О “Месте” (/r/Place), благодаря hitzu , ММОзговеды узнали одними из первых. Моя история начинается позднее. Уже после того, как появился шикарный текст “When Pixels Collide”, и даже после того, как он был блестяще переведен на русский язык, у меня в ленте facebook проскочило любопытное сообщение, которое лайкнул кто-то из знакомых. В нем его знакомая рассказывала, как дала ссылку на “Великое столкновение пикселей” своему сыну и с удивлением узнала, что он был участником этих событий. Она поспешила поделиться этим открытием и написала в конце “Горжусь своим сыном”.
Возможно, кто-то скажет, что выводы автора оригинального текста были слишком причесаны, а события обличены в философскую концепцию, скорее, благодаря таланту описавшего произошедшее. Но с чем совершенно невозможно спорить, так это с тем, что перед нами была Модель. Столкновение воли, желаний и мыслей тысяч людей, итог которого никто не мог предсказать. И результатами которого, а заодно — причастностью к ним своего сына, гордилась незнакомая мне женщина. Потому что это была настоящая история о людях. А еще это была самая яркая демонстрация потенциала MMO. Без участия самих MMO, увы.
Да, разумеется, организаторы “Места” не имели и сотой доли рисков, с которыми сталкиваются организаторы MMO. К тому же они приурочили свое творение к первому апреля, так, чтобы любой итог можно было списать на шутку. Но, по сути, они невольно продемонстрировали то, чем люди могут наполнить даже самую простую механику.
Опасения создателей MMO можно понять. Слишком много труда и денег вложено в подготовку MMO-пространства, чтобы отдавать его полностью на откуп незнакомым людям. Верить в то, что появятся Творцы. Проявить выдержку при первых признаках справедливости закона о неизбежном появлении пенисов в качестве объекта творчества. Надеяться на появление Хранителей и Цензоров. Но главное — удержаться при появлении Пустоты.
Чтобы нарисовать что-то сложное, осмысленное и при этом защитить своё творение от недоброжелателей, пользователи начали координировать свои действия в специально созданных для этого темах сабреддита и при помощи сторонних чатов Discord. Задержка между перекраской (позднее она варьировалась от 5 до 20 минут) была не только хорошим средством против бессмысленного вандализма, но и суперэффективным стимулом к общению: паузы ведь нужно было чем-то заполнять. Так появились Творцы.
У каждого момента этой истории, которая развивалась всего 72 часа, уверен, были свои жертвы, опустившие руки. Поставившие крест на эксперименте. Признавшие его проваленным. Представьте, что MMO как Модель неизбежно будет существовать намного дольше. Значит, и этих потенциальных моментов разочарования будет несоизмеримо больше.
Что мы, как игроки, как любители MMO, получаем взамен после всех этих понимающих взглядов, принятых компромиссов и попыток проникнуться всеми трудностями закулисья MMO? Деньги? Нет, мы их отдаем, а не получаем. Впечатления? Нет, после такой череды перестраховок, на которые мы собственноручно благословили авторов, мы получаем очень осторожные игровые схемы, из которых уже много лет пытаемся выжать хоть чуточку прежних впечатлений и историй, которыми не стыдно поделиться.
Первым этим вопросом задался Синий Угол, самого многочисленного и, как показала практика, усердного движения. Один из его участников спросил: «Поскольку наша волна неизбежно захлестнёт весь мир от края до края, должны ли мы проявить милосердие к другим произведениям искусства, на которые мы натолкнёмся?»
Это стало поворотной точкой. Одна за другой, фракции пришли к выводу, что произведения искусства нужно обходить стороной, стараясь сохранить уже созданное. Таким образом захватчики территории, не имевшие никакой особой идеологии под собой, постепенно стали Хранителями произведений Творцов.
Если MMO хоть немного про взаимодействие людей, она неизбежно принимает форму Модели. Просто после всех перестраховок и расставленных заборов модель получается крайне слабой. Она не станет основой для сюжета, описанного выше. Она не расскажет нам ничего о людях и принятых ими решениях. Потому что эти решения не будут ничего значить, чтобы чего не вышло. Она не станет поводом для маминой гордости за сына, наконец.
Вопрос “Зачем мы играем?” из тех, что лучше не трогать. Причины могут быть разными в разное время даже для одного человека. Поэтому логичнее спросить “Что мы можем вынести из игры?”. Потраченное на MMO время никак не вернуть. Самые растерянные научились конвертировать свои достижения в реальную валюту по завершению игры, продавая персонажей и нажитый скарб. Но курс денежной компенсации по отношению к потраченному времени настолько жесток, что работа на подпольной фабрике может показать куда более привлекательным занятием.
Самый простой ответ на этот вопрос когда-то хорошо сформулировали авторы EVE Online: “Я там был”. Собственно, это именно то, что ответил сын знакомой моего знакомого. Но чтобы ответ “Я там был” имел вес, сами события и впечатления от них должны иметь большой вес. “Великое столкновение пикселей” вышло из берегов и стало иметь вес даже для тех, кто не принимал участия в событиях, отчего наделило участников ореолом “Героев Истории”.
4chan всегда чем-то походил на Reddit, но был противоположен ему по духу: это чаще всего был тёмный коллективизм, так как культ анонимности стимулировал возможность сделать какую угодно гадость в условиях полного отсутствия ответственности за содеянное. 4chan решил напасть на Место и выбрал самую подходящую для этого форму всепожирающей Пустоты.
Пустота, или чёрные пиксели, начала разрастаться точно из середины полотна. Она была похожа на пропасть, на разрыв ткани, на язву или раковую опухоль.
Почему история о столкновении пикселей набрала такую популярность? Потому что она о чем-то рассказала людям. Кому-то дала повод задуматься. Кого-то смогла переубедить. Для кого-то стала практическим подтверждением собственных убеждений. И, конечно же, потому что она была не о пикселях.
Практическое подтверждение собственных убеждений или практическое их опровержение — это и есть то, что может дать Модель в отличие от абстрактной Игры.
В моем изначальном представлении Игра и должна была быть Моделью в каждом конкретном случае. За это я их изначально и полюбил. Мне казалось, что Игра не должна содержать в себе предопределенных событий. Она не должна скатываться до состояния истории или нравоучения. В этом ее ценность и отличие от других форм искусства.
Но Игры давно стали чем-то более широким. Интерактивность действительно может использоваться для большего погружения в предопределенный сюжет, сопереживания главному герою, усиливать эмоции и впечатления от мысли, которую пытаются донести авторы. Что я тут могу возразить, как большой поклонник Firewatch? Игра может быть бесконечным интерактивным пространством, способом погрузиться в сон, в медитацию, в простую прогулку по волшебному миру или бесконечной вселенной. Что я тут могу возразить, как большой поклонник No Man’s Sky?
Если вернуться к вопросу “уникального торгового предложения” MMO, то оно как раз в возможности создать настоящую Модель. Люди любят PvP, потому что бот всегда более предсказуем, то есть моделирует поведение и принятие решений в сравнительно узком спектре. Люди мечтают о пользовательских квестах, потому взаимодействие с NPC в рамках стандартных диалогов и придуманных проблем не моделирует практически ничего, кроме попытки занять ваши руки и время. Дейлики, наводнившие MMO — прекрасный пример неверия авторов в то, что их игра способна что-то моделировать на уровне механики.
Вполне логично спросить — а зачем тебе вообще все это моделирование? Весь мир перед тобой. Здесь столько нуждающихся в помощи, столько волонтерских организаций и крутых инициатив, что никакие пользовательские квесты не дадут тебе и десятой доли эмоций от помощи реально нуждающимся. Это противопоставление очень условно и совершенно не означает, что поклонники MMO не участвуют в подобных инициативах. Но для контраста такой вопрос стоило задать.
Ответ на него очень простой — Модель по умолчанию предполагает меньший масштаб, а значит, позволяет получить больше интересных выводов и сделать это быстрее. В какой-то степени это более эффективная прокачка собственного опыта.
Автор блога Sudoscript, максимально подробно следивший за Местом все три дня его существования, признаёт, что даже он не мог увидеть всех обсуждений, интересных историй, территориальных споров, дипломатических переговоров и прочих деталей жизни удивительного эксперимента. Однако то, что он увидел, позволило ему эмпирически сделать философский вывод.
В древние времена философы-индуисты верили, что пантеон небес — или высшее духовное начало, Брахмана — состоит из трёх главных божеств: Брахмы-Создателя, Вишны-Хранителя и Шивы-Разрушителя. Жизнь есть постоянный цикл из созидания, жизни и смерти: если любое из божеств убрать из уравнения, Вселенная не сможет функционировать.
А если допустить, что искаженная модель может приводить к искаженным выводам? Чего стоит опыт, полученный из неверных предпосылок? Но игра — это совершенно точно не копия реального мира. Это схема “Я в других условиях”. И любая модель не может быть неверной, если вы верно оцениваете ее основные характеристики. Она может быть неинтересной для вас лично. Слишком примитивной. Последствия экспериментов в ней могут читаться настолько явно, что даже начинать не имеет смысла. Но если этот смысл вы усматриваете, значит, оно того стоит.
Несовершенство и даже изначальная примитивность Модели может быть вызвана и самой природой MMO, как постоянно развивающегося мира. Я не против необходимости ждать, я не против ошибок на этом пути, если это путь поиска и развития Модели со стороны разработчика. Но если мне демонстрируют предельно примитивную Модель в попытке обезопасить игроков (а на самом деле, прежде всего, себя, как авторов), я изначально понимаю, что весь остальной огромный труд вокруг создания мира — локаций, моделей, текстур, спецэффектов, звука, механик среднего уровня — был напрасным.
Журавль в небе или синица в руке — старый вопрос, на который, кстати, нет однозначного ответа. Но потенциал MMO, безусловно, раскрыли именно Модели. При всем своем несовершенстве, Ultima Online была Моделью, как и многие другие MMO, из которых вы приносите Истории. О которых вы можете рассказать “Я там был”. О которых не терпится рассказать, как не терпелось рассказать о Месте hitzu . Потому что было о чем. Потому что такой опыт в таком концентрированном виде вы не получите больше нигде. Нигде, кроме реального мира и виртуального, где сталкиваются живые люди в полной непредсказуемости того, к чему это приведет. Страшно и невероятно увлекательно.
И если авторам какой-то MMO только страшно, это означает, что они потеряли квалификацию. Потому что парашютиста, который не решился прыгнуть, понять можно, но продолжать считать парашютистом — нет.
17 комментариев
Даже самая простая Модель формирует цепочку событий, предпосылки для сложных траекторий, столкновения «бильярдных шаров», внезапных рикошетов и принятия решений в контексте постоянно меняющейся ситуации. В каждый конкретный момент у Модели нет Истории. Ее попросту негде прочитать или посмотреть. Пока кто-то, кто был свидетелем непредсказуемых событий, не опишет стихийно сложившийся сюжет, не будет никакой Истории. А в сюжет он это соберет, только если из этой истории можно извлечь что-то интересное. Если можно с гордостью сказать "Посмотрите как круто!".
На этом фундаменте и строился ММОзговед. Понятно ведь, что никто в здравом уме не будет пересказывать сюжет дейлика или общей канвы ключевых квестов. Потому что это попросту бессмысленно — они намного более выгодно смотрятся в атмосфере игры. Но вот личные истории очевидца или участника работающей Модели — это бесконечный источник сюжетов. И это огромное поле для конкуренции возможностей разных Моделей. Талант автора и умения игрока выжать из игры максимум здесь, конечно, важны, но если автор не полный фантазер, он описывает реальные результаты работы Модели.
И в этом контексте Модель — это еще и генератор бесконечного контента, жизненно необходимого для MMO. Это наслоения, когда события, произошедшие несколько лет назад в рамках Модели, становятся причиной нового сюжета. Для каждого конкретного человека в рамках Модели процент новых эмоций может сократиться до минимума. Неважно, в чем тут дело, в самом игроке или в том, что Модель для него себя исчерпала. Так бывает. Приедается все. Но это не идет ни в какое сравнение с сообщениями на форуме «Тю, мы уже прошли весь хайэнд-контент».
Конечно же, эксперименты с Моделью могут быть намного интереснее их описания, но ровно до тех пор, пока ты не почувствуешь жгучее желание поделиться возникшим сюжетом. Вот в этот момент — Бинго! Модель сработала на все сто. Ты счастливый обладатель уникальной истории, которой невозможно не поделиться. И которую невозможно забыть. Это к вопросу о том, что можно вынести из MMO. Описание реальных событий, которые произошли с реальными людьми.
Идеальная для меня модель — та, выводы после взаимодействия с которой меня удивляют, дают что-то новое. Собственно, я о чем-то таком писал в заметке «Когда нет смысла возвращаться». То есть в моем случае — это апелляция к каким-то сложным отношениям и к более взрослой аудитории. Наверное, в такой модели для меня также важны долгосрочные последствия принятых решений. В том числе и на уровне глобальной реакции большого количества людей.
Этот вопрос мне давно не дает покоя, так что это не только к тебе, это вообще ко всем ММОзговедам — какая модель сейчас поможет построить адекватное сообщество со сложными, интересными отношениями и малопредсказуемыми последствиями действий игроков?
И тем более непонятно, что такое «модель сообщества». Можно ли ее вкратце построить (чтобы не говорить «смоделировать», конечно же).
Вот Раф Костер наверное знает. А мне просто эта идея нравится :)
Да, понятно, что на втором десятилетии своей истории эта Модель настолько отработана даже в мелочах, что многие уже подходят к ней механистично. Как если бы у нас был сто первый запуск «Места» и многие просто шли бы в привычные координаты, начинали рисовать Мону Лизу, Американский Флаг, закрашивать Синий Угол и готовиться к появлению Пустоты.
Но обрати также внимание на то, что «классика» серьезно деградировала, как Модель, по отношению к своему состоянию 2006 года. Не буду перечислять все, назову только манор. Владение замками в «классике» ограничено примитивным переключателем «свет/тьма» (что само по себе — жуткая примитивизация), и на сегодняшний день замок — это просто приз. Нулевые обязательства, нулевые усилия, если сравнивать с тем, что нужно было делать вокруг манора, в какую политико-экономическую игру это превращалось. И если бы Модель Lineage 2 развивалась бы от манора к более сложным реализациям концепции «люди, как ресурс» (а на уровне линейки этот принцип работает в чистом, пускай и простом виде), мы могли бы увидеть что-то, увеличивающее свою сложность.
Опять же, EVE — Модель. Но с серьезной перестраховкой в виде Империи. Об этом я множество раз говорил — если бы игрокам дали возможность выстраивать свои полноценные империи, а новичкам пришлось бы выбирать, в какой пользовательской империи начинать знакомиться с игрой (и тем самым косвенно генерировать доход владельцев), мы бы увидели, как изменилось лицо Повелителей Мух. И уверен, что наблюдали бы, к примеру, эпичное сражение не за луну с технецием, а за благосклонность такой пользовательской организации, как EVE University.
Несмотря ни на что, Archeage — это модель. Система Правосудия, Суд Присяжных, к примеру — прекрасный и незабываемый опыт. Кому-то он со временем начинал приедаться? Да, наверное. Но модель в разных состояниях — это тоже история. Было бы интересно не ждать от разработчиков каких-то новых завлекаловок для присяжных, а дождаться, когда бездействие и равнодушие обывателей погрузит мир во тьму. Учитывая шарды — какой-то погрузит, а какой-то нет. Вот почему мне нравятся шарды, при всех их очевидных минусах — они демонстрируют разное состояние модели.
ХиХ и Салем — модель. Особенно Салем, потому что там была концепция Тьмы. Но модель слабая, потому что, несмотря на огромное количество неповторимых находок, позволяет небольшой группе быть самодостаточной и брать от мира все, в отличие от той же L2, и к тому же постоянно обнуляет достижения вайпами.
Но все это, безусловно, модели. Просто неидеальные. И в каждой из них, несмотря на ее неидеальность, я бы оставался, если бы видел, что авторы хотят развивать ее в сторону более сложной конструкции.
Но задача, скажем прямо, нетривиальная.
Очень сложно ответить на вопросы типа «так как же правильно нужно строить ядерные реакторы, чтоб не повторился Чернобыль?» если ты не являешься экспертом в области ядерной энергетики. Хотя вариантов ответа от дилетантов в стиле «закатать все в свинцовую сферу с толщиной стенки 10м» будет предостаточно, но они не будут верным и рабочим решением.
А свинцовая сфера не поможет, там как раз разгерметизация кожуха была.
Да, аналогии это всегда чревато, простите.
Тольку может быть намного больше, чем от психологов.
В противном случае пользы от него не много.
Кстати, вот наглядное представление того, сколько максимум мог сделать один человек за 72 часа:
Вот ровно столько пикселей можно было закрасить, если красить по кулдауну. То есть не спать, не отвлекаться, молниеносно выбирать цвет и не тратить время на прицеливание. В реальности, конечно, каждый смог сделать гораздо меньше. И вот это и есть вклад каждого участника, он мизерный по отношению ко всему пространству Места, однако благодаря объединению в группы люди смогли сделать гораздо больше.
И вот как раз вчера вышло видео Джона Грина на похожую тему.
Он не говорит напрямую о Месте, но его рассуждения о слоях краски на старом бейсбольном мяче, служащих основой для новых слоёв поверх, чем то напоминают то, что происходило там. Вклад отдельного участника может быть невелик, незаметен или уничтожен новыми творениями поверх него, но он важен, как основа. Без самого первого слоя краски не было бы второго, пятого, стопятого, а каждый слой накапливал свою ценность благодаря нижним. Потому что под ним уже — История. И вот каждый участник Места вкладывал небольшую часть своего труда чтобы оставить след в Истории, ведь даже если его пиксель перекрашивали, то значит он его поставил не зря — он спровоцировал ответное действие, которое повлекло за собой другое и так далее по цепочке. А некоторые такие действия вызывали лавинообразный отклик, как тот же синий угол, пустота или норвежский флаг.