После некоторых размышлений мне захотелось немного углубиться в тему геймдизайна, особо не концентрируясь, но беря в расчет возможности «жадной» монетизации. Меня как инженера, не чуждого расчетам, заинтересовал цикл жизни f2p-игрока. Не само значение, а как именно оно рассчитывается.
Одним из источников размышлений и собственно информации послужило данное видео КРИ. Оно довольно длинное, не пугайтесь. Лектор не говорит о деньгах. Правда, он говорит о математике, и он из мейлру. Но тут уж у кого какие страхи.
В лекции описан крайне интересный подход к геймдизайну, представляющийся мне основным.
Кривая сложности
Замечательная тема. В этой заметке я хочу ограничится только ей. Она отвечает, во-первых, на крайне волнующий каждого игрока вопрос «Что ж так сложно-то?!!!», или наоборот — «Ну, блин, в это ж совсем просто и скучно играть!». А во-вторых — не забываем о монетизации.Слева направо: время, проведенное в игре.
Снизу вверх: уровень сложности.
Итак, кривая сложности игры, она же кривая обучения, условно отображается «пилообразно». Первая часть графика — начинающий игрок. Его всячески холят и лелеют. Сложность медленно растет, затем в какой-то момент за малую единицу времени сложность подскакивает и доходит до местного экстремума, то есть до «зуба пилы». Далее либо игрок учится новому трюку, либо фармит шмот посерьезнее, либо, если это f2p, сами-знаете-что. Если кому интересно, есть вот такой текст на хабре (ищите пилообразный график и читайте).
Я пока не говорю о том, как считается сложность для игрока. Об этом дальше. Сам пилообразный график объясняет некоторые основные моменты в жизненном цикле игрока.
Эти зубья — местные экстремумы — есть всегда:
- перешел локацию — сложность подросла,
- поднял уровень — все, экстремум пройден, сложность уменьшилась
- пошел по основному квесту — отхватил (местный экстремум)
- сделал пару побочных квестов, получил баф, способность и шмотку — верхняя точка «зуба пилы» пройдена, основной квест продвинулся
Есть и более глобальные зубья. Как, например, контентные аддоны, вроде наступающего Легиона в WoW. Это будет гигантский зуб экстремума-аддона с кучей мелких зубьев по дороге. И шмот, превращающийся в тыквы — это одна из составляющих такого усложнения, равно как более-менее глобальная переделка скиллов.
Первый вывод: хардкорными считаются игры с многочисленными и резкими экстремумами( линия идущая практически вертикально вверх), казуальными — с малочисленными и плавными.
Нет экстремумов вообще — будет скучно, и игрок бросит играть.
Ураганное повышение сложности — слишком резкий экстремум, игрок задолбается и тоже бросит играть.
Второй вывод: цикл жизни f2p-игрока определяется просто — достаточно задрать экстремум после очередной локации или уровня так, что без премиума, заточек-расходников и других p2w-предметов «ты не пройдешь», как сразу же игроку станет скучно, плохо, неудобно. Среднее игровое время до этого экстремума и есть цикл жизни f2p-игрока.
Продолжение следует...
117 комментариев
Не удержался ;)
А идея с пилой сложности в чем-то правильная. Но как и с любым инструментом, вопрос в использующем.
И да, иногда эту формулу применяют очень не по назначению. Например когда для преодоления «зубца пилы» необходимо потратить время на монотонные скучные действия (ну или вдонатить, ессно).
Это относительная или абсолютная сложность?
Почему по оси абсцисс время? Сложность меняется вне зависимости от действий игрока, и скорость событий постоянна?
Вы про эту часть? Не думаю, что монетизация — лучший параметр, по которому стоит выстраивать кривую обучения.
Если быть более точным — это эффективное или активное время в игре.
Если стоять без действий в одной точке, или без действий бегать по городу — дельта эффективного времени стремится к нулю.
Человек может притормозить перед трудным очередным пиком и начать искать подход, пытаться одолеть пик. Время будет тикать, но его занятие не назвать бездейственным беганием по городу. Или вот некоторые продумывают игровые вопросы, будучи оффлайн.
Именно резко. И пока игрок не найдет выход он и игровом тупике, в игровой яме — можно пойти назад, но дальше без существещных усилий ты не продвинешся.
Понятно что и решение и точное время у каждого игрока свое, но статисточески будет кореляция и по времени для досточно большого количества игроков…
Вот игрок в яме:
Что ему даст движение назад? Там ведь сложность по графику тоже выше. Да и как он пойдет назад по оси времени?
Как я представляю: есть две отдельные системы: сложность контента и обучение игрока. В зависимости от активности они по-разному совмещаются в каждый конкретный случай.
Если еще глубже подумать, форма красного пунктира будет на деле сложнее, и особенно заметно переламывающейся в моменты перехода на новый контент.
А вот гора, это когда сложность высокая — мобы ваншотят, игроки раскатывают по асфальту, делать нечего.
В Песочницах никакой единой тропы нет. Игрок часто сам выбирает себе уровень сложности. Пойдет в поле около города — сложность совсем одна, пойдет в темный и страшный лес — сложность совсем другая.
Но по большому счету в ММОРПГ песочницах ни разработчик ни игрок не могут запланировать заранее уровень сложности и как-то дозировать сложность в игре.
Вот пример. Пошел начинающий игрок на поляну фармить каких-нибудь слабых мобов — сложность игры минимальная. Но в следующую минуту на поляну врываются ПК — качанные-перекачанные и в количестве десяти человек — сложность игры тут же, за один миг, подскакивает до экстремума!
В тех Песочницах — где есть экосистема ты вполне можешь охотиться на зайчиков и напороться на медведя, который способен убить тебя одним ударом лапы.
Так что я не вижу в Песочницах никаких линий и прямых на графике, как в Парках Это скорее — ухабистое поле, где все кочки расположены чисто рандомно и размер очередной кочки почти никак не коррелирует со степенью прокачки персонажа или опытностью игрока.
Возьмем Еву, например! Если положить по оси X выученные SP, вполне можно получить ту самую пилу — каждый 5й скилл делает нам сложность поменьше, но каждый открытый новый корабль делает нам сложность побольше, пока наберемся опыта использования, пока разберемся, когда какой корабль использовать…
Если я карибашу в империи — сложность Евы для меня минимальная. Если карибашу в нулях — сложность игры заметно возрастает, если попрусь в лоусеки или нпц нули — сложность достигнет экстремума.
Если я фармлю на фригате — сложность одна, на кариере — другая. (на мой взгляд при фарме на кариере сложность игры увеличивается, а не падает, поскольку существенно возрастает риск потери дорогого корабля).
Если я карибир — сложность Евы для меня одна, если ПвПешер — другая.
Итак. Уже из того, что я перечислил, сложность Евы зависит по крайней мере от того:
— где, в каком регионе Нового Эдема ты проводишь большую часть игры;
— на каких кораблях ты летаешь;
— какую роль в социуме Евы занимаешь.
Ну и от множества других факторов.
Поэтому я думаю, скилы персонажа в Еве далеко не главный фактор, влияющий на уровень сложности игры. А что еще разработчик Евы может заранее запланировать и учесть в своих графиках?
— На каких локациях/в каких данжах ты играешь
— Какой эквип на тебе надет
— В какой пати/гильдии ты состоишь
Да-да-да, градация сложности в песочницах ТАААААК отличается, что аж челюсть сводит.
Что на таком то уровне прокачки персонажа на тебе скорее всего будет надето то-то и фармить ты будешь в таких то локациях и инстансах. Это — эффективный путь развития персонажа в Парках. Конечно, ты можешь одеться не стандартно, вести себя нестандартно, прийти на какой-нибудь спот с мобами 100 уровня при своем уровне в 10.Но насколько понимаю в Парках такое поведение игрока даже не запрограммировано, поскольку полностью нелогично и нарушает суть игры.
В Песочницах и у игрока гораздо больше свободы и сам мир игры в гораздо более сильной степени изменчив. Поэтому разработчику Песочницы сложно или вообще невозможно как-то градировать степень опасности да еще и в сопоставлении с прокачкой персонажа.
Примеров и доказательст этому — масса.
В песочнице — единый открытый мир. Свободная коммуникация игроков через ПвП, торговлю и др. В песочнице у персонажей или вообще нет уровня или различия между персонажами разных уровней минимально, в отличии от парка. В песочницах нет данжей и инстансов на 5 — 10 и т.д. человек. В песочницах часто бывают экосистемы, а не споты. В песочницах — не арены, а ПвП в открытом мире и т.д. и т.п.
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры для персонажей разной степени прокачки — я без понятия. Если хотите — просветите.
Смотри, берем невероятно отвлеченный от ММО пример. Шахматы. Сначала кто-то из родственников рассказывает тебе правила и рвет тебя как тузик тряпку. Потом играешь-играешь, хоба — уже всех в семье обыгрываешь. Идешь в кружок, а там тебя в первый же день разрывают на британский флаг. Играешь-играешь, читаешь книжки, решаешь задачки, начинаешь рулить в кружке, бабах — городские соревнования. Пришел на турнир, ушел в печали с мыслями забросить все нафиг… Ну и так далее ;)
И ведь никто это не просчитывал! А пила есть.
Приходишь в игру — гроссмейстер рвет тебя на тряпки. Играешь-играешь — хоб — всех в своей нуболоке обыгрываешь. Выходишь в поле — тебе устраивают «одновременный сеанс игры» и опять же рвут на тряпки. Одеваешься, вооружаешься, качаешься и в следующем ПвП убиваешь противника с одного удара. Гордишься собой, думаешь вступить в клуб и выступить на соревнованиях, выходишь в поле и тебя убивают первым же ударом в спину.
Я это про то, что в ММОРПГ Песочнице нет никаких- этапов. Ты можешь сегодня играть с новичком, а завтра с гроссмейстером или в одновременный сеанс с десятью игроками и всем по барабану насколько ты к этому подготовлен. Уровень твоих противников никак не коррелирует с твоим уровнем, он может быть на десять позиций выше или десять позиций ниже. Нет никакого «клуба для новичков» и «клуба для гроссмейстеров» все играют вместе и по жребию. С кем выпадет жребий играть с тем и посадят.
Поэтому опять — откуда при такой системе какое-то планирование сложности игры?
«Всех в семье» — инстанс для новичков.
«Кружок» — арена для игроков поопытнее.
«Городские соревнования» — для топовых игроков.
В любом случае игрок у тебя играет с игроками приблизительно своего уровня. Его туда каким-то образом распределяют. Хорошо играет — переводят к игрокам старшей группы, отправляют на соревнования, но в любом случае — ориентируются на возможности игрока, его уровень игры и никто новичка, только научившегося передвигать фигуры, не отправит на чемпионат города.
В Песочнице такого распределения НЕТ!
В песочнице больше путей развития, но на каждом из этих путей игрока ждет пила.
В любой игре, хоть в парке, хоть в песочнице, хоть в сессионке можно застрять на одном уровне и не лезть ни вверх, ни вниз, но это уже проблемы игрока, который ничего не хочет.
Понимаете, чтобы строить графики и пилы всякие на графиках, разработчик должен полностью контролировать ситуацию в игре. Иными словами, разработчик должен составить подробный план игры для каждого конкретного уровня персонажа. Для персонажа десятого уровня — приготовить вызов в игре тоже десятого уровня, для персонажа двадцатого уровня — вызов двадцатого уровня т.д.
Как же это может осуществиться в песочнице, когда игрок десятого уровня в игре этого жанра вполне может столкнуться с вызовом сотого уровня?
И самое главное, как разработчик может это предвидеть?!. Как он догадается, что вот на этой самой поляне на игрока десятого уровня нападут ПК? А если он этого не может предвидеть, то какие такие графики он сможет построить?
Жизненные ситуации в Песочнице вообще гораздо менее предсказуемы, чем в Парке. Поэтому маловероятно, что эти ситуации и различные перипетии поддаются какому-то прогнозу.
Это кому как. Я вот наоборот не люблю, когда вся моя игра заранее спланирована и расписана разработчиком. Разделена на блоки и внесена в графики. Что вот там то и тогда-то я пойду туда и встречусь с тем то, а мои шансы на победу будут равны 87%.
Нет уж. Лучше свобода и возможность встретить десяток ПК на полянке, чем такое)))
А на ПвП сервере ВОВ игрок первого уровня может повстречаться с игроком сотого уровня? Или сто человек могут атаковать десяток?
Если так, то данный игровой элемент я считаю вполне песочным.
Так не видно пока конкретных примеров. Во всех песочницах в вопросах PvE есть четкая предсказуемость. Хочешь посложнее — идешь туда-то. Хочешь полегче — идешь туда-то. Никаких медведей среди зайчиков не появляется, насколько мне известно. Проблема в том, что ты снова начал противопоставлять зачем-то.
При чем тут спланированность? Мы говорим о конкретном примере: на тебя одного напали десять PK. Или не напали. Вот и вся разница.
У тебя нет в описанном примере никакой свободы. Не ты выбираешь, нападут на тебя десять PK или нет. Это они выбирают. Это их свобода. А твоя свобода только в том, покормить их или нет. В рамках твоего «наглядного примера», разумеется.
Могут.
Отлично. Значит, можно перестать бороться с ветряными парками.
А я вот натыкался на барсука в погоне за белкой и на мамонта в погоне за барсуком.
Медведи были почти во всех биомах. Змеи тоже. Я сам неоднократно охотился на кроликов и подвергался укусу змеи после чего сложность игры несколько возрастала))
А при чем здесь биом? В рамках биома ты можешь спокойно охотиться на кролика месяцами, избегая медведя или змеи при минимальной наблюдательности.
Не думай о пиле, как о чем-то заложенном разработчиками. Пила — это отношение игрока к игре. Для новичка, только пришедшего в песочницу, «внезапные ПК» окажутся резким увеличением сложности, пиком пилы. А для опытного игрока никакой «внезапности» не существует, у него всегда БСоЕ есть, например. И для него ганк — один из привычных элементов игры, яма.
Все графики чисто субъективны. Зависят от данного конкретного человека, его игрового опыта (и не только в данной игре)и психики. То есть, графиков в игре по факту нет и быть не может, по тому что нет и быть не может какого-то универсального подхода ко всем игрокам.
Что для одного человека пик пилы, для другого — яма. Поэтому график может начертить разве что персональный психолог конкретного игрока.
Можешь назвать хоть одну такую песочницу, где разработчики не могут чертить графиков?
В той же Еве есть агентран, который отлично отрисовывается, и скорее всего, спроектирован с учетом «пилы».
Хотя и тут разработчики вряд ли могут заранее просчитать, например, выгоду которую получит игрок от выполнения заданий нпц агентов. По тому, что товары из лп шопа выдаются то нпц, но продаются на рынке другим игрокам. А это уже — настоящая экономика.
Откуда разработчики заранее, да еще на старте игры, когда разрабатывалась и внедрялась система агентрана, могли знать сколько будут стоит товары, например, корпорации Амар Нави на внутриигровом рынке?
Ответ — ниоткуда. А раз разработчики не могут спрогнозировать прибыль игрока ( сложность, затраченное игроком время — награда), то какие графики они могут строить?
Разработчики дебилы, что ли, по вашему?
Теперь скажите, как все это могли спрогнозировать разработчики в самом начале игры?
На рынке могут быть флуктуации, но рынок сам выйдет на равновесную цену, которая будет по 95% позиций на рынке близка к рассчитанной.
Не могу сказать, что подобные рассчеты являются прямо таки простыми, но это базовый навык геймдизайнера.
Для каждого конкретного не могут конечно. Но для массы вполне все считается и прогнозируется. Масса предсказуема в среднем.
Тут дело не только в массе игроков, но и во множестве незапланированных и неподдающихся прогнозу событий, которые постоянно происходят в ММО Песочнице.
Это как фондовый рынок или рынок валют, к примеру. Графики то конечно для этих рынков существуют (и их полно), но в целом аналитика этих рынков больше похожа не на точную науку, а на гадание на кофейной гуще. Процент сбывшихся прогнозов «аналитиков» примерно равен проценту несбывшихся. По тому, что ни один аналитик не может предсказать заранее все события, которые произойдут в мире и окажут влияние на стоимость валют, акций, ценных бумаг.
Вот точно то же и в ММО Песочнице. Как разработчик может заранее предсказать все события, которые произойдут с игроком в Песочнице?
Будет ли игроку тяжело или трудно играть в данный конкретный момент времени? С чем он столкнется? Какие вызовы? Какое вознаграждение получит за игровую активность? Конкретно — ничего не известно. Но графики чертим, ага.
Молодец!
Когда я играл в Еву, помню, что велдспар (самая распространеная и легкодоступная в Еве руда) стоил гораздо дороже других, намного более редких руд. А Все по тому, что есть графики, а есть реальная игровая жизнь и разница между ними может быть колоссальной.
Насколько понимаю, уровень сложности игры зависит от соотношения времени, затраченного игроком на игру и вознаграждения, полученного им за игровую активность.
То есть провел в игре столько то времени — добился таких то результатов (успехов). Чем меньше времени и усилий игрок тратит на достижение определенных целей в игре — тем легче игра, и наоборот.
Теперь смотрим и видим, что разработчики Евы построили определенный график сложности освоения контента для игрока майнера. На этом графике вельдспар — начальная руда для новичков, которая легко добывается и стоит дешево. А какой-нибудь бистот — руда для опытного майнера с прокачанным персонажем и стоит эта руду должна дорого. (ну так чтобы игрок майнер видел прогресс в результате своей игры и прокачки).
А вот рынок Евы ломает весь этот график. Начальная руда стоит дороже продвинутой. Поэтому я и говорю, что графики то чертить можно, но грош им цена.
Это в каком году такое было? Бралась ли в расчет цена минералов, или просто стоимость камня?
Или вы настаиваете, что стоимость минералов на рынке Евы прямо соответствует редкости и «уровню» руд из которых эти минералы добыты?
Я вообще давно не играл, но у меня сохранился клиент игры и даже подписку я пока не отменял в знак уважения к бывшим достижениям команды ССР. Так что, могу войти и глянуть, если что.
Я эту ситуацию очень хорошо запомнил, поскольку выезжал в нули именно как шахтер, надеясь заработать на редких рудах. А по факту не догадался посмотреть на цены на рынке, тоже судил по графикам.
Конечно в империи ситуация могла быть несколько иная. Но все равно многие более редкие минералы там стоили дешевле основных.
А в Жите? ;)
Ах вот что было «непредсказуемо»? Что в нулях все копают нулевую руду, перерабатывают, отвозят минералы в империю и на сдачу готовы покупать у чудаков, копающих в нулях вельдспар, эту руду по любой цене, учитывая стоимость доставки трита из хайсеков? :) Мой главный вопрос — ты продавал вельдспар в нулях? :)
У меня не было фуры, чтоб возить нулевые минералы в империю, а на обычном грузовике много не навозишся. Из чего я сделал вывод, что выгоднее продавать тританиум в соседней системе, чем летать каждый раз десяток систем.
На рынке нулей вместе с тем же тритом продавались минералы более высокого уровня и по более низкой цене. Почему же тогда не нашлось желающих скупить их, вывезти в империю и продать по баснословной цене? Видимо учитывались все факторы, логистика в том числе.
Учтите сколько будут стоит акции «Газпрома» в 2020 году, да хотя бы через полгода, опубликуйте ваши исследования в каком-нибудь экономическом издании и станьте гуру рынка. Что вам мешает то, это же так просто?))
Давайте я предскажу цену на Вельдспар через полгода? Или на Дрейк? Игра хоть и обладает сходством с реальным миром, ни разу им не является.
Вселенная Евы конечно несоизмеримо меньше реальной вселенной, рынок гораздо уже, чем в реал лайф, многие события инициируются напрямую разработчиками и поэтому ими же легко прогнозируются. Тут и спорить не о чем. Но все же и в еве и в любой другой ММО песочнице полно непредсказуемых факторов и событий, которые невозможно учесть ни в каких графиках.
Какую «реальную ситуацию»? Цены на вельдспар в отдельно взятой системе? Не могут, но это капля в море, им это и не надо. Среднюю цену на вельдспар, взятую из всех сделок? Могут, и делают.
И при этом ты мог спокойно копать вельдспар в любой системе Империи без всякого риска, получая больше. А ведь ты, наверняка, еще платил за аренду системы, в которой копал вельдспар, который есть бесплатно в любой системе Империи. Ты ошибся. Я глумиться не собираюсь — все ошибаются. Но это доказывает, что многое куда легче просчитывается, если хорошо представлять все ее детали. С чем у геймдизайнеров проблем нет.
Учитывая, что при одном и том же объеме единица мегацита стоит в 235 раз больше, чем единица тританиума, мне не очень понятно, как можно серьезно считать, что возить оба минерала одинаково невыгодно.
Я вижу, что ты начал свой рассказ с описания цен на руды, но не на минералы. Сейчас ты говоришь о минералах. Давай ты вспомнишь, дороже каких именно минералов был тританиум.
Мне казалось, что это фиксили в какой-то момент, могу ошибаться. От реалий нулевой жизни я давно отстал. Но в свое время, сколько бы ни возили рейлганов, трит и пирит был всегда в дефиците, и закупочные ордера на него стояли всегда.
Сам написал и вдруг понял. Оргота, а что ты называешь «ценами»? Цену скупки?
Возьмем Парк.
Разработчик создает синих лягушек, вписывает, что с них будут падать по две «перепончатые лапки». Потом тут же на углу ставит НПЦ торговца, который принимает эти «перепончатые лапки» у игроков по монете каждую.
Почему бы при такой механике не строить графиков? Графики тут строятся прекрасно, поскольку все «переменные» разработчику хорошо известны. Он может составить график стоимости «перепончатых лапок» хоть на десятилетия вперед.
Теперь берем ММО Песочницу. «Перепончатые лапки» тут продаются не нпц торговцу, а другим игрокам. Тут уже настоящий рынок с его законами. Один день «перепончатые лапки» стоят столько то, а в другой день желающих бить синих лягушек оказывается так много, что «перепончатые лапки» переполняют рынок и спрос на них стремительно падает вместе с ценами. Или крафтерам оказываются не нужны эти перепончатые лапки, поскольку экстракт из них они раньше продавали магам, а теперь маги используют экстракт из синих водорослей, поскольку в их гильдиях изменился ПвП формат для магов.
Это касается не только цен, но и всего остального. В Парках контент всего создает разработчик. Он знает, что на этой поляне будет такой вот челендж, а в той пещере — такой. По тому, что он сам же и посадил на поляне лягушек, а в пещере квакушек. И ничего другого на этой поляне и в этой пещере быть не может по определению.
И разработчик знает, что игроку потребуется столько то часов, чтоб набить на лягушках следующий уровень персонажа, слутать с них определенное количество «перепончатых лапок» и сдать их за фиксированную цену нпц торговцу. А на монетки от нпц торговца купить по такой же фиксированной цене у другого нпц торговца броню и оружие своему персонажу, которые подходят только персонажу именно этого уровня.
Идеальные условия для черчения графиков! Красота!
Теперь берем в пример Песочницу. Разработчик Песочницы никак не может заранее знать, что ожидает игрока на поляне. По тому, что вместо синих лягушек там вполне могут оказаться красные ПК. Или бурые медведи, посколку во многих Песочницах есть экосистема и животные не привязаны к точкам спавна.
И вместо заработка 10 монет в час на синих лягушках игрок вполне может лишиться 100 монет в результате тесного общения с красными ПК или бурыми медведями. А если игрок все же добудет свои «перепончатые лапки» то еще не известно за скольку он их сможет продать другим игрокам. Вполне возможно, что не сможет их продать вовсе.
И вот на основании этих данных разработчики Песочницы должны построить свои графики. Что им буде мягко говоря затруднительно сделать.
Поэтому я пойду в ту ММОРПГ, где есть хоть какое-то разнообразие за счет неожиданных событий и непредсказуемых факторов. И не пойду туда, где все заранее просчитано. Это же такая скука, когда все заранее просчитано!
Яснопонятно. Ты хочешь игру, в которой все лут-таблицы, все параметры всех существ и сущностей, всё распределение ресурсов по карте и даже сама карта была сгенерирована простой функцией random без привлечения геймдизайна в частности и человеческой логики в целом.
Как это отражается на сложности игры?
Я играл в ВОВ две недели и насколько помню, при смерти там нужно максимум пробежаться минуты две от кладбища. В то время, как в ЕВЕ фулдроп, а в Даркфоле фуллут.
Зачем же это отменили? Ведь неплохая система защиты от ботов.
В Парках игроки не могут так сильно влиять друг на друга, как в песочницах. Ни через экономику, ни через ПвП. (Или я не прав?) Все рычаги влияния находятся исключительно в руках разработчика.
Поэтому Парк намного более предсказуем, чем Песочница. Поэтому в Парках все можно учесть в графиках, а в Песочницах — нет.
НПЦ торговцы не продают руду в сколько-нибудь значимых количествах, а покупают ее по таким бросовым ценам, что рассматривать это в качестве влияниия на экономику всерьез не стоит.
Какая разница, как ты теряешь время? Прибежал пак нагибаторов, перебил всех НПЦ, перебил тебя и сидит там час-два — сколько ему влезет или пока не прибегут высокоуровневые персонажи и не положат их всех. А ты дальше никак не продвигаешься.
Не отменяли. Они и дальше там прогуливаются. Только теперь они не замечаются.
Они и там и там находятся в руках разработчика. Вот яркий пример работы мозга геймдизайнера.
Да нет разница есть))
Дело в том, что в Песочнице ты теряешь все тоже, что и в Парке и + еще.
То есть, игрок в Песочнице точно также теряет время на пробежку от точки респа до точки фарма, как и игрок Парка. Точно также как в Парке в Песочнице нагибаторы могут надолго остаться на споте.
Но! В добавок к этому игрок Песочницы теряет как минимум все нафармленное им с мобов.
Игрок песочницы после одного (!) случая ПК уяснит простое правило — не вкладывать все деньги в один корабль. Страховка, сброс лута при каждом заходе на станцию идут в комплекте.
И… вот и вся разница между фулдропом и его отсутствием.
Корабль просто переходит в категорию расходников, делов то ;)
Ты в который раз противопоставляешь песочницы паркам, но зачем ты это делаешь я все никак не пойму. Неужели нельзя просто обсуждать то, что тебе нравится, а не вываливать эти кучи на парковые ММО?
Точно, разработчики песочниц — записные дебилы, которые ничего то про свою игру не знают, о геймдизайне и балансе не слышали, так, фигачат что-то куда-то, а игроки разберутся.
Про «дебилов разработчиков» ты второй раз пишешь. Ответь прямо на вопрос.
ПК это лишь эпизод, такой же эпизод, как вайп рейда в парке — может произойти, а может и нет, предсказать это никто не может, но на длинной дистанции это не играет никакой роли.
Разработчики песочниц формируют разные пути в игре, но каждый путь просчитан.
Возьмем еву, и такой класс кораблей, как дестроер. У него просчитано все — SP под новичка, цена под новичка и его миссии, крафтится он так, чтобы новички могли себе его позволить. Начинающие крафтеры могут его собрать и продать, потому что на них всегда будет спрос. А спрос на них будет именно потому, что у новичка не хватит SP и ISK на крейсера. Даже миссии просчитаны так, чтобы игроку был нужен переход с фрегата на дестроер. А ты говоришь, что «разработчик не может предсказать»… Эти расчеты сложнее, чем лягушачьи лапки, но они совершенно нормальны.
Разработчики то просчитывают вплоть до мельчайших деталей. А на практике получается, например вот что:
Когда я в нулях сменил ретривер на доминикс — мои доходы выросли в разы! А почему собственно? Это было учтено в графиках?
Ретривер и Доминикс — корабли одного и того же этапа взросления персонажа в ЕВЕ. просто Ретривер — для шахтеров, а Доминикс для ПвЕшеров. Качать персонажа на эти корабли нужно приблизительно равное время.
Так почему же месячный фармер на Домике получает ну раз в пять точно больше чем месячный шахтер на ретривере? И почему разработчики Евы так обидели шахтеров, когда эти разработчики настолько всеведущи, что могут учесть все в своих графиках?
В защиту же Евы в этом конкретном случае могу сказать, что ретривер стоит примерно в 8 раз дешевле домика. Риски больше — награда больше. :)
Кроме того неприбыльность добычи руды в большой степени связана с возможностями по автоматизации процесса (да, боты), с которыми хоть и борятся, но когда тебе только и надо, что перекладывать из трюма в контейнер (или варпать на станцию, чтобы выложить, если играешь соло), то с ботами что-то сложно сделать.
Но то, что добыча руды будет приносить меньше денег, чем стрельба по крестикам было заложено в игру изначально. И выглядит так, что намеренно. Потому что пиу-пиу. :)
Ой, падение сложности, прямо как в статье описано! Ты сам столкнулся с куском пилы в Еве! Еще вопросы есть?
Ну да, только угадай, кому доступна настройка этой частоты? Через систему хайсеков/лоусеков/нулей и расстановку агентов по станциям? Кто учитывает эту частоту во всех своих расчетах?
Такие ситуации создаются разработчиками намеренно, рядом способов:
— асимметричный баланс по времени — сегодня больше получает шахтер, завтра больше получает воин и наоборот;
— асимметричный баланс по локации — здесь больше получает воин, а в соседней системе шахтер.
— другое соотношение риска/награды;
— другой уровень социализации
— и так далее.
Кто-то обещал, что все будет хорошо и легко? Нет. Кто-то просчитал баланс? О да!
Пила сложности, насколько я понял, подразумевает, что ты выбрал свой путь развития, например стать классным шахтером, и именно на этом пути тебя поджидают взлеты и падения, пики и ямы сложности.
Ты оказался в какой-то сложной ситуации в игре. Из этой ситуации есть несколько путей выхода. Можно сильнее прокачаться, можно сменить локацию, можно сменить ветку развития, можно войти в корпу, можно купить ПЛЕКС. Все это приведет к падению сложности. А потом игра подкинет тебе другую ситуацию и придется её решать.
В «бесплатных» играх очень часто создают слишком сложные ситуации, которые можно решить только деньгами. В b2p/p2p подобное проектируют очень редко, без привязки к жанру, там проектируют средне-адекватную сложность на протяжении всей игры. Пилу игрок создаст сам.
И вообще профессия шахтера — ловушка для неопытных новичков, которые качали качали шахтерские скилы, потратили на это месяцы, доросли до Халка и тут им говорят — хотите дальнейшего прогресса, переучивайтесь на пилота Доминикса с нуля.
Вообще конечно интересный ход с точки зрения геймдизайна)))
Ну какая локация и корпа? Я копал и в нулях и в хайсеках и везде прибыль ПвЕшера была больше, что пилот на кариере в нулях, что агентранер на мародере в хайсеках — получают в разы больше шахтера.
Получается, что засада с шахтерством — это не ошибка геймдизайна, а вполне логичный, заранее построенный на графиках, просчитанный ход команды ССР.
И когда в данную ловушку попадается очередной новичок, разрабы довольно потирают руки — «Ха! еще один дурачок попался. Круто! Дай пять!»
А самому человеку с ненужными шахтерскими скилами, которые он качал не один месяц говорится — «Ха! А че ты хотел? Игра хардкорная жи! Переучивай персонажа или лучше удаляй и качай другого заново. Ха-ха!»
Если у тебя много исок ты можешь: купить дорогие фракционные корабли и модули; заплатить аренду за хорошую систему; меньше боятся сливов; получить доступ к большему количеству контента; наконец заплатить за саму игру.
И если у тебя мало исок То ты ничего такого не можешь. Соответственно.
И когда именно шахтер получает больше, чем ПвЕшер?
Боевой корабль агильнее шахтерской баржи, быстрее может уйти от врагов, он толще и прекрасно держит удары нпц в белтах, у него даже есть шансы отбиться от пирата капсулира, у баржи таких шансов нет, даже иллюзорных.
Так что кроме разве что кариера, какого-нибудь мародера и прочих гигантов, у ПвЕ кораблей больше шансов вовремя смыться чем у баржи. Но, извините, кариер в час зарабатывает больше, чем баржа за день и поэтому и тут шахтер в невыгодном положении.
ПвЕшеру нужно платить аренду за систему (и то в нулях), в остальном он почти полностью независим.
Судя по всему разработчики Евы наказывают шахтеров низкими заработками именно за излишнюю социализацию)))
И поэтому ты играл один? Твою руду никто не мог ни переработать, ни перевезти. Никто не занимался продажей минералов или производством из них товаров. Тебя никто не защищал. Я все правильно понимаю?
Неправильно понимаешь.
Меня и взяли то в нули как шахтера. И когда я копал, вместе с остальными шахтерами, меня защищали на двух-трех боевых кораблях. А также грузовики принимали руду и отвозили куда-то на рорку.
Но! когда я прокачал первый настоящий боевой корабль — Доминикс и понял, что с одного нпц линкора в нулях вознаграждение миллион. ))) Причем сразу и без всякой погрузки разгрузки, выкладывания ордеров на рынке и тд — то сразу стал ПвЕшером.
А платить за аренду нужно в твердых исках. Правда вначале плата была небольшой.
Но вобщем надоел мне этот космический коммунизм и я перешел на хозрасчет. Сколько заработаю — все мое минус налог.
В деньгах (исках) я проигрывал только в самом начале своей игры, когда был шахтером. И то сильно сомневаюсь, чтоб кто-то на мне серьезно при этом нажился. Люди в корпе, насколько я понимал, были честными. Налог с рядовых членов корпы был всего 90 миллионов иск. Дешевле — только бесплатное проживание. При том лидер корпы говорил, что большую часть аренды он выплачивает из своего кармана. И смотря на рваный онлайн нашей корпы и отсутствии многих по месяцу в игре, я ему верил.
Потом, в другой корпорации я платил уже вполне серьезные полмиллиарда. Но тогда у меня уже был кариер и я зарабатывал по 100 миллионов в час. Так что тоже вполне нормально.
Что на счет этой несчастной арендной платы в казну пауэрблока…
Понимаешь, люди сражались за эту систему, люди защищают эту систему в режиме реального времени, фактически. Ходят на КТА, может быть не спят ночами, теряют дорогие корабли.
Так почему я должен жалеть эти несчастные 500 миллионов, которые я плачу пауэрблоку через корпу? Зачем я должен стремиться надорма жить в чужой системе?!
Я понимаю, конечно, что халява во всех ММО процветает. И мне, такому красивому, должны все только за факт моего присутствия в игре. Но у меня есть как-то чувство справедливости.
Понимаешь, нет никаких карабасов-барабасов ни в Еве ни в других играх. Я по крайней мере таких не встречал. Есть обычные деловые отношения. Справедливые! Честные!
Мы за тебя сражаемся — ты платишь. Я за вас сражаюсь — вы платите. Я вам то, вы мне другое. Так все и должно работать в здоровом социуме.
Копал я совсем недолго. Никто на мне не нажился при этом, хотя, да по незнанию реалий Евы я потерял достатсчно часо/исков. Потом (почти все свое остальное время в Еве) я фармил на БШ и кариерах, зарабатывал хорошо, не жалуюсь. Так что знания у меня уже были и в том, в чем я занимался я хорошо понимал.
Отношения между мной и нулевой Империей были честными, справедливыми и взаимоответственными. Я был очень доволен.
Все было хорошо. Тогда в чем вопрос?
Я не занимался тем, чем мне было неинтересно заниматься? Я не желал отвоевывать свою собственную системку в нулях, по тому, что мне это неинтересно? Я не занимался ПвП, по тому, что мне это было неинтересно? Я интересовался исками, а нужно было интересоваться чем-то другим?
Что мне нужно было делать, чтоб играть «правильно»?))
Я вообще этого не понимаю.
Я доволен. Играю как хочу. Люди в игре вокруг меня довольны. Никто никого не эксплуатирует, не угнетает. Все хорошо.
Но нет, оказывается что-то не так. Нужно все срочно менять. Кому нужно?
Я только вчера заходил в Еву. онлайн был 16 тысяч. Когда я играл в Еву при Доминионе онлайн был 30 тысяч стабильно. Это было при империях, «застое», рентерах.
Десятки тысяч человек были в нулях рентерами. Десятки тысяч — ПвП пилотами клаймовых альнясов. Все судя по всему были довольны.
По тому, что — кому не нравилось быть рентером, мог спокойно перейти в ПвП корпорацию и воевать себе на здоровье. Мог переселиться в: лоусеки, нпц нули, вормхолы, империю наконец.
Нет, блин. Эксклюзивный контент Евы, то чего нет ни в одной другой ММО даже близко — звездные Империи игроков оказались «неправильными».
Вместо империй, сложной политики, полугодовых войн в реальном времени, грандиозных сражений в каждом из которых участвовало тысячи игроков, нужно было ввести… Чего?
Веселые блин осады. Ради чего я пришел в Еву? Разработчики уверены — ради веселых осад! Как же!!!
Вот нигде нет веселых осад, некуда податься! Ни в БДО, ни в ГВ2, ни в ТЕСО.
Хорошо что это казуальная чушь не прокатила. Но после такого шага разработчиков. После того как я понял, как именно разработчики видят свою игру — я не мог там оставаться.