Недавняя тема «почему я не люблю классические игры» навела меня на мысль о том, что здесь почти никто и почти никогда не говорит о второй части нашей аббревиатуры. Мы всё время обсуждаем и обсуждаем «правильные» ММО — чтобы там была и полноценная социализация, и «песочные» механики преобразования контента. Это важно. Я не спорю. Но очень редко за всеми этими разговорами мы вспоминаем о том, что все эти игры — они еще и RPG.
В наших «играх мечты» есть место для самых хитроумных механик доступа к контенту, воздействия на окружающую среду, взаимодействия прямого и отложенного; иногда даже я забываю о том, что в «голые» механики нельзя играть. Игра — это нечто большее.
RPG — это история о том, кто я
В каждой MMORPG я ищу себе место. Расу, класс, характер, набор склонностей, историю персонажа. Если я не найду себе место в новом игровом мире, я просто не буду играть. И да, мне решительно наплевать на то, насколько богат и содержателен набор тамошних механик. Сложный крафт, реалистичная торговля и даже живое настоящее море — жаль, но нет. Через саму себя не перешагнешь. Для того, чтобы прописаться в новом мире на месяцы и годы, мне обязательно нужно быть кем-то. Мне нужно заново придумать себя и вписать в этот новый мир.Казалось бы, тут чем меньше ограничений, тем лучше. Вот, например, абсолютная песочница. Дали чистый лист, лишили характерных особенностей, наклонностей, черт характера и предысторий. Мир лишен всего этого, а значит, ты можешь быть кем угодно. Вроде ж хорошо? Но нет. Магия в том, чтобы вписаться в мир, а не в том, чтобы виртуозно расписывать пустоту. Для хорошего рисунка нужны карандаши и краски, которые даст мне игра.
Поэтому я с таким скепсисом смотрю на «незеркальные» классы в Camelot Unchained. Я слишком хорошо помню, как долго мне пришлось бороться с внутренними противоречиями, когда в WoW мне нравились эльфы крови и при этом совершенно не нравилась Орда. В итоге я нашла себе расу по душе в Альянсе, а затем — и класс по душе. Но что, если бы понравившийся мне класс оказался на одной стороне, а фракция моей мечты — на другой? О каком «осознанном выборе» может идти речь, если любая из альтернатив будет для меня неполноценной?
И все же, в ролевой системе не может быть и абсолютной свободы выбора. Благородные рыцари-паладины, таинственные и мрачные чернокнижники, крадущиеся в тенях ассасины, все это кровь и плоть ролевой игры, где класс — это уже какая-то роль. Да, можно и не привязывать эту роль к классу, но тогда придется привязать ее к профессии. К любому другому атрибуту персонажа, который будет влиять на его игровую «судьбу». И нет, взаимодействию и песочности это не повредит — доказано цеховым братством спойлеров, кузнецов и торговцев в LineageII.
RPG — это история о том, что я люблю
Знаете, мы тут недавно покупали лошадку для Сьютты. В Black Desert, где нет передачи ценностей между игроками, вообще, в принципе и совсем. Где потолок цен установлен системой. Где все, кстати, продается и покупается в один миг, только успевай поймать то, что тебе нужно. Поклонники коневодства в BDO — как отдельная каста, у них своя игра, свои группы по интересам, свое общение, здесь есть и теневой рынок с договорными сделками за местную магазинную валюту или по бартеру. В одной из таких групп в соцсетях Сьютта увидела коня редкой «далматинской» масти, которую можно получить только со скачек. Владелец предлагала выставить красавца просто за серебро. На ярмарку. Нужно понимать, что по заявленной минимальной цене на местной ярмарке он бы продал такого коня ну примерно минут за пять — вот сколько потребуется, чтобы другие игроки успели его увидеть и сбегать за деньгами в банк. Ему вообще не нужно было ни давать объявление, ни дожидаться возвращения Сьютты с работы, ни выставлять коня по смс, чтобы Сьютта точно была первой.Это не по расчету. Это по любви. По любви к лошадям, конечно же. Это не благодаря механикам игры, которые последовательно обрубают все виды личного обмена, это вопреки им. Просто игра дала людям вот такое любимое дело — разведение лошадей, и для тех, кто разделяет их чувства и интересы люди готовы постараться, подождать, потерять какие-то сотни тысяч серебра. Сама по себе механика получения чего-то путем «синтеза», «морфа», любого другого соединения сходных предметов — она не нова, и магия точно не в ней; будь на месте лошадей, живых, красивых, гривастых, быстрых, как ветер, какие-нибудь заточки или гравировки… нет, такой истории точно не было бы.
Или море. Я очень люблю море, знаете. Я мечтаю о морском контенте и прожужжала этим уши всем, кто готов был меня выслушать. Морская торговля. Морской бой. Морские путешествия. Но если перенести все это в лоупиксельную изомтерию, чтобы все механики, включая направление ветра, управление парусами, корабельная артиллерия — чтобы все это было, а «картинки» не было, я пройду мимо. Потому что мне нужна не механика, а атмосфера. Волны, брызги в лицо, разноцветные паруса, скрип бортов, размытые пейзажи заморских стран. Вот это все. А галсы и вымпелы — это хорошо, но… этого мало. Для меня механика и атмосфера весят одинаково.
Море — это не крестики в листочке для морского боя. Оно должно быть таким, чтобы им можно было любоваться. Чтобы в него можно было поверить. В общем, море — это тоже о ней. О любви.
RPG — это игра за пределами эффективности
Ни для кого не секрет, что для многих современных игроков MMORPG превратилась в сессионную игру — выжать все соки, добиться преимущества на старте, победы на ранней стадии игры, отгореть и уйти, ругаясь, что делать в игре нечего. Это яркая демонстрация того, что случится, если следовать по пути максимальной оптимизации всего и вся и добиваться в ней «полной эффективности». Да, она превратится в классическую сессионку.Я считала и продолжаю считать, что игра нужна для того, чтобы заниматься в ней именно тем, что тебе нравится. Без компромиссов. Если бы достигатели всех мастей не давились морковкой на огородах, АА сейчас была бы совсем другой; по крайней мере, социализация в ней расцвела бы буйным цветом. Если бы нелюбители долгого гринда просто пошли искать себе более подходящую игру, LA II не стала бы болотом из ботоводов и RMT'шников. Пытаясь играть не в то, что нам нравится, а в то, что считается «правильным» или «эффективным», мы сначала портим игру себе, а потом портим ее вообще. Потому что это MMORPG. Потому что наши действия могут влиять на других игроков. На игровое сообщество в целом.
Вот, например, Archeage, игра, которая действительно впечатлила нас своими возможностями. Фермерство, торговля, рыбалка, строительство домов и даже музицирование. Правда, половина этих механик на ладан дышит, вот только… Без них игра была бы куда скучнее. Взять торговые грузы. Если так посмотреть, то выхлоп с полного трактора ни в какое сравнение не идет с продажи лаков и масел, даже при условии, что уголь будет покупным. А если на ОР пересчитать, то все эти караваны с паками по мирной территории — чистой воды баловство. Но что тут можно поделать. Нам это просто нравится.
«ММО-часть» якобы подталкивает нас к выбору «правильного» пути. Это нужно коллективу. Это нужно клану. Это нужно, потому что «игра требует». Требует гриндить, требует участвовать в PvP, требует подчиняться неким невидимым правилам и, конечно же, стремиться в «правильном» направлении. (Видимо, это та самая игра о преодолении, боли, страданиях, в которой нет места нытикам). К счастью, есть и RPG-составляющая. Она призывает нас вспомнить о том, что игра — это игра, а не подряд на строительство овощебазы. Нам должна нравиться роль, которую мы в ней выбираем. Иначе зачем мы здесь?
Миру нужно не только прямое и отложенное взаимодействие. Ему нужны рассветы и закаты. Ему нужны драконы и принцессы. Или, может, черные дыры и холодные астероиды, в конце концов, у каждого своя сказка. Просто эта сказка должна быть.
И если ее нет, набор механик останется просто оригинальным проектом, который интересно обсуждать, но в который почему-то не тянет играть. А если она есть, игре можно простить многое — монетизацию, странное сообщество, отсутствие каких-то механик. Но не всех.
Механики все равно лежат где-то в основе сказочных декораций — без механики выведения лошадей, строго говоря, всей этой истории тоже бы не было. Без возможности размещать постройки и сажать деревья не было бы никаких поселков в Archeage. Без необходимости жертвовать боевой эффективностью и игровым временем не появилась бы отдельная каста «линеечных» гномов, торговцев и профессиональных спойлеров. Другое дело, что не всегда именно эти механики лежат в основе «корневого» геймплея. В конце концов, без разнообразия моделей деревьев Archeage бы как-нибудь обошлась, да и BDO легко обошлась бы без коневодства.
На самом деле многим не нужны все эти RPG-излишества. NPC, например, мешают социализации с другими людьми — хотя не существует даже в теории мира, который не будет выглядеть пугающе странным или пустым, если населить его исключительно живыми игроками, а уж о развитом средневековье и вовсе можно забыть. Сюжет и лор мешают игрокам писать их собственные истории — хотя я ни разу не видела, чтобы игровое сообщество написало что-нибудь отличное от «Повелителя мух» по ролям. Навязанные игровые государства и нации не дают возможности игрокам создать свою нацию, хотя на то, какие «нации» создают крупные игровые сообщества, я могу посмотреть даже вне игры, и кажется, насмотрелась на всю оставшуюся неигровую жизнь.
Не поймите меня неправильно. Я люблю социализацию. Я принимаю даже те ее части и аспекты, которые мне не нравятся, если овчинка стоит выделки. Я люблю песочные механики. Я плохо переношу «чистые» парки, потому что в них на самом деле еще меньше RPG, чем в разномастных ганкбоксах. Но играть в MMO без NPC, без квестов, без глубокой и разветвленной истории, без сложного интересного PvE я не буду.
Я просто очень люблю RPG. Хорошую, классическую, даже «олдскульную» ролевую игру, в которой будут драконы и маги, принцессы и нищенки, которым нужна помощь, герои, готовые помочь, государства со странными названиями, история которых сможет хоть на минуту заставить меня сопереживать им. И нет, читать книги и смотреть фильмы я не пойду, меня устраивает получать все это в MMORPG, потому что я еще помню, что это название состоит из двух частей, и я не верю, что одна часть мешает другой.
По крайней мере, в моем игровом мире все это прекрасно уживается друг с другом — придуманные истории и живые люди. Совместное хозяйство и PvE с нарисованными фигурками. Вечерние диалоги в чате и волшебные закаты и рассветы.
И лошади. Обязательно должны быть какие-нибудь лошади.
64 комментария
Это наследие которое ММО получили от книг и настольных игр. Но в отличии от них, миры ММО дали игрокам то, чего не давала даже многотомная фентези эпопея или многочасовые партии за столом D&D — возможность создавать свою историю мира, которая стоит того что быть запечатленной в мемуарах отдельных людей или специально подготовленных книгах специалистов историковедов. Этот пласт истории все чаще начал вытеснять то, чем наделили этот мир его авторы. И именно здесь конфликт, который раздирает термин «RPG» на части. Некоторые игроки пытаясь приспособится взяли для себя за аксиому что «RPG» = «своя история», но это не совпадает с изначальным его значением — «отыгрыш». А многие просто хотят попрощаться с ним, а может даже и предать анафеме как ненужную навязанную историю, не имеющего ничего общего с современной действительностью социальных отношений игроков в ММО.
Да, отрезать, сокращать, удалять и прочим способом «оптимизировать» — это у нас сейчас любят. А потом через пару месяцев жесткой оптимизации говорят, что игра опять получилась скучная, «пустая», и делать в ней ну абсолютно нечего. И не сказать, чтобы этим людям не хватало социализации или общения, как раз из этого их игра преимущественно и состоит. Все два месяца.
Хотя меня всегда интересовало «А как там сейчас?». В том же Archeage? После того как пронеслась по миру и сошла на нет волна от «врыва»? Жизнь всегда найдет путь © Остается лишь вопрос есть ли что либо, что достойно слов местных бардов.
Никаких историй там, кроме все того же миддлвара и сопутствующего «сегодня они нас, завтра мы их», там нет и уже не будет. Даже с бигваром там все сложно. Игру высосали за первые полгода. Местный жанр — скорее шансон.
К тому же, сюжетно спасение принцессы банально интереснее, чем любой скучающий ганкер на пути. По крайней мере, история о принцессе может быть хорошо написана, и да, она тоже может потребовать скоординированных усилий моих друзей, а то и целого сообщества. Времена, когда я еще верила, что из нападения ганкера может выйти что-то хорошее, остались в прошлом. Ганкер — это просто амеба с ограниченным спектром действий, он не сложнее моба. А все хорошее в социальном плане начинается не с ганка, а с наших осмысленных, положительных действий по отношению к другим людям. Которые, кстати, я могу осуществить и в процессе спасения принцессы.
(Для не-игравших, там огромные совершенно пустые города с крафтовыми станциями, 4-5 NPC-тренерами… и все. Ни лора, ни квестов, ни жизни.)
Спасибо за статью!
А вот с социальным техниками подход «постройте нам собор», увы, не работал никогда.
Правда на картину в целом это радикально не влияет ни в случае с собором, ни в случае с социалкой.
Человеческая цивилизация шла тысячелетия к текущему состоянию, формирую правила и механизмы естественным образом.
В ММО у нас нет такой возможности, а играть постоянно в социальные механики каменного века не очень радостно. Хочется как-то задать предустановленный этап развития социума, чтоб на момент старта проекта в нем были предусмотрены возможности создания например разных систем правления, выработка простейшего законодательства в фракциях и тд. Чтоб были варианты поддержания этих структур на силовом, экономическом и прочих уровнях.
Хотите государство основать и бонусы от него получать? Делайте, но оно не включится пока у вас не будет базовых законов и структур прописано. Сделать в таком случае каменный век можно, но только если вы целенаправленно делаете именно каменный век.
А самое главное, что невероятно сложное будет заманить в такое государство жителей, когда у соседа есть и гражданские права и налоги и социальная политика, да и регулярная армия с флотом и полиция на гособеспечении.
А историю человечества вы зря обижаете, там примеров ну очень много, даже вы вот сейчас находитесь внутри такого примера, который постепенно выкристаллизовался из соседской общины и вот, дорос до государственного строя.
Могу поспорить, но это уж слишком глубокое копание в механику EvE.
Однако, конечно соглашусь что большинство существующих инструментов не имели четкого предназначения как инструменты создания социумов. На них небыло таблички с инструкцией «Установить так-то и там-то, что бы заработала социальная система». Таких четко обозначенных инструментов было лишь несколько, как например инструменты принятия решений и голосования внутри корпорации или/и альянса. А остальные просто были собраны игроками «на коленке» из того что есть и можно было заимствовать из других механик и приспособить для другого предназначения. Но они работали и работают сейчас. Да это «вопреки» чем «благодаря».
Но у меня всегда остается вопрос «Если предложить игрокам очевидные инструменты, с бирками и инструкциями, не приведет ли это просто к умственной лени? А самое главное к тому, что игроки не будут чувствовать это своим, добытым собственными усилиями, кирпичиком в мироуствройстве?».
Так что эти инструменты еще нужно изобрести, обкатать в тестировании, предложить игрокам… а сработает ли? Ну, это уже следующий этап сомнений. А мы еще и первый не прошли :)
Да и примеров кланов/гильдий с рабочим социальным функционалом я что-то не наблюдаю вокруг. Поэтому мы вроде обсуждаем их как очевидные инструменты, но есть ли они в действительности, эти инструменты?
А несуществующее очевидным быть не может :)
Эм… Я что-то запутался.
Я все таки выделяю клан как самостоятельное сообщество, модель и инструменты создания которого уже давно созданы и обкатаны.
Единственная модель, которую пока обкатало игровое сообщество — это пресловутое «гуртом i батька легше бити». Простите за некоторый цинизм, но модель клана/гильдии в ММО застыла на уровне до-соседской общины :)
А по поводу внешних линий влияния клановой системы, так это войны, механика которых тоже очевидна.
Такая же примитивная механика набегания на замки. Это даже не война :(
Нет, я не про осады. Это лишь простой аттракцион.
Я про двусторонние вары. Про принципиальность одних сообществ по этому поводу и «гибкость» других.
У войны должно быть какое-то реальное воплощение в игровом мире, а нынешние войны, которые не меняют ничего, кроме ходящих по рукам замков — это тоже не инструмент для написания истории. Опять же, это продолжение разговора о том, дают ли разработчики игрокам инструментарий для того, чтобы менять и развивать игровой мир. То есть — полностью заменить предустановленные элементы и неигровых персонажей.
А принципиальность вопроса двусторонних варов в л2 часто приводила к распаду могущественных кланов, что в итоге полностью меняло узор сообществ.
Вот и все воздействие на сообщество. А войны да, были такие, двусторонние и принципиальные. Люди годами воевали. Это было просто времяпровождение. На нашей локальной фришке емкостью в 100-200 человек тоже был свой вар, и длился он годами, но никакого «узора» там тем более не было.
Доступ к кланхрану?
Прием новобранцев?
Прово объявление войны?
Налог и то редко где увидишь.
Причем права все раздает только лидер, единолично.
Реализовать разумеется такое несколько сложнее чем рубильник в стиле «могу копать, а могу не копать», но это необходимо, на мой взгляд, если хочется получить большее принятие результата.
Если у нас допустим два варианта правления на выбор, монархия и анархия, то естественно сложностей в принятии каждого из вариантов не избежать.
Что касается меня, то мне кажется этого явно недостаточно. Необходима надсистема, которая позволит как раз формировать из комбинаций нечто цельное.
Просто тумблеры на территории государства «убивать можно» и «убивать нельзя» не позволит ввести понятие самозащиты, исполнения приговора суда, убийство солдат противника во время военных действий и тд.
На Фронтиров работает профессионал, развивающий мир игры. Вот бы у всех крупных проектов был такой человек или целый отдел, так и хорошая рпг и хорошая социализация может появилась бы.
Однако в истории, которая позиционируется как история игроков любые атрибуты участников, даже ник, всегда есть предметом пересудов. Слышали что говорят про игроков с никами начинающимися на «ХХХ...»?
Почти то же самое в FFXIV, но там к такому же моменту игрок уже успевал повзаимодействовать с другими, поэтому скачка как такового не было и воспринималось это в целом нормально. Правда, сидеть в пещере за ДД и ждать, пока тебе найдётся пати — то ещё развлечение.