avatar
Но… по этому описанию… это же WoW!
;)
avatar
Вот я и достал этот текст, нашел по памяти, потому что когда-то доверился этому отзыву (хотя и сам по анонсам прекрасно понимал, что из TESO MMO не выйдет никак).
Когда автор препарирует механики в GW2, абсолютно и полностью выпуская весь пласт динамических эвентов (до 90% PvE-контента в игре), считает фактором отторжения «легкие квесты» (хотя там вообще нет квестов) и явно считает, что все виды механик, кроме строгой группы, не являются социальными, мне становится интересно, как именно он предполагает «моделировать сообщество», без «принуждения к социализации».
avatar
Это не к тебе, конечно, это абстрактно. Просто такой уровень анализа и такой странный подход к социальным механикам приводят к тому, что с автором нельзя согласиться, следуя за ним по всей цепочке фактов и аргументов.
avatar
Подтверждаю, на ранних уровнях никакого скопления игроков не наблюдается даже на серверах с онлайном 2000+. Если сервер достаточно старый, в окрестностях Глудио сталкиваешься чаще с гномами-спойлерами, активно люди бегают по Диону, а обычные бытовые контакты случаются на локациях 40+.
avatar
Так я потому и сокрушаюсь, когда видишь, как автор причудливо трактует игровые механики, трудно становится воспринимать его точку зрения в целом — вывод, который строится на неоднозначных (для меня) основаниях, сам по себе выглядит сомнительно.

Автор сравнивает TESO с GW2, утверждая, что GW2 дает меньше групповых механик, потому что… не дает бонуса к опыту в группе (!), а еще потому, что квесты (!!) в GW2 такие простые и заурядные, и не мотивируют игроков к совместным действиям (!!!). Я не знаю, как нужно было играть в GW2, чтобы пропустить ВЕСЬ геймплей этого проекта, а уж его взгляд на критерии выгодности социализации так причудлив и странен, что даже комментировать это всерьез мне тяжело. Бонуса к опыту в группе нет? Квесты в GW2 проще, чем в TESO, и потому люди там не объединяются? И мы дальше всерьез продолжаем вслед за автором пронзать, в чем же проблемы с социальными механиками в ММО?
avatar
Я могу, кстати. В той части, которая касается GW2, взгляд автора становится таким авторским, что я даже не знаю, как относиться к его трактовкам.
avatar
Разве? А почему так, из-за небольшого по объему рынка? Но новичку он вроде бы не слишком критичен.
avatar
Я прекрасно понимаю, о чем ты говоришь, но, кажется, у нас уже был обмен мнениями по поводу этой темы.
И он закончился тем, что я сослалась на конкретные слова разработчиков с их детальным ранжированием — что может один игрок, что могут два-три, три-четыре и т.д. Они очень подробно об этом рассказывают, делают ударение на деталях и конкретных цифрах. Если даже это игра на контрасте, я должна исходить из того, что они меня обманывают или сами не знают механики своей игры? А можно, я все-таки буду полагаться на их точные цитаты, а не на наши допущения о том, как это в теории может быть? :)

Но я не вижу описания этой социальной структуры в материалах других авторов. Я не очень представляю, как она может возникнуть в мире, разбитом на зеркала.
Социальная структура базово такая же, как в «линейке» — миддлвар, бигвар, даже есть третья лига, которая в «линейке» до появления крепостей классифицировалась унизительно, как «гейтвар», а здесь имеет шансы стать интересным новым политическим фактором. Для осады доступны замки (как в «линейке», вот только не знаю, как тут работают налоги), узлы/ноды и возможность принимать участие в сражении в составе ополчения. По сути, из всех PvP-активностей, которые были доступны в ла2, исключены только стычки за спот.

И да, замки и узлы находятся вне зеркал, осады проводятся на отдельных каналах, власть над узлом распространяется на все каналы. Да, у гильдий есть свои «домашние» каналы, на которых они в основном и «живут», но я понятия не имею, есть ли тут практика столкновений вне осад.

Градация морально-аморальных поступков тоже схожа с «линеечной», но есть нюансы. У жертв нападения есть возможность «выдавить» нападающего на него игрока, возвращаясь снова и снова (таких называют «карматроллями»), потому что игрок, ставший жертвой нападения, теряет намного меньше, чем нападающий. В противовес этому, для заточки брони и оружия нужно набивать «фейлы», нужно «растачивать» вещи, а это можно сделать, умирая с отрицательным значением кармы. И вот тут выбор: бить диких лошадей, НИПов, подставляться под стражников… или набивать карму на мирных игроках. Пространство для личного выбора. Я слышала на подкастах лидера одного из ведущих кланов, который говорил, что не знает ничего о последних изменения в карма-системе, потому что не включает PK-режим вне осад. Я видела компашку из двух экзальтированных девиц, которые специально убивают игроков, занятых мирной деятельностью — торговлей с телегами, прокачкой лошадей, огородами. Здесь убивают рыбаков на лодках, хоть и нечасто, выталкивают рыбаков в АФК в море и т.д. Сделать гадость ближнему можно легко, просто убив чью-то лошадь на дороге, при этом нам приходилось защищать от разбойников игрока с грузом или чьего-то скакуна, просто потому, что невозможно же смотреть, как убивают лошадей. Человек вернулся к своему коню и был благодарен за помощь. Так же, как мне были благодарны в «линейке», когда я просто не стала подбирать выпавший из чужого моба ценный дроп.

Здесь даже есть деревня ПК, как в ла2, и можно отправить игрока в тюрьму, как в АА, убив его в пустыне. При этом особенности местности таковы, что иногда игрокам с положительной кармой приходится пользоваться услугами местного конюха (только он один с ними и общается), и целеустремленный «кармаположительный» игрок вполне может устроить в деревне ПК резню во имя возмездия (или развлечения), пройдя мимо стражи.

Почему об этом не пишут? А сейчас вообще ни о чем не пишут. Ты много ресурсов видел, кроме этого, где люди действительно обсуждали бы игры? Ничего не осталось. Официальные форумы вымирают, кросс-игровые, не будем их называть, тоже живут только в период хайпа, то есть освещают игру до ее выхода. Политические дрязги и обсуждения переехали на всякие клипы, подкасты и стримы. Не знаю, виновата ли во всем эпоха «давай в голосе это перетрем», но формат обсуждения игр в ру-сегменте пришел в такой упадок, что даже страшно. Да и у нас тут об играх пишут куда реже, чем хотелось бы.
avatar
Но это не меняет сути. В БДО у Вас нет необходимости объединятся. Потому что (заело меня как пластинку) — весь контент БДО одинаково доступен что соло что пати.
Вопрос в том, ради чего объединяться. В БДО нет необходимости играть вместе на спотах, но весь потенциал игры раскрывается только в гильдии. Киты, карки, рейдбоссы, ноды, даже для того, чтобы подать заявку в ополчение, нужно быть в гильдии. Можно совместно строить галеры, осадных слонов выращивать (мечта. И побыть пушкарем на осаде — еще одна моя большая мечта). И это контент, который формирует эндгейм для большинства игроков, по сути, ради этого люди развиваются, качаются, одеваются. Даже арена Арши — гильдейское развлечение.

То, что в БДО можно в любой момент найти себе соло-занятие, еще не значит, что это соло-игра. А в PvE — да, тут это чаще соло, хотя на стадии Камасильвии разработчики начали задумываться (очень неспешно) о групповом PvE-контенте.
avatar
И даже тогда это не было социализацией методом случайного тыка. Но все равно — обжегся и больше не повторял этой ошибки.
Угу, та же история.
Просто у нас острых углов и сложных требований еще больше, поэтому компанию по интересам найти еще сложнее. Я это осознаю. Я не требую от игры дать мне все и сразу только за то, что я в нее играю. Проблема в другом — после долгих поисков, ошибок и попыток слепой социализации я категорически отвергаю принцип «искать пати ради пати». То есть игра, которая требует от меня социализации уже от городских ворот, мне не подходит именно из-за моей чрезмерной принципиальной избирательности; я не хочу со случайными попутчиками, я хочу с друзьями. Но никакого буфера для поиска друзей игра не обещает даже теоретически.

Прошлое владение Дионом получилось во многом случайно, в нем не было нашей существенной заслуги. Сейчас, на еле живом сервере, возможно, мы сделаем это полностью самостоятельно, что обязательно вызовет улыбку у прожженных линеечников. Улыбка будет справедливой — это далеко не то же самое, что осады в состоянии жесткой и многочисленной конкуренции.
Улыбку это вызовет только у современных ололонабегателей. У нас осада Глудио или Диона — событие, и если клан смог захватить замок — это окончательно круто, независимо от. И даже представители бигвара нос не задирали бы, зато могли бы рассказать, как впервые снимали тот же Глудио с НИПов в D-грейде или шли на Иннадрил в C, объединившись ради этого с потенциальными вартагами. Это качественно отличает их от тех самых «топ-гильдий», представители и самоназванные лидеры которых набегают периодически на ММОзговед.

Что не мешало мне все это время хвалить начальную линейку за ее настоящие MMO-механики, и не мешало мне испытывать грусть, когда в 2009 году на официальном сервере Lineage 2 я обнаружил камалоки, а также возможность «участвовать» в осадах, чтобы зарабатывать плюшки
Тут дело больше в разложении изначальных механик, чем в пагубности самой возможности играть наемником на стороне воюющих кланов. Я вот до сих пор считаю, что возможность быть наемником, введенные крепости и форты, даже аугментация — это достойные идеи, которые не нашли достойного воплощения или просто потерялись на фоне стремительного скатывания игры в парк.

Потому что нам важно было найти честное место в общей социальной структуре. Ну, мне было важно. И совершенно точно не через компромиссы в «социализации методом случайного тыка».
Самое смешное в том, что в БДО точно так же нужно искать место в социальной структуре. Тут неплохо организована социализация в гильдиях, есть механики, которых мне не хватало в ла2 — например, осады нодов, ополчение, сущности, которые выводят миддлвар на достойный уровень конкуренции. Совместная охота реализована буквально как совместная охота — на китов, на карков, гильдии общими силами фармят рейдбоссов. Также интересна гильдийская кооперация в тылу — выращивание слонов, строительство галер и т.д.

Но занять место в этой структуре непросто, потому что найти коллектив по душе — вообще дело непростое. И вот так сидишь над списком, и везде есть что-то, что отпугивает, отталкивает от очередного тага. И хочется, и колется. Так и играем без тага над головой. А ведь хотелось бы. Но как-то… нет.
avatar
Но я думаю, что дисконнектить соло игроков из их игры не будет. Значит…
Лично для меня это будет вызов.
Не выгоняют — и уже хорошо? :)

В любом случае, мы обсуждаем вашу формулировку, в которой игрок в одиночку может только за стенами города погулять. Ничего другого. Если бы не она — я бы не прореагировала, поскольку к усложняемому контенту я отношусь спокойно.
avatar
TESO? Серьезно? :) Ладно, предположим, что это может быть красивым миром (у WoW он тоже в какой-то степени красивый, по крайней мере атмосферный). Но я впервые слышу, что в TESO нет телепортов и других способов быстрого передвижения.
avatar
Я сверила несколько раз, перечитала соответствующие тексты на официальном сайте игры, удостоверилась, что на самом деле соседние с городом зоны уже требуют 2-3 человек, а собирательство — желательно больше. С чем именно мне еще нужно сверить установки? Я готова прочитать об игре больше и лучше. Она мне до этого момента очень нравилась (и продолжает нравиться, если учитывать механику караванов, просто она пока совсем не для меня).

Или считается, что формат, в котором одиночный игрок может только ходить вокруг города — это адекватная механика усложнения контента? :)
avatar
Сложно представить, почему ты это делала.
Конечно, сложно. Я вообще человек непростой. Я очень неспешно, со скоростью улитки, обрастаю социальными связями. Не каждый человек придется мне по душе. Не каждый человек вытерпит такого, хм, непростого постоянного собеседника. И чем старше я становлюсь, тем меньше мне нравится концепция «терпи таких людей, какие есть, ты же хочешь проходить с ними контент, правда»"

В «линейке» социализация для меня началась на втором году игры, когда я встретила подходящих людей. Мы пережили раскол двух кланов, а люди остались, и вот уже я незаметно для себя вместе с ними превращаюсь в гордого совладельца Глудио. Круто по тем временам. С ними умираю от ПК-клана. С ними играю в пати по принципу «играем все вместе, неважно, кто онлайн — танки, ДД, саппорты». Когда люди начали теряться — я вернулась к полуодиночной игре. Когда через продолжительное время появилась новая компания — я снова начала активно играть. Когда поняла, что новая прекрасная компания хочет, чтобы я участвовала в их ботоебаерской погоне за большими достижениями — ушла.

И самое прекрасное здесь то, что я могла все это. Играть в пати. Играть в клане. Играть самостоятельно. Сходиться с теми людьми, которые мне нравятся, а не с теми, кто просто совпадает со мной по онлайну. Дружить. Создавать долгосрочные отношения. Если бы мне сказать «а теперь без пати ты не можешь зайти дальше поляны под Глудио», я бы, конечно, просто развернулась и ушла. В моем возрасте я себя уже знаю, методом случайного тыка социализация у меня не получается.

Так что да. 100% исключительно субъективных причин. А что, у других людей личный выбор продиктован не субъективными причинами?

(если что, я бы тоже предпочла, чтобы PvE в БДО было устроено, как в «линейке», мне так нравилось больше, и БДО я выбирала по совершенно другим причинам)
avatar
Проще же карту громадную, красивую нарисовать и на этом закончить. ММО нового поколения готова.
А вы вообще много ММОРПГ видели в последнее время с «громадной красивой картой»? Раз это так просто, оказывается :)
avatar
Почему не контент? Почему зонирование и усложнение контента не может осуществляться по системе радиуса удаления от форпоста?
Потому что в озвученной формулировке этого нет.
Есть только жесткое ограничение: соло играть в мире вы не сможете. Только ходить вокруг города.

А так, идея усложнения контента по мере удаления от цивилизации — совершенно волшебная, ничего не имею против, поиграла бы с огромным удовольствием. Но явно понятно, что мне играть в это не предлагают.
avatar
«Городские стены» — это образ, не более того.
Образ чего?
«Соло-игрок не может выйти за стены города» — это вполне понятная конструкция жесткого ограничения возможностей. Что именно вы хотели сказать этим образом? Что этим хотели сказать разработчики SoL, они, кстати, разъяснили очень подробно и обстоятельно, исключив погрешности в толковании своей мысли.

И соло игрок, идя в ММО должен понимать что рано или поздно столкнется с тем что ему не доступна часть/большая часть/весь контент
Вы уж простите, но то, что вы озвучиваете — это кардинально разные вещи. Так весь контент будет недоступен? Часть? Большая часть? Вы же понимаете, что от этого зависит все, и игра (как и социализация в ней) будет совершенно, абсолютно другой, если вы так радикально меняете правила.
avatar
Вы играете в БДО. Вы объединяетесь? Вас что-то подталкивает к объединению с кем то? Нет. Почему? Да потому что вам в соло доступно всё.
Вот я и выяснила, что вам не нравятся мои тексты по БДО, и вы их не читаете. Полезно иногда знать, кому именно не нравится то, что я пишу :) Помогает развивать в себе здоровую самокритику.

А если серьезно, то именно в БДО, в отличие от многих других игр, я все делаю в компании своего постоянного напарника. Скоро, надеюсь, мы сможем путешествовать по миру и охотиться на монстров уже втроем. И вчетвером я готова, главное — чтобы нашелся хороший человек четвертым.

При этом в «линейку», хоть у меня там и был опыт игры и в группе, и в клане, и даже войн и осад, я 90% времени играла соло, если посчитать. Я больше играла соло в «линейку», чем в БДО и WoW. Это разве делает БДО более социальной игрой, чем «линейка»? :)

Единственное, что может заставить меня объединиться с кем-то в игре — мое желание, а из чего оно возникнет — это уже другой вопрос. Это могут быть интересные вызовы, это могут быть возможности, которые другим не кажутся объединяющими, это могут быть случайные контакты и встречи с людьми, которые вообще выйдут на первый план в сравнении с механиками.

И да, в БДО все проблемы — в отсутствии кооперации на уровне обмена и материальной взаимопомощи. Это единственное, что затрудняет групповую игру в БДО лично для меня.
avatar
Я не говорю «любой», заметь. Я говорю — контент. Мы обсуждаем конкретный пример, который привел Kayf, причем из конкретной игры: «в нашей игре соло игрок на условном 10 лвл может ходить только возле городских стен» ©, и это — не контент.

Так что нет, это не слишком категорично сказано :) Контент в игре должен быть разным, и доступен он тоже должен быть по-разному. Тогда игроки смогут объединяться более свободно, в зависимости от своих целей, возможностей и хотя бы банально — от онлайна их игрового коллектива.

Думаю, нетрудно догадаться, что более всего мне по душе механика социализации в PvE в стиле «линейки». Я никогда не скрывала этого. Я бы даже дополнила ее хардкорными локациями — лагерями, поселениями, крепостями — из Aion. Они требуют более слаженной игры и более вдумчивой тактики, чем большинство локаций в «линейке», и при этом не выключают игрока из реального мира в режим инста, как WoW.
avatar
Но это же совсем не то же самое, что терпеть людей вокруг и считать их досадной помехой :)
Мне кажется, под «терпеть» подразумевалось не терпение самого факта наличия людей (это уже крайняя форма социофобии), а скорее того факта, что люди, увы, очень часто создают помехи себе подобным, особенно в открытом свободном пространстве. Да и в закрытом тоже создают. Мне вот много раз приходилось терпеть людей, да. Особенно в WoW и AA. На последнюю у меня терпения в итоге и не хватило.