Мы продолжаем публиковать перевод любительского, но довольно подробного обзора Archeage от одного из англоязычных игроков. Если вы начали читать с этой заметки, обратите внимание на важное вступление к первой части обзора. Почитали? Готовы? Поехали.
Боевая система
Один из самых спорных игровых аспектов Archeage – боевая система. Это простая tab-таргетинговая система, типичная для многих MMO.Кто-то говорит, что она скучная, устаревшая и больше не соответствует современному уровню.
По большей части это верно. Но это не так уж плохо. По той простой причине, что она работает. Вы не пытаетесь освоить какие-то безумные боевые механики и это не попытка заставить вас разбивать кнопки, как если бы вы играли в файтинг. Это тактическая tab-таргетинговая боевая система с некоторыми динамическими элементами.
Давайте быстренько пройдемся по деталям. Вы выделяете цель кликом мыши или клавишей Tab. Цель зафиксирована и теперь вы можете применять на нее свои боевые умения. Дальность атак в ближнем бою совсем небольшая, так что нужно с умом подходить к перемещениям. Впрочем, хватает и скиллов для сокращения дистанции, а также АоЕ направляемых как на цель, так и просто на землю.
Также важно заметить, что наличие просчета коллизий между фигурами игроков делает PvP более захватывающим, чем во многих других играх, потому что передвижение становится важной составляющей в контексте возможности заблокировать врага корпусом.
Вы можете атаковать с глайдера (бомбы, стрелы), с корабля (пушки), с танка (пушки) и с ездовых животных (различные возможности, в зависимости от того, на чем вы). Также есть боевые питомцы, которые могут помогать вам в бою.
Механика скрытного передвижения в Archeage довольно простая. Если вы находитесь в этом состоянии, вы невидимы для того, кто находится на некотором расстоянии от вас. Если вы приближаетесь (базовое ограничение 8 метров, может быть больше или меньше в зависимости от разницы в уровнях между вами и врагом) вас разоблачают и могут атаковать.
Учитывая лаги, которые у меня были в связи с игрой на корейских серверах, боевая система воспринимается вполне хорошей.
Тем не менее, есть вещи, которые следует изменить:
- Skill lock. Когда вы начинаете применять умение, оно не отменяется, если цель ушла из зоны досягаемости.
- Много людей жалуются на Хищника (predator) из-за того, что у него слишком много оглушающих умений. Но проблема с контролем в игре шире – просто не существует достаточного количества противодействия оглушению, сбиванию с ног и накладыванию немоты. Как только класс вроде Хищника возьмется за вас, считайте, что вы безвольная туша.
- Недостаточно сложности. Наряду с тем, что в самих 10 деревьях умений школ достаточно мест, с которыми придется разбираться, и масса вариантов комбинации скиллов из различных веток, все еще нужно намного больше вариантов. Но я коснусь этого позже.
- Слишком много серий умений, идущих вплотную друг за другом (смотри выше).
- Я действительно не считаю, что нужно делать на этом акцент, но пишу для того, чтобы избежать комментариев впоследствии: этой боевой системе 15 лет и она много раз была реализована до этого.
Вот несколько видеодополнений к обсуждаемой теме:
Прекрасный пример атаки серией умений со стороны класса Predator (но учтите, что жертвой стал Grim Reaper – прекрасный пример того, что называют «стеклянной пушкой»).
Один из корейских PvP-видеороликов, демонстрирующий типичные поединки.
5 комментариев
На видео «Plz giev me a chance» под конец, на 15% ХП, видна доступность телепортации. Возможно с нормальным пингом даже у такой стеклянной пушки этот шанс был. А с пингом до кореи он все еще пытается тыкать в соседний.
Не говоря уже о том, что PVP не самое главное направление в этой песочнице =)
Аркейдж — не та игра, где можно оправдывать свои поражения в пвп нерфом своего класса или имбовостью противника. Тебя убивают в равном гире — скопируй спек противника. Продолжают убивать — прями руки.
Пусть это и звучит как-то «нагибаторски», но зато все точки над i расставлены.