Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
Недавняя тема «почему я не люблю классические игры» навела меня на мысль о том, что здесь почти никто и почти никогда не говорит о второй части нашей аббревиатуры. Мы всё время обсуждаем и обсуждаем «правильные» ММО — чтобы там была и полноценная социализация, и «песочные» механики преобразования контента. Это важно. Я не спорю. Но очень редко за всеми этими разговорами мы вспоминаем о том, что все эти игры — они еще и RPG.

В наших «играх мечты» есть место для самых хитроумных механик доступа к контенту, воздействия на окружающую среду, взаимодействия прямого и отложенного; иногда даже я забываю о том, что в «голые» механики нельзя играть. Игра — это нечто большее.

RPG — это история о том, кто я
В каждой MMORPG я ищу себе место. Расу, класс, характер, набор склонностей, историю персонажа. Если я не найду себе место в новом игровом мире, я просто не буду играть. И да, мне решительно наплевать на то, насколько богат и содержателен набор тамошних механик. Сложный крафт, реалистичная торговля и даже живое настоящее море — жаль, но нет. Через саму себя не перешагнешь. Для того, чтобы прописаться в новом мире на месяцы и годы, мне обязательно нужно быть кем-то. Мне нужно заново придумать себя и вписать в этот новый мир.

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
Казалось бы, тут чем меньше ограничений, тем лучше. Вот, например, абсолютная песочница. Дали чистый лист, лишили характерных особенностей, наклонностей, черт характера и предысторий. Мир лишен всего этого, а значит, ты можешь быть кем угодно. Вроде ж хорошо? Но нет. Магия в том, чтобы вписаться в мир, а не в том, чтобы виртуозно расписывать пустоту. Для хорошего рисунка нужны карандаши и краски, которые даст мне игра.

Поэтому я с таким скепсисом смотрю на «незеркальные» классы в Camelot Unchained. Я слишком хорошо помню, как долго мне пришлось бороться с внутренними противоречиями, когда в WoW мне нравились эльфы крови и при этом совершенно не нравилась Орда. В итоге я нашла себе расу по душе в Альянсе, а затем — и класс по душе. Но что, если бы понравившийся мне класс оказался на одной стороне, а фракция моей мечты — на другой? О каком «осознанном выборе» может идти речь, если любая из альтернатив будет для меня неполноценной?

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
И все же, в ролевой системе не может быть и абсолютной свободы выбора. Благородные рыцари-паладины, таинственные и мрачные чернокнижники, крадущиеся в тенях ассасины, все это кровь и плоть ролевой игры, где класс — это уже какая-то роль. Да, можно и не привязывать эту роль к классу, но тогда придется привязать ее к профессии. К любому другому атрибуту персонажа, который будет влиять на его игровую «судьбу». И нет, взаимодействию и песочности это не повредит — доказано цеховым братством спойлеров, кузнецов и торговцев в LineageII.

RPG — это история о том, что я люблю
Знаете, мы тут недавно покупали лошадку для Сьютты. В Black Desert, где нет передачи ценностей между игроками, вообще, в принципе и совсем. Где потолок цен установлен системой. Где все, кстати, продается и покупается в один миг, только успевай поймать то, что тебе нужно. Поклонники коневодства в BDO — как отдельная каста, у них своя игра, свои группы по интересам, свое общение, здесь есть и теневой рынок с договорными сделками за местную магазинную валюту или по бартеру. В одной из таких групп в соцсетях Сьютта увидела коня редкой «далматинской» масти, которую можно получить только со скачек. Владелец предлагала выставить красавца просто за серебро. На ярмарку. Нужно понимать, что по заявленной минимальной цене на местной ярмарке он бы продал такого коня ну примерно минут за пять — вот сколько потребуется, чтобы другие игроки успели его увидеть и сбегать за деньгами в банк. Ему вообще не нужно было ни давать объявление, ни дожидаться возвращения Сьютты с работы, ни выставлять коня по смс, чтобы Сьютта точно была первой.

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
Это не по расчету. Это по любви. По любви к лошадям, конечно же. Это не благодаря механикам игры, которые последовательно обрубают все виды личного обмена, это вопреки им. Просто игра дала людям вот такое любимое дело — разведение лошадей, и для тех, кто разделяет их чувства и интересы люди готовы постараться, подождать, потерять какие-то сотни тысяч серебра. Сама по себе механика получения чего-то путем «синтеза», «морфа», любого другого соединения сходных предметов — она не нова, и магия точно не в ней; будь на месте лошадей, живых, красивых, гривастых, быстрых, как ветер, какие-нибудь заточки или гравировки… нет, такой истории точно не было бы.

Или море. Я очень люблю море, знаете. Я мечтаю о морском контенте и прожужжала этим уши всем, кто готов был меня выслушать. Морская торговля. Морской бой. Морские путешествия. Но если перенести все это в лоупиксельную изомтерию, чтобы все механики, включая направление ветра, управление парусами, корабельная артиллерия — чтобы все это было, а «картинки» не было, я пройду мимо. Потому что мне нужна не механика, а атмосфера. Волны, брызги в лицо, разноцветные паруса, скрип бортов, размытые пейзажи заморских стран. Вот это все. А галсы и вымпелы — это хорошо, но… этого мало. Для меня механика и атмосфера весят одинаково.

Море — это не крестики в листочке для морского боя. Оно должно быть таким, чтобы им можно было любоваться. Чтобы в него можно было поверить. В общем, море — это тоже о ней. О любви.

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
RPG — это игра за пределами эффективности
Ни для кого не секрет, что для многих современных игроков MMORPG превратилась в сессионную игру — выжать все соки, добиться преимущества на старте, победы на ранней стадии игры, отгореть и уйти, ругаясь, что делать в игре нечего. Это яркая демонстрация того, что случится, если следовать по пути максимальной оптимизации всего и вся и добиваться в ней «полной эффективности». Да, она превратится в классическую сессионку.

Я считала и продолжаю считать, что игра нужна для того, чтобы заниматься в ней именно тем, что тебе нравится. Без компромиссов. Если бы достигатели всех мастей не давились морковкой на огородах, АА сейчас была бы совсем другой; по крайней мере, социализация в ней расцвела бы буйным цветом. Если бы нелюбители долгого гринда просто пошли искать себе более подходящую игру, LA II не стала бы болотом из ботоводов и RMT'шников. Пытаясь играть не в то, что нам нравится, а в то, что считается «правильным» или «эффективным», мы сначала портим игру себе, а потом портим ее вообще. Потому что это MMORPG. Потому что наши действия могут влиять на других игроков. На игровое сообщество в целом.

Вот, например, Archeage, игра, которая действительно впечатлила нас своими возможностями. Фермерство, торговля, рыбалка, строительство домов и даже музицирование. Правда, половина этих механик на ладан дышит, вот только… Без них игра была бы куда скучнее. Взять торговые грузы. Если так посмотреть, то выхлоп с полного трактора ни в какое сравнение не идет с продажи лаков и масел, даже при условии, что уголь будет покупным. А если на ОР пересчитать, то все эти караваны с паками по мирной территории — чистой воды баловство. Но что тут можно поделать. Нам это просто нравится.

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
«ММО-часть» якобы подталкивает нас к выбору «правильного» пути. Это нужно коллективу. Это нужно клану. Это нужно, потому что «игра требует». Требует гриндить, требует участвовать в PvP, требует подчиняться неким невидимым правилам и, конечно же, стремиться в «правильном» направлении. (Видимо, это та самая игра о преодолении, боли, страданиях, в которой нет места нытикам). К счастью, есть и RPG-составляющая. Она призывает нас вспомнить о том, что игра — это игра, а не подряд на строительство овощебазы. Нам должна нравиться роль, которую мы в ней выбираем. Иначе зачем мы здесь?

В игре, кроме механик и платформ для социализации, должна быть игра.

Миру нужно не только прямое и отложенное взаимодействие. Ему нужны рассветы и закаты. Ему нужны драконы и принцессы. Или, может, черные дыры и холодные астероиды, в конце концов, у каждого своя сказка. Просто эта сказка должна быть.

И если ее нет, набор механик останется просто оригинальным проектом, который интересно обсуждать, но в который почему-то не тянет играть. А если она есть, игре можно простить многое — монетизацию, странное сообщество, отсутствие каких-то механик. Но не всех.

Механики все равно лежат где-то в основе сказочных декораций — без механики выведения лошадей, строго говоря, всей этой истории тоже бы не было. Без возможности размещать постройки и сажать деревья не было бы никаких поселков в Archeage. Без необходимости жертвовать боевой эффективностью и игровым временем не появилась бы отдельная каста «линеечных» гномов, торговцев и профессиональных спойлеров. Другое дело, что не всегда именно эти механики лежат в основе «корневого» геймплея. В конце концов, без разнообразия моделей деревьев Archeage бы как-нибудь обошлась, да и BDO легко обошлась бы без коневодства.

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
На самом деле многим не нужны все эти RPG-излишества. NPC, например, мешают социализации с другими людьми — хотя не существует даже в теории мира, который не будет выглядеть пугающе странным или пустым, если населить его исключительно живыми игроками, а уж о развитом средневековье и вовсе можно забыть. Сюжет и лор мешают игрокам писать их собственные истории — хотя я ни разу не видела, чтобы игровое сообщество написало что-нибудь отличное от «Повелителя мух» по ролям. Навязанные игровые государства и нации не дают возможности игрокам создать свою нацию, хотя на то, какие «нации» создают крупные игровые сообщества, я могу посмотреть даже вне игры, и кажется, насмотрелась на всю оставшуюся неигровую жизнь.

Не поймите меня неправильно. Я люблю социализацию. Я принимаю даже те ее части и аспекты, которые мне не нравятся, если овчинка стоит выделки. Я люблю песочные механики. Я плохо переношу «чистые» парки, потому что в них на самом деле еще меньше RPG, чем в разномастных ганкбоксах. Но играть в MMO без NPC, без квестов, без глубокой и разветвленной истории, без сложного интересного PvE я не буду.

Я просто очень люблю RPG. Хорошую, классическую, даже «олдскульную» ролевую игру, в которой будут драконы и маги, принцессы и нищенки, которым нужна помощь, герои, готовые помочь, государства со странными названиями, история которых сможет хоть на минуту заставить меня сопереживать им. И нет, читать книги и смотреть фильмы я не пойду, меня устраивает получать все это в MMORPG, потому что я еще помню, что это название состоит из двух частей, и я не верю, что одна часть мешает другой.

По крайней мере, в моем игровом мире все это прекрасно уживается друг с другом — придуманные истории и живые люди. Совместное хозяйство и PvE с нарисованными фигурками. Вечерние диалоги в чате и волшебные закаты и рассветы.

И лошади. Обязательно должны быть какие-нибудь лошади.

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG

64 комментария

avatar
Просто рыдаю… спасибо за заметку! =)
  • +1
avatar
Надеюсь, это не сарказм :))
  • 0
avatar
«Рыдаю» в хорошем смысле было, так что нет, не сарказм =)
  • 0
avatar
Наверное приставка «RPG» когда-нибуть вообще отомрет.
Это наследие которое ММО получили от книг и настольных игр. Но в отличии от них, миры ММО дали игрокам то, чего не давала даже многотомная фентези эпопея или многочасовые партии за столом D&D — возможность создавать свою историю мира, которая стоит того что быть запечатленной в мемуарах отдельных людей или специально подготовленных книгах специалистов историковедов. Этот пласт истории все чаще начал вытеснять то, чем наделили этот мир его авторы. И именно здесь конфликт, который раздирает термин «RPG» на части. Некоторые игроки пытаясь приспособится взяли для себя за аксиому что «RPG» = «своя история», но это не совпадает с изначальным его значением — «отыгрыш». А многие просто хотят попрощаться с ним, а может даже и предать анафеме как ненужную навязанную историю, не имеющего ничего общего с современной действительностью социальных отношений игроков в ММО.
Комментарий отредактирован 2017-05-24 09:47:54 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
возможность создавать свою историю мира, которая стоит того что быть запечатленной в мемуарах отдельных людей или специально подготовленных книгах специалистов историковедов.
О, ну так давайте же сядем и подождем, пока кто-нибудь напишет такую историю :) К сожалению, между даже очень интересной историей и мирообразующей историей пропасть; если первых у меня самой на сборник мемуаров, то со вторыми в жанре острый дефицит, а те, которые в ранних черновиках, обычно обрисовывают мир, в котором совершенно не хочется жить.

Наверное приставка «RPG» когда-нибуть вообще отомрет.
Да, отрезать, сокращать, удалять и прочим способом «оптимизировать» — это у нас сейчас любят. А потом через пару месяцев жесткой оптимизации говорят, что игра опять получилась скучная, «пустая», и делать в ней ну абсолютно нечего. И не сказать, чтобы этим людям не хватало социализации или общения, как раз из этого их игра преимущественно и состоит. Все два месяца.
  • +1
avatar
Все два месяца.
Вроде бы уже один месяц а не два, исходя из последних примеров :) Да, не многим мирам сейчас создателями отпущено достаточно времени. Но я с надеждой смотрю в будущее.

Хотя меня всегда интересовало «А как там сейчас?». В том же Archeage? После того как пронеслась по миру и сошла на нет волна от «врыва»? Жизнь всегда найдет путь © Остается лишь вопрос есть ли что либо, что достойно слов местных бардов.
Комментарий отредактирован 2017-05-24 10:37:37 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Я играю в АА. Ну что сказать, политика и прочая организованная массовая активность там на уровне миддлвара. Кто-то на кого-то набегает, кто-то кого-то ганкает на море и на суше. Иногда случается всплеск военной активности, как правило, после прихода очередных варягов; уже появились целые организованные движения, которые развлекают себя тем, что переходят с сервера на сервер во время бесплатных трансферов и «покоряют» их. Они сами для себя создали долгоиграющую сессионку из АА.

Никаких историй там, кроме все того же миддлвара и сопутствующего «сегодня они нас, завтра мы их», там нет и уже не будет. Даже с бигваром там все сложно. Игру высосали за первые полгода. Местный жанр — скорее шансон.
  • +1
avatar
Раз так, то у сессионок действительно нет истории. Жаль.
  • 0
avatar
В сессионках не нужна история, в сессионках важен сам процесс.
  • 0
avatar
Спорно. «Не обязательна» — да. =)
  • 0
avatar
Но история же — это последовательность событий? Даже в классических сессионках есть история: «ко мне на топ пришел лесник на ганг, но мне удалось уйти», «а потом мы собрались на миде и пропушили вторую башню». Или под историей подразумевается история, имеющая художественную ценность?
  • 0
avatar
То что вы привели — это не история, а лог событий.
  • 0
avatar
Но история же — это последовательность событий?
Также как хронология и фабула. Но понятия разные. Та история, о которой идет речь подразумевает эмоциональную вовлеченность и глобальные последствия. К сожалению у сессионок со вторым большие проблемы. Т.е. максимум, что мы обычно получаем из сессионок, это «сказ о том, как xPeke бэкдором турнир выиграл». =))
  • 0
avatar
О, ну так давайте же сядем и подождем, пока кто-нибудь напишет такую историю :)
Я готов подождать, хотя бы из-за того что метания между двумя историческими контекстами игрового мира достаточно болезненны. Реальность всегда готова поджидать вашего персонажа в виде скучающего ганкера на пути к спасению легендарной принцессы.
  • 0
avatar
Ждать придется долго, плюс-минус вечность. Это я как скромный, но специалист могу сказать. Есть вещи, которые могут получиться спонтанно, есть вещи, которые имеют системный характер. Для того, чтобы дать игрокам возможность создать историю и интересную, и мирообразующую, нужно обладать квалификацией, которой у игроделов просто нет. Тут недостаточно нанять историка, как якобы поступили Близзард, тут нужно воскурить теорию цивилизационного развития. И я не вижу, чтобы кто-то в геймдеве рвался в эту степь.

К тому же, сюжетно спасение принцессы банально интереснее, чем любой скучающий ганкер на пути. По крайней мере, история о принцессе может быть хорошо написана, и да, она тоже может потребовать скоординированных усилий моих друзей, а то и целого сообщества. Времена, когда я еще верила, что из нападения ганкера может выйти что-то хорошее, остались в прошлом. Ганкер — это просто амеба с ограниченным спектром действий, он не сложнее моба. А все хорошее в социальном плане начинается не с ганка, а с наших осмысленных, положительных действий по отношению к другим людям. Которые, кстати, я могу осуществить и в процессе спасения принцессы.
  • +5
avatar
Согласна, атмосфера игры очень важна. Небольшие детали, игровые возможности, визуальная составляющая — это то, ради чего хочется возвращаться в игру. И да, лошадки действительно должны быть. :)
  • 0
avatar
Да. Мы уже так привыкли к тому, что в игры приходят с туристическими целями и уходят, оценив на глаз потенциал, что как-то забываем, что в игре нужно жить годами. И если кому-то для этого хватит сугубо экономических и политических схем, общения или даже PvP, многим игрокам нужно нечто большее, чтобы мир стал для них настоящим.
  • +1
avatar
Помню, как я зашла в Даркфолл, с большим интересом и даже симпатией доиграла до первого города, прошлась по нему, добежала из нубозоны до города покрупнее, убедилась, что это не ошибка, и удалила игру. :D
(Для не-игравших, там огромные совершенно пустые города с крафтовыми станциями, 4-5 NPC-тренерами… и все. Ни лора, ни квестов, ни жизни.)

Спасибо за статью!
  • 0
avatar
Видимо, они думают, что если по городу будут ходить торговцы с корзинами, а на улицах — резвиться и играть дети, это помешает игрокам общаться друг с другом. Нанесет им серьезную психологическую травму, наверное. А города там уцелели только потому, что в DF, как я понимаю, строить нельзя. Иначе какие города. А вдруг они лишат игроков потенции к строительству своих собственных деревень.
Комментарий отредактирован 2017-05-24 11:00:25 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
А вдруг они лишат игроков потенции к строительству своих собственных деревень.
Угу, вот вам глина и палки. Постройте нам собор парижской богоматери.
  • 0
avatar
Как ни странно, построят! Есть такие умельцы, есть. Но он будет один на тысячу убогих лачуг.

А вот с социальным техниками подход «постройте нам собор», увы, не работал никогда.
  • 0
avatar
никогда
Ну не совсем уж никогда. EvE University и Providence Block приводят примеры, которые могут поспорить с этим.
  • 0
avatar
По сути да. Те же самые 1 случай на 1000, как мне кажется.

Правда на картину в целом это радикально не влияет ни в случае с собором, ни в случае с социалкой.
  • 0
avatar
Эм… а вы бы хотели видеть больше? Что-то я в истории человечества даже не вспомню такого.
Комментарий отредактирован 2017-05-24 12:33:40 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Возможно в естественной среде так и есть и только 1 из 1000 способен привнести в социум что-то качественное и крутое, но при сравнении с человечеством у нас получаются несопоставимые временные отрезки.
Человеческая цивилизация шла тысячелетия к текущему состоянию, формирую правила и механизмы естественным образом.
В ММО у нас нет такой возможности, а играть постоянно в социальные механики каменного века не очень радостно. Хочется как-то задать предустановленный этап развития социума, чтоб на момент старта проекта в нем были предусмотрены возможности создания например разных систем правления, выработка простейшего законодательства в фракциях и тд. Чтоб были варианты поддержания этих структур на силовом, экономическом и прочих уровнях.
  • +2
avatar
Хочется как-то задать предустановленный этап развития социума
Да идея хорошая, но я сомневаюсь что даже если такой уровень механик будет обеспечен, что бы выстроить на этом социум, его участников не откинет обратно в «каменный век». Просто потому что каждая новая система и идея вбирала в себя удачи и ошибки предыдущей.
  • 0
avatar
его участников не откинет обратно в «каменный век»
А вот этому должны противостоять базовые, вшитые в логику мира принципы.
Хотите государство основать и бонусы от него получать? Делайте, но оно не включится пока у вас не будет базовых законов и структур прописано. Сделать в таком случае каменный век можно, но только если вы целенаправленно делаете именно каменный век.

А самое главное, что невероятно сложное будет заманить в такое государство жителей, когда у соседа есть и гражданские права и налоги и социальная политика, да и регулярная армия с флотом и полиция на гособеспечении.
  • 0
avatar
Эм… а вы бы хотели видеть больше? Что-то я в истории человечества даже не вспомню такого.
Это интересные примеры конструирования социальных норм с нуля, но это еще не значит, что они построили нечто действительно примечательное с организационной, политической и исторической точки зрения. Правда, им не дали для этого никаких инструментов. То есть глина еще была, а вот палок не завезли.

А историю человечества вы зря обижаете, там примеров ну очень много, даже вы вот сейчас находитесь внутри такого примера, который постепенно выкристаллизовался из соседской общины и вот, дорос до государственного строя.
Комментарий отредактирован 2017-05-24 12:53:38 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Правда, им не дали для этого никаких инструментов. То есть глина еще была, а вот палок не завезли.

Могу поспорить, но это уж слишком глубокое копание в механику EvE.

Однако, конечно соглашусь что большинство существующих инструментов не имели четкого предназначения как инструменты создания социумов. На них небыло таблички с инструкцией «Установить так-то и там-то, что бы заработала социальная система». Таких четко обозначенных инструментов было лишь несколько, как например инструменты принятия решений и голосования внутри корпорации или/и альянса. А остальные просто были собраны игроками «на коленке» из того что есть и можно было заимствовать из других механик и приспособить для другого предназначения. Но они работали и работают сейчас. Да это «вопреки» чем «благодаря».

Но у меня всегда остается вопрос «Если предложить игрокам очевидные инструменты, с бирками и инструкциями, не приведет ли это просто к умственной лени? А самое главное к тому, что игроки не будут чувствовать это своим, добытым собственными усилиями, кирпичиком в мироуствройстве?».
  • 0
avatar
А не существует никаких очевидных инструментов для строительства сложных систем. По крайней мере, пока не существует. Вот взять ту же фракционную систему — казалось бы, все предустановлено и все с этим смирились, и что же, разве фракция — это полноценная социальная структура? Нет. Ни в одной игре — нет.

Так что эти инструменты еще нужно изобрести, обкатать в тестировании, предложить игрокам… а сработает ли? Ну, это уже следующий этап сомнений. А мы еще и первый не прошли :)
  • +1
avatar
А механика гильдий/кланов? Разве это не пример очевидного инструмента стороительства социальной системы?
  • 0
avatar
Клан, он же гильдия — это моносистема, прасистема, это что-то вроде общности количества игроков без какой-либо внутренней структуры и распределения функций. Просто возможность объединить некую группу игроков под флагом достижения определенных интересов. Даже соседская община из нашего примитивного прошлого — и та сложнее, чем типовый клан/гильдия из ММО.
  • +1
avatar
Нет не про эти. Это просто чатик под одним флагом. Я про те, где есть возможность распределения обязанностей и прав членов. Стимулирования их действий. Как работает академия клана в л2 например.
  • 0
avatar
Это уже лучше, но нужно смотреть, как работает система изнутри. Та же академия в ла2 ничего особо не делала, и социализацию порождала довольно примитивную.

Да и примеров кланов/гильдий с рабочим социальным функционалом я что-то не наблюдаю вокруг. Поэтому мы вроде обсуждаем их как очевидные инструменты, но есть ли они в действительности, эти инструменты?
  • 0
avatar
И чем они не очевидны? Это простейшая форма структур единовластия в стиле «я и моя молодая команда».
  • 0
avatar
Нет, я говорила о том, что кланов и гильдий с реальным внутренним функционалом и направленными возможностями влиять на игровое сообщество в целом — в ММО пока просто нет. Ну не рассматривать же академию в этом контексте, ну правда.

А несуществующее очевидным быть не может :)
  • +1
avatar
влиять на игровое сообщество в целом

Эм… Я что-то запутался.
Я все таки выделяю клан как самостоятельное сообщество, модель и инструменты создания которого уже давно созданы и обкатаны.
  • 0
avatar
Любое организованное сообщество обладает двум набором функций. Одни направлены на внутреннее регулирование, другие — на взаимодействие с окружающим миром. Если второго набора нет, то это так называемая сегментированная социализация, и ей нужно х2 внутреннего функционала.

модель и инструменты создания которого уже давно созданы и обкатаны.
Единственная модель, которую пока обкатало игровое сообщество — это пресловутое «гуртом i батька легше бити». Простите за некоторый цинизм, но модель клана/гильдии в ММО застыла на уровне до-соседской общины :)
  • +2
avatar
Ну так вопрос то был про пример очевидных инструментов, а не их уровня развития :)

А по поводу внешних линий влияния клановой системы, так это войны, механика которых тоже очевидна.
  • 0
avatar
Ну так я и ответила двумя комментариями выше, что несуществующее очевидным быть не может :) Пока у нас нет примеров кланов и гильдий с рабочим социальным функционалом. Вот лет 10 прошло с момента становления MMORPG как таковых, а полноценных социальных структур не завезли.

это войны, механика которых тоже очевидна.
Такая же примитивная механика набегания на замки. Это даже не война :(
  • 0
avatar
несуществующее очевидным быть не может :)
И почему же вы их считаете такими? Лишь в силу их примитивности?

Такая же примитивная механика набегания на замки. Это даже не война :(
Нет, я не про осады. Это лишь простой аттракцион.

Я про двусторонние вары. Про принципиальность одних сообществ по этому поводу и «гибкость» других.
  • 0
avatar
Мы же обсуждаем инструменты для построения чего-то сложного, что дотянет изначально пустой мир до уровня цивилизации :) Нынешние кланы и гильдии в качестве таких инструментов не подойдут.

двусторонние вары. Про принципиальность одних сообществ по этому поводу и «гибкость» других.
У войны должно быть какое-то реальное воплощение в игровом мире, а нынешние войны, которые не меняют ничего, кроме ходящих по рукам замков — это тоже не инструмент для написания истории. Опять же, это продолжение разговора о том, дают ли разработчики игрокам инструментарий для того, чтобы менять и развивать игровой мир. То есть — полностью заменить предустановленные элементы и неигровых персонажей.
  • +2
avatar
А что есть игровой мир? Неужели лишь эти простейшее декорации и 3D модели деревьев, домов, NPC? Разве сами сообщества и их отношения не есть неповторимым узором каждого из этих миров?
А принципиальность вопроса двусторонних варов в л2 часто приводила к распаду могущественных кланов, что в итоге полностью меняло узор сообществ.
Комментарий отредактирован 2017-05-24 14:32:11 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Я играла в ла2 в ее лучшие времена. «Неповторимым узором» тамошнюю социальную жизнь точно нельзя было назвать. Был бигвар из двух-трех сайдов, был миддлвар для кланов помельче, была масса прочих кланов — претендентов или же каребиров. Единственное влияние для бигвара при осаде — это то, что источник заточек временно (на две недели) переходил в другие руки. Но это не единственный источник, всегда был рынок. А для тех, кто на замок непосредственно не претендовал, единственным эффектом были выставленные в замке манор/налоги.

Вот и все воздействие на сообщество. А войны да, были такие, двусторонние и принципиальные. Люди годами воевали. Это было просто времяпровождение. На нашей локальной фришке емкостью в 100-200 человек тоже был свой вар, и длился он годами, но никакого «узора» там тем более не было.
  • +1
avatar
И что именно позволяют задать игромеханики на уровне гильдии сейчас?
Доступ к кланхрану?
Прием новобранцев?
Прово объявление войны?
Налог и то редко где увидишь.
Причем права все раздает только лидер, единолично.
  • 0
avatar
Да, распределение прав и обязанностей. И конечно не только лидер (хотя чем это не модель монархии?). Даже в л2 это уже были заместители. А в EvE гибкость распределения прав между «директорами» идет намного дальше.
Комментарий отредактирован 2017-05-24 13:43:43 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Но у меня всегда остается вопрос «Если предложить игрокам очевидные инструменты, с бирками и инструкциями, не приведет ли это просто к умственной лени? А самое главное к тому, что игроки не будут чувствовать это своим, добытым собственными усилиями, кирпичиком в мироуствройстве?».
Потому подобная механика должна иметь достаточную гибкость применения, чтоб принимать нужную и комфортную для каждого конкретного сообщества форму.
Реализовать разумеется такое несколько сложнее чем рубильник в стиле «могу копать, а могу не копать», но это необходимо, на мой взгляд, если хочется получить большее принятие результата.

Если у нас допустим два варианта правления на выбор, монархия и анархия, то естественно сложностей в принятии каждого из вариантов не избежать.
  • 0
avatar
Дело в том, что есть предел после которого просто невозможно запечатлеть переменчивость социальных институтов в механике. Дальнейшее изменение — это уже изменение самой механики. И тут мы возвращаемся к проблеме того «А нужно ли создавать такую сверхсложную механику вообще?». Может стоило пойти по пути создания множества простейших механик вроде «копать/не копать» с возможностью их свободного комбинирования и дальнейшего приспособления игроками? Конечно предел у вариаций комбинирования тоже есть, но он значительно выше чем у вариаций структурированной механики.
  • +1
avatar
Может стоило пойти по пути создания множества простейших механик вроде «копать/не копать» с возможностью их свободного комбинирования и дальнейшего приспособления игроками?
Но у меня всегда остается вопрос «Если предложить игрокам очевидные инструменты, с бирками и инструкциями, не приведет ли это просто к умственной лени?
Так по вашему примитивные социальные инструменты годный или нет вариант, я так и не понял?
Что касается меня, то мне кажется этого явно недостаточно. Необходима надсистема, которая позволит как раз формировать из комбинаций нечто цельное.

Просто тумблеры на территории государства «убивать можно» и «убивать нельзя» не позволит ввести понятие самозащиты, исполнения приговора суда, убийство солдат противника во время военных действий и тд.
Комментарий отредактирован 2017-05-25 05:11:37 пользователем Litiy
  • +1
avatar
О, чет навеяло — в начале месяца в Elite:Dangerous был эвент, события которого будут вписаны в лор игры.

На Фронтиров работает профессионал, развивающий мир игры. Вот бы у всех крупных проектов был такой человек или целый отдел, так и хорошая рпг и хорошая социализация может появилась бы.
  • 0
avatar
Кстати, хороший пример естественного взаимодействия игрового сообщества и официального «лора». И принцесса очень даже не лишней оказалась :)
  • +1
avatar
Ага, коммандера Гарри Поттера, да [SARCASM]
  • 0
avatar
Что поделать, ограничить игроков в выборе имени нельзя. Поборники свободной социализации этого уж точно не позволят.
  • +1
avatar
Ну написали бы хоть «непознанного пирата» ей-богу!
  • 0
avatar
То есть ты утверждаешь, что никто кроме волшебника в очках не может/не достоин носить имя Гарри Поттер? Какой-то «утёнок» получается :))
Комментарий отредактирован 2017-05-24 15:56:18 пользователем Ieliar
  • +2
avatar
Нет, конечно. Мало ли сколько однофамильцев существует. Некоторые авторы в своих произведениях даже специально называют антагонистов и протагонистов именами героев из других вселенных (конечно часто немного передергивая порядок букв).

Однако в истории, которая позиционируется как история игроков любые атрибуты участников, даже ник, всегда есть предметом пересудов. Слышали что говорят про игроков с никами начинающимися на «ХХХ...»?
  • 0
avatar
Пытаясь играть не в то, что нам нравится, а в то, что считается «правильным» или «эффективным», мы сначала портим игру себе, а потом портим ее вообще.
А пытаясь играть неэффективно, тоже портим игру и себе, и другим, будучи не в состоянии убить босса, пройти данж или событие. Так что, тут нужен баланс.
  • 0
avatar
А пытаясь играть неэффективно, тоже портим игру и себе, и другим, будучи не в состоянии убить босса, пройти данж или событие. Так что, тут нужен баланс.
А по-моему, это личное дело каждого — хочет он убивать босса, проходить данж или закрывать событие. Он волен играть так, как ему хочется. Другое дело, если человек не хочет стараться ради перечисленного, но хочет получить награду/трофеи. Но это обычное бытовое хамство и желание выехать в свет на чужой шее, явление широко известное, и к «эффективности» оно отношения не имеет.
  • +5
avatar
Главное чтоб разработчики не решили, что этот элемент для игрока обязателен к прохождению и если он его не осилит, то дальнейший прогресс по какому-то направлению ему нужно застопорить.
Комментарий отредактирован 2017-05-26 06:46:03 пользователем Litiy
  • +1
avatar
О, это про SWTOR. Вся вступительная часть, причём довольно-таки немаленькая, игралась в чистейшем сингле. Кажется, там даже не видно было других игроков, ну или я просто не замечал. А потом игрока запирают в четырёх стенах и пока не пройдёшь партийный инст, никуда оттуда не двинешься. Да ещё и подбор пати вручную, как в классической Л2. Хороший такой переход от сингла к ММОРПГ. Очень плавный.
Почти то же самое в FFXIV, но там к такому же моменту игрок уже успевал повзаимодействовать с другими, поэтому скачка как такового не было и воспринималось это в целом нормально. Правда, сидеть в пещере за ДД и ждать, пока тебе найдётся пати — то ещё развлечение.
  • 0
avatar
В финалочке подбор автоматический, не пугайте людей!)
  • 0
avatar
Так не в подборе же дело :) Будь он там вручную, в данном пункте ничего бы не изменилось. Важно именно то, что перед тем как запирать (и то, насколько я помню, из пещеры вполне можно телепортироваться — по лору будет выглядеть безмерно глупо, но физически такая возможность есть), в Финалке уже требовалось пройти пару данжей. Да — принудительно, без этого сюжет не шёл, следовательно, и новые возможности не открывались. Но игра хоть с самого начала не скрывала, что она MMORPG, пусть и с сюжетом.
  • 0
avatar
Пытаясь выполнить то, что предназначено для группы, в одиночку, мы портим игру себе. Отказываясь признавать за групповыми активностями право на жизнь, играя в ММО соло, мы не вполне вправе на что-то пенять, если сами отрицаем очевидное.
  • 0
avatar
я люблю разнообразие контента в играх в целом, а особенно в ммо. однако часто бывает так, что в погоне за этим разнообразием разработчики забывают проработать его в глубину.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.