avatar
Это сравнительно простая схема, за счет простоты и рентабельности этой схемы ВоВ богател и прирастал аудиторией.
Только почему-то когда разработчики выжали из сюжета Третьего Варкрафта все, что смогли, аудитория проекта начала сокращаться)
avatar
А вот ГМы могут весьма помочь — хотя это и отдает некоторой нечестностью.
Надо будет предложить разработчикам устраивать конкурсы для игроков — «Создай свое Чудо Света». И самым красивым воздвигнутым игроками творениям присваивать статус культурных памятников.
Посадил красивый сад, построил картинную галерею, внутриигровую библиотеку из своего дома — передай государству, так сказать — пусть ГМы повесят защиту от вандализма, а игроки получают удовольствие от посещения.
avatar
Лор ArheAge является чем-то средним между Муизмом (корейский шаманизм) и Христианством. Он основан на романах Мин-Хи Чон, известной в Азии писательницы в жанре фэнтези.
Она работала над вселенной ArcheAge более 10 лет
Другой вопрос, что книги, я так понимаю, на русский не переведены — да и не уверен, что корейское фэнтези будет удобоваримо человеку с европейским складом ума.
avatar
Лор в АА тоже достаточно ветвист. Позволю привести себе данную ссылку на официальный форум ру локализаци.
avatar
Лично меня пугает идея полного терраформирования игроками ландшафта — на одного ролеплейщика придется десть, а то и сто человек, которые во главе угла поставят функционал.
И в итоге мы получим на Северном Континенте идеально ровную плоскую равнину, где все горные хребты будут перемолоты в щебень, все овраги, пропасти и водоемы этим щебнем засыпаны, а все свободное пространство будут занимать выставленные по линейке коровы, смотрящие в одну точку.
У меня от такой картины мурашки по коже пробежали, а у вас?
avatar
Во-первых, хочу сказать большое спасибо человеку, разместившему эту статью — в комментариях к ней на хабре я нашел ссылку на Path of Exile. Как по мне, игра шедевральна, так что спасибо еще раз)
Во-вторых, приведенная по ссылке классификация ужасна и напоминает исповедь мошенника, разводящего людей на деньги через какой-то лохотрон:
— вот эти люди — толпа для отвода глаз
— вот этот человек — мой подельник, что вместе со мной будет «клиента» разводить
— а вот и сама жертва
Давно считал, что фтп игры с системой «paytowin» — это уже отголосок прошлого, а тут статья, где автор абсолютно серьезно рассматривает данную бизнес-модель. Грустно все это.
avatar
Как по мне, достаточно грамотный ход с отработкой баланса по двум фракциям.
Во-первых, в обе фракции — что Изгнанникам, что Доминиону — по умолчанию включили людей. При тот даже описания расы им сделали идентичными. Таким образом исключили возможность перекоса численности из-за традиционной популярности человеческой расы( Варкрафт в свое время, если мне память не изменяет, уже сталкивался с подобной проблемой).
Во-вторых, обеим фракциям добавили по две(чтоб был выбор) брутальные расы: Гранок(живая скала) и Мордеш(космические андеды) у Изгнанников, Дракены (демоноподобная раса) и Мечари (люди любят роботов ;) ) у Доминиона, пройдясь по стереотипам «плохих парней» )))
Ну и в-третьих, обеим фракциям добавили по «розовому бантику» для любителей мимимишности: ушастых Ауринов и пушистых социапатичных Чуа.

Да и с философией фракций не все так одназначно: если Доминион определенно «lawful evil», то Изгнанники больше похожи на «chaotic good».
avatar
Баланс балансом, но отбивать самонаводящиеся ракеты холодным оружием как-то странно.
Что поделать — разработчикам нужна аудитория — а многие люди любят роботов)
В итоге на одного человека, воскликнувшего «Что делают роботы в подобном сеттинге?!», придется три, что скажут «Ух ты, робот! Круто!» )))
avatar
Есть комбинированная система типа GW2 — где таргет есть, но большая часть возможностей не таргет-ориентированные
И где при больших сражениях либо не прожимаются скилы, либо не отображаются проивники, либо союзники. Чтоб хоть как-то пофиксить отображение на 3В у разработчиков ушло больше полугода.
avatar
Я в ДФ два с лишним года отыграл, с самого старта проекта — и при больших осадах там действительно лагает — ну по крайней мере, в мили сражаться приходилось именно так, как я и описал)
P.S. Под большими осадами я подразумеваю что-то большее, нежели бой 10 на 10 )))
avatar
Ну не верю я, что может сейчас существовать ММОРПГ с динамичной нон-таргет боевой системой, в которой будут достойно реализованы массовые сражения. Для адекватного боя нужна возможность отвечать на действия противника, а тут, как мне кажется, все сведется к тупо закликиванию в ближнем бою в надежде, что противник упадет быстрее, чем ты, ну или массовым перестрелкам.
avatar
Хорошо отдохнуть :)
avatar
Каждый затачивает свой билд под то, что он хочет от игры. Была бы осада — и Grim Reaper, находясь на стене в укрытии, оставил бы от Predator-а только кучку пепла.
Аркейдж — не та игра, где можно оправдывать свои поражения в пвп нерфом своего класса или имбовостью противника. Тебя убивают в равном гире — скопируй спек противника. Продолжают убивать — прями руки.
Пусть это и звучит как-то «нагибаторски», но зато все точки над i расставлены.
avatar
Тут смысл в том, что делать отдельные межсерверные зоны как для WvWvW — и там проводить эвенты по ужесточенным правилам — с возможностью окончательно проиграть мобам)
avatar
Позвольте помечтать, какие эвенты лично я бы хотел видеть в ГВ2 вместо того, что они проводят сейчас. Давно посещает мысль, что игре не помешал бы четвертый аспект — помимо обычного мира, сPvP и WvWvW ввели бы Hardcore PvE эвенты — точно так, как в мистах игрок встречается с другими отражениями своего мира, представленными в виде других серверов, там же он может встретиться с гораздо более темной стороной своего мира.
Стороной с гораздо более жесткими правилами:
— смерть в том мире автоматически выкидывает в обычный и накладывает штраф на возвращение на несколько часов — люди должны ценить жизнь
— проигранные эвенты укрепляют PvE мобов, увеличивая их силу, запас здоровья, количество в локации
— проигрывая локацию игроки откатываются к предыдущей и должны одержать условную победу на ней, чтоб развивать дальнейшее наступление
— после череды поражений PvE сторона может начать захват столицы, если захватила все остальные территории. В случае успешного захвата столицы врагом эвент закончен — не в пользу игроков)))
Эвент может быть ограничен 3-4 связанными лруг с другом локациями — как-то — борьба людей с кентаврами или норнов с силами ледяного дракона — и длиться ограниченное число времени по аналогии с WvWvW.
Если люди продержались определенное время, не потеряв столицу, и набрали достаточно очков с ивентов — начинается масштабный конечный ивент с нанесением врагу последнего удара, после чего идет раздача памятных призов и ачивок в случае победы.
Таким образом мы получаем классическую борьбу игроков с окружающей средой, где есть одно отличие — игроки могут проиграть)))
Мечты, мечты)
avatar
Пользуясь случаем, хочу еще раз поблагодарить mmozg.net, не только за ключ, но и за интересные аналитические статьи :)
avatar
Представил, как от проливных дождей где-нибудь в АА начинается распутица, маунты еле передвигаются, телеги и трактора вязнут и буксуют)
Маги грустно стоят под зонтами — фаерболы шипят и тухнут в воздухе, лучники сняли тетиву с луков от сырости, воины, чертыхаясь, чистят доспехи от ржавчины.
avatar
Если на Бордерлэндах делать эвент с кваганами в центральном озере, они становятся дружественными к твоему серверу. После чего начинается шторм и всю осадную технику противника начинают бить молнии вплоть до разрушения.
Когда еще были орбы силы, молнии ломали постаменты, орбы падали и сбрасывались на исходную позицию в итоге.
avatar
В ГВ2 опять же реализована погода, влияющая на ход боя в WvWvW.
avatar
Эффект погоды в ММОРПГ, влияющий на геймплей, отнюдь не нов. Мне очень нравилось, как это было реализовано в Даркфолее. Вот там ночь была действительно ночью — темно и ни черта не видно. Ну а если вспомнить, что в ДФ нет ников над головами и всеми способностями нужно целиться — то не нужно объяснять, как условия плохой видимости влияют на игру.
Один раз мне довелось уходить от отряда ганкеров, желающих забрать мою законно отобранную у мобов добычу ночью, да еще и в туман — спасла только маскировка (натянутая роба, чтоб не было бликов + затемненный меч), тогда как враги были в отсвечивающей в слабом лунном свете тяжелой броне. Я их видел, они меня — нет.