PvP считается вершиной человеческого взаимодействия в социально ориентированных ММО. Так уж сложилось, что без PvP ММО-песочниц просто не существует, причем чем оно свободнее, тем, как считается, игра «социальнее», а чем больше препон на пути к возможности убить первого встречного, тем меньше в ней морального выбора, и, как следствие — возможностей проявить себя как человека и личность.
Поскольку все мы тут личности и все мы привыкли к странным вопросам, я хочу, спросить, идете ли вы в MMORPG за PvP? Именно за PvP, как за основным и, по мнению многих, единственно настоящим контентом?
99 комментариев
Так что, если у вас есть свободная минутка, я хотела бы поговорить с вами о том, как именно вы относитесь к PvP — не вообще, а в лично вашем игровом процессе :)
В плане отношения к ПВП, я стараюсь не заниматься им на ранних стадиях развития персонажа. Мне обычно интереснее кооперация с другими игроками на производственно-экономическом уровне. ПВП заниматься я начинаю позднее, когда первый интерес к развитию персонажа снижается.
Не могу сказать что иду в игру за ПВП, но игра в которой нет возможности атаковать кого угодно при желании, мной воспринимается ущербной. Иногда достаточно просто осознания того, что такая возможность у меня есть.
То есть условный потолок достигнут, и PvP становится естественным продолжением, потому что нужно же заниматься чем-то осмысленным в игре после капа?
Не пытался никогда проанализировать, почему это так?
У меня, например, так и не получилось :) При этом сейчас я отношусь к наличию/отсутствию системы FFA спокойно, но было время, когда без возможности (пусть даже с серьезным штрафом) атаковать врага в любой момент игра реально казалась неполноценной. При этом сама я пользоваться возможностью даже не собиралась, все PvP у меня было только в клане и за компанию.
Драка за мобов, с которых ты за час получишь 20к аден? Спасибо но нет, это не стоит моего времени.
На высоких уровнях агрессора(если мы сопоставимы по силам) я вполне возможно предпочту раскатать пару раз. Сам из за желания покачаться со спота людей никогда не вырезал, за всю свою игровую историю ни разу.
Агрессию проявляю либо к известным мне врагам (например враг клана или давний личный недруг), либо к тем, кто повел себя как агрессор.
Предпочитаю при подозрении на плохие намерения дать человеку атаковать первым, хоть это и поставит меня в не слишком выигрышное положение. От части и класс предпочитаю не с топовым дамагом, но с хорошим запасом живучести, чтоб можно было спокойно реагировать на атаку, а не сваншотится.
Возможно потому, что так создается уверенность в том, что человек будет в ответе за свое игровое поведение. Не будет такого, что вот он у тебя из под носа упер самое вкусное, либо помешал тебе что-то делать просто так, потому что может погриферить и тут же бегает весело обсуждая это. При возможности схлопотать в ту же секунду чем-то тяжелым, таких игроков становится на порядок меньше.
Сама возможность силового решения конфликта, заставляет каждого вести себя не как рендомный интернет анонимус, а как человек действующий в рамках неких норм поведения, принятых в данной игре. Любой может не просто сказать «да как так то?», а попробовать восстановить справедливость своими силами.
К сожалению последнее время смерть делают все менее и менее значимой для игрока.
Но уверен, что даже в таких условиях, возможность атаки дает определенный психологический эффект.
Безусловно, тамошняя среда обитания прекрасно вынуждает
вот только основные нормы поведения в таких играх — убей, пока не убили тебя, или, для менее продвинутых — бойся всех, не доверяй никому.
Когда-то и я думала, что возможность быть убитым дисциплинирует хулиганов, но со временем и с опытом мне пришлось осознать, что именно хулиганы первыми будут пользоваться возможностью убить жертву. Точно так же, как доступ к огнестрельному оружию на самом деле вовсе не сокращает количество преступлений, а просто меняет их структуру в период времени.
Для того, чтоб атмосфера игры оздоравливалась больше, чем страдала от набегающих ковбоев, необходимы в свою очередь механики сдерживания пвп активности. Та же корректно построенная система флагов позволяет улучшить ситуацию.
Почему стан разработчики оставили совершенно непонятно и нелогично. Он ломает картину весьма сильно.
Да и шанс срабатывания при низком дамаге тоже стоило бы менять. Гном с лоу НГ молоточком атакует вас на 50-м уровне? Ради бога, но шанс стана 0.001%.
А если берем в руки например топ Д — то шанс его потери уже заставляет подумать перед флаганием.
Все просто: есть игра, где ты можешь напасть и где ты можешь нанести довольно чувствительный ущерб другому персонажу. Мешает ли это неадекватам и гриферам? Похоже, что нет. А когда-то мешало, я точно помню. Дело не в механике, а в том, как за последние годы изменилось восприятие игры, в том числе — и этими людьми.
Механики изменились, люди за счет этого стали воспринимать игру иначе, поведение людей изменилось.
Их поведение изменилось за счет механик или за счет другого отношения к игре?
Просто сам факт возможности нанесения урона нельзя анализировать, без учета того, что из этого в итоге получится.
Если кто-то может безнаказанно убивать — будет гангбокс.
Но гангбокс можно остановить, создав весомые штрафы за ПК. Причем такие, которые не мешают занятиям мирной деятельностью.
Или взаимодействие сведено к «могу делать что-то один, а могу вместе с кем-то»?
WvW я в расчет не беру т.к. там по сути бесконечная арена.
Для меня PvP такая же среда взаимодействия как и все другие. И я получаю от него удовольствие.
То есть тебе самому не нравится никакое PvP — ни гильдийское, ни спонтанное, ни игра от нападения, ни игра от защиты, ты просто воспринимаешь это как своего рода данность — уж раз напали, то будем защищаться? Но удовольствия не получишь даже в случае успеха, например, защитной миссии?
Но при этом считаю, что ПвП в полноценном виртуальном мире должно быть и не должно быть в отдельном аттракционе.
Жить — но без PvP, так? То есть в виртуальной и продолжительной жизни вы предпочли бы обходиться без PvP?
Если серьёзно, пвпешную радость я могу испытывать только в формате «игр по правилам», например баттлграундов. Идеальный вариант — когда с обеих сторон при этом знакомые люди. Увы, это очень сферическая ситуация, в которой, впрочем, мне посчастливилось побывать на пиратском сервере ВоВ.
ГСандбоксовое пвп меня мало привлекает, в основном потому что в большинстве случав его реализация в мире на уровне «всегда смотри по сторонам», «убей первым» и «вы тоже можете». Консенсусная система Л2 в этом смысле была существенно лучше, но и там никакой радости от пвп я не испытывал. Тем более, что сам я никогда не нападаю.И, как я понимаю, тебе не нравится и побочный эффект от наличия PvP, атмосфера и сообщество, которые оно порождает, и ты не считаешь, что возможность атаковать любого оздоровляет игровой социум? :)
Собственно, в последний заход в ХиХ я целенаправленно развивал боевого персонажа (а в ХиХ это всего лишь одно из многих-многих направлений, в отличие от большинства игр). И буквально в первые дни где-то рядом поселились какие-то хулиганы. Ходили, глумились, мешали, таскали что плохо лежит. Через несколько дней мы их выследили, пришли к ним в пещеру и почти всех убили. Это считается пвп от защиты? :) Более отвратительных чувств я в ММО не испытывал.
Я думаю, что игры — это среда, в которой нам предоставляется возможность побыть лучше, чем мы есть на самом деле. Но редко разработчики дают для этого осязаемые игровые инструменты.
В насквозь парковой ГВ2 взаимопомощь культивировалась на уровне игровой механики. В современных песочницах нет и такого, к сожалению. Так что наверное возможность атаковать любого стоило бы вводить в игру, только если там уже есть куча других механик близкого взаимодействия игроков, отличных от агрессии. Можно же помечтать? :)
Долго вглядывалась в себя, пытаясь понять, в каком же случае пвп приносит удовольствие. Да, по результатам осады, если гильдии удалось захватить замок или форт, отбить нападение — это приятно, но на самом деле воспринимается такая активность скорей как обязаловка, отмучиться и забыть.
Дуэли в дружеском формате — да, как возможность проверить свою реакцию или понять, что ты делаешь не так, но опять же — это единичные случаи.
В ммо я не воспринимаю других игроков как врагов, и не хочу так воспринимать. Скорей это потенциальные товарищи и хотелось бы, конечно, активностей, которые позволяют развивать этот аспект взаимоотношений. Но я — это я, а многим пвп нравится.
— раса грибов, фанатичных ксенофилов и фанатичных милитаристов. Эти… везде друзей видят и когда находят, уже не отобьешься. Без обид, просто посмеяться ;)
(занимаюсь <активность> чтобы получить преимущество в PvP, занимаюсь PvP потому что получил преимущество, занимаясь <активность>). Лично я ищу пвп ради эмоций, удовольствия. Но для того, чтобы эти эмоции были более сильными и яркими (а также из-за того, что меня интересуют и другие механики), я не участвую в пвп регулярно, а, скорее, наоборот, когда подвернется подходящий случай.
Играю не ради PvP, но НЕ считаю его обязательной частью игры, получаю от него удовольствие, НО не всегда и не во всех его проявлениях
Ради драйва и чистых эмоций пвп предпочитаю динамичные игры — тот же Овервотч, например. Или сессионки. Без лишних танцев с бубнами и искусственно затянутых приготовлений к действию
В ммо очень часто пвп превращается не в соревнование, кто ловчее — а скорее «кто кого…
обманул» или «кто-кого перефармил», скучно это.Опрос манипулятивный. ПВП в опросе позиционируется как преимущественно ганк. А ведь ПВП это любое взаимодействие между игроками.
Торговые воины спекулянтов в жите тоже пвп ведь
О других аспектах ПвП в тексте ничего не говорится.
Тёмные моменты это scam признанный разработчиками игры нормальным игровым моментом и навык Margin Trading…
Но говорить, что торговые боты это не темные пятна — ну я не знаю…
На самом деле рассматриваются PvP «на лужайке» (ганк, PvP одиночек и малых групп) и гильдейское/клановое PvP. О торговых войнах я не могу говорить, потому что ничего о них не знаю.
Считаю, что в каждом виртуальном мире есть свои законы и игроки их либо принимают, либо уходят.
Считаю уместным разделение по территориям. Пока находишься в пределах, допустим, княжества, то несешь ответсвенность согласно местным законам. Отправляясь в ничейные земли, будь готов ко всему.
Законы игрового мира, как и физические законы реального, не могут служить оправданием поступкам человека. «Возможность» не равно «право», и уж тем более не означает «святую обязанность». А слишком часто люди с собственным нулевым моральным стержнем трактуют возможность напасть на другого именно так, мало того — ставят в упрек другим наличие у них принципов и вполне естественное нежелание руководствоваться в любых своих мотивах наличием простой «возможности». В реальном мире возможны все ужасы, которые происходили в истории между людьми. Но мы знаем, что виноваты в них точно не законы физики, а те, кто их применял против других, только потому что мог.
Чем яснее я осознаю ответственность и неотвратимость наказания за свои поступки, тем меньше у меня желания нарушать правила. И наоборот. Места, где совершение преступлений остается безнаказанным, привлекают преступников сильнее, чем другие.
Мы говорим ММО — подразумеваем виртуальный мир. Но не каждый подобный мир обязан быть… Хм, мирным. ММО которая «рекламирует ПвП и в которую идут за ПвП», это, как идеальный пример, Planetside 2. Игра, весь мир которой — одно большое поле боя, а каждый игрок — солдат. И насколько бы противоречивы (мягко говоря) не были способы ведения войны её некоторых участников, с точки зрения самого мира они лишь «делают то, что требуется для победы». Даже если в этом мире и есть, или будут, активности, которые мы обычно ассоциируем с мирными (не играл, не знаю), они будут частью войны, а заниматься ими будут военные спецы, а не мирные ремесленники.
Но также и не каждый мир создан для войны. Большинство ММОзговедов сходится во мнении, что одним из основных признаков песочницы является отсутствие навязанных действий и ролей, свобода выбирать свою роль. Это немного иронично, но, несмотря на все её недостатки, именно EVE демонстрирует это нагляднее всего. Только в этом мире можно выбрать мирный путь добытчика, промышленника, логиста или исследователя, следовать ему годами не теряя интереса, и практически никак не зависеть от воинов, которые всё это время так же следуют своему пути, ведя бесконечные войны. Да, мир EVE жесток, в нём много конфликтов и войн, но таким его делают лишь игроки, в то время как сам сеттинг и механики этого не навязывают (в отличие от Planetside), они практически всегда предлагают выбор, дают возможность не опускаться до насилия.
Реплика Атрона выше никак не связана с установкой знака равенства между виртуальным ПвП и реальным насилием. Это возмущение тем, что большинство игроков ведут себя в ММО по принципу «если есть возможность совершать насилие — значит этот мир обязан быть полем боя» со всеми сопутствующими атрибутами и правилами войны, вроде «для победы все средства хороши». Ещё раз — люди ставят знак равенства между «возможность» и «обязанность». По твоему это правильно?
И ещё, знаешь, что здесь самое обидное? Так себя ведут не только игроки, но и большинство разработчиков. Практически все современные ММО строятся вокруг противостояния игроков, любая мирная активность в данных играх уже на уровне геймдизайна создаётся не как полноценная альтернатива войне, а лишь как придаток — временный отдых, разнообразие ради разнообразия, или дополнительный стимул и причина конфликта. По крайней мере, у меня создаётся такое впечатление.
Мир, в котором с одной стороны есть организованные структуры — государства, города, типовые NPC и т.д. — и одновременно есть ганк — нарушает свои собственные законы, в таком мире нет внутренней логики.
А за логичные и соответствующие миру pvp активности — осады, или спец события — я, например, только за. Учувствую с удовольствием.
Но мне кажется более правильным будет если и наказание не было бы простым отлучением от игры, а тоже было вписано в мир, работало по его законам.
Что ни будь вроде запрета на посещение городов после ганка на 3 дня: ганкер объявляется «в розыск», и как только он заходит в города стражники-npc его убивают. Для примера.
То есть что бы цикл «ганк-наказание» наоборот увеличивал бы погружение в мир игры, а не разрушал бы его.
Ну и 3 дня тоже довольно так себе вариант в плане таймера. Убил 1000 человек на выходных, а к следующим выходным ты снова чистенький и готов к новым подвигам.
Вопрос на самом деле крайне сложен.
Наказать кого-то в рамках развлечения и так, чтоб он не перестал получать удовольствие от процесса игры, но перестал портить настроение другим людям — это очень непросто.
Если после определенного уровня накопленной кармы у персонажа станут падать определенные статы в ПВП из за того, что он прогневал богов, то и бесконечного гангбоксового фана не будет.
Или мой персонажа, или смирись с тем, что ты даже игрока на 50 уровней ниже себя убить не в состоянии, или качай нового твинка с нуля. По моему вполне себе действенно.
Обычно есть игровые активности, которые можно осуществить только в некоторых местах. Ганкер должен понимать, что таких активностей он будет лишен. Если он выберет для себя именно такой путь — то что ж, пусть живет на «пиратском острове»/высокой горе/глубокой лощине, один, в дали от людских троп. Это же и решает проблему с твинками — ну хочет человек затратить время на прокачку, что бы потом этот твин сидел в пустой пещере один — вперед.
А если по 3 дня за каждое нападение, и сроки суммируются?
Да, конечно. Но я бы сказал что главная цель должна быть не в том, чтобы избавиться от ганка вообще, самого по себе, что технически делается элементарно — а в том, что бы сбалансировать игровой мир так, что бы ганк перестал быть легким и веселым развлечением, а стал бы действием с серьезными последствиями, на которое не пойдешь просто ради «фана».
Да, именно так.
Должна быть как возможность убивать, так и что-то сдерживающее от этого.
Так я писал выше — во время срока наказания, во всех людных местах npc будут его убивать. Я подозреваю что вы не играли в Архейдж — там, в определенных ситуациях npc-стражники атакуют игроков — и они делают это очень эффективно. Так эффективно, что возможностей кого то атаковать самому — при этом не остается. Удача если удается самому ноги унести)
Хотя нет, помню раз ПКшник подставился под гварда, но назвать такое годной механикой я увы не могу.
ПК никак не ограничен, за исключением тех кусочков земли, где стоят группы квестодателей, стилизованных под поселение. Во всех прочих местах у ПК нет особых проблем.
По сути схожая механика и в Ла2, где при входе в города стоят гварды, а внутри и вовсе атаковать нельзя.
Но как это мешает ПК, если только все игроки не решат вдруг жить в городской черте?
Повторю — смысл не в том, что бы стражники разово реагировали на событие (это действительно не работает), а в том что бы во время строка наказания, во всех местах где есть npc, ганкера атаковали бы как только он оказывался в радиусе досягаемости. Это означало бы что его место пребывания ограничивалось бы совсем уж глухими местами где обычно мало кто и ходит.
Правдивости и логичности в таком мире будет точно больше, чем в мире безудержного ганка.
Назовите хоть одну страну мира (не микространы типа Ватикана разумеется), где большая часть территории непрерывно патрулировалась бы полицией?
Патрулирование вдоль дорог уместно, но не по каждой тропинке, а только главные дороги и с весомыми промежутками.
В том же Архейдже — стражников и так много, в разных местах, но игроки это не замечают, потому что они стоят истуканами и в игровом процессе не участвуют.
— … его место пребывания ограничивалось бы совсем уж глухими местами где обычно мало кто и ходит.
— Засеять 80% карты гвардами?
— Да.
— Серьезно?
— Так не нужно мир «почти полностью заставлять» стражниками.
Какой-то странный диалог у нас получился.
И покрытие «80% карты» вполне можно обеспечить относительно небольшим количеством npc, которые совсем не будут толпиться и мешать ходить.
Там и ходить то особо никуда не нужно. Зачем, если миниотряд в 2-3 стражников наставлены каждые 45 метров?
Только вот при такой плотности, каждый квадратный километр игрового мира обеспечен будет всего 2000 миниотрядов, или 4-6 тысяч НПС на квадратный километр.
При размере мира например 20х20 км, на засеивание 80% территории, необходимо будет дополнительно поддерживать примерно 2 миллиона НПС.
Это такой брутфорс геймдизайн, просто для того, чтоб игра не превратилась в гангбокс, да? ))
Тогда уж проще просто телепортировать стражников в случайную точку в 20 метрах от ПК. Получится типа канкорда в лоусеках, который прилетает и зачищает агрессора.
Я не просто так написал выше «В том же Архейдже — стражников и так много, в разных местах» — в жилых локациях именно что столько стражников, в примерно таком количестве уже стоит. Просто сейчас они просто стоят, подпирая воздух и отдают честь при приближении.
Их стоит достаточно только в местах, где много ключевых НПС-квестодателей и выполнена стилизация под город. Хотите сказать там их тысячи? Десятки тысяч? Миллион?
Локации для кача/фарма не оборудованы гвардами, способными останавливать ганкеров, а именно эти территории занимают больше всего места в мире, а не города. Или по вашему это как раз те «20%» самых диких земель и пещер на краю мира в которых будут сидеть ганкеры? В таком случае я вас спешу огорчить, но этот вариант им как раз очень подходит т.к. у них там регулярные поставки свежих игроков.
Заполнить поля с мобами стражниками?
Да, очень реалистично. Стража стоит по колено в мобах, но не убивает их. Стража явно сильнее обычного игрока, но ей тупо влом. Зато если ганкеры, то стража тут как тут =)
Они не помогают именно потому что не работают по описанной схеме.
А вы хотите сказать их там сколько? Десяток на всю игру? Их там действительно тысячи, потому что стоят они не только в «городах», а в любом пункте доступа к складу, например. А есть те, которые — повторю — просто стоят посреди дороги.
Именно так — и смысл в том, что выйти за пределы этих зон ганкеры просто не смогут — а значит и заняться ничем другим в игре не смогут так же. Если им будет приятно играть в таких ограничениях — чтож это их выбор.
Да, именно так. Задача стражи — обеспечивать безопасность, а не бить мобов. Что тут невероятного?
Игрока атаковал игрок — стража негодует и бежит обеспечивать безопасность!
В лучшем случае тысяча наберется на весь мир, но никак не пара миллион, уж это точно.
Да, в это есть некоторая странность. Но как и само наличие мобов — эту странность, мне кажется, можно принять.
Сколько их в действительности будет нужно — понять можно будет только по тестовым испытаниям, если в какой то ММО действительно введут такую систему. Как я уже упоминал на конкретном примере Архейджа — по ощущениям — там бы добавлять стражников к уже существующим даже бы не пришлось.
Вы разницу между «нет пвп» и «есть пвп но заниматься им сложно» — не видите?
А у вас есть свой ответ на этот вопрос?
Мне нравится чувство победы, превосходство над другими, но я терпеть не могу конфликт, и особенно, его навязывание. А говоря о ПвП, разработчики, в подавляющем большинстве, именно этим и занимаются — отдельные элементы мира они создают с единственным замыслом "… а вот тут игроки должны начать убивать друг друга...", даже не предполагая альтернатив. В ММО я прихожу для кооперации и других, более сложных форм взаимодействия с людьми, чем их избиение — для этого мне достаточно, например, Лиги Легенд. Таким образом, сражение с другими игроками, как в личном так и в командном формате, мне интересно лишь как спарринг — сравнение боевых способностей без каких-либо последствий и эмоциональной подоплёки.
В тоже время хочу отметить критический, на мой взгляд, недостаток в оценке ПвП как игроками, так и самими разработчиками. Подавляющее большинство не отделяет саму суть ПвП (конфликт) от простой возможности физического насилия. Я считаю, что возможность взаимодействовать с персонажами других игроков на физическом уровне должна являться одной из обязательных механик в каждой ММО, так же как, например, свободный обмен материальными предметами. И то и другое может быть использовано во вред, но функционал и глобальное предназначение обоих механик гораздо шире и важнее.
Мне в принципе сам процесс был интересен такого социального взаимодействия. Ну и пвппешится за мобов это в л2 далеко не глупо, ведь без пве никакого серьезного пвп не будет.
Так что, если вы еще не высказались на этот счет, как раз самое время — вдруг именно вашего мнения в голосовании/комментариях не хватает для того, чтобы раскрыть весь спектр отношения к механике PvP на ММОзговеде :)
Мой друг Андре написал о событиях, в которых мы оба принимали участие:
Хотя, мне кажется, я понимаю, о чем говорит Андре — это была казнь, а не поединок — мы, видимо, расходимся в оценках границ PvP, как процесса. В тот момент мы защитили своих ребят, а еще — многих соседей вокруг. PvP для меня в этом случае был не процесс настигания убегающих гопников, а момент, когда мы решились это сделать и сделали, защитив нормальную жизнь друзей по команде, и, надеюсь, нормальную жизнь соседей. В этом процессе, который и можно трактовать как «PvP от защиты», я не вижу ничего отвратительного. Ровно наоборот — я горжусь теми, кто принимал в этом участие. И горжусь тем, что сам принимал участие в этом. Потому что момент, когда ты гонишься за гопником, это уже никак не игра от защиты, это уже агрессия, переход к ответной реакции, просто часть общего процесса.
Если мы говорим о PvP в привычном узком понимании боевого столкновения нескольких живых игроков, то для меня как раз искусственный конфликт на аренах или других потешных площадках очень быстро теряет смысл. Он, безусловно, приятен тем, что ты гарантированно не заденешь в этом столкновении случайных людей. Все сюда пришли понятно зачем. Но его цели быстро теряют для меня всякий смысл — я никому не приношу пользы. Выкашивание гопников пользу приносит. Явную. Осязаемую.
Но при этом даже с такими взглядами на положение вещей, я не вижу смысла соваться в FFAPvP-игры. Они для меня настолько же бессмысленны, насколько бессмысленны арены. В этом случае я явно предпочту коллективный геймплей, который тоже должен приносить какую-то пользу другим и иметь шансы на успех.