The majority of my work, like I said, is on Tabula Rasa, but next down the importance scale is for me to spend time on Lineage, be it one or two. We’re trying to make sure we create a game that is a worldwide game, not merely an Asian game.
Из интервью Гэрриота в 2002 году. Вторая Линага вышла в 2003 году.
По отзывам в Стиме игра сильно лагает. Про это я и говорил — добавить хороший свет? Легко! Добавить нормали? Просто! Ambient Occlusion? Как нефиг делать! Сделать так, чтобы это не лагало? Ой, а как?..
Это пример неплохого движка.
Я посмотрел ролики от игроков. Да, графика выглядит симпатично, но все очень однообразно — одни и те же камни, одни и те же деревья, одна и та же трава оставляют плохое впечатление. Десять лет назад это смотрелось нормально, сейчас это смотрится плохо.
Наоборот — упрощаются отдельные элементы разработки игры. А вот в целом становится только сложнее, потому что становится гораздо больше отдельных элементов, которые нужно увязывать друг с другом.
Движки с каждым годом позволяют показать все больше и больше красивой графики, но это значит, что кто-то должен нарисовать все больше и больше красивого контента. Движок — это не кнопка «сделать хорошо», а лишь инструмент.
Его можно сравнить с автобусом, который перевозит людей. Омнибус круче газели, но пассажиров для него еще надо где-то найти ;)
Графика высокого качества — это базовый материал для рекламных роликов.
А помните WatchDogs, и их «графику высокого качества» в роликах и в игре?
Я не уверен, что современный продукт можно рассматривать в отрыве от рекламы.
Графика в продукте — как камера в телефоне. Может быть хорошей, а может быть плохой, каждому по потребностям. А реклама, как коробочка — после покупки выбросил и забыл. А камера осталась…
Внешний лоск, насколько представляю, сильно сказывается на стремлении пробовать или не пробовать
Ситуация ближе к обратной — игру без соответствующего уровня контента попробовать просто не хочется. В итоге планка минимального бюджета все выше и выше, берется за это все меньше и меньше издателей и разработчиков. При этом, там где большие деньги, там небольшие риски — что и приводит разработчиков к проверенным идеям как в плане механики, так и в плане монетизации.
Конечно преувеличение. Но факты остаются фактами — бюджет игр за последние 20 лет значительно вырос. Когда-то Дайкатану с её 25 миллионами, потраченными на разработку считали невероятно, неоправданно дорогой. Сейчас таким бюджетом никого не удивить…
No Man's Sky и Elite Dangerous весело машут ручкой уже сейчас.
Из интервью Гэрриота в 2002 году. Вторая Линага вышла в 2003 году.
Я вот не напишу, 100%. А вот бота, который будет копать в Еве или спойлить в Lineage 2 я напишу за пару недель.
Я посмотрел ролики от игроков. Да, графика выглядит симпатично, но все очень однообразно — одни и те же камни, одни и те же деревья, одна и та же трава оставляют плохое впечатление. Десять лет назад это смотрелось нормально, сейчас это смотрится плохо.
Наоборот — упрощаются отдельные элементы разработки игры. А вот в целом становится только сложнее, потому что становится гораздо больше отдельных элементов, которые нужно увязывать друг с другом.
В Counter-Strike, Starcraft, LoL и прочих сессионках на умение ботов нет. В шахматах есть ;)
Его можно сравнить с автобусом, который перевозит людей. Омнибус круче газели, но пассажиров для него еще надо где-то найти ;)
А помните WatchDogs, и их «графику высокого качества» в роликах и в игре?
Графика в продукте — как камера в телефоне. Может быть хорошей, а может быть плохой, каждому по потребностям. А реклама, как коробочка — после покупки выбросил и забыл. А камера осталась…
А ваш доход за этот период не вырос ли? ;)
Ситуация ближе к обратной — игру без соответствующего уровня контента попробовать просто не хочется. В итоге планка минимального бюджета все выше и выше, берется за это все меньше и меньше издателей и разработчиков. При этом, там где большие деньги, там небольшие риски — что и приводит разработчиков к проверенным идеям как в плане механики, так и в плане монетизации.
Найдите одинаковые показатели и сравните. Нет их в открытом доступе, беда. Сравнивать приходится то, что есть.
Ты все ставишь с ног на голову. Не известные проекты должны приходить на выставки, а новые. Только что-то никто не пришел…
Чистых игроков в один жанр не бывает. Степень конкуренции за внимание игрока можно оценить по прошедшей Е3. Сколько там было ММО проектов?
Daggerfall уже тогда махала ручкой из 1996 года.