Теория MMO: В MMORPG за PvP: обычно, иногда или никогда?
PvP считается вершиной человеческого взаимодействия в социально ориентированных ММО. Так уж сложилось, что без PvP ММО-песочниц просто не существует, причем чем оно свободнее, тем, как считается, игра «социальнее», а чем больше препон на пути к возможности убить первого встречного, тем меньше в ней морального выбора, и, как следствие — возможностей проявить себя как человека и личность.

Поскольку все мы тут личности и все мы привыкли к странным вопросам, я хочу, спросить, идете ли вы в MMORPG за PvP? Именно за PvP, как за основным и, по мнению многих, единственно настоящим контентом?

99 комментариев

avatar
Чтобы не нарушать рекомендацию относительно 500 знаков, дополнительно напишу сюда: хотелось бы увидеть не только ответы в голосовании, но и комментарии. Потому что как я не старалась, а запихнуть полноценные варианты в предел 100 знаков я не смогла. Понятно, что тут и варианты должны быть сложнее, и возможностей для самовыражения больше.

Так что, если у вас есть свободная минутка, я хотела бы поговорить с вами о том, как именно вы относитесь к PvP — не вообще, а в лично вашем игровом процессе :)
  • +2
avatar
В первую очередь хочется заметить, что явно напрашивается парочка вариантов для тех, кого ПВП однозначно отпугивает и делает игровой процесс менее приятным.

В плане отношения к ПВП, я стараюсь не заниматься им на ранних стадиях развития персонажа. Мне обычно интереснее кооперация с другими игроками на производственно-экономическом уровне. ПВП заниматься я начинаю позднее, когда первый интерес к развитию персонажа снижается.
Не могу сказать что иду в игру за ПВП, но игра в которой нет возможности атаковать кого угодно при желании, мной воспринимается ущербной. Иногда достаточно просто осознания того, что такая возможность у меня есть.
Комментарий отредактирован 2017-05-22 11:53:48 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Да, опрос намеренно урезан, тут нет вариантов для тех, кто выступает однозначно против PvP. Все варианты рассчитаны на людей, которые принимают PvP как часть игрового процесса. Вопрос только в том, нужна ли эта часть игры именно им.

ПВП заниматься я начинаю позднее, когда первый интерес к развитию персонажа снижается.
То есть условный потолок достигнут, и PvP становится естественным продолжением, потому что нужно же заниматься чем-то осмысленным в игре после капа?

Не могу сказать что иду в игру за ПВП, но игра в которой нет возможности атаковать кого угодно при желании мной воспринимается ущербной. Иногда достаточно просто осознания того, что такая возможность у меня есть.
Не пытался никогда проанализировать, почему это так?
У меня, например, так и не получилось :) При этом сейчас я отношусь к наличию/отсутствию системы FFA спокойно, но было время, когда без возможности (пусть даже с серьезным штрафом) атаковать врага в любой момент игра реально казалась неполноценной. При этом сама я пользоваться возможностью даже не собиралась, все PvP у меня было только в клане и за компанию.
  • 0
avatar
То есть условный потолок достигнут, и PvP становится естественным продолжением, потому что нужно же заниматься чем-то осмысленным в игре после капа?
Скорее так. ПВП становится для меня разумным занятием после прохождения 2/3 пути до капа, примерно. Глупо делить локацию для 20 уровня, устраивая вендетту слившему тебя. Проще пойти в другую сторону и продолжить прокачку, игнорируя агрессора. Лучше пока он воюет с каждым встречным, я повышу эффективность своего развития и уверенно буду сливать его на более высоком уровне.

Драка за мобов, с которых ты за час получишь 20к аден? Спасибо но нет, это не стоит моего времени.
На высоких уровнях агрессора(если мы сопоставимы по силам) я вполне возможно предпочту раскатать пару раз. Сам из за желания покачаться со спота людей никогда не вырезал, за всю свою игровую историю ни разу.

Агрессию проявляю либо к известным мне врагам (например враг клана или давний личный недруг), либо к тем, кто повел себя как агрессор.

Предпочитаю при подозрении на плохие намерения дать человеку атаковать первым, хоть это и поставит меня в не слишком выигрышное положение. От части и класс предпочитаю не с топовым дамагом, но с хорошим запасом живучести, чтоб можно было спокойно реагировать на атаку, а не сваншотится.

Не пытался никогда проанализировать, почему это так?
Возможно потому, что так создается уверенность в том, что человек будет в ответе за свое игровое поведение. Не будет такого, что вот он у тебя из под носа упер самое вкусное, либо помешал тебе что-то делать просто так, потому что может погриферить и тут же бегает весело обсуждая это. При возможности схлопотать в ту же секунду чем-то тяжелым, таких игроков становится на порядок меньше.

Сама возможность силового решения конфликта, заставляет каждого вести себя не как рендомный интернет анонимус, а как человек действующий в рамках неких норм поведения, принятых в данной игре. Любой может не просто сказать «да как так то?», а попробовать восстановить справедливость своими силами.
  • +5
avatar
Возможно потому, что так создается уверенность в том, что человек будет в ответе за свое игровое поведение.
В последних играх, в которые ты играл — оправдал ли себя этот подход? Чувствуешь ли ты, что возможность быть атакованным все еще сдерживает выверты в поведении отдельных игроков, служит препятствием для грифинга, троллинга и даже банальной травли оппонентов?
  • 0
avatar
В последних играх, в которые ты играл — оправдал ли себя этот подход?
Для того, чтоб эта механика работала, смерть должна быть «болезненна» для персонажа, а не просто бесплатный принудительный телепорт к ближайшей точке респа.
К сожалению последнее время смерть делают все менее и менее значимой для игрока.

Но уверен, что даже в таких условиях, возможность атаки дает определенный психологический эффект.
  • 0
avatar
К сожалению, в таких играх убийство персонажа само по себе — самый крутой грифинг, поскольку наносит максимальный ущерб, и другие игроки охотно переключаются с «гибридных» на «чистые» механики, и именно такие игры мы называем «ганкбоксами».

Безусловно, тамошняя среда обитания прекрасно вынуждает
вести себя не как рендомный интернет анонимус, а как человек действующий в рамках неких норм поведения, принятых в данной игре
вот только основные нормы поведения в таких играх — убей, пока не убили тебя, или, для менее продвинутых — бойся всех, не доверяй никому.

Когда-то и я думала, что возможность быть убитым дисциплинирует хулиганов, но со временем и с опытом мне пришлось осознать, что именно хулиганы первыми будут пользоваться возможностью убить жертву. Точно так же, как доступ к огнестрельному оружию на самом деле вовсе не сокращает количество преступлений, а просто меняет их структуру в период времени.
  • +1
avatar
Естественно в гангбоксе действуют правило убивай все что видишь.
Для того, чтоб атмосфера игры оздоравливалась больше, чем страдала от набегающих ковбоев, необходимы в свою очередь механики сдерживания пвп активности. Та же корректно построенная система флагов позволяет улучшить ситуацию.
  • +1
avatar
К сожалению, как показала новая старая «линейка» и ее главный девиз «наш бизнес — стан под мобами!», не всегда социальные нормы напрямую следуют из игровых механик. Оказывается, в старой «линейке» дело во многом было в самом сообществе и его целях и ограничениях, а не в правилах флага как такового.
  • 0
avatar
Стан под мобами — это недоработка игры. Прочие дебафы не ложатся на персонажа без флага.
Почему стан разработчики оставили совершенно непонятно и нелогично. Он ломает картину весьма сильно.

Да и шанс срабатывания при низком дамаге тоже стоило бы менять. Гном с лоу НГ молоточком атакует вас на 50-м уровне? Ради бога, но шанс стана 0.001%.
А если берем в руки например топ Д — то шанс его потери уже заставляет подумать перед флаганием.
Комментарий отредактирован 2017-05-23 07:04:08 пользователем Litiy
  • +2
avatar
Ну, мы же сейчас больше о социальном факторе, чем о прямом запрете на определенные действия. Потому что если рассматривать ситуацию с такой стороны, то реально ведь можно запретить нападение на лужайке как таковое.

Все просто: есть игра, где ты можешь напасть и где ты можешь нанести довольно чувствительный ущерб другому персонажу. Мешает ли это неадекватам и гриферам? Похоже, что нет. А когда-то мешало, я точно помню. Дело не в механике, а в том, как за последние годы изменилось восприятие игры, в том числе — и этими людьми.
  • 0
avatar
Ну нельзя вот так.

Механики изменились, люди за счет этого стали воспринимать игру иначе, поведение людей изменилось.

Их поведение изменилось за счет механик или за счет другого отношения к игре?

Просто сам факт возможности нанесения урона нельзя анализировать, без учета того, что из этого в итоге получится.

Если кто-то может безнаказанно убивать — будет гангбокс.
Но гангбокс можно остановить, создав весомые штрафы за ПК. Причем такие, которые не мешают занятиям мирной деятельностью.
  • 0
avatar
Их поведение изменилось за счет механик или за счет другого отношения к игре?
Боюсь, что тут скорее второе, чем первое. Многое изменилось. Можно спорить о том, что было вначале — игры изменили нас или изменились мы сами, а потом уже изменили игры. Но факт остается — отношение людей к ММО стало другим за последние 10 лет, и дело не в развитии жанра и механик, а именно в нашем восприятии.
Комментарий отредактирован 2017-05-23 07:42:35 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
В ГВ2 я и так не встречаю гриферов, хоть там и нельзя напасть на другого игрока в мире.
  • +1
avatar
А эффективно грифферить то там можно?
Или взаимодействие сведено к «могу делать что-то один, а могу вместе с кем-то»?
WvW я в расчет не беру т.к. там по сути бесконечная арена.
  • 0
avatar
Иду вопреки ПвП. Иногда сама игра нравится, а вот из-за обязательного ПвП приходится её бросать (Mortal Online, например). Я за ПвП и ПвЕ миры, как в Конане и ВоВ.
  • +2
avatar
А как относитесь к флагу, карме и прочим естественным ограничителям для PvP? Просто в Мортале реально PvP ганк-стайл, это очень специфическая игра без тормозов.
  • 0
avatar
Если они есть, то главное, чтобы не злоупотребляли. Лично мне ПвП ни в какой форме не надо, но раз уж другие без него не могут, то пусть развлекаются. Только меня пусть не трогают, я некомбатант :)
  • +1
avatar
Надо бы добавить пункт «свой вариант ответа», впрочем дисклаймер указан в первом же посте.

Для меня PvP такая же среда взаимодействия как и все другие. И я получаю от него удовольствие.
  • 0
avatar
Второй/третий пункты с некоторой натяжкой могут подойти, нет?
  • 0
avatar
Ммм, нет. Оттенение словами «важнейшим» и «обязательным» мне не нравится.
  • 0
avatar
Ага, то есть это для вас занятие, которое по важности и значимости ничем не отличается от PvE, торговли, крафта и т.д.?
  • 0
avatar
А что такое «FFA PvP»?
  • 0
avatar
«нули», же
  • +2
avatar
Я считаю ПвП необходимой частью мира, но не получаю от него удовольствия, так что третий пункт становится не про меня, хотя был так близок. Потому воздержался. Готов поговорить об этом. =)
Комментарий отредактирован 2017-05-22 13:14:45 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
О, поговорить об этом я как раз хочу ))

считаю ПвП необходимой частью мира, но не получаю от него удовольствия
То есть тебе самому не нравится никакое PvP — ни гильдийское, ни спонтанное, ни игра от нападения, ни игра от защиты, ты просто воспринимаешь это как своего рода данность — уж раз напали, то будем защищаться? Но удовольствия не получишь даже в случае успеха, например, защитной миссии?
  • 0
avatar
Удовольствие от результата — это не удовольствие от ПвП. Потому что очевидно, я буду доволен, если у меня не отобрали нажитое (опыт ли, как в линейке, или же ценности, как в Еве). Но от процесса удовольствия не получаю, да. Даже ПвП в дружеском режиме со знакомыми людьми меня не радует.

Но при этом считаю, что ПвП в полноценном виртуальном мире должно быть и не должно быть в отдельном аттракционе.
  • +6
avatar
А можно вариант за «PVP» иду в специальные игры? Или это не ММО? Ибо в виртуальных мирах предпочитаю жить.
  • +1
avatar
Это вариант вне опроса :) Тут рассматривается только и исключительно PvP в MMORPG :)

Ибо в виртуальных мирах предпочитаю жить.
Жить — но без PvP, так? То есть в виртуальной и продолжительной жизни вы предпочли бы обходиться без PvP?
  • +1
avatar
*задумался* Так уж сдожилось, что соревновательной составляющей мне и в реале хватает, я занимаюсь прикладным фехтованием, а посему в ММО (RPG), скобочки взял, потому что это совсем не рпг, я иду ради мира если мир интересный я попробкю там устроиться и обжиться. А в виртуальной и продолжительной жизни мне как и в реале нужна весомая причина по которой можно устроить ПВП. ПВП ради фана не мой вариант. Не знаю почему, возможно потому, что механики в приведенных играх блеклое отражение того, что я получаю в реале.
  • +1
avatar
Я спокойно отношусь к PvP, пока в нём не участвую :)

Если серьёзно, пвпешную радость я могу испытывать только в формате «игр по правилам», например баттлграундов. Идеальный вариант — когда с обеих сторон при этом знакомые люди. Увы, это очень сферическая ситуация, в которой, впрочем, мне посчастливилось побывать на пиратском сервере ВоВ.
ГСандбоксовое пвп меня мало привлекает, в основном потому что в большинстве случав его реализация в мире на уровне «всегда смотри по сторонам», «убей первым» и «вы тоже можете». Консенсусная система Л2 в этом смысле была существенно лучше, но и там никакой радости от пвп я не испытывал. Тем более, что сам я никогда не нападаю.
  • +8
avatar
То есть ты не получаешь удовольствия от PvP в открытом мире, даже если это игра от защиты, и даже в случае победы? Этот вид деятельности — PvP на лужайке/осаде — тебя вообще не привлекает?

И, как я понимаю, тебе не нравится и побочный эффект от наличия PvP, атмосфера и сообщество, которые оно порождает, и ты не считаешь, что возможность атаковать любого оздоровляет игровой социум? :)
  • 0
avatar
даже если это игра от защиты, и даже в случае победы?
Даже так удовольствия это не приносит. Пвпешиться на лужайке из-за монстров, если это Л2 — я плохо понимаю вообще. Я лучше уйду. В осадах на стороне осаждаемых участия не принимал, а осаждать кого-то с целью отобрать — тоже не моё :)

Собственно, в последний заход в ХиХ я целенаправленно развивал боевого персонажа (а в ХиХ это всего лишь одно из многих-многих направлений, в отличие от большинства игр). И буквально в первые дни где-то рядом поселились какие-то хулиганы. Ходили, глумились, мешали, таскали что плохо лежит. Через несколько дней мы их выследили, пришли к ним в пещеру и почти всех убили. Это считается пвп от защиты? :) Более отвратительных чувств я в ММО не испытывал.

Я думаю, что игры — это среда, в которой нам предоставляется возможность побыть лучше, чем мы есть на самом деле. Но редко разработчики дают для этого осязаемые игровые инструменты.
В насквозь парковой ГВ2 взаимопомощь культивировалась на уровне игровой механики. В современных песочницах нет и такого, к сожалению. Так что наверное возможность атаковать любого стоило бы вводить в игру, только если там уже есть куча других механик близкого взаимодействия игроков, отличных от агрессии. Можно же помечтать? :)
  • +15
avatar
Я думаю, что игры — это среда, в которой нам предоставляется возможность побыть лучше, чем мы есть на самом деле.
Я бы лучше и не сказал.
  • +2
avatar
PvP вроде интересует, но только когда у каждого из противников есть приличный шанс победить и все решает ситуация на поле боя и смог ли воспользоваться своим шансом. Если же одна из сторон заведомо слабее и выступает в качестве жертвы, без какой либо возможности отпора, то такое мне не нравится и никакие флаги не сделают это интересным.
  • +4
avatar
Выбрала последний вариант.
Долго вглядывалась в себя, пытаясь понять, в каком же случае пвп приносит удовольствие. Да, по результатам осады, если гильдии удалось захватить замок или форт, отбить нападение — это приятно, но на самом деле воспринимается такая активность скорей как обязаловка, отмучиться и забыть.
Дуэли в дружеском формате — да, как возможность проверить свою реакцию или понять, что ты делаешь не так, но опять же — это единичные случаи.
В ммо я не воспринимаю других игроков как врагов, и не хочу так воспринимать. Скорей это потенциальные товарищи и хотелось бы, конечно, активностей, которые позволяют развивать этот аспект взаимоотношений. Но я — это я, а многим пвп нравится.
  • +5
avatar
Вспомнил Stellaris
— раса грибов, фанатичных ксенофилов и фанатичных милитаристов. Эти… везде друзей видят и когда находят, уже не отобьешься. Без обид, просто посмеяться ;)
  • 0
avatar
Считаю PvP одной из core-механик в ММО (наряду с PvE, прокачкой и одеванием персонажа), которая как и дает толчок к другим активностям, так и является их целью.
(занимаюсь <активность> чтобы получить преимущество в PvP, занимаюсь PvP потому что получил преимущество, занимаясь <активность>). Лично я ищу пвп ради эмоций, удовольствия. Но для того, чтобы эти эмоции были более сильными и яркими (а также из-за того, что меня интересуют и другие механики), я не участвую в пвп регулярно, а, скорее, наоборот, когда подвернется подходящий случай.
  • +1
avatar
Вариант 3, но с поправочкой:

Играю не ради PvP, но НЕ считаю его обязательной частью игры, получаю от него удовольствие, НО не всегда и не во всех его проявлениях

Ради драйва и чистых эмоций пвп предпочитаю динамичные игры — тот же Овервотч, например. Или сессионки. Без лишних танцев с бубнами и искусственно затянутых приготовлений к действию
Комментарий отредактирован 2017-05-22 21:16:43 пользователем Hardsun
  • +3
avatar
ММО для меня — это больше про МИРЫ, а не про пвп, которое я вижу, как нечто частное в данном контексте.
В ммо очень часто пвп превращается не в соревнование, кто ловчее — а скорее «кто кого… обманул» или «кто-кого перефармил», скучно это.
Комментарий отредактирован 2017-05-22 21:29:22 пользователем Hardsun
  • +2
avatar
И почему я не удивлён результатам :)
Опрос манипулятивный. ПВП в опросе позиционируется как преимущественно ганк. А ведь ПВП это любое взаимодействие между игроками.
Торговые воины спекулянтов в жите тоже пвп ведь
Комментарий отредактирован 2017-05-22 21:28:40 пользователем Jmur
  • 0
avatar
Так уж сложилось, что, за бедностью игровых механик, под PvP подразумеваются «физические» драки между аватарами игроков :)
  • 0
avatar
Почему сразу манипулятивный? Очевидно же, что тут речь и идёт о ганке/FFA/флаге.
а чем больше препон на пути к возможности убить первого встречного, тем меньше в ней морального выбора, и, как следствие — возможностей проявить себя как человека и личность.
О других аспектах ПвП в тексте ничего не говорится.
Комментарий отредактирован 2017-05-22 21:34:00 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Соглашусь, в ЕВЕ вообще хорошая глобальная экономика, которая работает — но и там хватает темных моментов с торговыми ботами и переставлением цен по 0.01 каждые 5 минут.
  • 0
avatar
Темные моменты это не боты и не 5 минут.

Тёмные моменты это scam признанный разработчиками игры нормальным игровым моментом и навык Margin Trading…
  • 0
avatar
Со скамом в контрактах еще можно бороться, просто будучи внимательнее. Со скамом через марджин трейдинг сложнее — и я считаю, что это больше похоже на абьюз механики.

Но говорить, что торговые боты это не темные пятна — ну я не знаю…
Комментарий отредактирован 2017-05-23 00:27:46 пользователем Hardsun
  • 0
avatar
Это не я его так позиционирую, поверьте, это в основном любители жанра :) Мои же представления об идеальном PvP слишком экзотичны ©.

На самом деле рассматриваются PvP «на лужайке» (ганк, PvP одиночек и малых групп) и гильдейское/клановое PvP. О торговых войнах я не могу говорить, потому что ничего о них не знаю.
  • 0
avatar
После победы на другим игроком в ПвП сначала радуюсь, а потом остываю, подумав о том, что чувствует проигравший (кроме случаев, когда он напал первым).
Считаю, что в каждом виртуальном мире есть свои законы и игроки их либо принимают, либо уходят.
Считаю уместным разделение по территориям. Пока находишься в пределах, допустим, княжества, то несешь ответсвенность согласно местным законам. Отправляясь в ничейные земли, будь готов ко всему.
  • +1
avatar
Считаю, что в каждом виртуальном мире есть свои законы и игроки их либо принимают, либо уходят.

Законы игрового мира, как и физические законы реального, не могут служить оправданием поступкам человека. «Возможность» не равно «право», и уж тем более не означает «святую обязанность». А слишком часто люди с собственным нулевым моральным стержнем трактуют возможность напасть на другого именно так, мало того — ставят в упрек другим наличие у них принципов и вполне естественное нежелание руководствоваться в любых своих мотивах наличием простой «возможности». В реальном мире возможны все ужасы, которые происходили в истории между людьми. Но мы знаем, что виноваты в них точно не законы физики, а те, кто их применял против других, только потому что мог.
  • +4
avatar
Согласен, только под словом «закон» я имел в виду условный «уголовный кодекс». Зная, что в Бразилии грабят на улицах, я не хочу туда ехать. А почему грабят? Потому что полиция не может справиться с преступностью и банды чувствуют свою безнаказанность.
Чем яснее я осознаю ответственность и неотвратимость наказания за свои поступки, тем меньше у меня желания нарушать правила. И наоборот. Места, где совершение преступлений остается безнаказанным, привлекают преступников сильнее, чем другие.
  • 0
avatar
В местах, где совершение преступлений остаётся безнаказанным, многие из «добропорядочных» граждан становятся преступниками. Тут даже не особо нужно, чтобы со всей округи туда съезжались криминальные элементы.
  • +1
avatar
Если игра рекламирует пвп и я иду в неё ради пвп, то о каких возможностях и правах речь? О моем праве участвовать в пвп? Не нужно сводит виртуальное пвп (убийства игроков в данном случае, хотя я согласен с мнением выше про то, что пвп это не только убийства) к убийствам и насилию в реале. Я вот фехтованием занимался и для меня пвп в ммо это прежде всего спарринг, а не убийство людей. Если я считаю, что мое поведение похоже на геноцид нубов, то испытываю дискомфорт. Пвп с равным соперником всегда интереснее. Ещё интереснее с тем, кто чуть сильнее. Нужно это разделять, а то так шахматистов можно серийными убийцами назвать ;)
  • 0
avatar
Вы оба правы, просто говорите о разных вещах.

Мы говорим ММО — подразумеваем виртуальный мир. Но не каждый подобный мир обязан быть… Хм, мирным. ММО которая «рекламирует ПвП и в которую идут за ПвП», это, как идеальный пример, Planetside 2. Игра, весь мир которой — одно большое поле боя, а каждый игрок — солдат. И насколько бы противоречивы (мягко говоря) не были способы ведения войны её некоторых участников, с точки зрения самого мира они лишь «делают то, что требуется для победы». Даже если в этом мире и есть, или будут, активности, которые мы обычно ассоциируем с мирными (не играл, не знаю), они будут частью войны, а заниматься ими будут военные спецы, а не мирные ремесленники.

Но также и не каждый мир создан для войны. Большинство ММОзговедов сходится во мнении, что одним из основных признаков песочницы является отсутствие навязанных действий и ролей, свобода выбирать свою роль. Это немного иронично, но, несмотря на все её недостатки, именно EVE демонстрирует это нагляднее всего. Только в этом мире можно выбрать мирный путь добытчика, промышленника, логиста или исследователя, следовать ему годами не теряя интереса, и практически никак не зависеть от воинов, которые всё это время так же следуют своему пути, ведя бесконечные войны. Да, мир EVE жесток, в нём много конфликтов и войн, но таким его делают лишь игроки, в то время как сам сеттинг и механики этого не навязывают (в отличие от Planetside), они практически всегда предлагают выбор, дают возможность не опускаться до насилия.

Реплика Атрона выше никак не связана с установкой знака равенства между виртуальным ПвП и реальным насилием. Это возмущение тем, что большинство игроков ведут себя в ММО по принципу «если есть возможность совершать насилие — значит этот мир обязан быть полем боя» со всеми сопутствующими атрибутами и правилами войны, вроде «для победы все средства хороши». Ещё раз — люди ставят знак равенства между «возможность» и «обязанность». По твоему это правильно?

И ещё, знаешь, что здесь самое обидное? Так себя ведут не только игроки, но и большинство разработчиков. Практически все современные ММО строятся вокруг противостояния игроков, любая мирная активность в данных играх уже на уровне геймдизайна создаётся не как полноценная альтернатива войне, а лишь как придаток — временный отдых, разнообразие ради разнообразия, или дополнительный стимул и причина конфликта. По крайней мере, у меня создаётся такое впечатление.
  • +7
avatar
Выбрал предпоследний вариант из-за отношения к ганку. Вообще, если задуматься, у меня очень странное отношение к ПВП — я его не люблю и в то же время люблю. Первым конфликты не начинаю, предпочитаю мирные занятия вроде крафта, еслино стоит появится поводу для ПВП — я в первых рядах, всегда готов к бою, но стоит победить и… становится как-то жалко проигравших и я снова мирный крафтер, который никогда не нападает первым.
  • +2
avatar
В свободном (или с минимальными последствиями) ганке есть проблема, на которую обычно не обращают внимание, на столько к ситуации привыкли — он редко когда вписывается в мир игры, а чаще просто разрушает его.
Мир, в котором с одной стороны есть организованные структуры — государства, города, типовые NPC и т.д. — и одновременно есть ганк — нарушает свои собственные законы, в таком мире нет внутренней логики.

А за логичные и соответствующие миру pvp активности — осады, или спец события — я, например, только за. Учувствую с удовольствием.
  • +2
avatar
Мир, в котором с одной стороны есть организованные структуры — государства, города, типовые NPC и т.д. — и одновременно есть ганк — нарушает свои собственные законы, в таком мире нет внутренней логики.
Вопрос в том, как можно за беззаконие наказать бессмертное существо, способное на произвольный промежуток времени впадать в спячку или вовсе покидать тело без сожалений, если ему стало скучно, а потом, возможно, вселятся в новое?
Комментарий отредактирован 2017-05-23 07:58:58 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Понятно, наказание ограниченно границами игрового мира — и с тем, что наказанный может просто перестать играть ничего не сделаешь. Но с другой стороны — если наказанный перестанет играть, или заведет себе нового персонажа — на какое то время одним ганкером в игре станет меньше, что и требовалось.

Но мне кажется более правильным будет если и наказание не было бы простым отлучением от игры, а тоже было вписано в мир, работало по его законам.
Что ни будь вроде запрета на посещение городов после ганка на 3 дня: ганкер объявляется «в розыск», и как только он заходит в города стражники-npc его убивают. Для примера.
То есть что бы цикл «ганк-наказание» наоборот увеличивал бы погружение в мир игры, а не разрушал бы его.
  • 0
avatar
Это все здорово, но что делать с персонажами, которые и не собираются заходить в города? Знаю, что некоторые делают например персонажа для серьезной игры и дополнительно прокачивают себе твинка-убийцу. Заходя на твинка они просто «фанятся», сливая всех кого могут и смеются над кармой т.к. они в любой момент могут продолжить игру в обычном режиме с чистой кармой и репутацией.

Ну и 3 дня тоже довольно так себе вариант в плане таймера. Убил 1000 человек на выходных, а к следующим выходным ты снова чистенький и готов к новым подвигам.

Вопрос на самом деле крайне сложен.
Наказать кого-то в рамках развлечения и так, чтоб он не перестал получать удовольствие от процесса игры, но перестал портить настроение другим людям — это очень непросто.
  • 0
avatar
Это уже совсем другая проблема — игра за несколько персонажей. Со своей спецификой и сложностями по ограничению. То есть, если бы одному человеку был доступен только один аккаунт с одним персонажем или несколькими с общей кармой, то регулировать асоциальные порывы вв таких условиях было бы проще. Но в реализации подобного механизма очень много подводных камней, от чисто технических трудностей, до нежелания разработчика терять сиюминутные деньги от нескольких аккаунтов.
  • +2
avatar
Проблема может и другая, но она была есть и будет, а потому воздействие нужно планировать с учетом таких вот вполне ожидаемых моментов.

Если после определенного уровня накопленной кармы у персонажа станут падать определенные статы в ПВП из за того, что он прогневал богов, то и бесконечного гангбоксового фана не будет.
Или мой персонажа, или смирись с тем, что ты даже игрока на 50 уровней ниже себя убить не в состоянии, или качай нового твинка с нуля. По моему вполне себе действенно.
  • 0
avatar
Или как в Еве: при появлении ганка, мирные прячутся, а навстречу вылетает союзный ганк.
  • 0
avatar
Хочу уточнить — тут мы уже начинаем обсуждать не какую то конкретную, а «идеальную» ММО.

Это все здорово, но что делать с персонажами, которые и не собираются заходить в города?

Обычно есть игровые активности, которые можно осуществить только в некоторых местах. Ганкер должен понимать, что таких активностей он будет лишен. Если он выберет для себя именно такой путь — то что ж, пусть живет на «пиратском острове»/высокой горе/глубокой лощине, один, в дали от людских троп. Это же и решает проблему с твинками — ну хочет человек затратить время на прокачку, что бы потом этот твин сидел в пустой пещере один — вперед.

Убил 1000 человек на выходных, а к следующим выходным ты снова чистенький и готов к новым подвигам.

А если по 3 дня за каждое нападение, и сроки суммируются?

Наказать кого-то в рамках развлечения и так, чтоб он не перестал получать удовольствие от процесса игры, но перестал портить настроение другим людям — это очень непросто.

Да, конечно. Но я бы сказал что главная цель должна быть не в том, чтобы избавиться от ганка вообще, самого по себе, что технически делается элементарно — а в том, что бы сбалансировать игровой мир так, что бы ганк перестал быть легким и веселым развлечением, а стал бы действием с серьезными последствиями, на которое не пойдешь просто ради «фана».
  • +1
avatar
ну хочет человек затратить время на прокачку, что бы потом этот твин сидел в пустой пещере один — вперед.
Зачем ему там сидеть? Кого ему там убивать? Он пойдет в места где людей хватает и будет в свойственной ему манере получать удовольствие от взаимодействия с другими игроками, убивая их. Вопрос тут по сути не в том, как бы ему сделать плохо, а как сделать так, чтоб он больше не мог делать плохо другим и при этом не исключать его из игрового процесса и не выключать у него возможность дальнейшего выбора пути для себя.

а в том, что бы сбалансировать игровой мир так, что бы ганк перестал быть легким и веселым развлечением, а стал бы действием с серьезными последствиями, на которое не пойдешь просто ради «фана».
Да, именно так.
Должна быть как возможность убивать, так и что-то сдерживающее от этого.
  • 0
avatar
В ХиХе система с невозможностью вылогинить персонажа, совершившего серьезное преступление была неплоха, если убрать возможность прятаться за сотни крепких стен. Еще к ней я бы добавил отображение на глобальной карте, если такая присутствует.
  • +1
avatar
Он пойдет в места где людей хватает и будет в свойственной ему манере получать удовольствие от взаимодействия с другими игроками, убивая их.

Так я писал выше — во время срока наказания, во всех людных местах npc будут его убивать. Я подозреваю что вы не играли в Архейдж — там, в определенных ситуациях npc-стражники атакуют игроков — и они делают это очень эффективно. Так эффективно, что возможностей кого то атаковать самому — при этом не остается. Удача если удается самому ноги унести)
  • 0
avatar
Тем не менее, это не мешает любителям ганка развлекаться в АА от души :)
  • 0
avatar
Так с этими стражниками так же, как и со всем остальным в Архейдже — отличная идея, с потенциалом, но недоведенная до ума.
  • 0
avatar
Ну почему же не играл. Год или даже полтора я там провел. Поиграл и за запад и за восток и как-то я не особо замечал, чтоб меня при нападении защитил факт наличия стражника.
Хотя нет, помню раз ПКшник подставился под гварда, но назвать такое годной механикой я увы не могу.
ПК никак не ограничен, за исключением тех кусочков земли, где стоят группы квестодателей, стилизованных под поселение. Во всех прочих местах у ПК нет особых проблем.

По сути схожая механика и в Ла2, где при входе в города стоят гварды, а внутри и вовсе атаковать нельзя.

Но как это мешает ПК, если только все игроки не решат вдруг жить в городской черте?
  • 0
avatar
Так я и не говорил, что в Архейдже это реализовано идеально, или даже просто хорошо — наоборот, там это сделано примитивно и система легко поддается манипулированию. Но! Как пример механики — демонстрирует возможности неплохо.

Повторю — смысл не в том, что бы стражники разово реагировали на событие (это действительно не работает), а в том что бы во время строка наказания, во всех местах где есть npc, ганкера атаковали бы как только он оказывался в радиусе досягаемости. Это означало бы что его место пребывания ограничивалось бы совсем уж глухими местами где обычно мало кто и ходит.
  • 0
avatar
Это означало бы что его место пребывания ограничивалось бы совсем уж глухими местами где обычно мало кто и ходит.
В каком смысле? Засеять 80% карты гвардами что-ли, оставив только «совсем уж глухие места» без охраны?
  • +1
avatar
И потом засунуть всё самое ценное в эти самые глухие места, чтобы социализацию развивать. А остальная часть мира — это туториал для самых маленьких.
  • +2
avatar
Да. И еще пустить патрули из стражников по дорогам как в Скайриме.
Правдивости и логичности в таком мире будет точно больше, чем в мире безудержного ганка.
  • +1
avatar
Серьезно? Для вас мир почти полностью заставленный стражниками — это правдиво и логично выглядящий мир?

Назовите хоть одну страну мира (не микространы типа Ватикана разумеется), где большая часть территории непрерывно патрулировалась бы полицией?

Патрулирование вдоль дорог уместно, но не по каждой тропинке, а только главные дороги и с весомыми промежутками.
  • 0
avatar
Так не нужно мир «почти полностью заставлять» стражниками — дело не в их количестве, а в их правильном расположении.
В том же Архейдже — стражников и так много, в разных местах, но игроки это не замечают, потому что они стоят истуканами и в игровом процессе не участвуют.
  • 0
avatar
Я прям теряюсь, что именно имелось в виду?

— … его место пребывания ограничивалось бы совсем уж глухими местами где обычно мало кто и ходит.
— Засеять 80% карты гвардами?
— Да.
— Серьезно?
— Так не нужно мир «почти полностью заставлять» стражниками.

Какой-то странный диалог у нас получился.
  • 0
avatar
Так ведь, для того что бы контролировать условные 500 м2 игрового мира не нужно ставить по стражнику через каждый метр квадратно-гнездовым методом — достаточно будет 2-3 стражников которые по этой территории свободно перемещаются.
И покрытие «80% карты» вполне можно обеспечить относительно небольшим количеством npc, которые совсем не будут толпиться и мешать ходить.
  • 0
avatar
Так ведь, для того что бы контролировать условные 500 м2
500 квадратных метров — это квадрат со стороной 22.36м.
Там и ходить то особо никуда не нужно. Зачем, если миниотряд в 2-3 стражников наставлены каждые 45 метров?

Только вот при такой плотности, каждый квадратный километр игрового мира обеспечен будет всего 2000 миниотрядов, или 4-6 тысяч НПС на квадратный километр.

При размере мира например 20х20 км, на засеивание 80% территории, необходимо будет дополнительно поддерживать примерно 2 миллиона НПС.

Это такой брутфорс геймдизайн, просто для того, чтоб игра не превратилась в гангбокс, да? ))

Тогда уж проще просто телепортировать стражников в случайную точку в 20 метрах от ПК. Получится типа канкорда в лоусеках, который прилетает и зачищает агрессора.
Комментарий отредактирован 2017-05-25 08:36:10 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Вы как то незаметно перешли от темы «охотящиеся на ганкеров стражники не помогут», к теме «но их будет слишком много» — но это уже другой вопрос.

Только вот при такой плотности, каждый квадратный километр игрового мира обеспечен будет всего 2000 миниотрядов, или 4-6 тысяч НПС на квадратный километр.

Я не просто так написал выше «В том же Архейдже — стражников и так много, в разных местах» — в жилых локациях именно что столько стражников, в примерно таком количестве уже стоит. Просто сейчас они просто стоят, подпирая воздух и отдают честь при приближении.
  • 0
avatar
Вы как то незаметно перешли от темы «охотящиеся на ганкеров стражники не помогут», к теме «но их будет слишком много» — но это уже другой вопрос.
Нет, у нас получилась тема, что для того, чтоб стражники помогли, их должно быть невменяемо много, а в том виде как сейчас они несильно то и помогают.

Я не просто так написал выше «В том же Архейдже — стражников и так много, в разных местах» — в жилых локациях именно что столько стражников, в примерно таком количестве уже стоит.
Их стоит достаточно только в местах, где много ключевых НПС-квестодателей и выполнена стилизация под город. Хотите сказать там их тысячи? Десятки тысяч? Миллион?

Локации для кача/фарма не оборудованы гвардами, способными останавливать ганкеров, а именно эти территории занимают больше всего места в мире, а не города. Или по вашему это как раз те «20%» самых диких земель и пещер на краю мира в которых будут сидеть ганкеры? В таком случае я вас спешу огорчить, но этот вариант им как раз очень подходит т.к. у них там регулярные поставки свежих игроков.

Заполнить поля с мобами стражниками?
Правдивости и логичности в таком мире будет точно больше, чем в мире безудержного ганка.
Да, очень реалистично. Стража стоит по колено в мобах, но не убивает их. Стража явно сильнее обычного игрока, но ей тупо влом. Зато если ганкеры, то стража тут как тут =)
  • 0
avatar
а в том виде как сейчас они несильно то и помогают.

Они не помогают именно потому что не работают по описанной схеме.

Их стоит достаточно только в местах, где много ключевых НПС-квестодателей и выполнена стилизация под город. Хотите сказать там их тысячи? Десятки тысяч? Миллион?

А вы хотите сказать их там сколько? Десяток на всю игру? Их там действительно тысячи, потому что стоят они не только в «городах», а в любом пункте доступа к складу, например. А есть те, которые — повторю — просто стоят посреди дороги.

Или по вашему это как раз те «20%» самых диких земель и пещер на краю мира в которых будут сидеть ганкеры?

Именно так — и смысл в том, что выйти за пределы этих зон ганкеры просто не смогут — а значит и заняться ничем другим в игре не смогут так же. Если им будет приятно играть в таких ограничениях — чтож это их выбор.

Стража явно сильнее обычного игрока, но ей тупо влом. Зато если ганкеры, то стража тут как тут =)

Да, именно так. Задача стражи — обеспечивать безопасность, а не бить мобов. Что тут невероятного?
  • 0
avatar
Да, именно так. Задача стражи — обеспечивать безопасность, а не бить мобов. Что тут невероятного?
Игрока атаковал моб — стража зевает.
Игрока атаковал игрок — стража негодует и бежит обеспечивать безопасность!

А вы хотите сказать их там сколько? Десяток на всю игру? Их там действительно тысячи, потому что стоят они не только в «городах», а в любом пункте доступа к складу, например. А есть те, которые — повторю — просто стоят посреди дороги.
В лучшем случае тысяча наберется на весь мир, но никак не пара миллион, уж это точно.
Комментарий отредактирован 2017-05-26 07:54:48 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Игрока атаковал игрок — стража негодует и бежит обеспечивать безопасность!

Да, в это есть некоторая странность. Но как и само наличие мобов — эту странность, мне кажется, можно принять.

В лучшем случае тысяча наберется на весь мир, но никак не пара миллион, уж это точно.

Сколько их в действительности будет нужно — понять можно будет только по тестовым испытаниям, если в какой то ММО действительно введут такую систему. Как я уже упоминал на конкретном примере Архейджа — по ощущениям — там бы добавлять стражников к уже существующим даже бы не пришлось.
  • 0
avatar
Если речь всё равно об условностях, то почему бы просто не запретить ПвП на той части территории, где вы предлагаете расставить стражников?
  • 0
avatar
Если речь всё равно об условностях, то почему бы просто не запретить ПвП на той части территории, где вы предлагаете расставить стражников?
Зачем в еве конкорд?
Вы разницу между «нет пвп» и «есть пвп но заниматься им сложно» — не видите?
Комментарий отредактирован 2017-05-28 17:16:30 пользователем Ping
  • 0
avatar
Зачем в еве конкорд?

А у вас есть свой ответ на этот вопрос?
  • +1
avatar
Очень тяжело ответить одним комментарием на настолько широкий вопрос, даже если рассматривать ПвП только в узком смысле «на лужайке».

Мне нравится чувство победы, превосходство над другими, но я терпеть не могу конфликт, и особенно, его навязывание. А говоря о ПвП, разработчики, в подавляющем большинстве, именно этим и занимаются — отдельные элементы мира они создают с единственным замыслом "… а вот тут игроки должны начать убивать друг друга...", даже не предполагая альтернатив. В ММО я прихожу для кооперации и других, более сложных форм взаимодействия с людьми, чем их избиение — для этого мне достаточно, например, Лиги Легенд. Таким образом, сражение с другими игроками, как в личном так и в командном формате, мне интересно лишь как спарринг — сравнение боевых способностей без каких-либо последствий и эмоциональной подоплёки.

В тоже время хочу отметить критический, на мой взгляд, недостаток в оценке ПвП как игроками, так и самими разработчиками. Подавляющее большинство не отделяет саму суть ПвП (конфликт) от простой возможности физического насилия. Я считаю, что возможность взаимодействовать с персонажами других игроков на физическом уровне должна являться одной из обязательных механик в каждой ММО, так же как, например, свободный обмен материальными предметами. И то и другое может быть использовано во вред, но функционал и глобальное предназначение обоих механик гораздо шире и важнее.
  • +3
avatar
Когда в л2 играл пвпшится нравилось, сам я его целенаправленно не искал. Но было весело когда к примеру прибежишь патькой в тот же ТОИ, стоим качаемся. Тут кто то прибегает выгонять, начинаются все эти выяснения отношений и пвп с 9 vs 9 перерастает в массовое и это в итоге растягивается на весь вечер.
Мне в принципе сам процесс был интересен такого социального взаимодействия. Ну и пвппешится за мобов это в л2 далеко не глупо, ведь без пве никакого серьезного пвп не будет.
  • +1
avatar
Хочу еще раз поблагодарить всех, кто отметился, и заодно обратить ваше внимание на то, как изменился баланс голосов по сравнению со днем вчерашним :)

Так что, если вы еще не высказались на этот счет, как раз самое время — вдруг именно вашего мнения в голосовании/комментариях не хватает для того, чтобы раскрыть весь спектр отношения к механике PvP на ММОзговеде :)
  • +1
avatar
Я выбрал последний пункт, потому что на практике вижу, как FFAPvP четко и однозначно убивает потенциал любой игры, не предлагая никаких вменяемых механик за пределами бесконечной агрессии и бесконечного опасения быть объектом этой агрессии, с которым каждый справляется по-своему, но в любом случае так, что мне становится грустно.

Мой друг Андре написал о событиях, в которых мы оба принимали участие:

Собственно, в последний заход в ХиХ я целенаправленно развивал боевого персонажа (а в ХиХ это всего лишь одно из многих-многих направлений, в отличие от большинства игр). И буквально в первые дни где-то рядом поселились какие-то хулиганы. Ходили, глумились, мешали, таскали что плохо лежит. Через несколько дней мы их выследили, пришли к ним в пещеру и почти всех убили. Это считается пвп от защиты? :) Более отвратительных чувств я в ММО не испытывал.

Хотя, мне кажется, я понимаю, о чем говорит Андре — это была казнь, а не поединок — мы, видимо, расходимся в оценках границ PvP, как процесса. В тот момент мы защитили своих ребят, а еще — многих соседей вокруг. PvP для меня в этом случае был не процесс настигания убегающих гопников, а момент, когда мы решились это сделать и сделали, защитив нормальную жизнь друзей по команде, и, надеюсь, нормальную жизнь соседей. В этом процессе, который и можно трактовать как «PvP от защиты», я не вижу ничего отвратительного. Ровно наоборот — я горжусь теми, кто принимал в этом участие. И горжусь тем, что сам принимал участие в этом. Потому что момент, когда ты гонишься за гопником, это уже никак не игра от защиты, это уже агрессия, переход к ответной реакции, просто часть общего процесса.

Если мы говорим о PvP в привычном узком понимании боевого столкновения нескольких живых игроков, то для меня как раз искусственный конфликт на аренах или других потешных площадках очень быстро теряет смысл. Он, безусловно, приятен тем, что ты гарантированно не заденешь в этом столкновении случайных людей. Все сюда пришли понятно зачем. Но его цели быстро теряют для меня всякий смысл — я никому не приношу пользы. Выкашивание гопников пользу приносит. Явную. Осязаемую.

Но при этом даже с такими взглядами на положение вещей, я не вижу смысла соваться в FFAPvP-игры. Они для меня настолько же бессмысленны, насколько бессмысленны арены. В этом случае я явно предпочту коллективный геймплей, который тоже должен приносить какую-то пользу другим и иметь шансы на успех.
  • +2
avatar
Еще я хотел бы напомнить об истории «Места». Помните, кто был в этой модели наиболее сильным? Синий Угол. Поначалу за этой силой стояло не менее бессмысленное по своей сути действие, чем впоследствии появившаяся деятельность Пустоты. Они разошлись во времени, но изначально представляли собой идентичные явления — однотонное закрашивание под девизом «потому что могу». Затем Синий Угол нашел смысл и его жизнь изменилась кардинально. На конечном рисунке нет ни синего пятна, ни черного. Но Синий Угол в этой истории победители, а Пустота — проигравшие. Потому что Синий Угол эволюционировал до осмысленной деятельности, которая заключалась в защите произведений искусства. Он эволюционировал до того, чтобы уйти в тень, до понимания, что выпячивание своей силы так же бессмысленно и смешно, как закрашивание белого полотна в синее. Об этом не напишут историю.
Комментарий отредактирован 2017-05-23 18:30:23 пользователем Atron
  • +6
avatar
Считаю крайне интересной систему ПВП в л2, особенно ламповые хроники, когда кроме локальных конфликтов на спотах, есть биг и мидл вар, политическая и идеологическая составляющая. Но вообще очень много зависит от самой игры, если это условный вов, в котором львиная доля контента — это походы в инсты, то ворлд ПВП не представляет особого интереса, есть — хорошо, нет — тоже неплохо, если же речь про условную л2, в который высокоуровневый контент — это дележка ограниченных ресурсов посредством ПВП, то различные ограничения вроде рвр или неадекватных пк штрафов — неилюзорно огорчают. В таких играх любому ПВП безусловное да, будь то осадное мпвп, кв или ганг. В любом случае, ИМО, игра должна как-то обосновывать ПВП, тогда оно становится интересным, а не тупым батлграундом — можешь пвпшиться, а можешь не пвпшиться.
Комментарий отредактирован 2017-05-24 02:29:58 пользователем TalabeTorvanor
  • +1
avatar
Интересно кто ж это второй (вернее первый), кто проголосовал как я?;)
  • 0
avatar
Я лично удивлена, что их оказалось так мало. Может, формулировка не понравилась :)
  • 0
avatar
Мне кажется кто ищет именно pvp пойдут в сессионные игры. Так как там больше шансов, что оппоненты будет равны по силе и победитель определится навыком, а не мечом тысячи истин.
  • +3
avatar
Собственно да, на мой взгляд мало людей идут в ММО ради ПвП. Все мои заядлые пвп-шеры пересели на сессионки. В ММО же идут за комплексным геймплеем.
  • +1
avatar
иногда у меня конечно бомбит от того, что кто-то меня сливает в онлайне, но в целом, я понимаю, куда пришел. если я не хочу в пвп, то иду в кооперативные игры, только и всего. главное — не воспринимать это как личное поражение.
  • 0
avatar
Вопрос был о другом :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.