Ну тогда разработчики ММО Песочницы и не могут чертить каких-то графиков.
Можешь назвать хоть одну такую песочницу, где разработчики не могут чертить графиков?
В той же Еве есть агентран, который отлично отрисовывается, и скорее всего, спроектирован с учетом «пилы».
не могут спрогнозировать уровень сложности игры в каждый конкретный момент времени.
Не думай о пиле, как о чем-то заложенном разработчиками. Пила — это отношение игрока к игре. Для новичка, только пришедшего в песочницу, «внезапные ПК» окажутся резким увеличением сложности, пиком пилы. А для опытного игрока никакой «внезапности» не существует, у него всегда БСоЕ есть, например. И для него ганк — один из привычных элементов игры, яма.
Нет, что вы. Яма, это когда сложность низкая =) Мобы на одну плюху, оппоненты в ПВП на полтычка, скучно…
А вот гора, это когда сложность высокая — мобы ваншотят, игроки раскатывают по асфальту, делать нечего.
Распределение есть всегда — всегда есть куда залезть, есть куда спуститься.
В песочнице больше путей развития, но на каждом из этих путей игрока ждет пила.
В любой игре, хоть в парке, хоть в песочнице, хоть в сессионке можно застрять на одном уровне и не лезть ни вверх, ни вниз, но это уже проблемы игрока, который ничего не хочет.
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры
Смотри, берем невероятно отвлеченный от ММО пример. Шахматы. Сначала кто-то из родственников рассказывает тебе правила и рвет тебя как тузик тряпку. Потом играешь-играешь, хоба — уже всех в семье обыгрываешь. Идешь в кружок, а там тебя в первый же день разрывают на британский флаг. Играешь-играешь, читаешь книжки, решаешь задачки, начинаешь рулить в кружке, бабах — городские соревнования. Пришел на турнир, ушел в печали с мыслями забросить все нафиг… Ну и так далее ;)
И ведь никто это не просчитывал! А пила есть.
Эта пила присутствует практически во всех играх.
Возьмем Еву, например! Если положить по оси X выученные SP, вполне можно получить ту самую пилу — каждый 5й скилл делает нам сложность поменьше, но каждый открытый новый корабль делает нам сложность побольше, пока наберемся опыта использования, пока разберемся, когда какой корабль использовать…
Теоретически — да. На практике же поддерживать две разные версии игры с разным балансом очень тяжело. Разумнее перебросить людей с малоприбыльной части бизнеса на более прибыльную, например, на разработку другой f2p игры.
Смотрим на этих товарищей, рассказывающих бюджет и особенности производства ММО. Смотрим на Нотча. И понимаем, что где. Хочется денег? Идем в бизнес и клепаем ММО. Хочется творчества — идем в инди, по стопам Нотча.
Ну как посмотреть. CPMA был разработан с привлечением игроков.
С учетом того, сколько в крупных ММОРПГ раньше было шардов, пространство для экспериментов не такое уж и маленькое.
В общем случае — не умеют. Но ведь штат разработки крупной игры составляет несколько сотен человек, а играют сотни тысяч. Из этих сотен тысяч можно найти несколько десятков человек, которые действительно хороши в создании игр или их частей. Посмотрите на количество модов к серии ТЕС, например.
Можешь назвать хоть одну такую песочницу, где разработчики не могут чертить графиков?
В той же Еве есть агентран, который отлично отрисовывается, и скорее всего, спроектирован с учетом «пилы».
Не думай о пиле, как о чем-то заложенном разработчиками. Пила — это отношение игрока к игре. Для новичка, только пришедшего в песочницу, «внезапные ПК» окажутся резким увеличением сложности, пиком пилы. А для опытного игрока никакой «внезапности» не существует, у него всегда БСоЕ есть, например. И для него ганк — один из привычных элементов игры, яма.
А вот гора, это когда сложность высокая — мобы ваншотят, игроки раскатывают по асфальту, делать нечего.
В песочнице больше путей развития, но на каждом из этих путей игрока ждет пила.
В любой игре, хоть в парке, хоть в песочнице, хоть в сессионке можно застрять на одном уровне и не лезть ни вверх, ни вниз, но это уже проблемы игрока, который ничего не хочет.
Смотри, берем невероятно отвлеченный от ММО пример. Шахматы. Сначала кто-то из родственников рассказывает тебе правила и рвет тебя как тузик тряпку. Потом играешь-играешь, хоба — уже всех в семье обыгрываешь. Идешь в кружок, а там тебя в первый же день разрывают на британский флаг. Играешь-играешь, читаешь книжки, решаешь задачки, начинаешь рулить в кружке, бабах — городские соревнования. Пришел на турнир, ушел в печали с мыслями забросить все нафиг… Ну и так далее ;)
И ведь никто это не просчитывал! А пила есть.
Возьмем Еву, например! Если положить по оси X выученные SP, вполне можно получить ту самую пилу — каждый 5й скилл делает нам сложность поменьше, но каждый открытый новый корабль делает нам сложность побольше, пока наберемся опыта использования, пока разберемся, когда какой корабль использовать…
И критерий оценки по-прежему один — модель монетизации?
Да и кого мы оцениваем? В ММО хотелки исходят от одних людей, а создают игру другие люди. У геймдизайнеров не спрашивают, хотят они p2p или f2p.
Да еще и неиллюзорные риски падения дохода с f2p серверов.
С учетом того, сколько в крупных ММОРПГ раньше было шардов, пространство для экспериментов не такое уж и маленькое.