелеселений, и слово «таверна» относится скорее к последней пирушке, на которой он побывал. Даже не знаю, придется вам выбрать самостоятельно, главное — не забудьте о множестве картинок.
Страница из дневника… хм. Последняя страница. Не так уж много слов уцелело, но от сбивчивого рассказа веет какой-то грустью. У вас есть такая история? История прощания с гильдией. Или с целым игровым миром. В конце концов, печальное послевкусие сойдет для любой истории, которая подошла к концу.
Страница из дневника… ветерана долгой войны. Похоже, хозяин этого дневника участвовал в затяжной и славной войне, но все заканчивается, даже войны. Интересно, нашел ли он свое место в новом мире? Представьте себя на его месте. Какой была бы ваша история, если бы вы писали эту страницу?
Вскрытая бутылка: от послания не так уж много осталось, но на обрывках бумаги вы еще можете разобрать слова: «Пещеры и сокровища». Что же автор имел в виду? От таинственных горных недр до катакомб, где чудовищ больше, чем сундуков с ценным добром — выбор широк, придется решать самому!
И кажется, я впервые начинаю понимать, какой разработчики видят свою игру — ну и в принципе то, что они ее видят как игру :)
В игре, где на все нужно зарабатывать и все имеет цену, не тратить эти ОР было бы просто расточительно. ОР имели твердую цену в игровой валюте, но их нельзя было просто взять и передать в упаковке. Нужно было тратить их на трудовую деятельность. И понятно, что делать это нужно было не тупо и бессмысленно, а с четким расчетом: ведь чем выше уровень профессии, на которую они тратятся, тем выгоднее.
Конечно, многие пошли по пути наименьшего сопротивления и выбрали… правильно, торговые грузы, одну из немногих механик в АА, которая не была привязана к игровому сообществу на стадии окончательной реализации товара. Деньги почти что из воздуха. А для того, чтобы скрафтить торговые грузы, нужен был огород. А потом, в очередном обновлении — дом с торговым складом. И вот вокруг таких индивидуальных предпринимателей закрутилась целая производственная цепочка, и зачем таким людям объединяться? Культура, при которой каждый «гуляет на свои» ОР, сформировалась окончательно. Те, кого укачивало от трактора или не привлекали кубинские круизы, осваивали другие ремесла. Буквально перековывали мечи на орала. Потому что когда у тебя в руках сверхценный ресурс — очки работы — нельзя же просто так их выбросить? Вот все и «сливали», кто во что горазд.
И это я сейчас без конст, без гильдий-достигателей, без прочих крайних полюсов формирования жесткой «корпоративной» культуры с барщиной на морковке. Понятно, что это локальные перегибы. Но они появились не на пустом месте, система, в которой у воина и ремесленника очков работы поровну, и передать их нельзя, и ценность их огромна — она на самом деле не оставляет возможностей для реальной диверсификации. Возможно, именно это пытались сбалансировать, когда ОР начали тратиться на каждый чих, включая открытие мешочков с лутом. Но получилось только хуже: пул ОР все равно оставался у всех одинаковым, просто если раньше фермер, потратив весь суточный запас на своем участке, мог хотя бы мобов побить, теперь оказывался полностью выключенным из игры. А пвпшники уже не могли отучиться водить тракторы :) И это не говоря о манящем Острове Свободы, который давно уже стал частью местной ПвП-активности. Как же туда паки-то не водить? Да и монетизацию через имбирный напиток уже подвезли, так что исправлять ситуацию было поздно.
Речь не идет о «чистом» социальном взаимодействии, скорее о том, как социализацию вплести в геймплей. Я выше писала — это сложно не в техническом, а в интеллектуальном плане. Пример: АА, в которой очки работы должны были, по идее, повысить значимость игроков друг для друга, развить диверсификацию и т.д., а на практике послужили причиной для разъединения и универсализации. Не сработало. Не в механиках дело было, а в логике игры, и этот момент банально не додумали.
Вообще собирательство — сложная механика для социализации. Обычно собирать удобно одному. То есть нужно придумать механики для объединения, причины, и вряд ли это будет технически сложно. Тут вызов скорее для интеллекта :)
Напиши об этом заметку.
Пожалуйста!
А в ХиХ количество видов деревьев ничем не ограничено? Это круто, конечно.
Это нормально. Нормальный лесоруб тоже выбирает себе деревья, а не бежит стремглав через чащу, как бобер-мутант. И если конкретно в этой части леса не нашлось пригодных для рубки деревьев — значит, не повезло. Приходите через год-другой.
А что касается ценности — давайте поговорим о том, как выхолащивание территории в ХиХ может иметь «ценность». В игре, которая дышит на ладан именно потому, что живет циклично, от вайпа до вайпа, потому что игроки выжимают из окружающего мира максимум, доходят до условного капа развития и теряют к игровому процессу интерес. Я все же хотела бы увидеть какие-то более жизнеспособные примеры такое ценности. В ММОРПГ.
Тогда простите, но это все некорретный разговор. Синглы могут позволить себе большее. Они могут позволить себе построиться вокруг любой механики. Они не страдают от главного — от избытка людей, которые должны постоянно взаимодействовать внутри игры. Я уверена, если мы пороемся в синглах, то найдем примеры игр с интересными и сложными механиками и сейчас. Я не специалист, но я категорически не верю, что со времен Dwarf Fortress синглплееры не предлагали аудитории ничего интересного и оригинального. Майнкрафт, например, не считается?
ММО — это совершенно другая область. Здесь все тривиальные механики игры должны быть подчинены социальным, а игровая часть — адаптирована под массовое взаимодействие и постоянную доступность механик всем и каждому. Естественно, это создает совершенно другую нагрузку, и я не только о технической нагрузке говорю. Сложно увязать все эти механики в одно, сделать цельный «организм», и где растут деревья — для ММО уже совсем не первый вопрос.
Опять же, в ХиХ каждое дерево — объект? Прелестно. Но кто-то реально считал, больше ли этих деревьев на локацию, чем в АА? На скрине натыкано несколько сиротливых объектов, что ж, в АА может быть столько же плюс деревья, которые объектами не являются, но создают красивость. В чем разница? И там, и там есть объекты, с которыми можно взаимодействовать. От того, что добавлены невырубаемые деревья — кстати, вполне возможно, исключительно ради того, чтобы игроки не превратили совсем уж все вокруг себя в голую пустыню — как-то пострадала интерактивность «настоящих»? Мне тут нужен смайлик «nope», право слово.
При этом игры с «красивостями», похоже, способны не только привлечь больше игроков (да-да, они все примитивные субъекты, которые жаждут только картинки, но не механик), но и удержать их, вот ведь сюрприз. А в ХиХ люди как приходят, так и уходят, и дело, сдается мне, вовсе не в графике.
Кстати, впервые услышала о том, что Dwarf Fortress — ММОРПГ.