avatar
Масса предсказуема в среднем.
Масса в 75% игроков вообще сидит в хайсеках и не подозревает о разнообразии и непредсказуемости Евы =)
avatar
Ну тогда разработчики ММО Песочницы и не могут чертить каких-то графиков.

Можешь назвать хоть одну такую песочницу, где разработчики не могут чертить графиков?
В той же Еве есть агентран, который отлично отрисовывается, и скорее всего, спроектирован с учетом «пилы».
avatar
не могут спрогнозировать уровень сложности игры в каждый конкретный момент времени.

Не думай о пиле, как о чем-то заложенном разработчиками. Пила — это отношение игрока к игре. Для новичка, только пришедшего в песочницу, «внезапные ПК» окажутся резким увеличением сложности, пиком пилы. А для опытного игрока никакой «внезапности» не существует, у него всегда БСоЕ есть, например. И для него ганк — один из привычных элементов игры, яма.
avatar
Нет, что вы. Яма, это когда сложность низкая =) Мобы на одну плюху, оппоненты в ПВП на полтычка, скучно…
А вот гора, это когда сложность высокая — мобы ваншотят, игроки раскатывают по асфальту, делать нечего.
avatar
В Песочнице такого распределения НЕТ!
Распределение есть всегда — всегда есть куда залезть, есть куда спуститься.
В песочнице больше путей развития, но на каждом из этих путей игрока ждет пила.
В любой игре, хоть в парке, хоть в песочнице, хоть в сессионке можно застрять на одном уровне и не лезть ни вверх, ни вниз, но это уже проблемы игрока, который ничего не хочет.
avatar
Если игрок не может выбраться из ямы, ему нужно повышать сложность, а не понижать её.
avatar
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры

Смотри, берем невероятно отвлеченный от ММО пример. Шахматы. Сначала кто-то из родственников рассказывает тебе правила и рвет тебя как тузик тряпку. Потом играешь-играешь, хоба — уже всех в семье обыгрываешь. Идешь в кружок, а там тебя в первый же день разрывают на британский флаг. Играешь-играешь, читаешь книжки, решаешь задачки, начинаешь рулить в кружке, бабах — городские соревнования. Пришел на турнир, ушел в печали с мыслями забросить все нафиг… Ну и так далее ;)
И ведь никто это не просчитывал! А пила есть.
avatar
Эта пила присутствует практически во всех играх.
Возьмем Еву, например! Если положить по оси X выученные SP, вполне можно получить ту самую пилу — каждый 5й скилл делает нам сложность поменьше, но каждый открытый новый корабль делает нам сложность побольше, пока наберемся опыта использования, пока разберемся, когда какой корабль использовать…
avatar
Нет, бездарности — это те, чьи имена ты не сможешь назвать.
Я вот еще Донцову и Петросяна могу назвать, но вот уж кто-то, а они талантом не наделены.

Мы оцениваем людей, которые достаточно свободны, чтобы самостоятельно выбирать в своей жизни занятие и то, к созданию чего они становятся причастны.
И критерий оценки по-прежему один — модель монетизации?
avatar
талантливый человек может заработать честно
Лавкрафт, Моцарт, Модильяни видимо бездарности?

Да и кого мы оцениваем? В ММО хотелки исходят от одних людей, а создают игру другие люди. У геймдизайнеров не спрашивают, хотят они p2p или f2p.
avatar
А таланты должны голодными ходить? ;)
avatar
Нанять можно, но это как с троллейбусом из буханки хлеба. Зачем? ;)
Да еще и неиллюзорные риски падения дохода с f2p серверов.
avatar
Хотя, казалось бы, полезно окучивать разную аудиторию.
Теоретически — да. На практике же поддерживать две разные версии игры с разным балансом очень тяжело. Разумнее перебросить людей с малоприбыльной части бизнеса на более прибыльную, например, на разработку другой f2p игры.
avatar
Раз уж мы в топике БДО, то вспоминается «Мы хотели сделать шоп только с внешкой, но вдруг оказалось, что мы в глубокой финансовой яме» :)
avatar
А это смотря, сколько свободных денег в кармане ;)
avatar
Смотрим на этих товарищей, рассказывающих бюджет и особенности производства ММО. Смотрим на Нотча. И понимаем, что где. Хочется денег? Идем в бизнес и клепаем ММО. Хочется творчества — идем в инди, по стопам Нотча.
avatar
игроки вот такие вот
Какие такие?
avatar
Автор CPMA — австралийский админ одного сервера Quake, но не сотрудник id Software. Не знакю, какой у него скилл игры, правда.
avatar
Ну как посмотреть. CPMA был разработан с привлечением игроков.
С учетом того, сколько в крупных ММОРПГ раньше было шардов, пространство для экспериментов не такое уж и маленькое.
avatar
В общем случае — не умеют. Но ведь штат разработки крупной игры составляет несколько сотен человек, а играют сотни тысяч. Из этих сотен тысяч можно найти несколько десятков человек, которые действительно хороши в создании игр или их частей. Посмотрите на количество модов к серии ТЕС, например.