Guild Wars 2: Со скоростью раз в две недели
Вы не замечали, как быстро пролетают две недели? Когда думаешь о них, лежащих впереди, это всегда намного больший промежуток времени, чем тот, который возникает в голове после возгласа «Как уже прошли?!». Так получилось, что я сейчас нахожусь в игровой вселенной, которая завязана именно на двухнедельные циклы. И каждый раз, когда подкрадывается дата захвата кланхолла или наступает новая неделя противостояния Семи Печатей, осознание того, как быстро летит время, накатывает словно очередная волна. А ведь речь обо мне, как об игроке со своими нехитрыми заботами. Что уж говорить о разработчиках Guild Wars 2, которые объявили, что хотят перейти на двухнедельный цикл обновлений.

Если это один из вариантов гонки вооружения, то поднимать ставки дальше просто некуда. За меньшее время вы просто уже даже оттестировать, наверное, не сможете. Хотя до этого я считал, что и за две недели нельзя. Вот, впрочем, что говорит контент-дизайнер игры Майк Задорожный:

Если вы беспокоитесь о том, что уменьшение времени между релизами может повлиять на качество этих релизов — не переживайте, в студии ArenaNet работает 300 человек, и этого количества вполне хватит, чтобы поддерживать качество на хорошем уровне.

Guild Wars 2: Со скоростью раз в две недели
Значит, врали нам о том, что девять женщин не могут родить одного ребенка за месяц. Вернее, недоговаривали. Если их триста, то могут и за две недели. Но если серьезно, Майк раскрывает секреты мастерства. На самом деле, мы ведь видим только результат, а кто именно рожал, не знаем:

Сейчас у нас четыре полноценных команды Живой Истории, которые создают этот новый контент, соответственно мы можем ускорить релизы, и при этом убедиться, что у людей (разработчиков) достаточно времени на то, чтобы сделать хороший дизайн-проект, прежде чем попытаться внедрить его в игру.

Вы ведь заметили, что Майк говорит о Живой Истории, верно? Как нельзя кстати буквально позавчера Scorch опубликовал полноценную ретроспективу обновлений GW2, во многом сфоркусировавшись именно на сюжетной составляющей. Кто на кого напал, заговоры, интриги и прочее.

Guild Wars 2: Со скоростью раз в две недели
Оглянуться назад и посмотреть, что было сделано, очень интересно. Но, возможно, еще интереснее было бы вспомнить, что больше года назад ArenaNet позиционировала свой проект и его основные шестеренки несколько иначе.

Рассказы о динамических событиях не умолкали. Акцент делался на живых локациях, состояние которых постоянно менялось: набеги, процветание, засуха, благополучие, осада поселения, тихая, мирная деревушка. Но здесь необходимо сделать признание – я и сам переоценил эффект динамических событий. Изначально моя фантазия использовала полученную об этой технологии информацию и проецировала ее на мои впечатления от прежних ММО. Я приходил в восторг от загадочной картины будущего в GW2. Но, оказавшись внутри, неожиданно понял, что вся эта кутерьма меня эмоционально не цепляет. Возможно, тому виной были темп и скоротечность событий. Возможно, их плотность. Но каждый раз, впрягаясь в какое-то динамическое событие, меня не покидало ощущение того, что я развлекаю тем самым только сам себя. Или присоединившегося соседа.

Поэтому никакого права упрекать разработчиков Guild Wars 2 в том, что они как-то незаметно переориентировали развитие своего проекта в сторону создания Живой Истории, у меня нет. Но и от того, что авторы проекта, несмотря на действительно активные действия в развитии разнообразных игровых механик, все больше наращивают темпы и плотность поставки простого сюжетного контента, чем начинают напоминать телеканалы, особенно весело лично мне не становится.

Guild Wars 2: Со скоростью раз в две недели
И все же Живая История, поставленная во главу угла поддержания интереса, а также темп, на который обещают выйти разработчики – это по-своему новый эксперимент, стремящийся превратиться в непрекращающийся глобальный ивент. ArenaNet, похоже, вплотную приблизилась к возможности опровергнуть аксиому о том, что нельзя создавать контент с той же скоростью, с какой ее можно будет потреблять, нагрузив одного игрока четырьмя параллельно действующими контент-командами. Что из этого выйдет? А это очень и очень интересно.

При подготовке заметки были использованы материалы сайта guildwars-2.ru.

9 комментариев

avatar
Для меня даже двухмесячные патчи в ВоВ Пандарии были чересчур частым явлением, где я быстро пресытился тем обилием контента, что на меня вывалили уже к третьему контент-патчу. Разработчики стараются брать темп самых скоростных и прожорливых игроков, провоцируя остальных бежать за ними впопыхах или пропускать целые пласты.
Двухнедельные обновления ГВ2 вообще похожи на конвеер разовых развлечений. Мне такое не по душе.
Комментарий отредактирован 2013-06-27 12:24:28 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Ребята, я вас не понимаю. К счастью, ГВ2 — это не варкрафт. Выход нового контента не перечеркивает автоматически старый. Левелов как таковых нет, изменения мощности экипировки (вроде) не происходит. Больше контента = больше простора для «куда пойти».
Парадигма «все, что было приготовлено — должно быть съедено» имхо последствие голодных времен, когда контент-патчи делались раз в полгода-год. Сейчас же потребление всего контента подряд — такой же атавизм, как обжорство и переедание.
  • +7
avatar
Ну я то «кушаю» контент ради лора. К счастью, лор ГВ2 мне неинтересн =)
  • 0
avatar
И в результате часть игроков (типа меня) будут чувствовать себя обязанными заходить каждое обновление в ГВ2, чтобы получить все плюшки нового обновления. И в результате то же ощущение гонки, что в Вове, а ведь я ценю (видимо, придется написать «ценила») ГВ2 именно за неторопливость и отсутствие спешки.
Это уже как-то слишком. Ограничились бы сезонными праздниками и новым платным аддоном раз в полтора года — и то было бы лучше.
  • +1
avatar
Позвольте помечтать, какие эвенты лично я бы хотел видеть в ГВ2 вместо того, что они проводят сейчас. Давно посещает мысль, что игре не помешал бы четвертый аспект — помимо обычного мира, сPvP и WvWvW ввели бы Hardcore PvE эвенты — точно так, как в мистах игрок встречается с другими отражениями своего мира, представленными в виде других серверов, там же он может встретиться с гораздо более темной стороной своего мира.
Стороной с гораздо более жесткими правилами:
— смерть в том мире автоматически выкидывает в обычный и накладывает штраф на возвращение на несколько часов — люди должны ценить жизнь
— проигранные эвенты укрепляют PvE мобов, увеличивая их силу, запас здоровья, количество в локации
— проигрывая локацию игроки откатываются к предыдущей и должны одержать условную победу на ней, чтоб развивать дальнейшее наступление
— после череды поражений PvE сторона может начать захват столицы, если захватила все остальные территории. В случае успешного захвата столицы врагом эвент закончен — не в пользу игроков)))
Эвент может быть ограничен 3-4 связанными лруг с другом локациями — как-то — борьба людей с кентаврами или норнов с силами ледяного дракона — и длиться ограниченное число времени по аналогии с WvWvW.
Если люди продержались определенное время, не потеряв столицу, и набрали достаточно очков с ивентов — начинается масштабный конечный ивент с нанесением врагу последнего удара, после чего идет раздача памятных призов и ачивок в случае победы.
Таким образом мы получаем классическую борьбу игроков с окружающей средой, где есть одно отличие — игроки могут проиграть)))
Мечты, мечты)
  • +5
avatar
Так ведь в последних локациях (проклятые берега или как их там...) почти такое и происходит. Вокруг храмов как раз такие эвенты, с откатами в случае фейла. Только раундов нет и потерять столицу нельзя.

Еще укрепления мобов от фейла эвента нет, то это нереализуемо. Т.к. на разных серверах разное количество людей и им нужна разная сложность. Можно наоборот, усилять мобов если эвенты проходят легко и быстро.
  • 0
avatar
Тут смысл в том, что делать отдельные межсерверные зоны как для WvWvW — и там проводить эвенты по ужесточенным правилам — с возможностью окончательно проиграть мобам)
  • 0
avatar
Аналогично. Именно постоянная, непрекращающаяся гонка выдавила меня из мира тирии.
  • 0
avatar
Гонка за чем? Обещался живой мир с динамическими событиями. Как мелкими, так и глобальными. «Вы можете увидеть дракона, сжигающего город!» — говорили разработчики и добавляли: «Но можете и не увидеть, придя к дымящимся руинам».

Да, в итоге оказалось, что мелкие события повторяются почти непрерывно, да и у крупных рестарта долго ждать не приходится. Но изначально-то, пока мы слушали обещания разработчиков, стоило уже морально готовиться, что мир будет жить своей жизнью и везде успеть и на всё посмотреть будет невозможно (или крайне сложно, во всяком случае). Ну вот в данном случае, с Живой Историей, имеем именно эту ситуацию. Устали пытаться объять необъятное? Сойдите с дистанции. Расслабьтесь. Пропустите часть событий, узнайте о них от герольдов и из слухов. Мир Тирии никого не «выдавливает». Он просто меняется. И совсем необязательно участвовать во всех этих изменениях.
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.