Хоть я и стал задумываться, а надо ли вообще игрокам знать иногда довольно неприглядную изнанку любимых сказочных игровых миров, почти шокирующую своей грубостью, я все же решил дописать эту заметку, ввиду того что предыдущая без нее осталась бы без логического продолжения.
Здесь я хотел бы описать, как примерно балансируется PvE и PvP контент, к чему сводится дикое количество параметров защиты и атаки, как хотя бы приблизительно рассчитать развитие игрока, зачем нужен «рэндом», что с этим всем делать игроку и надо ли что-то делать вообще.
Условная мощь
Условная мощь игрока в WoW-e, или корабля в EVE, или еще чего-нибудь где-нибудь — величина абсолютная в рамках игры. Цель ее контроля довольно понятна: расcчитать противостояние игроку. Расчет тоже довольно прост: перемножение условной жизни и условного урона.
Первый этап: расчет условной жизни
- берем количество жизни игрока, иначе говоря — «hitpoints»
- корректируем относительно модификаторов (если у воина изначально определена постоянная броня, блокирующая 30% урона, то его условная жизнь после корреляции будет 130%)
- если модификаторов несколько, расчет усложняется, но сути не меняет, важно только знать порядок действия модификаторов, один из них может влиять на начальную жизнь (без брони, например), а другой может увеличивать и начальную и конечную броню
Второй этап — расчет условного урона — абсолютно аналогичен:
- берем количество урона в секунду,
- корректируем относительно модификаторов
Баланс для пве не будет чем-то сложным. Вот вам условная мощь игрока на определенном уровне, учитывая примерный уровень экипировки. Вот вам условная мощь NPC для игрока этого уровня. Уравниваем.
В WoW балансировка под игрока обычно зависит от локации, кое-где скалируется. В GW2, например. Но там балансировка получше — игрок скалируется под локацию тоже.
В EVE скалирование миссий, например, зависит от других факторов, но в конечном счете все тоже сведется к абсолютному времени в игре.
Соответственно, в среднем, при бое игроков с аналогичной условной мощью, каждый из игроков победит примерно в 50% случаев. Если этого не происходит, если какой-то из игроков побеждает в 70%, например, значит, нет баланса относительно этого игрока, но если сочетание определенного класса и расы, например, дает аналогичное, то проблема посерьезнее.
Причем, возможно, игровой баланс и есть, но его рассчитывали исходя из 3-х минут боя, а средний бой длится 5 минут. Или данный класс крайне требователен к микроконтролю и освоить его могут только мастера. Или просто конкретный игрок крайне крут сам по себе. Или просто забыли про какой-то модификатор, или он начал срабатывать некорректно. Причин может быть масса, и в больших ММО их сложно пересчитать абсолютно безошибочно. Остается только тестирование на бэта-серверах ну и запуск и корректировки на живых серверах.
Это, кстати, в сбалансированной игре и приводит к массе мелких исправлений, после выхода крупных обновлений, типа «урон от огненной глыбы уменьшен на 1.25%» «кулдаун Рывка увеличен на 2 секунду и урон от Яростного удара после Рывка уменьшен на 5%».
Так вот возвращаемся к фундаменту условной мощи.
В среднем игрок большей условной мощи победит игрока меньшей условной мощи. Означает ли это, что всегда победит игрок с большей условной мощью? Нет. Не забываем про «рэндом».
Без «рэндома» противoстояние будет пресным — скучно играть, когда все рассчитано.
C другой стороны, при слишком большем разбросе параметров боя будет страшно и неинтересно. Баланс нужен и здесь.
А что если игроков несколько? Скажем, на арене. Складываем условную мощь каждого так, чтобы при одинаковом количестве участников с каждой стороны шансы на победу были равны. А что делать, если несколько определенных архетипов (бабуин клив) сносят все, причем уменьшение мощи каждого вне арены загоняет класс под плинтус?
Как ни странно, есть решение и в этом варианте — скрытый коэффициент мастерства. Причем уменьшающийся и явно игроками не видимый. Он просто скалирует условную мощь определенного сочетания классов под условную мощь другой команды. Причем этот скрытый коэффициент может проявится и просто у слишком часто побеждающей команды. Он может и расти и уменьшатся.
Честно или нет так поступать с игроками? А вот черт его знает… С одной стороны, не очень — потому как побеждающая команда, фактически, может лишиться заслуженного титула. С другой стороны, несблансированность не честна сама по себе.
Что опять же подводит меня к чему? К монетизации.
Именно балансировка и/или ее отсутствие — один из основных ключей для любителей жесткого доната. Ну или не очень жесткого — тут как решит игродел. Именно балансировка — это инструмент для создания зуба пилы, о котором я писал в предыдущей статье.
Причем использование баланса для стимуляции доната это не только прямые p2w предметы типа «футболки +100500 к удаче», но и просто введение новых имба классов, который понерфят через месяц-два, изменение абилок у существующего непопулярного класса при ограниченных слотах персонажей, etc, фантазия тут безмерна. Постоянное отсутствие баланса и есть путь к постоянному лавинообразному донату.
На этом я пока заканчиваю цикл из двух статей на тему геймдизайна. Помните: игроделы дают нам миры, в которых могут творить что угодно, но это не значит, что мы можем давать им творить что угодно. Потому что без нас, игроков, эти миры будут мертвы…
И, соответственно, наоборот — игроделы, смотрящие на мир и с позиции игрока, создадут крайне живой мир, несмотря на возможные огрeхи.
Ну и напоследок: fly safe, fly dangerous, but never fly f2p, thinking it's not p2w.
3 комментария
Странный переход. В первом абзаце «рэндомом» названа общая вариативность боя, а во втором из этого понятия куда-то потеряны колебания за счет поведения самих игроков, как будто играют боты с жесткой программой.
В игре с открытым миром и игроками, которые записывают каждый процент нанесенного/вылеченного/поглощенного урона, такое может плохо пройти.
Этот сказочный персонаж имеет в своём арсенале ещё и «скрытые параметры» (вроде условного стратегического веса, который у Т-70 явно выше, чем у Т-46), всякие подлости с кучностью и точностью (у 99% экипажа промахи «в упор» это дело нормальное, а у 100% даже однократный сдвиг не увеличивает разброс). Ну и матч-мейкер для создания «испытаний».