Так ведь социализация — это не расшаркивание на полянах с мобами со словами «Достопочтенный сэр, приношу свои глубочайшие сожаления за то, что положил конец существованию того несчастного НПС, с которым вы имели честь проводить схватку».
Это ненормативная лексика, неадекватность, ганки толпой на одного под мобами, кража лута, попытки различных разводов. Все зависит от механики.
Ну а попытки разработчиков оградить игрока от всего этого и будут мешать принудительной социализации.
Но с другой стороны — порядочность ценится гораздо выше именно в таких играх — где тебя не принуждают искусственно держаться в рамках приличия. Хотя в Даркфолле в итоге все равно 99% населения скатилось в ПК )))
Разработчики боятся и будут бояться проводить принудительную социализацию. Сейчас без нее-то игроков заманивают в проекты всеми правдами и неправдами — а какого игрокам будет услышать — «Добро пожаловать в наш новый мир! Вы будете платить нам деньги, а мы — заставлять вас страдать, бороться за каждый кусок внутриигрового хлеба и умирать в муках от других игроков по 100 раз на дню!» :D
Потому что если хотите сплачивать игроков — нужно сплачивать их против чего-то. В идеале — против жестокой окружающей среды. Хотя можно и против других игроков.
А это риск. Постоянная борьба выматывает, а если отток игроков будет больше притока — проект будет влачить достаточно жалкое существование. Как пример, могу привести Даркфолл — ну хоть он живет и здравствует, аудитория сейчас там крайне невелика.
Вот и вводят в играх сейфзоны, инстансы и загончики — где игрок может отсидеться, не вступая во взаимодействие с «жестоким миром» Ну и тогда в свою очередь социализацию получается добровольная, а не принудительная — ведь игрок принимает решение, в конце концов.
Сможет ли кто-то создать игру, все плюсы которой перевесят для игроков минусы принудительной социализации? Хватит ли у ее разработчиков решимости отказаться от изрядной доли аудитории, что окажется не готова? Многие компании говорят, что они делают такие игры, в которые они сами хотели бы играть — но много ли в их словах правды?)))
Динамичной боевой системой тоже уже особо никого не удивишь, любой парк развлечений высшего класса сейчас предполагает такую, в том же ВоВ большинство кастеров уже давно научилось дамажить на ходу
Ну как таковые, перекаты все же отличаются от простого вливания дамаги на ходу. Если перекаты будут реализованы точь в точь как в ГВ2, то потребуется отслеживать, какой удар можно пропустить, из какого аое можно просто выбежать, а из какого-только перекатом, если число перекатов в определенный отрезок времени будет ограничено.
Так ли нужен делевелинг wowlike игре я тоже не уверен, в ГВ2 это очень хорошая система так как такого понятия как неактуальный контент там нет, а тут вроде и хай-енд контент в виде рейдов и всё как полагается.
В Вове много локаций проскакиваешь, если качаешь исключительно квестами. А перекачанным чаром исследовать мир, имхо, уже становится просто не интересно.
В ГВ2 была такая же проблема, частично — даже с делевелингом из-за хорошего гира низкоуровневые локации на 80-ом проходились слишком легко.
Но это все дело вкуса — кому-то хочется поединка с монстрами, кому-то — просто наслаждаться видом, и чтоб его не отвлекала местная фауна.
Память меня может подвести, но в Дюне были мечи. В Звездных Войнах световые мечи, в ВХ 40к куча оружия ближнего боя — хотя два последних примера и являются пересказом обычного фэнтези на космический лад — так и Вайлдстар занимается тем же.
Покорение Нексуса, в конце концов, все-таки пародия) Но и в своей пародийности она не отходит от канонов научно-фантастических фильмов и книг 20-21 века)
А вот если бы на заставке, когда хуман пробуждает древнего робота, ткнув пальцем в провод, из песка вылез бы Грендайзер — мой мозг бы взорвался)
Даже в научной фантастике есть каноны — лазеры, антигравы, полеты в жестяных банках через подпространство) Это все европейские заморочки.
Ну первоначально в Л2 квесты были только на профы, а не для прокачки. Прокачка простым убийством мобов шла.
Да и сетинг там все-таки не совсем европейский. Лично мне он постоянно казался несколько чужеродным. Вроде монстры и из европейской мифологии, но с какой-то восточной стилистикой + намешаны в локациях как какая-то сумасшедшая солянка.
Ну это именно те черты, что объединяют ВоВ, Рифт, СВТоР, Лотро и ГВ2 — больше ничего особо не вспоминается) По крайней мере, что я смог навскидку назвать)
Давайте тогда рассмотрим термин «вовоподобная игра» и ее отличительные черты:
— игра сделана европейцами и для европейцев, с учетом европейского фольклора
— в игре имеются N уровней развития чара
— в игре имеется некие инстансовые зоны
— в игре имеется некий ендгеймовый контент, посвященный получению игровой экипировки
— в игре прокачка осуществляется посредством квестов
Ну у меня наоборот — когда было модно играть в «парки аттракционов», я играл в «песочницы», когда стали модными «песочницы», меня потянуло на «парки аттракционов» )))
Для меня — да. При этом из статьи видно, что слово «вовоклон» я использую как термин, не внося в него какого-либо негативного оттенка.
Скажу больше — для меня и АА — «вовоклон». По крайней, мере оба южных материка)
Это ненормативная лексика, неадекватность, ганки толпой на одного под мобами, кража лута, попытки различных разводов. Все зависит от механики.
Ну а попытки разработчиков оградить игрока от всего этого и будут мешать принудительной социализации.
Но с другой стороны — порядочность ценится гораздо выше именно в таких играх — где тебя не принуждают искусственно держаться в рамках приличия. Хотя в Даркфолле в итоге все равно 99% населения скатилось в ПК )))
Комфортный уровень игры всегда где-то посередине.
Потому что если хотите сплачивать игроков — нужно сплачивать их против чего-то. В идеале — против жестокой окружающей среды. Хотя можно и против других игроков.
А это риск. Постоянная борьба выматывает, а если отток игроков будет больше притока — проект будет влачить достаточно жалкое существование. Как пример, могу привести Даркфолл — ну хоть он живет и здравствует, аудитория сейчас там крайне невелика.
Вот и вводят в играх сейфзоны, инстансы и загончики — где игрок может отсидеться, не вступая во взаимодействие с «жестоким миром» Ну и тогда в свою очередь социализацию получается добровольная, а не принудительная — ведь игрок принимает решение, в конце концов.
Сможет ли кто-то создать игру, все плюсы которой перевесят для игроков минусы принудительной социализации? Хватит ли у ее разработчиков решимости отказаться от изрядной доли аудитории, что окажется не готова? Многие компании говорят, что они делают такие игры, в которые они сами хотели бы играть — но много ли в их словах правды?)))
В Вове много локаций проскакиваешь, если качаешь исключительно квестами. А перекачанным чаром исследовать мир, имхо, уже становится просто не интересно.
В ГВ2 была такая же проблема, частично — даже с делевелингом из-за хорошего гира низкоуровневые локации на 80-ом проходились слишком легко.
Но это все дело вкуса — кому-то хочется поединка с монстрами, кому-то — просто наслаждаться видом, и чтоб его не отвлекала местная фауна.
А вот если бы на заставке, когда хуман пробуждает древнего робота, ткнув пальцем в провод, из песка вылез бы Грендайзер — мой мозг бы взорвался)
Даже в научной фантастике есть каноны — лазеры, антигравы, полеты в жестяных банках через подпространство) Это все европейские заморочки.
Да и сетинг там все-таки не совсем европейский. Лично мне он постоянно казался несколько чужеродным. Вроде монстры и из европейской мифологии, но с какой-то восточной стилистикой + намешаны в локациях как какая-то сумасшедшая солянка.
— игра сделана европейцами и для европейцев, с учетом европейского фольклора
— в игре имеются N уровней развития чара
— в игре имеется некие инстансовые зоны
— в игре имеется некий ендгеймовый контент, посвященный получению игровой экипировки
— в игре прокачка осуществляется посредством квестов
Скажу больше — для меня и АА — «вовоклон». По крайней, мере оба южных материка)