К нашему спору о том, как сложно делать графику в ММО и каких вложений это стоит, подключилась очередная выживалка GRAV. Она вышла еще в прошлом году, но из-за своей глубокой вторичности не вызвала у меня никакого интереса. Впрочем, один “свежий ход”, который упоминают многие обзорщики в качестве главной отличительной фишки этой игры от других “выживалок”, есть. Но вам лучше о нем не знать. Серьезно.
Впрочем, ладно, я ведь вас заинтересовал и оставил ни с чем. На свой страх и риск можете ознакомиться с цитатой из обзора.
Игра — футуристический ммо экшен с исследовательскими наклонностями.
В этой игре вы в прямом смысле слова можете nakakat' под дверь вашего неприятеля.
Исчерпывающе! Боюсь спросить, на что распространяются “исследовательские наклонности”. Очень боюсь. Но признаюсь — меня покорила эта застенчивая форма описания главной фишки. И, кажется, я понял, почему эти мужчины без талии выглядят именно так. Стратегический запас для новой формы социального взаимодействия дает о себе знать.
Но в целом, посмотрите — это готовый красивый мир. С кучей биомов, с пространствами до горизонта, со своей флорой и фауной. Каждый сервер генерирует локации с нуля, собирая свой неповторимый мир. В котором вы что можете сделать, кроме как “nakakat'”? Да обычное дело — убивать монстров и других игроков, добывать чертежи и ресурсы, создавать экипировку, строить домики и транспортные средства. Стандартный ничем не отличающийся набор юного выживальщика.
Стоит все это удовольствие 20 долларов единоразово. Звезд с неба не хватает. Имеет противоречивые отзывы, перманентное состояние раннего доступа и, как следствие, увесистый набор невыполненных обещаний.
Уйдя в подполье на длительное время, разработчики наконец объявили о выходе обновления “One Universe”. Особо отчаянные головы назвали это “стартом MMO”. Судите сами — вы можете все то же, что могли раньше, включая “nakakat'”, но теперь в едином мире. “Мы к этому стремились долгое время!” — с гордостью сообщают авторы. На вопрос “а где обещанные фишки, але?!” степенно отвечают: “в будущем”. Чем не MMO?!
Я не знаю, какое еще нужно подтверждение тому, что красота не спасает мир. И даже не требуется в качестве безусловного ингредиента. Мысль, идея, концепция, распространяющаяся дальше простейших приемов, вот что делает из игры ММО не формально, а реально. Иначе только и остается, что… вы поняли.
54 комментария
Его можно сравнить с автобусом, который перевозит людей. Омнибус круче газели, но пассажиров для него еще надо где-то найти ;)
Раньше движки содержали лишь базовый функционал, фактически позволяли только создать создать трехмерное пространство и оперировать в нем моделями, все остальное приходилось разрабатывать и внедрять самому. Современные движки имеют огромный набор возможностей уже «из коробки», универсальны, как правило содержат встроенные звуковой, физический и сетевой движки. Да, это требует куда более качественных и красивых моделей чем раньше, но зато вся остальная техническая работа сведена к минимуму, что и упрощает разработку игры в целом.
Это как если сравнить вырезание фигурки из дерева перочинным ножом или с помощью профессионального набора для деревообработки.
Наоборот — упрощаются отдельные элементы разработки игры. А вот в целом становится только сложнее, потому что становится гораздо больше отдельных элементов, которые нужно увязывать друг с другом.
И поэтому GRAV продается по цене 20 долларов? :)
Я посмотрел ролики от игроков. Да, графика выглядит симпатично, но все очень однообразно — одни и те же камни, одни и те же деревья, одна и та же трава оставляют плохое впечатление. Десять лет назад это смотрелось нормально, сейчас это смотрится плохо.
Вот моя центральная идея для ММОРПГ — это борьба за ресурсы.
Чтобы увеличить значимость ресурсов и накал борьбы — в игре официальное РМТ. То есть, игровые ресурсы можно официально обменять на реальные деньги и обратно. Но при этом разработчики всю торговлю отдали игрокам и никак в нее не вмешиваются, кроме сбора небольшого процента (налога) с продаж.
Никакие игровые ресурсы не продаются в готовом виде разработчиками в виде товаров на полке игрового магазина. Все нужно добыть в игре. Игрокам.
В этом моменте игроки делятся на две различные категории: добытчиков и донатеров. Добытчики любыми способами добывают ресурсы и продают их донатерам. В качестве компенсации за продажу своих «игровых достижений» добытчики имеют реальные деньги. Другая категория игроков — донатеры — могут «срезать углы» и покупать игровые ценности, но только у других игроков! и ни в коем случае не напрямую от разработчиков.
И все довольны — добытчики получают за свою игру реальные деньги, а донатеры имеют возможность заниматься в игре только своим любимым делом, не заботясь о тех элементах ММОРПГ, которые их по каким-то причинам не устраивают.
Между моей схемой монетизации ММОРПГ и фри ту плеем с магазином разработчиков — огромная и категорическая разница. В случае с магазином, игроки добытчики просто остаются не у дел, а попросту говоря в дураках. Они можно сказать потом и кровью добывают преимущества в игре, а разработчики своим магазином тут же эти преимущества обесценивают, продавая их донатерам за реальные деньги. При этом, фактически продается труд игроков добытчиков, но сами игроки с этого ничего не имеют. Они просто остаются на положении бесплатной рабочей силы, попросту рабов.
В моем случае, при официальном РМТ, игроки добытчики станут равноценными партнерами с донатерами, а не их (донатеров) жертвой. Таким образом, я считаю эту систему официального РМТ вполне справедливой.
При том. если игра ведется на реальные деньги, то ботовод при бане аккаунта или другом штрафе — теряет реальные деньги.
"— Эх, Киса, — сказал Остап, — мы чужие на этом празднике жизни" ©
А вы мне отвечаете, что такая торговля будет невозможна из-за ботоводов.
Выход я вижу простой — нужно бороться с ботоводами. Не торговлю же запрещать из-за них в самом деле? Я не думаю, что ботоводы абсолютно неуязвимы. Если же администрация игры не хочет с ними бороться — игроки, у которых отняли право участвовать в экономике, вполне могут проголосовать против такой игры — ногами.
2) У донаторов все хорошо — они покупают за реал все то, что им нужно, у ботоводов. И возможно даже дешевле, чем если бы приходилось покупать у кучки мелких кустарей «пришел пару часиков поиграть после работы». И никаких опасений, что купленные вещи у них отберут ГМы — они их честно купили.
3) У ботоводов все хорошо — они фармят все что фармится, и продают это донаторам. И нет никаких проблем в превращении игровых денег в реал.
Где Вы в этой прекрасной созданной Вами же схеме видите место «простым игрокам»? Кому они нужны? Да пусть идут куда вздумается!
Ботоводы рушат своей деятельностью все схемы: и подписку и фри-туплей, а не только официальное РМТ, которое предложил я.
Владельцам ММО, думаю, наиболее выгоден вариант фритуплея с прикрученным игрошопом. Но это не означает, что тоже самое выгодно игрокам. Вывод — игроки должны в первую очередь заботиться о своих интересах, а не об интересах разрабов.
Если существует такая прекрасная спайка разрабов с ботоводами, то те игроки, которым не интересно смотреть на полностью забитый ботами мир игры, должны послать и таких разрабов и такую игру лесом, а не притворяться монашками, смирившимися с неизбежным.
таракановботоводов в ММОРПГ, которое если не уничтожит ботоводов, то хотя бы значительно усложнит им жизнь.Плата не за подписку на игру, а за жизнь (воскрешение персонажа). Каждое воскрешение стоит реальных денег, пусть и небольших.
Чтобы выкопать руду или убить моба нужно оборудование и не дешевое. Дорогая кирка, дорогой лук и т.д.
К этому добавляем хардкорное ПвЕ и ПвП. Убираем споты мобов и даем мобам свободно передвигаться по миру игры. Представь гоблинов, которые рыщут по лесам и пустошам группами, а не торчат в одном определенном пятачке карты.
Плюс свободное ПвП с фуллутом.
Ботовод управляет многими персонажами одновременно и в этом его слабость. Ему просто трудно за всеми ними уследить. Идеальные условия для ботовода — спот, в котором к тому же боты респаются частно. В таких условиях ботовод жиреет и процветает.
Но если убрать споты, ввести опасных бродячих нпц с развитым интеллектом, которых нужно еще искать, чтоб снять с них лут и которые в самый неподходящий момент могут найти тебя сами — то ботоводить в таких условиях уже будет не просто.
Животные и антропоморфные чудовища вроде гоблинов и не должны торчать все время в одном и том же месте. Я понимаю, что игроки к такому привыкли, но это не логично. Споты и необходимость убивать на них 100500 мобов ради прокачки персонажа — довольно примитивное решение для ПвЕ. Если мы хотим какого-то прогресса от ММОРПГ, то может стоит от этого отказаться?
Дорогущие орудия для добычи ресурсов, как и платное воскрешение персонажа нужны для того, чтоб игроки не могли эксплойтить игру. Как это сейчас происходит в Даркфоле, где повсюду голые землекопы.
Затруднения для ботоводов — не главная цель таких условий игры, а скорее приятное побочное следствие.
Я бы с удовольствием окунулся в такой виртуальный мир, а вас я просто не понимаю. Вы хотите прогресса от ММОРПГ, но в то же время цепляетесь за древние, давно отжившие свое игровые схемы и решения. В чем тогда по вашему будет заключаться этот самый прогресс?
Не надо приписывать мне то, чего я не говорил. В своих влажных фантазиях я ушел гораздо дальше. Мобы это не просто рандомно шатающиеся гоблины для битья с продвинутым боевым интеллектом. Хотелось бы видеть например племена орков, со своим обществом, иерархией, целями, с которыми можно не только махач устраивать, но и торговать, оркам у себя под боком продавать огненную воду и ганджубас, а под боком у врага толкать мушкеты, кирассы, порох и пару игроков военных советников отправить.
В Counter-Strike, Starcraft, LoL и прочих сессионках на умение ботов нет. В шахматах есть ;)
Про шахматы — вы имеете в виду игру против бота?)
Я не думаю, что аппонент для игры в виде бота является аналогом бота для какого-то внутриигрового профита.
Ну а в целом, может в играх со свободной экономикой выходом станет ситуация, когда КПД бота будет ниже КПД человека настолько, что станет нерентабельным из за платы за аккаунт?
Easy to learn, hard to bot and master
Я вот не напишу, 100%. А вот бота, который будет копать в Еве или спойлить в Lineage 2 я напишу за пару недель.
Все это, однако, не отменяет того факта, что лично я не могу представить какую-либо механику для ММО, где РМТ было оптимальным, ну или хотя-бы допустимым решением. Вообще, вся идея Орготы с борьбой за ресурсы и РМТ напомнила мне один занимательный рассказ на игровую тему «3D-Action в натуре», прочитанный в «Игромании» ещё в 2002 году — он небольшой, так что рекомендую к ознакомлению, особенно самому Орготе.
Но у Орготы он вызовет волну протестов т.к. там описана продажа игровых ценностей администрацией игрокам, а не одних игроков другим)
Тем не менее соглашусь с тем, что такая «игра» весьма фантастична, и куда более вероятна ситуация, что уход из игры простых игроков сделает её неинтересной и для Китов, а потому в интересах и администрации и ботоводов будет поддерживать условия, при которых в игре останется часть простых игроков необходимая для поддержания Китов.
Я ведь намеренно рассуждал «в сферическом вакууме» именно потому, что оценивал оценивал довод Shulmith «РМТ исключает из игры простых игроков» в целом, а не применительно к современным ММО.
Несомненно, сейчас разработчикам выгоднее полгода доить игроков, затем забить на них и привлечь в наспех сделанную «новую супер-ММО» следующую партию, но это не исключает вариант, где им будет выгоднее удерживать имеющующихся 1000 китов в течении нескольких лет, чем каждые полгода привлекать новых.
Если перейти от прекрасных мечтаний к практике, то какую идею для виртуального мира предложил бы ты?
Лично я вижу только две работающие идеи ( да, вот такой я зашоренный) — это: борьба за ресурсы и спорт. Я не хочу, чтоб спорт остался единственным и безальтернативным решением для ММОРПГ, поэтом предлагаю иной принцип организации виртуальных миров.
Вы бы как-то по конкретнее. Представьте ситуацию. Игра, в ней стоят персонажи игроков и чешут затылки, не зная чего делать. Обрисуйте первые шаги. Контент, чем заниматься. На чем будет основана игра. Я все это обрисовать смогу, у меня есть четкая концепция. А вы?
Игра песочница (про парки я не разговариваю) никакие разработчики вам строить «замки в облаках» не будут. Для замков нужны ресурсы. Их нужно будет добывать или они просто так будут валятся под ногами? В чем смысл этих замков? Какой от них контент (прок)? Как эти замки будут связаны со всей остальной игрой? Что, какие механизмы, приведут игру в действие?
Просто я свои цели в играх уже давно обрисовал, а вы как-то общими фразами все. Скажите про себя, как вы представляете себе хорошую ММОРПГ? Как и конкретно на чем, на каком топливе будет идти игра? Что заставит людей объединится? Какие стимулы у них будут?
А то вы критикуете мою концепцию, но в противовес ей не приводите ничего конкретного, только общие фразы.
Я бы сделал отдельный доигровой, или внеигровой инстанс, куда альтер эго персонажа игрока мог бы попасть в любой момент, как в сон или флешбек из прошлого. Где можно в виде цепочек квестов с подсказками опробовать все виды игровой деятельности, от сада-огорода до управления расчетом осадного орудия.
Я нигде не говорил про халявные замки в облаках. И как конкретно описать игру моей мечты, в которой мое место — это всего лишь один из множества вариантов? Моя подруга хочет ММО с возможностью построить домик на отшибе, какя нибудь гламурная девочка хочет веселую ферму с возможностью покупать нарядики своему персонажу, в БДО были люди основной деятельностью которых было разведение лошадей, а кто то заходил два раза в неделю на осады, в АА были пираты, челноки до Кубы, рыбаки и фермеры… Если игра сможет вместить все это и больше, то это виртуальный мир, в этом мире есть грызня за ресурсы, но это один из аспектов игры.
И поначалу меня это нереально бесило, когда противник накакивал на трупик моего убиенного персонажа. Причем бесило настолько, что я мог самозабвенно выслеживать обидчика неделями, дабы отомстить этому падлючио)