Мы публикуем перевод интервью, которое дал сайту mmorpg.com Daeil Kim, основатель Pearl Abyss, разрабатывающий все еще до конца не понятный для нас проект Black Desert. Нельзя сказать, что после его ответов все стало на свои места, но некоторые интересные новые подробности все же появились.
MMORPG.COM: Расскажите нам вкратце о Pearl Abyss и Black Desert. Как долго этот проект находится в разработке?
Daeil Kim: Компания Pearl Abyss была основана в сентябре 2010 года. Мы с моим другом, и по совместительству арт-директором проекта, Seo Yongsu задумали выйти на рынок с новым проектом от нашей новой компании. Добавив по совету Seo к «abyss» слово «Pearl», мы представили компанию «Pearl Abyss».
Чтобы приступить к разработке MMORPG Black Desert, нашего первого проекта, мы провели целый год, занимаясь разработкой концепции, прототипами и созданием собственного 3D-движка. После этого еще два года заняла разработка ключевых игровых систем.
MMORPG.COM: Много слухов ходит вокруг вашей боевой системы. Вы могли бы дать какую-то информационную выжимку по этому вопросу для западной аудитории? Какие элементы этой системы делают ваш проект уникальным по сравнению с другими представителями жанра?
Daeil Kim: Я большой фанат 2D-файтингов, таких как Street Fighter, Final Fight и Samurai Showdown, но сложность переноса такой боевой системы в трехмерные MMORPG хорошо известна.
Я решил, что все же возможно воссоздать динамику подобных игр при помощи клавиш WASD, управления мышью или комбинаций и того и другого. К примеру:
Left click: обычная атака (к примеру, воин делает взмах мечом)
Right click: вспомогательная атака (к примеру, воин атакует щитом)
W+L-click: атака в движении
S+L-click: атака с разбега, в прыжке
В отличие от других MMORPG, мы хотим создать условия для различных динамических боевых последовательностей, лежащих за простым нажатием на клавиши.
В динамических играх выбор правильного времени для нажатия клавиши или клика мышкой, как и реакция монстра на атаку игрока, невероятно важны. Мы стараемся разрабатывать нашу игру так, чтобы игроки должны были непосредственно контролировать своего персонажа, и чтобы объекты и монстры реагировали на все это более сложным образом.
MMORPG.COM: Насколько нам известно, открытый мир в стиле «песочница» является частью вашей философии в этом проекте с самого начала. Почему это так важно для Black Desert?
Daeil Kim: Земли, строения, растения, NPC и монстры, вместо того, чтобы быть просто объектами, взаимодействуют с игроками различными способами. Если еще один игрок будет вовлечен в такое взаимодействие, сложность и разнообразие таких способов взаимодействия будет только увеличиваться.
К примеру, для определенных игроков дом может быть местом отдыха или работы. Дом или другое строение может быть объектом инвестиций, и игроки захотят соревноваться с другими за обладание правом собственности на него. Возможно, для игрока, который по уши влюбится в кого-то, глядя через окно, как объект его страсти чем-то занимается в доме, такой дом станет символом любви. Конечно, это шутка, но в Black Desert через окна действительно можно будет видеть, что происходит в доме, и наоборот.
Очень важно, как для игроков, так и для разработчиков, чтобы в игре постоянно возникали истории. В рамках сложной и хорошо сделанной игровой системы тысячи идей могут быть реализованы. Это именно то, что может дать открытый мир песочницы.
MMORPG.COM: Расскажите нам о государствах Calpheon и Valencia. Игроки могут выбирать, к какому из них примкнуть? Что за Черный Камень, вокруг которого ведется их соревнование?
Daeil Kim: Республика Calpheon и Королевство Valencia различаются по климатическим условиям, окружению и культуре. Более того, они находятся в состоянии конфронтации друг к другу из-за прав владения «Черным Камнем».
Black Desert не RvR-ориентированная игра, поэтому игрокам не придется выбирать сторону, к которой им нужно будет присоединиться. Игроки могут подружиться с любыми NPC, заполучить дом для того, чтобы поселиться, или установить факторию в любой стране. Вообще-то определенные части этих стран могут быть заняты и заклаймлены через осады. Так как Черный Камень является ключевым ресурсом, обладание им важно для обеих стран, чтобы поддерживать соответствующие режимы правления.
MMORPG.COM: Чем для вас было создание системы верховой езды и ее сопряжение с боевой системой на собственном движке? Чего, по вашему мнению, игроки могут добиться с ее помощью?
Daeil Kim: У игроков будет возможность передвигаться быстро, перепрыгивать препятствия и даже уходить в занос, чувствуя себя одним целым с ездовым животным. Они могут вступать в бой, находясь верхом, охотиться на монстров, как в сцене преследования лягушки, которая была показана в нашем трейлере. Мы также ожидаем, что игроки будут получать удовольствие от разведения ездовых животных.
MMORPG.COM: Вы упоминали множество классов, которые будут доступны в игре. Можете рассказать нам, к чему стремиться PearlAbyss, создавая каждый конкретный класс? Насколько это отражает ожидания ваших потенциальных игроков?
Daeil Kim: Black Desert – это фентезийный мир, основанный на многих вещах из реального. Исторические образы интерпретированы и вплетены в Black Desert. Воин и Лучник – это базовые классы, которые понятны всем без исключения. Маги разделены на два класса, отражая восточное (Sorceress) и западное (Wizard) представление о магии. Другие классы разрабатывались с учетом образов воинов соответствующих континентов, также, как различное оружие, доспехи и аксессуары.
Учитывая тот факт, что в Black Desert будут представлены разнообразные климатические зоны, ландшафты и культуры, мы разрабатываем персонажей с соответствующими различиями. Мы также будем внимательно следить за реакцией и отзывами игроков, когда придет время.
MMORPG.COM: Вы также упоминали систему домов с их заведомо ограниченным количеством. Как это будет работать для игроков или гильдий? Для чего может использоваться дом?
Daeil Kim: Устанавливая различные объекты и приспособления для производства, игроки получат доступ к улучшенным умениям и продвинутым вещам, таким как осадные орудия или ценные торговые товары. Конечно, там также будет доступно большое разнообразие предметов декорирования. Еще владение домом является символом принадлежности к поселению или городу. Если у вас есть дом, NPC будут покупать у вас товары по лучшим ценам или вы можете выстраивать крепкие связи с ними быстрее, чем другие игроки.
Причина, по которой мы вводим ограниченное число домов, заключается в нашем желании дать игрокам различные игровые паттерны в контексте владения домом и доступа к любому другому игровому экономическому элементу. Доминирующие гильдии смогут контролировать рынок недвижимости, а оппозиционно настроенные к ним гильдии могут захотеть перекрыть доступ к стратегическим ресурсам, что заблокирует возможность владения стратегически важными строениями для первых. В этом контексте ограничение на количество домов – это метод сокращения прибыли конкурента или препятствие ее росту. Без сомнения, это приведет к соревновательным процессам между гильдиями.
MMORPG.com: Вокруг Black Desert довольно много восторженных отзывов по всему миру. Что бы вы хотели сказать западным игрокам в заключении нашего разговора?
Daeil Kim: Мы создаем MMORPG, в которой пользователи смогут наслаждаться различными игровыми элементами. Мы не только даем игрокам возможности и контент для наращивания собственной силы, но также надеемся, что они будут заниматься разведением ездовых животных, производством, крафтом, торговлей и многими другими вещами. Для нас важно выделяться на фоне конкурентов, и мы сделаем все от нас зависящее, чтобы удовлетворить ожидания игроков, так как сами являемся одновременно и разработчиками, и фанатами MMORPG. Пожалуйста, продолжайте следить за Black Desert!
30 комментариев
Возможно, НПЦ создадут спрос на товары, которым нет места на войне. Тем самым создав цели, отличные от вооруженного противостояния игроков. Пока, к сожалению, это только догадки — но мне кажется, именно на это намекают упомянутые «ценные торговые товары».
1) Две фракции — сразу дорога к потенциальному дисбалансу, правда, тут, кажется, не то чтобы между ними будет противостояние. Тогда зачем две фракции?
2) Рынок недвижимости — товарищи уже сами предвидят, что он будет монополизирован. :)
3) И самое главное, всеми замеченное — прокачка репутации с NPC. Зачем? Кому это нужно? Что в этом нового?
Хех, интересная у них анимация боя:
С одной стороны плохо что она какая-то «Мультяшная», с другой стороны очень круто что модели персонажей бьют прямо друг по другу, не по воздуху стоя в 10м метрах друг от друга, и при этом еще и урон друг другу нанося XD
Слишком быстрая. Создается эффект мельтешения.
Больше похоже на бои в двухмерных играх, в МО и Даркфоле гораздо лучше и ближе к реализму.
Какие то многочисленные световые эффекты, головокружительные прыжки — сосредоточиться на ведении такого боя и понять где ты в данный момент находишься, кто бьет тебя и кого ты — мне лично было бы очень трудно.
Больше мне действительно напомнило какие-то старые полузабытые игры, где маленькие человечки прыгают, дерутся, а ты на это все с верху смотришь.
ИМХО, для такой прекрасной игры это не то!
Вообще то я считаю, что реализм в ММО — главная вещь, а без реализма ММОРПГ — дешевый треш.
Т.е. все существующие ММОРПГ — дешевый треш? Окееей :D
По своей адекватности наши мнения равны)
И к счастью, далеко не все ММОРПГ начисто лишены реализма)
1) зачатки физики в игре. Персонажы сквозь друг-друга не проходят. Стрелы и другие метательные снаряды, подчиняясь силе тяжести, летят по параболле а не прямо в цель. (Отстойная таргетная система это начисто перечеркивает). Падение с высоты приводит к смерти персонажа.
2) реальная экономика в игре, когда люди таки торгуют между собой, а не сдают произведенное нпц-торговцам (крафт-квесты).
3) реальная политика, когда игроки реально захватывают замки других игроков, делят территории, уничтожают чужие королевства и расширяют собственное. Принцип «взял появившуюся ниоткуда крепость, а через 10 минут с визгом скатился с нее как с горки» (привет от ГВ2) к реализму отношения не имеет.
4) Реальное поведение материи. Куда положил вещь — только оттуда и можешь ее взять. Телепорты не существуют или крайне ограничены. Глобального аукциона нет.
Вот все вышеперечисленное для меня признаки хорошей, качественной игры.
Какие именно ММО «имеют некоторое отношение к реализму», это точная твоя формулировка. Названия этих замечательных игр?
Мортал Онлайн
ЕВЕ
Салем
Хих
Вот эти ММО на мой взгляд наиболее реалистичны.
ВОВ
Рифт,
Перфект ворд
и тому подобные казуальные игры, то можно было б и поговорить?
P.S. Под большими осадами я подразумеваю что-то большее, нежели бой 10 на 10 )))
А если брать «реализм» — то масс-файты в реальном ближнем бою тоже не шибко таргет-ориентированы. Первое, чему учат, когда обучают групповому ближнему бою с холодным оружием — это уметь работать по зонам и траекториям — не попал в одного, так попал в другого. И блокируют там в большинстве случаев не конкретный удар, а направление атаки.
Имхо главная незадача в масс-файтах вообще не таргетинг, а система коллизий (которой в большинстве случаев нет вообще). Как же надоела система, при которой стопицот чаров могут стать в одну точку. Отсутствие коллизий убивает почти все реалистичные фишки клозед масс-файтинга. Защитный строй, послойные построения, блокирование проходов, вместимость помещений и так далее…