Клан, он же гильдия — это моносистема, прасистема, это что-то вроде общности количества игроков без какой-либо внутренней структуры и распределения функций. Просто возможность объединить некую группу игроков под флагом достижения определенных интересов. Даже соседская община из нашего примитивного прошлого — и та сложнее, чем типовый клан/гильдия из ММО.
А не существует никаких очевидных инструментов для строительства сложных систем. По крайней мере, пока не существует. Вот взять ту же фракционную систему — казалось бы, все предустановлено и все с этим смирились, и что же, разве фракция — это полноценная социальная структура? Нет. Ни в одной игре — нет.
Так что эти инструменты еще нужно изобрести, обкатать в тестировании, предложить игрокам… а сработает ли? Ну, это уже следующий этап сомнений. А мы еще и первый не прошли :)
Эм… а вы бы хотели видеть больше? Что-то я в истории человечества даже не вспомню такого.
Это интересные примеры конструирования социальных норм с нуля, но это еще не значит, что они построили нечто действительно примечательное с организационной, политической и исторической точки зрения. Правда, им не дали для этого никаких инструментов. То есть глина еще была, а вот палок не завезли.
А историю человечества вы зря обижаете, там примеров ну очень много, даже вы вот сейчас находитесь внутри такого примера, который постепенно выкристаллизовался из соседской общины и вот, дорос до государственного строя.
Видимо, они думают, что если по городу будут ходить торговцы с корзинами, а на улицах — резвиться и играть дети, это помешает игрокам общаться друг с другом. Нанесет им серьезную психологическую травму, наверное. А города там уцелели только потому, что в DF, как я понимаю, строить нельзя. Иначе какие города. А вдруг они лишат игроков потенции к строительству своих собственных деревень.
Ждать придется долго, плюс-минус вечность. Это я как скромный, но специалист могу сказать. Есть вещи, которые могут получиться спонтанно, есть вещи, которые имеют системный характер. Для того, чтобы дать игрокам возможность создать историю и интересную, и мирообразующую, нужно обладать квалификацией, которой у игроделов просто нет. Тут недостаточно нанять историка, как якобы поступили Близзард, тут нужно воскурить теорию цивилизационного развития. И я не вижу, чтобы кто-то в геймдеве рвался в эту степь.
К тому же, сюжетно спасение принцессы банально интереснее, чем любой скучающий ганкер на пути. По крайней мере, история о принцессе может быть хорошо написана, и да, она тоже может потребовать скоординированных усилий моих друзей, а то и целого сообщества. Времена, когда я еще верила, что из нападения ганкера может выйти что-то хорошее, остались в прошлом. Ганкер — это просто амеба с ограниченным спектром действий, он не сложнее моба. А все хорошее в социальном плане начинается не с ганка, а с наших осмысленных, положительных действий по отношению к другим людям. Которые, кстати, я могу осуществить и в процессе спасения принцессы.
Да. Мы уже так привыкли к тому, что в игры приходят с туристическими целями и уходят, оценив на глаз потенциал, что как-то забываем, что в игре нужно жить годами. И если кому-то для этого хватит сугубо экономических и политических схем, общения или даже PvP, многим игрокам нужно нечто большее, чтобы мир стал для них настоящим.
Я играю в АА. Ну что сказать, политика и прочая организованная массовая активность там на уровне миддлвара. Кто-то на кого-то набегает, кто-то кого-то ганкает на море и на суше. Иногда случается всплеск военной активности, как правило, после прихода очередных варягов; уже появились целые организованные движения, которые развлекают себя тем, что переходят с сервера на сервер во время бесплатных трансферов и «покоряют» их. Они сами для себя создали долгоиграющую сессионку из АА.
Никаких историй там, кроме все того же миддлвара и сопутствующего «сегодня они нас, завтра мы их», там нет и уже не будет. Даже с бигваром там все сложно. Игру высосали за первые полгода. Местный жанр — скорее шансон.
возможность создавать свою историю мира, которая стоит того что быть запечатленной в мемуарах отдельных людей или специально подготовленных книгах специалистов историковедов.
О, ну так давайте же сядем и подождем, пока кто-нибудь напишет такую историю :) К сожалению, между даже очень интересной историей и мирообразующей историей пропасть; если первых у меня самой на сборник мемуаров, то со вторыми в жанре острый дефицит, а те, которые в ранних черновиках, обычно обрисовывают мир, в котором совершенно не хочется жить.
Наверное приставка «RPG» когда-нибуть вообще отомрет.
Да, отрезать, сокращать, удалять и прочим способом «оптимизировать» — это у нас сейчас любят. А потом через пару месяцев жесткой оптимизации говорят, что игра опять получилась скучная, «пустая», и делать в ней ну абсолютно нечего. И не сказать, чтобы этим людям не хватало социализации или общения, как раз из этого их игра преимущественно и состоит. Все два месяца.
Хочу еще раз поблагодарить всех, кто отметился, и заодно обратить ваше внимание на то, как изменился баланс голосов по сравнению со днем вчерашним :)
Так что, если вы еще не высказались на этот счет, как раз самое время — вдруг именно вашего мнения в голосовании/комментариях не хватает для того, чтобы раскрыть весь спектр отношения к механике PvP на ММОзговеде :)
Их поведение изменилось за счет механик или за счет другого отношения к игре?
Боюсь, что тут скорее второе, чем первое. Многое изменилось. Можно спорить о том, что было вначале — игры изменили нас или изменились мы сами, а потом уже изменили игры. Но факт остается — отношение людей к ММО стало другим за последние 10 лет, и дело не в развитии жанра и механик, а именно в нашем восприятии.
Ну, мы же сейчас больше о социальном факторе, чем о прямом запрете на определенные действия. Потому что если рассматривать ситуацию с такой стороны, то реально ведь можно запретить нападение на лужайке как таковое.
Все просто: есть игра, где ты можешь напасть и где ты можешь нанести довольно чувствительный ущерб другому персонажу. Мешает ли это неадекватам и гриферам? Похоже, что нет. А когда-то мешало, я точно помню. Дело не в механике, а в том, как за последние годы изменилось восприятие игры, в том числе — и этими людьми.
К сожалению, как показала новая старая «линейка» и ее главный девиз «наш бизнес — стан под мобами!», не всегда социальные нормы напрямую следуют из игровых механик. Оказывается, в старой «линейке» дело во многом было в самом сообществе и его целях и ограничениях, а не в правилах флага как такового.
К сожалению, в таких играх убийство персонажа само по себе — самый крутой грифинг, поскольку наносит максимальный ущерб, и другие игроки охотно переключаются с «гибридных» на «чистые» механики, и именно такие игры мы называем «ганкбоксами».
вести себя не как рендомный интернет анонимус, а как человек действующий в рамках неких норм поведения, принятых в данной игре
вот только основные нормы поведения в таких играх — убей, пока не убили тебя, или, для менее продвинутых — бойся всех, не доверяй никому.
Когда-то и я думала, что возможность быть убитым дисциплинирует хулиганов, но со временем и с опытом мне пришлось осознать, что именно хулиганы первыми будут пользоваться возможностью убить жертву. Точно так же, как доступ к огнестрельному оружию на самом деле вовсе не сокращает количество преступлений, а просто меняет их структуру в период времени.
На самом деле рассматриваются PvP «на лужайке» (ганк, PvP одиночек и малых групп) и гильдейское/клановое PvP. О торговых войнах я не могу говорить, потому что ничего о них не знаю.
Возможно потому, что так создается уверенность в том, что человек будет в ответе за свое игровое поведение.
В последних играх, в которые ты играл — оправдал ли себя этот подход? Чувствуешь ли ты, что возможность быть атакованным все еще сдерживает выверты в поведении отдельных игроков, служит препятствием для грифинга, троллинга и даже банальной травли оппонентов?
То есть ты не получаешь удовольствия от PvP в открытом мире, даже если это игра от защиты, и даже в случае победы? Этот вид деятельности — PvP на лужайке/осаде — тебя вообще не привлекает?
И, как я понимаю, тебе не нравится и побочный эффект от наличия PvP, атмосфера и сообщество, которые оно порождает, и ты не считаешь, что возможность атаковать любого оздоровляет игровой социум? :)
Так что эти инструменты еще нужно изобрести, обкатать в тестировании, предложить игрокам… а сработает ли? Ну, это уже следующий этап сомнений. А мы еще и первый не прошли :)
А историю человечества вы зря обижаете, там примеров ну очень много, даже вы вот сейчас находитесь внутри такого примера, который постепенно выкристаллизовался из соседской общины и вот, дорос до государственного строя.
А вот с социальным техниками подход «постройте нам собор», увы, не работал никогда.
К тому же, сюжетно спасение принцессы банально интереснее, чем любой скучающий ганкер на пути. По крайней мере, история о принцессе может быть хорошо написана, и да, она тоже может потребовать скоординированных усилий моих друзей, а то и целого сообщества. Времена, когда я еще верила, что из нападения ганкера может выйти что-то хорошее, остались в прошлом. Ганкер — это просто амеба с ограниченным спектром действий, он не сложнее моба. А все хорошее в социальном плане начинается не с ганка, а с наших осмысленных, положительных действий по отношению к другим людям. Которые, кстати, я могу осуществить и в процессе спасения принцессы.
Никаких историй там, кроме все того же миддлвара и сопутствующего «сегодня они нас, завтра мы их», там нет и уже не будет. Даже с бигваром там все сложно. Игру высосали за первые полгода. Местный жанр — скорее шансон.
Да, отрезать, сокращать, удалять и прочим способом «оптимизировать» — это у нас сейчас любят. А потом через пару месяцев жесткой оптимизации говорят, что игра опять получилась скучная, «пустая», и делать в ней ну абсолютно нечего. И не сказать, чтобы этим людям не хватало социализации или общения, как раз из этого их игра преимущественно и состоит. Все два месяца.
Так что, если вы еще не высказались на этот счет, как раз самое время — вдруг именно вашего мнения в голосовании/комментариях не хватает для того, чтобы раскрыть весь спектр отношения к механике PvP на ММОзговеде :)
Все просто: есть игра, где ты можешь напасть и где ты можешь нанести довольно чувствительный ущерб другому персонажу. Мешает ли это неадекватам и гриферам? Похоже, что нет. А когда-то мешало, я точно помню. Дело не в механике, а в том, как за последние годы изменилось восприятие игры, в том числе — и этими людьми.
Безусловно, тамошняя среда обитания прекрасно вынуждает
вот только основные нормы поведения в таких играх — убей, пока не убили тебя, или, для менее продвинутых — бойся всех, не доверяй никому.
Когда-то и я думала, что возможность быть убитым дисциплинирует хулиганов, но со временем и с опытом мне пришлось осознать, что именно хулиганы первыми будут пользоваться возможностью убить жертву. Точно так же, как доступ к огнестрельному оружию на самом деле вовсе не сокращает количество преступлений, а просто меняет их структуру в период времени.
На самом деле рассматриваются PvP «на лужайке» (ганк, PvP одиночек и малых групп) и гильдейское/клановое PvP. О торговых войнах я не могу говорить, потому что ничего о них не знаю.
И, как я понимаю, тебе не нравится и побочный эффект от наличия PvP, атмосфера и сообщество, которые оно порождает, и ты не считаешь, что возможность атаковать любого оздоровляет игровой социум? :)
Жить — но без PvP, так? То есть в виртуальной и продолжительной жизни вы предпочли бы обходиться без PvP?