MMO-индустрия: Геймдизайн не для самых маленьких...Матанализ, дифуры и яма монетизации.

После некоторых размышлений мне захотелось немного углубиться в тему геймдизайна, особо не концентрируясь, но беря в расчет возможности «жадной» монетизации. Меня как инженера, не чуждого расчетам, заинтересовал цикл жизни f2p-игрока. Не само значение, а как именно оно рассчитывается.

Одним из источников размышлений и собственно информации послужило данное видео КРИ. Оно довольно длинное, не пугайтесь. Лектор не говорит о деньгах. Правда, он говорит о математике, и он из мейлру. Но тут уж у кого какие страхи.


В лекции описан крайне интересный подход к геймдизайну, представляющийся мне основным.

Кривая сложности
Замечательная тема. В этой заметке я хочу ограничится только ей. Она отвечает, во-первых, на крайне волнующий каждого игрока вопрос «Что ж так сложно-то?!!!», или наоборот — «Ну, блин, в это ж совсем просто и скучно играть!». А во-вторых — не забываем о монетизации.

MMO-индустрия: Основы геймдизайна для геймеров. Пила сложности и яма монетизации.

Слева направо: время, проведенное в игре.
Снизу вверх: уровень сложности.

Итак, кривая сложности игры, она же кривая обучения, условно отображается «пилообразно». Первая часть графика — начинающий игрок. Его всячески холят и лелеют. Сложность медленно растет, затем в какой-то момент за малую единицу времени сложность подскакивает и доходит до местного экстремума, то есть до «зуба пилы». Далее либо игрок учится новому трюку, либо фармит шмот посерьезнее, либо, если это f2p, сами-знаете-что. Если кому интересно, есть вот такой текст на хабре (ищите пилообразный график и читайте).

Я пока не говорю о том, как считается сложность для игрока. Об этом дальше. Сам пилообразный график объясняет некоторые основные моменты в жизненном цикле игрока.

Эти зубья — местные экстремумы — есть всегда:

  • перешел локацию — сложность подросла,
  • поднял уровень — все, экстремум пройден, сложность уменьшилась
  • пошел по основному квесту — отхватил (местный экстремум)
  • сделал пару побочных квестов, получил баф, способность и шмотку — верхняя точка «зуба пилы» пройдена, основной квест продвинулся

Есть и более глобальные зубья. Как, например, контентные аддоны, вроде наступающего Легиона в WoW. Это будет гигантский зуб экстремума-аддона с кучей мелких зубьев по дороге. И шмот, превращающийся в тыквы — это одна из составляющих такого усложнения, равно как более-менее глобальная переделка скиллов.

Первый вывод: хардкорными считаются игры с многочисленными и резкими экстремумами( линия идущая практически вертикально вверх), казуальными — с малочисленными и плавными.
Нет экстремумов вообще — будет скучно, и игрок бросит играть.
Ураганное повышение сложности — слишком резкий экстремум, игрок задолбается и тоже бросит играть.

Второй вывод: цикл жизни f2p-игрока определяется просто — достаточно задрать экстремум после очередной локации или уровня так, что без премиума, заточек-расходников и других p2w-предметов «ты не пройдешь», как сразу же игроку станет скучно, плохо, неудобно. Среднее игровое время до этого экстремума и есть цикл жизни f2p-игрока.

Продолжение следует...

117 комментариев

avatar


Не удержался ;)
А идея с пилой сложности в чем-то правильная. Но как и с любым инструментом, вопрос в использующем.
Комментарий отредактирован 2016-08-11 21:30:53 пользователем Hardsun
  • +4
avatar
А идея с пилой сложности в чем-то правильная.
Она не просто «в чем-то правильная». Скорей это идеальная формула челленджа в играх. Нарастающее обучение, первая серьезная преграда, обретение навыка преодолевать эту преграду, новая преграда. По этой формуле обычно все хорошие игры и делаются, что ММО, что синглы.

И да, иногда эту формулу применяют очень не по назначению. Например когда для преодоления «зубца пилы» необходимо потратить время на монотонные скучные действия (ну или вдонатить, ессно).
  • +3
avatar
Хахахаха, круть)
  • 0
avatar
•перешел локацию — сложность подросла,
•поднял уровень — все, экстремум пройден, сложность уменьшилась
•пошел по основному квесту — отхватил (местный экстремум)
•сделал пару побочных квестов, получил баф, способность и шмотку — верхняя точка «зуба пилы» пройдена, основной квест продвинулся
Разумное и полезное рассуждение, но касающееся линейного «развития» — сюжетной линии, хождения по рейдам, одевания куклы.

Слева направо: время, проведенное в игре.
Снизу вверх: уровень сложности.
Это относительная или абсолютная сложность?
Почему по оси абсцисс время? Сложность меняется вне зависимости от действий игрока, и скорость событий постоянна?

вот такой текст на хабре (ищите пилообразный график и читайте)
Вы про эту часть?
Но если мы хотим внедрить правильные кривые обучения, то потребление должно расти нелинейно. Этот график чем-то напоминает синусоиду. В зонах экстремумов, когда у игрока возникают максимальные дефициты, мы можем получать с него деньги. То есть грамотно использовать кривую давления для монетизации игры.
Не думаю, что монетизация — лучший параметр, по которому стоит выстраивать кривую обучения.
  • 0
avatar
Почему по оси абсцисс время? Сложность меняется вне зависимости от действий игрока, и скорость событий постоянна?
время, проведенное в игре
время, проведенное в игре

Если быть более точным — это эффективное или активное время в игре.

Если стоять без действий в одной точке, или без действий бегать по городу — дельта эффективного времени стремится к нулю.
  • 0
avatar
время, проведенное в игре
Если быть более точным — это эффективное или активное время в игре.
Понимаю, что время в игре. И даже не время стояния афк. Но «эффективное время» работает же не в режиме вкл-выкл, а имеет разные значения «эффективности» у разных категорий игроков.

Человек может притормозить перед трудным очередным пиком и начать искать подход, пытаться одолеть пик. Время будет тикать, но его занятие не назвать бездейственным беганием по городу. Или вот некоторые продумывают игровые вопросы, будучи оффлайн.
Комментарий отредактирован 2016-08-12 01:24:16 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Но «эффективное время» работает же не в режиме вкл-выкл, а имеет разные значения «эффективности» у разных категорий игроков.
Масштабирование под разных игроков никто не отменял. Там же не указано значение в часах =)
  • 0
avatar
Ну да именно так. Может график неточно маштабирован. Но суть именно в том что в определенный момент времени сложность игры резко возрастает.
Именно резко. И пока игрок не найдет выход он и игровом тупике, в игровой яме — можно пойти назад, но дальше без существещных усилий ты не продвинешся.
Понятно что и решение и точное время у каждого игрока свое, но статисточески будет кореляция и по времени для досточно большого количества игроков…
  • 0
avatar
Я почти согласился с Kaizer'ом, но вы же сами подкидываете мне аргументы:
И пока игрок не найдет выход он и игровом тупике, в игровой яме — можно пойти назад, но дальше без существещных усилий ты не продвинешся.
Вот игрок в яме:

Что ему даст движение назад? Там ведь сложность по графику тоже выше. Да и как он пойдет назад по оси времени?

Как я представляю: есть две отдельные системы: сложность контента и обучение игрока. В зависимости от активности они по-разному совмещаются в каждый конкретный случай.

Если еще глубже подумать, форма красного пунктира будет на деле сложнее, и особенно заметно переламывающейся в моменты перехода на новый контент.
Комментарий отредактирован 2016-08-12 17:46:53 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Вот игрок в яме
Если игрок в «яме» и не может из нее выбраться, значит он достиг своего пика в этой игре/на этой сложности, все просто) Дальше у него 2 варианта: прекратить играть/снизить сложность или преодолеть лимит.
  • +1
avatar
Если игрок не может выбраться из ямы, ему нужно повышать сложность, а не понижать её.
  • 0
avatar
Мне кажется, тезис про яму на графике вызвал жуткие непонятки. По крайней мере, я плохо понимаю, что имеется в виду в обоих этих комментариях.
  • 0
avatar
Эм… что? Куда повышать, если он не может преодолеть текущую сложность?
  • 0
avatar
Нет, что вы. Яма, это когда сложность низкая =) Мобы на одну плюху, оппоненты в ПВП на полтычка, скучно…
А вот гора, это когда сложность высокая — мобы ваншотят, игроки раскатывают по асфальту, делать нечего.
  • 0
avatar
На мой взгляд такая пила сложности, как и любая другая геометрическая фигура на графике, может быть только в Парковых ММО. По тому, что только в Парках есть тропа, по которой разработчик ведет игрока и дозирует на этой тропе степень и уровень сложности игры.
В Песочницах никакой единой тропы нет. Игрок часто сам выбирает себе уровень сложности. Пойдет в поле около города — сложность совсем одна, пойдет в темный и страшный лес — сложность совсем другая.

Но по большому счету в ММОРПГ песочницах ни разработчик ни игрок не могут запланировать заранее уровень сложности и как-то дозировать сложность в игре.

Вот пример. Пошел начинающий игрок на поляну фармить каких-нибудь слабых мобов — сложность игры минимальная. Но в следующую минуту на поляну врываются ПК — качанные-перекачанные и в количестве десяти человек — сложность игры тут же, за один миг, подскакивает до экстремума!
В тех Песочницах — где есть экосистема ты вполне можешь охотиться на зайчиков и напороться на медведя, который способен убить тебя одним ударом лапы.

Так что я не вижу в Песочницах никаких линий и прямых на графике, как в Парках Это скорее — ухабистое поле, где все кочки расположены чисто рандомно и размер очередной кочки почти никак не коррелирует со степенью прокачки персонажа или опытностью игрока.
  • 0
avatar
Эта пила присутствует практически во всех играх.
Возьмем Еву, например! Если положить по оси X выученные SP, вполне можно получить ту самую пилу — каждый 5й скилл делает нам сложность поменьше, но каждый открытый новый корабль делает нам сложность побольше, пока наберемся опыта использования, пока разберемся, когда какой корабль использовать…
  • 0
avatar
Но сложность Евы не столько в управлении кораблями, сколько в стиле игры игрока.
Если я карибашу в империи — сложность Евы для меня минимальная. Если карибашу в нулях — сложность игры заметно возрастает, если попрусь в лоусеки или нпц нули — сложность достигнет экстремума.

Если я фармлю на фригате — сложность одна, на кариере — другая. (на мой взгляд при фарме на кариере сложность игры увеличивается, а не падает, поскольку существенно возрастает риск потери дорогого корабля).

Если я карибир — сложность Евы для меня одна, если ПвПешер — другая.

Итак. Уже из того, что я перечислил, сложность Евы зависит по крайней мере от того:
— где, в каком регионе Нового Эдема ты проводишь большую часть игры;
— на каких кораблях ты летаешь;
— какую роль в социуме Евы занимаешь.
Ну и от множества других факторов.
Поэтому я думаю, скилы персонажа в Еве далеко не главный фактор, влияющий на уровень сложности игры. А что еще разработчик Евы может заранее запланировать и учесть в своих графиках?
Комментарий отредактирован 2016-08-12 18:20:43 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Итак. Уже из того, что я перечислил, сложность Евы зависит по крайней мере от того:
— где, в каком регионе Нового Эдема ты проводишь большую часть игры;
— на каких кораблях ты летаешь;
— какую роль в социуме Евы занимаешь.
Мде… а теперь смотрим на парки:

— На каких локациях/в каких данжах ты играешь
— Какой эквип на тебе надет
— В какой пати/гильдии ты состоишь

Да-да-да, градация сложности в песочницах ТАААААК отличается, что аж челюсть сводит.
Комментарий отредактирован 2016-08-12 19:44:19 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Дело в том, что в Парках разработчик может заранее распланировать твою игру.
Что на таком то уровне прокачки персонажа на тебе скорее всего будет надето то-то и фармить ты будешь в таких то локациях и инстансах. Это — эффективный путь развития персонажа в Парках. Конечно, ты можешь одеться не стандартно, вести себя нестандартно, прийти на какой-нибудь спот с мобами 100 уровня при своем уровне в 10.Но насколько понимаю в Парках такое поведение игрока даже не запрограммировано, поскольку полностью нелогично и нарушает суть игры.

В Песочницах и у игрока гораздо больше свободы и сам мир игры в гораздо более сильной степени изменчив. Поэтому разработчику Песочницы сложно или вообще невозможно как-то градировать степень опасности да еще и в сопоставлении с прокачкой персонажа.
Примеров и доказательст этому — масса.
В песочнице — единый открытый мир. Свободная коммуникация игроков через ПвП, торговлю и др. В песочнице у персонажей или вообще нет уровня или различия между персонажами разных уровней минимально, в отличии от парка. В песочницах нет данжей и инстансов на 5 — 10 и т.д. человек. В песочницах часто бывают экосистемы, а не споты. В песочницах — не арены, а ПвП в открытом мире и т.д. и т.п.

Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры для персонажей разной степени прокачки — я без понятия. Если хотите — просветите.
Комментарий отредактирован 2016-08-12 20:08:36 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры

Смотри, берем невероятно отвлеченный от ММО пример. Шахматы. Сначала кто-то из родственников рассказывает тебе правила и рвет тебя как тузик тряпку. Потом играешь-играешь, хоба — уже всех в семье обыгрываешь. Идешь в кружок, а там тебя в первый же день разрывают на британский флаг. Играешь-играешь, читаешь книжки, решаешь задачки, начинаешь рулить в кружке, бабах — городские соревнования. Пришел на турнир, ушел в печали с мыслями забросить все нафиг… Ну и так далее ;)
И ведь никто это не просчитывал! А пила есть.
  • +1
avatar
В условиях ММО Песочницы это выглядит несколько по иному.
Приходишь в игру — гроссмейстер рвет тебя на тряпки. Играешь-играешь — хоб — всех в своей нуболоке обыгрываешь. Выходишь в поле — тебе устраивают «одновременный сеанс игры» и опять же рвут на тряпки. Одеваешься, вооружаешься, качаешься и в следующем ПвП убиваешь противника с одного удара. Гордишься собой, думаешь вступить в клуб и выступить на соревнованиях, выходишь в поле и тебя убивают первым же ударом в спину.
Я это про то, что в ММОРПГ Песочнице нет никаких- этапов. Ты можешь сегодня играть с новичком, а завтра с гроссмейстером или в одновременный сеанс с десятью игроками и всем по барабану насколько ты к этому подготовлен. Уровень твоих противников никак не коррелирует с твоим уровнем, он может быть на десять позиций выше или десять позиций ниже. Нет никакого «клуба для новичков» и «клуба для гроссмейстеров» все играют вместе и по жребию. С кем выпадет жребий играть с тем и посадят.
Поэтому опять — откуда при такой системе какое-то планирование сложности игры?
  • 0
avatar
Как именно считается сложность, точнее один из популярных методов расчетов, я попробую объяснить в следующей статье. Можно будет подискутировать насколько эти расчеты верны для песочниц…
  • 0
avatar
То, что ты говоришь — опять про Парки. Не имеет никакого отношения к Песочницам.

«Всех в семье» — инстанс для новичков.
«Кружок» — арена для игроков поопытнее.
«Городские соревнования» — для топовых игроков.

В любом случае игрок у тебя играет с игроками приблизительно своего уровня. Его туда каким-то образом распределяют. Хорошо играет — переводят к игрокам старшей группы, отправляют на соревнования, но в любом случае — ориентируются на возможности игрока, его уровень игры и никто новичка, только научившегося передвигать фигуры, не отправит на чемпионат города.

В Песочнице такого распределения НЕТ!
  • 0
avatar
В Песочнице такого распределения НЕТ!
Распределение есть всегда — всегда есть куда залезть, есть куда спуститься.
В песочнице больше путей развития, но на каждом из этих путей игрока ждет пила.
В любой игре, хоть в парке, хоть в песочнице, хоть в сессионке можно застрять на одном уровне и не лезть ни вверх, ни вниз, но это уже проблемы игрока, который ничего не хочет.
  • +3
avatar
Я говорил о том, что В ММО Песочнице ни разработчик ни игрок не могут спрогнозировать уровень сложности игры в каждый конкретный момент времени. Привел пример, в котором игрок бьет на поляне слабых мобов и вдруг подвергается атаке десяти накачанных ПК.

Понимаете, чтобы строить графики и пилы всякие на графиках, разработчик должен полностью контролировать ситуацию в игре. Иными словами, разработчик должен составить подробный план игры для каждого конкретного уровня персонажа. Для персонажа десятого уровня — приготовить вызов в игре тоже десятого уровня, для персонажа двадцатого уровня — вызов двадцатого уровня т.д.
Как же это может осуществиться в песочнице, когда игрок десятого уровня в игре этого жанра вполне может столкнуться с вызовом сотого уровня?
И самое главное, как разработчик может это предвидеть?!. Как он догадается, что вот на этой самой поляне на игрока десятого уровня нападут ПК? А если он этого не может предвидеть, то какие такие графики он сможет построить?
Комментарий отредактирован 2016-08-15 01:21:31 пользователем Orgota
  • 0
avatar
То есть интерес и непредсказуемость песочницы в том, нападут или не нападут на тебя ПК? :) Другими словами, любой разумный игрок, не склонный к садизму или мазохизму, должен такой механики избегать? И выходит… PvP-серверы WoW — песочница? :)
  • +4
avatar
То есть интерес и непредсказуемость песочницы в том, нападут или не нападут на тебя ПК? :)
Нет — про ПК это просто яркий пример. Точно такая же ситуация возможна и в ПвЕ, как я говорил, когда игрок охотится на зайчиков и вдруг напарывается на медведя.
Жизненные ситуации в Песочнице вообще гораздо менее предсказуемы, чем в Парке. Поэтому маловероятно, что эти ситуации и различные перипетии поддаются какому-то прогнозу.

Другими словами, любой разумный игрок, не склонный к садизму или мазохизму, должен такой механики избегать?
Это кому как. Я вот наоборот не люблю, когда вся моя игра заранее спланирована и расписана разработчиком. Разделена на блоки и внесена в графики. Что вот там то и тогда-то я пойду туда и встречусь с тем то, а мои шансы на победу будут равны 87%.
Нет уж. Лучше свобода и возможность встретить десяток ПК на полянке, чем такое)))
И выходит… PvP-серверы WoW — песочница? :)
А на ПвП сервере ВОВ игрок первого уровня может повстречаться с игроком сотого уровня? Или сто человек могут атаковать десяток?
Если так, то данный игровой элемент я считаю вполне песочным.
  • 0
avatar
Точно такая же ситуация возможна и в ПвЕ, как я говорил, когда игрок охотится на зайчиков и вдруг напарывается на медведя.

Так не видно пока конкретных примеров. Во всех песочницах в вопросах PvE есть четкая предсказуемость. Хочешь посложнее — идешь туда-то. Хочешь полегче — идешь туда-то. Никаких медведей среди зайчиков не появляется, насколько мне известно. Проблема в том, что ты снова начал противопоставлять зачем-то.

Я вот наоборот не люблю, когда вся моя игра заранее спланирована и расписана разработчиком.

При чем тут спланированность? Мы говорим о конкретном примере: на тебя одного напали десять PK. Или не напали. Вот и вся разница.

Нет уж. Лучше свобода

У тебя нет в описанном примере никакой свободы. Не ты выбираешь, нападут на тебя десять PK или нет. Это они выбирают. Это их свобода. А твоя свобода только в том, покормить их или нет. В рамках твоего «наглядного примера», разумеется.

А на ПвП сервере ВОВ игрок первого уровня может повстречаться с игроком сотого уровня? Или сто человек могут атаковать десяток?

Могут.

Если так, то данный игровой элемент я считаю вполне песочным.

Отлично. Значит, можно перестать бороться с ветряными парками.
  • +1
avatar
Магия Оготы. Даже обсуждение конкретной системы образования сложности умудрится свести к спору «парки vs песочницы» — это уметь надо =))
  • +1
avatar
С ему одному ведомыми определениями парка и песочницы, надо заметить.
  • 0
avatar
Во всех песочницах в вопросах PvE есть четкая предсказуемость. Хочешь посложнее — идешь туда-то. Хочешь полегче — идешь туда-то.
Возможно, в этом и проблема быстрого выедания. Всё предсказуемо даже для игрока ниже среднего.

Никаких медведей среди зайчиков не появляется, насколько мне известно.
А я вот натыкался на барсука в погоне за белкой и на мамонта в погоне за барсуком.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 17:29:26 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Так не видно пока конкретных примеров. Во всех песочницах в вопросах PvE есть четкая предсказуемость. Хочешь посложнее — идешь туда-то. Хочешь полегче — идешь туда-то. Никаких медведей среди зайчиков не появляется, насколько мне известно. Проблема в том, что ты снова начал противопоставлять зачем-то.
Салем.
Медведи были почти во всех биомах. Змеи тоже. Я сам неоднократно охотился на кроликов и подвергался укусу змеи после чего сложность игры несколько возрастала))
  • 0
avatar
Салем.
Медведи были почти во всех биомах.

А при чем здесь биом? В рамках биома ты можешь спокойно охотиться на кролика месяцами, избегая медведя или змеи при минимальной наблюдательности.
  • 0
avatar
не могут спрогнозировать уровень сложности игры в каждый конкретный момент времени.

Не думай о пиле, как о чем-то заложенном разработчиками. Пила — это отношение игрока к игре. Для новичка, только пришедшего в песочницу, «внезапные ПК» окажутся резким увеличением сложности, пиком пилы. А для опытного игрока никакой «внезапности» не существует, у него всегда БСоЕ есть, например. И для него ганк — один из привычных элементов игры, яма.
  • 0
avatar
Не думай о пиле, как о чем-то заложенном разработчиками. Пила — это отношение игрока к игре.
Ну тогда разработчики ММО Песочницы и не могут чертить каких-то графиков. Не могут прогнозировать сложность игры для игроков с тем или иным опытом или для персонажей разного уровня «прокачки».

Все графики чисто субъективны. Зависят от данного конкретного человека, его игрового опыта (и не только в данной игре)и психики. То есть, графиков в игре по факту нет и быть не может, по тому что нет и быть не может какого-то универсального подхода ко всем игрокам.

Что для одного человека пик пилы, для другого — яма. Поэтому график может начертить разве что персональный психолог конкретного игрока.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 04:31:30 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ну тогда разработчики ММО Песочницы и не могут чертить каких-то графиков.

Можешь назвать хоть одну такую песочницу, где разработчики не могут чертить графиков?
В той же Еве есть агентран, который отлично отрисовывается, и скорее всего, спроектирован с учетом «пилы».
  • 0
avatar
Можешь назвать хоть одну такую песочницу, где разработчики не могут чертить графиков?
В той же Еве есть агентран, который отлично отрисовывается, и скорее всего, спроектирован с учетом «пилы».
Агентран это парковая механика.
Хотя и тут разработчики вряд ли могут заранее просчитать, например, выгоду которую получит игрок от выполнения заданий нпц агентов. По тому, что товары из лп шопа выдаются то нпц, но продаются на рынке другим игрокам. А это уже — настоящая экономика.

Откуда разработчики заранее, да еще на старте игры, когда разрабатывалась и внедрялась система агентрана, могли знать сколько будут стоит товары, например, корпорации Амар Нави на внутриигровом рынке?
Ответ — ниоткуда. А раз разработчики не могут спрогнозировать прибыль игрока ( сложность, затраченное игроком время — награда), то какие графики они могут строить?
Комментарий отредактирован 2016-08-15 14:31:57 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Откуда разработчики заранее, могли знать сколько будут стоит товары, например, корпорации Амар Нави на внутриигровом рынке?

Разработчики дебилы, что ли, по вашему?
  • +1
avatar
Причем тут дебилы? Это стихия рынка. Товары Амар Нави стоили дорого, поэтому туда ломанулась масса агентранеров, в результате рынок переполнился товарами Амар Нави и цены на них упали.

Теперь скажите, как все это могли спрогнозировать разработчики в самом начале игры?
Комментарий отредактирован 2016-08-15 15:01:07 пользователем Orgota
  • 0
avatar
как все это могли спрогнозировать разработчики в самом начале игры?
Разработчики проектируют товары. Исходя из их характеристик и сравнения с похожими рассчитывается примерная цена в ИСК этих товаров. Цена переводится во время (время — базовый ресурс), время конвертируется в LP.
На рынке могут быть флуктуации, но рынок сам выйдет на равновесную цену, которая будет по 95% позиций на рынке близка к рассчитанной.
Не могу сказать, что подобные рассчеты являются прямо таки простыми, но это базовый навык геймдизайнера.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 15:17:06 пользователем Damaten
  • +3
avatar
Не могут прогнозировать сложность игры для игроков с тем или иным опытом или для персонажей разного уровня «прокачки».
Переоцениваете разнообразие.
Для каждого конкретного не могут конечно. Но для массы вполне все считается и прогнозируется. Масса предсказуема в среднем.
  • +1
avatar
Масса предсказуема в среднем.
Масса в 75% игроков вообще сидит в хайсеках и не подозревает о разнообразии и непредсказуемости Евы =)
  • 0
avatar
Переоцениваете разнообразие.
Для каждого конкретного не могут конечно. Но для массы вполне все считается и прогнозируется. Масса предсказуема в среднем.
Ну тогда это будут очень расплывчатые прогнозы, которые конечно можно представить в виде графика, но грош цена таким графикам.
Тут дело не только в массе игроков, но и во множестве незапланированных и неподдающихся прогнозу событий, которые постоянно происходят в ММО Песочнице.

Это как фондовый рынок или рынок валют, к примеру. Графики то конечно для этих рынков существуют (и их полно), но в целом аналитика этих рынков больше похожа не на точную науку, а на гадание на кофейной гуще. Процент сбывшихся прогнозов «аналитиков» примерно равен проценту несбывшихся. По тому, что ни один аналитик не может предсказать заранее все события, которые произойдут в мире и окажут влияние на стоимость валют, акций, ценных бумаг.
Вот точно то же и в ММО Песочнице. Как разработчик может заранее предсказать все события, которые произойдут с игроком в Песочнице?
Будет ли игроку тяжело или трудно играть в данный конкретный момент времени? С чем он столкнется? Какие вызовы? Какое вознаграждение получит за игровую активность? Конкретно — ничего не известно. Но графики чертим, ага.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 14:49:54 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Это как фондовый рынок или рынок валют, к примеру. Графики то конечно для этих рынков существуют (и их полно), но в целом аналитика этих рынков больше похожа не на точную науку, а на гадание на кофейной гуще.
Вот так взял и одной фразой опустил все рейтинговые агенства и 90% кредитных и валютных отделов банков.

Молодец!
  • 0
avatar
И всю сферу консалтинга до кучи =))
  • 0
avatar
Ну тогда разработчики ММО Песочницы и не могут чертить каких-то графиков.
Все крафтовые цепочки, распространённость и частота ресурсов и дерево развития в Еве созданы с учётом нарастания сложности. Всё продумано за тебя в строгих таблицах в Экселе и вшито в код игры, а ты играешь по этим правилам.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 12:54:01 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Все крафтовые цепочки, распространённость и частота ресурсов и дерево развития в Еве созданы с учётом нарастания сложности. Всё продумано за тебя в строгих таблицах в Экселе и вшито в код игры, а ты играешь по этим правилам.

Когда я играл в Еву, помню, что велдспар (самая распространеная и легкодоступная в Еве руда) стоил гораздо дороже других, намного более редких руд. А Все по тому, что есть графики, а есть реальная игровая жизнь и разница между ними может быть колоссальной.
  • 0
avatar
А при чём тут «стоил»? Мы говорим о лёгкости добычи же.
  • 0
avatar
А при чём тут «стоил»? Мы говорим о лёгкости добычи же.
?
Насколько понимаю, уровень сложности игры зависит от соотношения времени, затраченного игроком на игру и вознаграждения, полученного им за игровую активность.

То есть провел в игре столько то времени — добился таких то результатов (успехов). Чем меньше времени и усилий игрок тратит на достижение определенных целей в игре — тем легче игра, и наоборот.

Теперь смотрим и видим, что разработчики Евы построили определенный график сложности освоения контента для игрока майнера. На этом графике вельдспар — начальная руда для новичков, которая легко добывается и стоит дешево. А какой-нибудь бистот — руда для опытного майнера с прокачанным персонажем и стоит эта руду должна дорого. (ну так чтобы игрок майнер видел прогресс в результате своей игры и прокачки).
А вот рынок Евы ломает весь этот график. Начальная руда стоит дороже продвинутой. Поэтому я и говорю, что графики то чертить можно, но грош им цена.
  • 0
avatar
Насколько понимаю, уровень сложности игры зависит от соотношения времени, затраченного игроком на игру и вознаграждения, полученного им за игровую активность.
Не очень понимаю откуда в этом уравнении вознаграждение и почему усилия заменены на простое времяпрепровождение.
  • 0
avatar
Вот да, сложность подменена трудоемкостью.
  • +1
avatar
помню, что велдспар (самая распространеная и легкодоступная в Еве руда) стоил гораздо дороже других, намного более редких руд

Это в каком году такое было? Бралась ли в расчет цена минералов, или просто стоимость камня?
  • 0
avatar
Это в каком году такое было? Бралась ли в расчет цена минералов, или просто стоимость камня?
И руды и минерала — трита. Было примерно в 2011-2013 годах, когда я активно играл в Еву.

Или вы настаиваете, что стоимость минералов на рынке Евы прямо соответствует редкости и «уровню» руд из которых эти минералы добыты?

Я вообще давно не играл, но у меня сохранился клиент игры и даже подписку я пока не отменял в знак уважения к бывшим достижениям команды ССР. Так что, могу войти и глянуть, если что.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 15:42:49 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Да, было несколько таких дней, что Вельдспар стоил дорого. Несколько дней (2 апреля 2013, например). 99% времени Вельдспар стоит дешево, как и задумано.
  • 0
avatar
Когда я жил в регионе дронрегов самым дорогим был арканор, а сразу же за ним по цене шел вельдспар, оставляя далеко позади другие намного ценные руды и минералы. И продолжалось это не «несколько дней», а по крайней мере год — все время как я был в дронрегах.

Я эту ситуацию очень хорошо запомнил, поскольку выезжал в нули именно как шахтер, надеясь заработать на редких рудах. А по факту не догадался посмотреть на цены на рынке, тоже судил по графикам.

Конечно в империи ситуация могла быть несколько иная. Но все равно многие более редкие минералы там стоили дешевле основных.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 15:57:09 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Когда я жил в регионе дронрегов…
Я эту ситуацию очень хорошо запомнил

А в Жите? ;)
  • 0
avatar
Когда я жил в регионе дронрегов самым дорогим был арканор, а сразу же за ним по цене шел вельдспар, оставляя далеко позади другие намного ценные руды и минералы

Ах вот что было «непредсказуемо»? Что в нулях все копают нулевую руду, перерабатывают, отвозят минералы в империю и на сдачу готовы покупать у чудаков, копающих в нулях вельдспар, эту руду по любой цене, учитывая стоимость доставки трита из хайсеков? :) Мой главный вопрос — ты продавал вельдспар в нулях? :)
  • +4
avatar
Мы сейчас говорим прежде всего о несоответствии графиков и реальной игровой ситуации. О том, что разработчики не могут спрогнозировать эту реальную ситуацию и учесть в своих графиках.

У меня не было фуры, чтоб возить нулевые минералы в империю, а на обычном грузовике много не навозишся. Из чего я сделал вывод, что выгоднее продавать тританиум в соседней системе, чем летать каждый раз десяток систем.

На рынке нулей вместе с тем же тритом продавались минералы более высокого уровня и по более низкой цене. Почему же тогда не нашлось желающих скупить их, вывезти в империю и продать по баснословной цене? Видимо учитывались все факторы, логистика в том числе.
  • 0
avatar
Видимо учитывались все факторы, логистика в том числе.
Которую конечно же не могли предусмотреть разработчики на стадии создания и тестирования.
  • 0
avatar
Все факторы, влияющие на ценообразование товаров и материалов в Еве, разработчики никак не могли учесть заранее, по тому, что это свыше человеческих сил.

Учтите сколько будут стоит акции «Газпрома» в 2020 году, да хотя бы через полгода, опубликуйте ваши исследования в каком-нибудь экономическом издании и станьте гуру рынка. Что вам мешает то, это же так просто?))
  • 0
avatar
сколько будут стоит акции «Газпрома» в 2020 году, да хотя бы через полгода

Давайте я предскажу цену на Вельдспар через полгода? Или на Дрейк? Игра хоть и обладает сходством с реальным миром, ни разу им не является.
  • 0
avatar
Давайте я предскажу цену на Вельдспар через полгода? Или на Дрейк?
Давайте, пишите цену. Через полгода проверим.

Вселенная Евы конечно несоизмеримо меньше реальной вселенной, рынок гораздо уже, чем в реал лайф, многие события инициируются напрямую разработчиками и поэтому ими же легко прогнозируются. Тут и спорить не о чем. Но все же и в еве и в любой другой ММО песочнице полно непредсказуемых факторов и событий, которые невозможно учесть ни в каких графиках.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 17:06:06 пользователем Orgota
  • 0
avatar
разработчики не могут спрогнозировать эту реальную ситуацию

Какую «реальную ситуацию»? Цены на вельдспар в отдельно взятой системе? Не могут, но это капля в море, им это и не надо. Среднюю цену на вельдспар, взятую из всех сделок? Могут, и делают.
  • +1
avatar
Из чего я сделал вывод, что выгоднее продавать тританиум в соседней системе, чем летать каждый раз десяток систем.

И при этом ты мог спокойно копать вельдспар в любой системе Империи без всякого риска, получая больше. А ведь ты, наверняка, еще платил за аренду системы, в которой копал вельдспар, который есть бесплатно в любой системе Империи. Ты ошибся. Я глумиться не собираюсь — все ошибаются. Но это доказывает, что многое куда легче просчитывается, если хорошо представлять все ее детали. С чем у геймдизайнеров проблем нет.

У меня не было фуры, чтоб возить нулевые минералы в империю, а на обычном грузовике много не навозишся.

Учитывая, что при одном и том же объеме единица мегацита стоит в 235 раз больше, чем единица тританиума, мне не очень понятно, как можно серьезно считать, что возить оба минерала одинаково невыгодно.

На рынке нулей вместе с тем же тритом продавались минералы более высокого уровня и по более низкой цене. Почему же тогда не нашлось желающих скупить их, вывезти в империю и продать по баснословной цене?

Я вижу, что ты начал свой рассказ с описания цен на руды, но не на минералы. Сейчас ты говоришь о минералах. Давай ты вспомнишь, дороже каких именно минералов был тританиум.
  • +3
avatar
А зачем ввозить в нули велдспар, если можно реилганы? Или подобные им модули, которыми в те времена использовалось для перевозки минералов.
  • 0
avatar
А зачем ввозить в нули велдспар, если можно реилганы? Или подобные им модули, которыми в те времена использовалось для перевозки минералов.

Мне казалось, что это фиксили в какой-то момент, могу ошибаться. От реалий нулевой жизни я давно отстал. Но в свое время, сколько бы ни возили рейлганов, трит и пирит был всегда в дефиците, и закупочные ордера на него стояли всегда.
  • 0
avatar
закупочные ордера

Сам написал и вдруг понял. Оргота, а что ты называешь «ценами»? Цену скупки?
  • 0
avatar
Да, в ребалансе промышленности в обновлении «Криос» сделали невыгодной переработку модулей и сделали возможность сжатия руды не только Роркой, да еще и сделали сжатие мгновенным и выпилили чертежи сжатия руды из игры.
  • 0
avatar
О чем спорим вообще, когда все кристально ясно?

Возьмем Парк.
Разработчик создает синих лягушек, вписывает, что с них будут падать по две «перепончатые лапки». Потом тут же на углу ставит НПЦ торговца, который принимает эти «перепончатые лапки» у игроков по монете каждую.

Почему бы при такой механике не строить графиков? Графики тут строятся прекрасно, поскольку все «переменные» разработчику хорошо известны. Он может составить график стоимости «перепончатых лапок» хоть на десятилетия вперед.

Теперь берем ММО Песочницу. «Перепончатые лапки» тут продаются не нпц торговцу, а другим игрокам. Тут уже настоящий рынок с его законами. Один день «перепончатые лапки» стоят столько то, а в другой день желающих бить синих лягушек оказывается так много, что «перепончатые лапки» переполняют рынок и спрос на них стремительно падает вместе с ценами. Или крафтерам оказываются не нужны эти перепончатые лапки, поскольку экстракт из них они раньше продавали магам, а теперь маги используют экстракт из синих водорослей, поскольку в их гильдиях изменился ПвП формат для магов.

Это касается не только цен, но и всего остального. В Парках контент всего создает разработчик. Он знает, что на этой поляне будет такой вот челендж, а в той пещере — такой. По тому, что он сам же и посадил на поляне лягушек, а в пещере квакушек. И ничего другого на этой поляне и в этой пещере быть не может по определению.
И разработчик знает, что игроку потребуется столько то часов, чтоб набить на лягушках следующий уровень персонажа, слутать с них определенное количество «перепончатых лапок» и сдать их за фиксированную цену нпц торговцу. А на монетки от нпц торговца купить по такой же фиксированной цене у другого нпц торговца броню и оружие своему персонажу, которые подходят только персонажу именно этого уровня.
Идеальные условия для черчения графиков! Красота!

Теперь берем в пример Песочницу. Разработчик Песочницы никак не может заранее знать, что ожидает игрока на поляне. По тому, что вместо синих лягушек там вполне могут оказаться красные ПК. Или бурые медведи, посколку во многих Песочницах есть экосистема и животные не привязаны к точкам спавна.
И вместо заработка 10 монет в час на синих лягушках игрок вполне может лишиться 100 монет в результате тесного общения с красными ПК или бурыми медведями. А если игрок все же добудет свои «перепончатые лапки» то еще не известно за скольку он их сможет продать другим игрокам. Вполне возможно, что не сможет их продать вовсе.

И вот на основании этих данных разработчики Песочницы должны построить свои графики. Что им буде мягко говоря затруднительно сделать.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 17:54:48 пользователем Orgota
  • -3
avatar
Понимаешь Оргота, всё на самом деле тоже просто. Если разработчик заранее не предугадает в заданном окне определённое значение нужного параметра, и выйдет так, что игра вообще-то неиграбельна (а по теории вероятности таких состояний игры больше, чем при которых она отлаженно работает), то это геймдизайнерский провал и нужно быстро делать патч и крутить баланс в нужную сторону.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 18:12:30 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Игра, полностью укладывающаяся в график — тоже не есть хорошо. По тому, что такая игра забетонированная. А мир, хоть и виртуальный, должен дышать, быть живым, во многом непредсказуемым.

Поэтому я пойду в ту ММОРПГ, где есть хоть какое-то разнообразие за счет неожиданных событий и непредсказуемых факторов. И не пойду туда, где все заранее просчитано. Это же такая скука, когда все заранее просчитано!
Комментарий отредактирован 2016-08-15 18:21:36 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Игра, полностью укладывающаяся в график — тоже не есть хорошо.
Ну ты как всегда, с ветряными мельницами дерёшься. Сам придумал аргумент, сам его присвоил собеседнику и вот споришь с ним, потом обижаешься, что минусуют. Ты вообще подумал что этот график может представлять собой коридор, в который укладываются 95% ситуаций, а остальные 5% — статистическая погрешность?

И не пойду туда, где все заранее просчитано.
Яснопонятно. Ты хочешь игру, в которой все лут-таблицы, все параметры всех существ и сущностей, всё распределение ресурсов по карте и даже сама карта была сгенерирована простой функцией random без привлечения геймдизайна в частности и человеческой логики в целом.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 18:30:26 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Берем парковую припарковую игру от Метелицы и обнаруживаем, что на рынке находится огромное количество товара: от ресурсов и рецептов для крафта до петов и маунтов. Кроме того, на ПВП сервере обнаруживаем, что убивать нас могут практически везде, как только мы вышли из новичковой зоны, любые персонажи противоположной фракции в любом разумном количестве. А в новичковой зоне эти персонажи могут уничтожать квестовых НПС. Раньше еще среди обычных мобов вполне мог прогуливаться серебряный, который размазывал нашего персонажа об землю без каких-либо вариантов. Но да, все это задумано разработчиками, как и любая экосистема и любые возможности на вас напасть предполагаются хорошими геймдизайнерами и отталкиваясь от этих задумок они и создают игры.
  • +5
avatar
Берем парковую припарковую игру от Метелицы и обнаруживаем, что на рынке находится огромное количество товара: от ресурсов и рецептов для крафта до петов и маунтов.
А нпц торговцы со своими фиксированными ценами и безотказным спросом никак не отражаются на игровой экономике?

Кроме того, на ПВП сервере обнаруживаем, что убивать нас могут практически везде, как только мы вышли из новичковой зоны, любые персонажи противоположной фракции в любом разумном количестве.
Как это отражается на сложности игры?
Я играл в ВОВ две недели и насколько помню, при смерти там нужно максимум пробежаться минуты две от кладбища. В то время, как в ЕВЕ фулдроп, а в Даркфоле фуллут.
Раньше еще среди обычных мобов вполне мог прогуливаться серебряный, который размазывал нашего персонажа об землю без каких-либо вариантов.
Зачем же это отменили? Ведь неплохая система защиты от ботов.

В Парках игроки не могут так сильно влиять друг на друга, как в песочницах. Ни через экономику, ни через ПвП. (Или я не прав?) Все рычаги влияния находятся исключительно в руках разработчика.
Поэтому Парк намного более предсказуем, чем Песочница. Поэтому в Парках все можно учесть в графиках, а в Песочницах — нет.
  • 0
avatar
А нпц торговцы со своими фиксированными ценами и безотказным спросом никак не отражаются на игровой экономике?

НПЦ торговцы не продают руду в сколько-нибудь значимых количествах, а покупают ее по таким бросовым ценам, что рассматривать это в качестве влияниия на экономику всерьез не стоит.

Как это отражается на сложности игры?

Какая разница, как ты теряешь время? Прибежал пак нагибаторов, перебил всех НПЦ, перебил тебя и сидит там час-два — сколько ему влезет или пока не прибегут высокоуровневые персонажи и не положат их всех. А ты дальше никак не продвигаешься.

Зачем же это отменили?

Не отменяли. Они и дальше там прогуливаются. Только теперь они не замечаются.

Все рычаги влияния находятся исключительно в руках разработчика.

Они и там и там находятся в руках разработчика. Вот яркий пример работы мозга геймдизайнера.
  • 0
avatar
НПЦ торговцы не продают руду в сколько-нибудь значимых количествах, а покупают ее по таким бросовым ценам, что рассматривать это в качестве влияниия на экономику всерьез не стоит.
Если они никак не влияют на экономику, то зачем нпц торговцы вообще нужны в игре? Может следует их оттуда убрать? И кто те чудаки, которые продают нпц торговцам товары по «бросовым ценам»? Ведь можно продать другим игрокам по нормальной цене.

Какая разница, как ты теряешь время? Прибежал пак нагибаторов, перебил всех НПЦ, перебил тебя и сидит там час-два — сколько ему влезет или пока не прибегут высокоуровневые персонажи и не положат их всех. А ты дальше никак не продвигаешься.
Да нет разница есть))
Дело в том, что в Песочнице ты теряешь все тоже, что и в Парке и + еще.
То есть, игрок в Песочнице точно также теряет время на пробежку от точки респа до точки фарма, как и игрок Парка. Точно также как в Парке в Песочнице нагибаторы могут надолго остаться на споте.
Но! В добавок к этому игрок Песочницы теряет как минимум все нафармленное им с мобов.
Комментарий отредактирован 2016-08-15 19:56:54 пользователем Orgota
  • 0
avatar
игрок Песочницы теряет как минимум все нафармленное им с мобов.

Игрок песочницы после одного (!) случая ПК уяснит простое правило — не вкладывать все деньги в один корабль. Страховка, сброс лута при каждом заходе на станцию идут в комплекте.
И… вот и вся разница между фулдропом и его отсутствием.
Корабль просто переходит в категорию расходников, делов то ;)
  • 0
avatar
Да никакой разницы нет. Везде геймдизайнер находится в условиях, когда ему нужно выстраивать графики и просчитывать возможности. Все эти мирные зоны, экосистемы, бродячие монстры, штрафы на ПК или смерть, процент выпадения вещей и ингридиентов, шанс обнаружить ту или иную ноду, ввод НПЦ-торговцев и проча и прочая вводится дизайнером не от балды, а по графикам и ответам на вопрос «зачем я это делаю?», а иначе никакой нормальной игры никогда не получится.

Ты в который раз противопоставляешь песочницы паркам, но зачем ты это делаешь я все никак не пойму. Неужели нельзя просто обсуждать то, что тебе нравится, а не вываливать эти кучи на парковые ММО?
  • +4
avatar
Разработчик Песочницы никак не может заранее знать, что ожидает игрока на поляне

Точно, разработчики песочниц — записные дебилы, которые ничего то про свою игру не знают, о геймдизайне и балансе не слышали, так, фигачат что-то куда-то, а игроки разберутся.
  • +1
avatar
Точно, разработчики песочниц — записные дебилы, которые ничего то про свою игру не знают, о геймдизайне и балансе не слышали, так, фигачат что-то куда-то, а игроки разберутся.
Откуда разработчики знают где, когда и на какой поляне появятся ПК?

Про «дебилов разработчиков» ты второй раз пишешь. Ответь прямо на вопрос.
  • -1
avatar
Это ты пишешь про дебилов разработчиков. Просто вдумайся в то, что ты пишешь. Что именно у тебя получается, какая картина мира у тебя выходит.
ПК это лишь эпизод, такой же эпизод, как вайп рейда в парке — может произойти, а может и нет, предсказать это никто не может, но на длинной дистанции это не играет никакой роли.

Разработчики песочниц формируют разные пути в игре, но каждый путь просчитан.
Возьмем еву, и такой класс кораблей, как дестроер. У него просчитано все — SP под новичка, цена под новичка и его миссии, крафтится он так, чтобы новички могли себе его позволить. Начинающие крафтеры могут его собрать и продать, потому что на них всегда будет спрос. А спрос на них будет именно потому, что у новичка не хватит SP и ISK на крейсера. Даже миссии просчитаны так, чтобы игроку был нужен переход с фрегата на дестроер. А ты говоришь, что «разработчик не может предсказать»… Эти расчеты сложнее, чем лягушачьи лапки, но они совершенно нормальны.
  • +4
avatar
ПК это лишь эпизод, такой же эпизод, как вайп рейда в парке — может произойти, а может и нет, предсказать это никто не может, но на длинной дистанции это не играет никакой роли.
Зависит от частоты таких «эпизодов». Если ты подвергаешься атакам ПК раз в месяц — это одно. Если каждый третий, четвертый твой поход за лягушачьими лапками заканчивается твоим ограблением — другое. И это как раз таки отражается на длинных дистанциях.

Возьмем еву, и такой класс кораблей, как дестроер. У него просчитано все — SP под новичка, цена под новичка и его миссии, крафтится он так, чтобы новички могли себе его позволить. Начинающие крафтеры могут его собрать и продать, потому что на них всегда будет спрос. А спрос на них будет именно потому, что у новичка не хватит SP и ISK на крейсера. Даже миссии просчитаны так, чтобы игроку был нужен переход с фрегата на дестроер. А ты говоришь, что «разработчик не может предсказать»…
Разработчики то просчитывают вплоть до мельчайших деталей. А на практике получается, например вот что:
Когда я в нулях сменил ретривер на доминикс — мои доходы выросли в разы! А почему собственно? Это было учтено в графиках?
Ретривер и Доминикс — корабли одного и того же этапа взросления персонажа в ЕВЕ. просто Ретривер — для шахтеров, а Доминикс для ПвЕшеров. Качать персонажа на эти корабли нужно приблизительно равное время.
Так почему же месячный фармер на Домике получает ну раз в пять точно больше чем месячный шахтер на ретривере? И почему разработчики Евы так обидели шахтеров, когда эти разработчики настолько всеведущи, что могут учесть все в своих графиках?
  • -1
avatar
На правах брюзжания. Потому что Ева всегда была игрой про пиу-пиу. Остального в ней много, но оно никогда не сравнится ни по разнообразию, ни по доходам. Хотя, конечно, про «никогда» я загнул. Может быть, когда-нибудь.

В защиту же Евы в этом конкретном случае могу сказать, что ретривер стоит примерно в 8 раз дешевле домика. Риски больше — награда больше. :)

Кроме того неприбыльность добычи руды в большой степени связана с возможностями по автоматизации процесса (да, боты), с которыми хоть и борятся, но когда тебе только и надо, что перекладывать из трюма в контейнер (или варпать на станцию, чтобы выложить, если играешь соло), то с ботами что-то сложно сделать.

Но то, что добыча руды будет приносить меньше денег, чем стрельба по крестикам было заложено в игру изначально. И выглядит так, что намеренно. Потому что пиу-пиу. :)
Комментарий отредактирован 2016-08-15 19:55:42 пользователем Rigeborod
  • +2
avatar
Когда я в нулях сменил ретривер на доминикс — мои доходы выросли в разы! А почему собственно? Это было учтено в графиках?

Ой, падение сложности, прямо как в статье описано! Ты сам столкнулся с куском пилы в Еве! Еще вопросы есть?

Зависит от частоты таких «эпизодов».
Ну да, только угадай, кому доступна настройка этой частоты? Через систему хайсеков/лоусеков/нулей и расстановку агентов по станциям? Кто учитывает эту частоту во всех своих расчетах?

почему же месячный фармер на Домике получает ну раз в пять точно больше чем месячный шахтер на ретривере?
Такие ситуации создаются разработчиками намеренно, рядом способов:
— асимметричный баланс по времени — сегодня больше получает шахтер, завтра больше получает воин и наоборот;
— асимметричный баланс по локации — здесь больше получает воин, а в соседней системе шахтер.
— другое соотношение риска/награды;
— другой уровень социализации
— и так далее.
Кто-то обещал, что все будет хорошо и легко? Нет. Кто-то просчитал баланс? О да!
  • +1
avatar
Ой, падение сложности, прямо как в статье описано! Ты сам столкнулся с куском пилы в Еве! Еще вопросы есть?
И это видимо совершенно отличается от смены эквипа с другими статами в парках. Ну прям совершенно разные вещи =))
  • 0
avatar
Ой, падение сложности, прямо как в статье описано! Ты сам столкнулся с куском пилы в Еве! Еще вопросы есть?
Причем тут падение сложности, когда я перешел с одной ветки развития на другую?

Пила сложности, насколько я понял, подразумевает, что ты выбрал свой путь развития, например стать классным шахтером, и именно на этом пути тебя поджидают взлеты и падения, пики и ямы сложности.
  • 0
avatar
насколько я понял
Ты ничерта не понял.
  • +1
avatar
Перечитай статью.
  • +1
avatar
Дважды прям с языка снял)))
  • 0
avatar
Причем тут падение сложности, когда я перешел с одной ветки развития на другую?

Ты оказался в какой-то сложной ситуации в игре. Из этой ситуации есть несколько путей выхода. Можно сильнее прокачаться, можно сменить локацию, можно сменить ветку развития, можно войти в корпу, можно купить ПЛЕКС. Все это приведет к падению сложности. А потом игра подкинет тебе другую ситуацию и придется её решать.
В «бесплатных» играх очень часто создают слишком сложные ситуации, которые можно решить только деньгами. В b2p/p2p подобное проектируют очень редко, без привязки к жанру, там проектируют средне-адекватную сложность на протяжении всей игры. Пилу игрок создаст сам.
  • +2
avatar
Окей. Тогда шахтерская работа — это такой вечный пик на графике сложности, а ремесло ПвЕшера — вечная яма.

И вообще профессия шахтера — ловушка для неопытных новичков, которые качали качали шахтерские скилы, потратили на это месяцы, доросли до Халка и тут им говорят — хотите дальнейшего прогресса, переучивайтесь на пилота Доминикса с нуля.
Вообще конечно интересный ход с точки зрения геймдизайна)))

Ну какая локация и корпа? Я копал и в нулях и в хайсеках и везде прибыль ПвЕшера была больше, что пилот на кариере в нулях, что агентранер на мародере в хайсеках — получают в разы больше шахтера.
  • -1
avatar
Кто-то обещал равный доход всем? Может еще и дамаг всем равный сделаем, и хп? Нафиг нужны танки, дд, хилы — всем все сделать поровну! Это РПГ, все классы нужны, но некоторые прибыльнее. Вперед, ищите свое место во вселенной.
  • 0
avatar
Кто-то обещал равный доход всем? Может еще и дамаг всем равный сделаем, и хп? Нафиг нужны танки, дд, хилы — всем все сделать поровну! Это РПГ, все классы нужны, но некоторые прибыльнее. Вперед, ищите свое место во вселенной.
Никто. И я даже в восторге от такого хардкора уже на уровне выбора профессии! ))
Получается, что засада с шахтерством — это не ошибка геймдизайна, а вполне логичный, заранее построенный на графиках, просчитанный ход команды ССР.
И когда в данную ловушку попадается очередной новичок, разрабы довольно потирают руки — «Ха! еще один дурачок попался. Круто! Дай пять!»

А самому человеку с ненужными шахтерскими скилами, которые он качал не один месяц говорится — «Ха! А че ты хотел? Игра хардкорная жи! Переучивай персонажа или лучше удаляй и качай другого заново. Ха-ха!»
  • -1
avatar
Почти так. Неточность только в том, что не всё меряется деньгами. Поэтому шахтёрством занимаются или боты, или те, кому это нравится. С первыми как-то борются, вторые будут всегда и именно для них и есть шахтёрство. :)
  • +3
avatar
Почти так. Неточность только в том, что не всё меряется деньгами. Поэтому шахтёрством занимаются или боты, или те, кому это нравится. С первыми как-то борются, вторые будут всегда и именно для них и есть шахтёрство. :)
В игре есть всего два формальных показателя прогресса. Это очки навыков твоего персонажа и иски в твоем кошельке. Причем через геймплей получаются только иски, а навыки можно качать и офлайн.
Если у тебя много исок ты можешь: купить дорогие фракционные корабли и модули; заплатить аренду за хорошую систему; меньше боятся сливов; получить доступ к большему количеству контента; наконец заплатить за саму игру.
И если у тебя мало исок То ты ничего такого не можешь. Соответственно.
  • 0
avatar
Не все играют в прогресс. Некоторые просто играют в игру.
  • +6
avatar
Не все играют в прогресс. Некоторые просто играют в игру.
Как и в чем тогда, в каких единицах измеряется сложность игры на графиках?
  • 0
avatar
Сложность измеряется в некоторых абстрактных единицах, очевидно. И сложность игры никак не связана с тем, играешь ты в прогресс, или ты играешь в игру. :)
  • 0
avatar
В рисках. Риск потерять линкор по неопытности в несколько раз выше, чем потерять тот же ретривер. У меня так друг и потерял свой первый под сетками на четвертой миссии, а потом еще неделю делал третьи. Сесть на ретривер и получить стабильный приток денег проще, чем начать делать четвертые мисси. И стоимость ретривера ниже, и от скилов он не так зависит, и в сетку не поймают. Более того, прямая дорога от битья крестиков идет в ПВП, а от добычи минералов — в производство. И вот тут можно разгуляться, выходя на самообеспечение и зарабатывая достаточно для всего, что ты там перечислял. Деньги девать будет некуда, так как без ПВП и без частого слива кораблей. Но я могу что-то и подзабыть по прошествии времени.
Комментарий отредактирован 2016-08-16 17:16:34 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
— асимметричный баланс по времени — сегодня больше получает шахтер, завтра больше получает воин и наоборот;

И когда именно шахтер получает больше, чем ПвЕшер?
  • 0
avatar
— асимметричный баланс по локации — здесь больше получает воин, а в соседней системе шахтер.
Меньше шахтера ПвЕшер будет получать только в хайсечной системе, где нет агентов 4-го уровня. И что именно помешает ПвЕшеру сделать один-два прыжка и найти такого агента — я не знаю.
— другое соотношение риска/награды;
Боевой корабль агильнее шахтерской баржи, быстрее может уйти от врагов, он толще и прекрасно держит удары нпц в белтах, у него даже есть шансы отбиться от пирата капсулира, у баржи таких шансов нет, даже иллюзорных.
Так что кроме разве что кариера, какого-нибудь мародера и прочих гигантов, у ПвЕ кораблей больше шансов вовремя смыться чем у баржи. Но, извините, кариер в час зарабатывает больше, чем баржа за день и поэтому и тут шахтер в невыгодном положении.
  • 0
avatar
другой уровень социализации
У шахтера уровень социализации выше. Ему нужно, чтоб его кто-то защищал на белтах, ему нужно кому-то продавать руду/ минералы, он нуждается в хорошей инфраструктуре и налаженной логистике.

ПвЕшеру нужно платить аренду за систему (и то в нулях), в остальном он почти полностью независим.

Судя по всему разработчики Евы наказывают шахтеров низкими заработками именно за излишнюю социализацию)))
  • -1
avatar
У шахтера уровень социализации выше.

И поэтому ты играл один? Твою руду никто не мог ни переработать, ни перевезти. Никто не занимался продажей минералов или производством из них товаров. Тебя никто не защищал. Я все правильно понимаю?
  • 0
avatar
И поэтому ты играл один?
Я играл без близкого круга друзей. Но в составе ПвЕ корпорации (и не одной). Был прекрасно встроен в структуру социума, поскольку платил налоги корпе, которая платила налоги пауэрблоку. И на таких вот винтиках как я держалась вся грандиозная государственная структура нулевой Империи игроков.
Твою руду никто не мог ни переработать, ни перевезти. Никто не занимался продажей минералов или производством из них товаров. Тебя никто не защищал. Я все правильно понимаю?
Неправильно понимаешь.
Меня и взяли то в нули как шахтера. И когда я копал, вместе с остальными шахтерами, меня защищали на двух-трех боевых кораблях. А также грузовики принимали руду и отвозили куда-то на рорку.
Но! когда я прокачал первый настоящий боевой корабль — Доминикс и понял, что с одного нпц линкора в нулях вознаграждение миллион. ))) Причем сразу и без всякой погрузки разгрузки, выкладывания ордеров на рынке и тд — то сразу стал ПвЕшером.
  • 0
avatar
Чуть выше ты рассказывал о том, как продавал вельдспар в нулях, потому что «у тебя не было фрейтера». И о том, что не мог перерабывать руду, потому что не было сервиса рефайна. И о том, что возить тебе нужно было самому. И о том, что ты напрямую продавал сырье, а не вкладывал его в производство товара. А сейчас, оказывается, у тебя все было. Грузовики приезжали и все забирали в неизвестном направлении, корабли охраняли, красота. Но я вот только не понял, кому и за что ты лично в этом случае платил налоги, если отдавал всю руду в корпу?
  • 0
avatar
Ну так в зависимости от онлайна же. Не всегда мой онлайн совпадал с онлайном большинства в гильдии.
  • 0
avatar
Но я вот только не понял, кому и за что ты лично в этом случае платил налоги, если отдавал всю руду в корпу?
А я вот сам этого понять не мог. Вроде копаю руду и должен поиметь с этого иски, но всю руду и у меня и у других шахтеров увозят скопом грузовики. И что то сомнительно, чтоб велась какая-то четкая бухгалтерия. кто сколько выкопал и кому что причитается.
А платить за аренду нужно в твердых исках. Правда вначале плата была небольшой.

Но вобщем надоел мне этот космический коммунизм и я перешел на хозрасчет. Сколько заработаю — все мое минус налог.
  • 0
avatar
То есть в твоем варианте социализации ты пришел к отказу от социализации. :)
  • 0
avatar
То есть в твоем варианте социализации ты пришел к отказу от социализации. :)
.
Я играл без близкого круга друзей. Но в составе ПвЕ корпорации (и не одной). Был прекрасно встроен в структуру социума, поскольку платил налоги корпе, которая платила налоги пауэрблоку. И на таких вот винтиках как я держалась вся грандиозная государственная структура нулевой Империи игроков.
Комментарий отредактирован 2016-08-16 16:35:32 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Можно прямо? Если нулевая Империя держится на таких людях, которые спокойно копают на дядю, не задавая вопросов, а потом еще и деньгами им доплачивают, копая вельд в нулях и сдавая его по байордерам, не знают ничего о рефайне и производстве, измеряя все в исках, где то, чем ты занимаешься в игре, значения не имеет, то я не сомневаюсь в том, что у такой Империи все пучком. У жителей, правда, не очень. Но в этом-то и смысл.
  • +4
avatar
Я был доволен.
В деньгах (исках) я проигрывал только в самом начале своей игры, когда был шахтером. И то сильно сомневаюсь, чтоб кто-то на мне серьезно при этом нажился. Люди в корпе, насколько я понимал, были честными. Налог с рядовых членов корпы был всего 90 миллионов иск. Дешевле — только бесплатное проживание. При том лидер корпы говорил, что большую часть аренды он выплачивает из своего кармана. И смотря на рваный онлайн нашей корпы и отсутствии многих по месяцу в игре, я ему верил.

Потом, в другой корпорации я платил уже вполне серьезные полмиллиарда. Но тогда у меня уже был кариер и я зарабатывал по 100 миллионов в час. Так что тоже вполне нормально.

Что на счет этой несчастной арендной платы в казну пауэрблока…
Понимаешь, люди сражались за эту систему, люди защищают эту систему в режиме реального времени, фактически. Ходят на КТА, может быть не спят ночами, теряют дорогие корабли.
Так почему я должен жалеть эти несчастные 500 миллионов, которые я плачу пауэрблоку через корпу? Зачем я должен стремиться надорма жить в чужой системе?!
Я понимаю, конечно, что халява во всех ММО процветает. И мне, такому красивому, должны все только за факт моего присутствия в игре. Но у меня есть как-то чувство справедливости.

Понимаешь, нет никаких карабасов-барабасов ни в Еве ни в других играх. Я по крайней мере таких не встречал. Есть обычные деловые отношения. Справедливые! Честные!
Мы за тебя сражаемся — ты платишь. Я за вас сражаюсь — вы платите. Я вам то, вы мне другое. Так все и должно работать в здоровом социуме.
Комментарий отредактирован 2016-08-16 17:10:14 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ты опять отвечаешь на выдуманные претензии. Никто не призывает жалеть 500 миллионов. :)
  • 0
avatar
Я не спорю с тем, что аренда систем — это вполне нормальный вариант отношений. Нигде в моих словах нет упрека в адрес этой системы. Есть упрек отсутствию знаний, отсутствию желания разбираться, понимать, что и почему ты делаешь, чего в твоем случае, увы, в избытке.
Комментарий отредактирован 2016-08-16 17:25:02 пользователем Atron
  • +3
avatar
Да?
Можно прямо? Если нулевая Империя держится на таких людях, которые спокойно копают на дядю, не задавая вопросов, а потом еще и деньгами им доплачивают, копая вельд в нулях и сдавая его по байордерам, не знают ничего о рефайне и производстве, измеряя все в исках, где то, чем ты занимаешься в игре, значения не имеет, то я не сомневаюсь в том, что у такой Империи все пучком. У жителей, правда, не очень. Но в этом-то и смысл.

Копал я совсем недолго. Никто на мне не нажился при этом, хотя, да по незнанию реалий Евы я потерял достатсчно часо/исков. Потом (почти все свое остальное время в Еве) я фармил на БШ и кариерах, зарабатывал хорошо, не жалуюсь. Так что знания у меня уже были и в том, в чем я занимался я хорошо понимал.

Отношения между мной и нулевой Империей были честными, справедливыми и взаимоответственными. Я был очень доволен.

Все было хорошо. Тогда в чем вопрос?
Я не занимался тем, чем мне было неинтересно заниматься? Я не желал отвоевывать свою собственную системку в нулях, по тому, что мне это неинтересно? Я не занимался ПвП, по тому, что мне это было неинтересно? Я интересовался исками, а нужно было интересоваться чем-то другим?
Что мне нужно было делать, чтоб играть «правильно»?))

Я вообще этого не понимаю.
Я доволен. Играю как хочу. Люди в игре вокруг меня довольны. Никто никого не эксплуатирует, не угнетает. Все хорошо.
Но нет, оказывается что-то не так. Нужно все срочно менять. Кому нужно?

Я только вчера заходил в Еву. онлайн был 16 тысяч. Когда я играл в Еву при Доминионе онлайн был 30 тысяч стабильно. Это было при империях, «застое», рентерах.

Десятки тысяч человек были в нулях рентерами. Десятки тысяч — ПвП пилотами клаймовых альнясов. Все судя по всему были довольны.
По тому, что — кому не нравилось быть рентером, мог спокойно перейти в ПвП корпорацию и воевать себе на здоровье. Мог переселиться в: лоусеки, нпц нули, вормхолы, империю наконец.

Нет, блин. Эксклюзивный контент Евы, то чего нет ни в одной другой ММО даже близко — звездные Империи игроков оказались «неправильными».
Вместо империй, сложной политики, полугодовых войн в реальном времени, грандиозных сражений в каждом из которых участвовало тысячи игроков, нужно было ввести… Чего?
Веселые блин осады. Ради чего я пришел в Еву? Разработчики уверены — ради веселых осад! Как же!!!
Вот нигде нет веселых осад, некуда податься! Ни в БДО, ни в ГВ2, ни в ТЕСО.
Хорошо что это казуальная чушь не прокатила. Но после такого шага разработчиков. После того как я понял, как именно разработчики видят свою игру — я не мог там оставаться.
  • -3
avatar
А теперь объясни как это связано с тем, с чего ты начал эту ветку.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.