Игры Разума: Социализируюсь по собственному желанию
Идея контакта с другими людьми в режиме, который полностью контролируется вами, сама по себе выглядит вполне логичной и цивилизованной. Именно так зачастую мы и живем, плотно закрывая дверь своего дома и открывая ее тогда, когда нам хочется, и только тем, кому мы считаем нужным. Так выглядит комфорт. Такие требования мы предъявляем и к играм. Логично? Нет.

Если не рассматривать игру, как убийцу времени, чем я ее принципиально отказываюсь считать, потому что с тем же успехом молоток – убийца людей, интерактивная среда – это место эксперимента. Обучение далеко не всегда происходит через удачные моменты. Они-то как раз просто тешат наше самолюбие и в лучшем случае являются примерами применения уже имеющихся знаний или правильно сделанных выводов. Значительно чаще мы получаем опыт через анализ собственных ошибок. Умение общаться, уживаться с другими, чувствовать грань, за которой попытка ужиться будет если не вредной, то бесполезной – критически важные знания, которые могут в любой момент повлиять на нашу судьбу и единственную попытку прожить жизнь. Я говорю о реальной жизни.

Но никто не хочет делать ошибки. Никто не хочет выглядеть незрелым. Всегда хочется показать себя с лучшей стороны. Это естественно, но это ловушка.

Игровой эскапизм – это не бегство от всего мира, включая людей. Это, скорее, бегство от текущих условий реального мира. Мы погружаем себя привычных в новые не самые привычные условия. Как правило, они более агрессивны, чем наши текущие жизненные.

Игры Разума: Социализируюсь по собственному желанию
В замечательном, пускай и несколько назидательном фильме Роберта Земекиса «Flight» рассматривается до ужаса банальная проблема, к сожалению, окружающая многих из нас. Но режиссер очень здорово ее раскрывает, показав главное: питательная среда любого недостатка — его отрицание. И бесконечная ложь. Всем. Близким. Посторонним. Самому себе.

Я сам знаю, когда мне это понадобится, я сам знаю, что мне нужно. Если я захочу, я это сделаю. Вы так самоуверенны. Вы считаете, что сами выйдете из зоны комфорта туда, где может быть больно и неуютно? И что может сам по себе настать тот момент, когда вы вдруг скажете себе – да, вот сейчас мне это нужно?

Я в это не верю, простите. Напротив, я часто вижу в людях, выступающих за право самому определять, когда и с кем ему социализироваться, во-первых, по сути, закрепление за собой права вообще этим не заниматься, а, во-вторых, откровенное проявление не самых сильных социальных навыков. Они легко раздражаются, легко и даже намеренно стремятся вызвать раздражение у собеседников. Но свято уверены в том, что им не нужен в этом вопросе личный прогресс.

Я, собственно, не готов переубеждать таких людей. Но я хочу напомнить, что весь этот разговор ведется в контексте ММО. И добровольная социализация в них означает обеспечение механизмов, которые могут вам гарантировать отсутствие социализации вовсе. В принципе, такие механизмы и сферы деятельности есть в любой MMO, даже в самых древних. Но дальше будет следующий шаг – дайте нам эту возможность на любых игровых уровнях и в любых игровых аспектах. Что, в конечном итоге, лишает нас части стимулов.

А стимулы нужны для того, чтобы подтолкнуть, да-да, скажем прямо – подтолкнуть вас к тому, что вам, скорее всего, не очень комфортно по умолчанию. Договариваться с другими людьми, у которых в голове свои тараканы, никогда не будет чем-то простым и приятным. Это всегда будет небольшое столкновение, а совпадение взглядов будет восприниматься как чудо, которым не стоит размениваться по пустякам.

Игры Разума: Социализируюсь по собственному желанию
Второй вариант – намеренно столкнуть вас с кем-то посторонним на узком мосту, в подземелье или на охотничьей полянке. Это прессинг. Это лишение вас комфорта. Это вынуждение вас и его находить решения. Это то, что вы, как человек, оптимизирующий игровой процесс, будете избегать, стремясь к комфорту. Предоставление в этом вопросе выбора будет полностью абсурдным. Потому что выбор очевиден.

Если подобные конфликты вас не устраивают, давайте представим игровой мир в виде совершенно стабильного, мирного и комфортного социума. Вы очнулись в нем, подбегаете к первому встречному жителю деревни, а он широко улыбается, заявляет, что у них все в полном порядке, а всех пришедших в их деревню кузнец награждает лучшим в игре оружием и броней. Наслаждайтесь.

И еще один момент. Взрослые игроки часто считают, что они должны компенсировать свободное время, которое есть у более молодых, собственными деньгами, которых у них больше. Более безумного предположения я не встречал. Если деньги – это все, что отличает молодого игрока от взрослого, это катастрофическая характеристика для последнего. И, опять же, если игра позволит вам применить такой компенсатор успешно, это катастрофическая характеристика для игры.

В конце концов, опыт общения и выхода из разнообразных жизненных ситуаций — это единственный багаж, который вы можете взять с собой из реальной жизни в новую игру, усовершенствовать и вынести из игры снова в реальную жизнь. В отличие от всех этих бесполезных абстрактных умений десятого уровня, вам для совершенствования социальных навыков, во-первых, не нужно столько же времени или очков опыта, сколько другому игроку, все зависит от вас, а во-вторых, вы изначально обладаете разным уровнем социальных навыков, приходя в игру. Глупо не использовать один из основных ресурсов, который вообще есть у людей, да еще и в играх, которые ориентированы на создание коллективных массовых миров. Глупо их не использовать как игрокам, так и разработчикам. Как бы тяжело не выглядело это все на первый взгляд.

46 комментариев

avatar
Атрон, разделяю и присоединяюсь. :)
  • 0
avatar
Все правильно. Опыт общения с людьми в ММО помогает и в реальной жизни определиться кто ты есть и к чему стремишся.
Причем возникают вполне себе серьезные дилемы.
Вот например, мою корпу, в которой я состою уже год, выгнали всеж таки из нулей при падении государства Соларов. Счас она благополучно осела в Империи и уже два месяца занимается пвп в лоу, агентраном и прочими частными делами.
Я же к Одиссее выучил управление Авианосцем, нужным мне для топового фарма.
Сейчас мне нужно принять решение, найти ли себе новую ПВЕ корпу в нулях или неизвестно чего дожидаться со старой в хайсеках.
Другими словами, определиться самому и определить свое отношение к окружающим.
  • 0
avatar
Авианосцем
o_O
  • 0
avatar
а что не так? :)
  • 0
avatar
Неизвестная терминология :-) Это кар, видимо? :-)
  • 0
avatar
Кариэр — носитель. На русский кажется переводится как авианосец. Я еще не люблю прозвища в ЕВЕ, типа «карыто» к примеру, сразу чувствуешь себя не пилотом огромного корабля, а каким-то владельцем прачечной. Можно считать это мое отношение к названиям элементами ролеплея.
  • +1
avatar
Перевозчик, транспортер… авианосец по отношению к космическому кораблю все же не ролеплейно. В фантастике назвали бы, например, корабль-носитель.
  • 0
avatar
Mothership
  • 0
avatar
Mothership'ы в Еве тоже естьбыли до переименования :-)
Интересно, «авианосец» — это официальный русский первод или «ролеплейный»?
  • 0
avatar
Не знаю как сейчас, но когда-то официально так переводился.
  • 0
avatar
Mothership, кстати, продается за 10 000 рублей и даже хардкорному карибасу будет немного не по себе от слива такого корабля. Так что я всеж предпочитаю бюджетный Кариер, как бы он там не переводился.
  • 0
avatar
Именно так зачастую мы и живем, плотно закрывая дверь своего дома и открывая ее тогда, когда нам хочется, и только тем, кому мы считаем нужным. Так выглядит комфорт. Такие требования мы предъявляем и к играм. Логично?
Да.

я часто вижу в людях, выступающих за право самому определять, когда и с кем ему социализироваться, во-первых, по сути, закрепление за собой права вообще этим не заниматься...
Да. У каждого есть такое право. Всякая попытка отнять это право должна восприниматься как агрессия. Другой вопрос, что есть те, кто любит, когда по отношению к ним ведут себя агрессивно. Это тоже их право :)
… а, во-вторых, откровенное проявление не самых сильных социальных навыков
Нет. Рассуждение на уровне «вы не умеете заниматься сексом, если не занимаетесь им с кем попало».

И добровольная социализация в них означает обеспечение механизмов, которые могут вам гарантировать отсутствие социализации вовсе. В принципе, такие механизмы и сферы деятельности есть в любой MMO, даже в самых древних. Но дальше будет следующий шаг – дайте нам эту возможность на любых игровых уровнях и в любых игровых аспектах. Что, в конечном итоге, лишает нас части стимулов.
Будет. Почему это лишает части стимулов вас, тех, кто и так рад принудительной социализации? Вам непременно нужны плетка и шпоры, чтобы двигаться вперед?
А для тех, кому она не нужна — это не стимул, а досадная, раздражающая помеха. Не несущая ни фана, ни пользы. Предназначенная исключительно для обеспечения социализацией тех убогих, кому она нужна, но кто самостоятельно себя ею обеспечить не способен.

Это прессинг. Это лишение вас комфорта. Это вынуждение вас и его находить решения. Предоставление в этом вопросе выбора будет полностью абсурдным. Потому что выбор очевиден.
Действительно очевиден. Не попадать в такие ситуации, кроме как по доброй воле. Если все-таки попал — считать агрессором не того, с кем ты столкнулся, а того, кто поставил тебя в такую ситуацию. Его и наказывать, если есть возможность.

Если подобные конфликты вас не устраивают, давайте представим игровой мир в виде совершенно стабильного, мирного и комфортного социума. Вы очнулись в нем, подбегаете к первому встречному жителю деревни, а он широко улыбается, заявляет, что у них все в полном порядке, а всех пришедших в их деревню кузнец награждает лучшим в игре оружием и броней. Наслаждайтесь.
Очень древний и совершенно неубедительный образ. Исходит из того, что навязанные социальные отношения и конфликты интересов должны быть главной движущей силой ММО. Прикидываемся, что остальных стимулов не существует? Хотя из 4 групп игроков — это стимулы только двух, и то не все.

Вон в основной части GW2 нет никаких межгеймерских конфликтов, а вынесенное в отдельный блок и зону ПвП абсолютно добровольно. Социализация там тоже строго добровольна. И что, игра похожа на то, что ты описал?
  • +2
avatar
Но мы же все социализированные, включая тюремных сидельцев и полярников. Все живем в социуме!
  • 0
avatar
Но мы же все социализированные, включая тюремных сидельцев и полярников. Все живем в социуме!
При чем тут это вообще? Обсуждается принудительная социализация. Ключевое слово: «принудительная». Обсуждается принудительное участие в конфликтах. Ключевое слово — то же.
  • 0
avatar
Что вы тогда понимаете под словом «социализация»?
Если людей принудительно заставляют объединятся в какие-то группы — то тогда да, я тоже считаю зло.
Но когда человеку нужно определится со своим местом в обществе — тогда все вроде в порядке.
Смотрите. Я в жизни архивист и никак не пересекаюсь на прямую, к примеру, с каким-нибудь продавцом театральных билетов. Я его не знаю, он понятия не имеет, что на свете существует такой вот архивист.
Но! Мы всеже объединены одним социумом. Связаны через общую экономическую систему, законодательную базу, моральные установки и тд.
  • 0
avatar
Попробую примером. ИМХО конечно
Принудительная социализация в этом случае была бы если бы в с этим продавцом должны были бы еженедельно ходить на общее собрание где каждый доказывал бы другим полезность своей работы работы и самые круты по результатам имели бы премию.
Или чтобы достать крутую шмотку нужно было не пойти в супермаркет, а знать «скиловых» торговцев и дружить с ними.
  • 0
avatar
Да я понял все, о чем вы с Алгори говорите.
Просто слово «социализация» само по себе имеет разные значения и воспринимается нами двояко.
Я воспринимаю понятие «социализация» как бытие в Социуме (огромном сообществе людей, объединеным экономикой, политикой и тд).
Вы подразумеваете под социализацией, объединение в мелкие группировки для прохождения инстансов и фарма мобов
  • 0
avatar
я под «социализацией» понимаю обтесывание топором всё что не влазит в «рамки» этого договора, ну того самого, который определяет что же такое социальное общество и что в нем приемлимо(в подтексте обязательно) и неприемлимо(в подтексте за это мы тебя больно накажем).
  • +1
avatar
Разработчики боятся и будут бояться проводить принудительную социализацию. Сейчас без нее-то игроков заманивают в проекты всеми правдами и неправдами — а какого игрокам будет услышать — «Добро пожаловать в наш новый мир! Вы будете платить нам деньги, а мы — заставлять вас страдать, бороться за каждый кусок внутриигрового хлеба и умирать в муках от других игроков по 100 раз на дню!» :D
Потому что если хотите сплачивать игроков — нужно сплачивать их против чего-то. В идеале — против жестокой окружающей среды. Хотя можно и против других игроков.
А это риск. Постоянная борьба выматывает, а если отток игроков будет больше притока — проект будет влачить достаточно жалкое существование. Как пример, могу привести Даркфолл — ну хоть он живет и здравствует, аудитория сейчас там крайне невелика.
Вот и вводят в играх сейфзоны, инстансы и загончики — где игрок может отсидеться, не вступая во взаимодействие с «жестоким миром» Ну и тогда в свою очередь социализацию получается добровольная, а не принудительная — ведь игрок принимает решение, в конце концов.
Сможет ли кто-то создать игру, все плюсы которой перевесят для игроков минусы принудительной социализации? Хватит ли у ее разработчиков решимости отказаться от изрядной доли аудитории, что окажется не готова? Многие компании говорят, что они делают такие игры, в которые они сами хотели бы играть — но много ли в их словах правды?)))
  • 0
avatar
Разработчики боятся и будут бояться проводить принудительную социализацию. Сейчас без нее-то игроков заманивают в проекты всеми правдами и неправдами — а какого игрокам будет услышать — «Добро пожаловать в наш новый мир! Вы будете платить нам деньги, а мы — заставлять вас страдать, бороться за каждый кусок внутриигрового хлеба и умирать в муках от других игроков по 100 раз на дню!»
Ну а на противоположной стороне игры по типу «Манная каша».
Рисковать вы не обязанны, напрягатся вам не нужно, но вы герой. «Да, да герой и спаситель вселенной! Точно говорим!»
И вот вся игра полна такими хероями-лежебоками.
Комментарий отредактирован 2013-06-20 21:43:41 пользователем Orgota
  • +3
avatar
Ну разработчикам почему-то кажется второй вариант более надежным)
Комфортный уровень игры всегда где-то посередине.
  • 0
avatar
Небольшое уточнение по Даркфоллу: сейфзона есть (правда небольшая и ловить там нечего), а где инстансы и загончики?
  • 0
avatar
принудительную социализацию в массы!
сначала в отстойник-Одиночку!
потом в Пары под чутким надзором тюр... Воспитателей!
после прохождения тестов объединять в Четверки. чтобы тебе в ней было уютно тебя туда поместят с твоим Другом из Пары. с которым к этому моменту ты уже должен подружиться!
и только потом в Восьмерки(тм)! естесственно с твоей Четверкой Друзей!
вся сила в Единстве Восьмерки!
во Имя Великой Социализации!

в порядке стеба.
  • 0
avatar
Похоже опять нифига никто не понял.
В игре должен быть Социум! Имеется в виду глобальное сообщество людей, по типу Социума планеты Земля, а не мелкие племенные образования, как сейчас в ММО.
Это мое мнение.
  • +3
avatar
Более того, похоже опять нифига никто не понял, что никто не запрещает делать синглы с кооперативом. Важно, чтобы среди этого многообразия появлялись проекты, где четко дадут понять «или вы учитесь играть в социуме или дверь вон там». Ну не нравится вам некоторая мотивация на объединение, ну идите в «самые настоящие ММО». Будущее за, как минимум, «несколько» нишевыми «неуспешными» ММО. Вместо одного супир-омайгад проекта нужен десяток, который растусует всю эту массу игроков. Тогда будет меньше вайна, разговоров о загибающемся жанре ММО и т.д.
  • +4
avatar
Важно, чтобы среди этого многообразия появлялись проекты, где четко дадут понять «или вы учитесь играть в социуме или дверь вон там».
Вот с этим абсолютно согласен. Не нравится играть в игры с Социумом — играйте в игры для одиночек. Синглы с кооперативом, синглы без кооператива. Там вы точно никого не почувствуете и никто вам не помешает.
А ММО — это просто другой жанр. Они мультиплеерные и это отражено в их названии.
Я не против синглов, я сам играл и радовался. Например в Элдер Скролс. Но мне не нравится, когда принципы синглов переносятся в совершенно другой жанр. Каждому свое.

Я удивляюсь людям, которые здесь, на ММозговеде, посвященному ММО, говорят о преимуществах одиночной игры. Это все равно, как если бы любители футбола тусовались на форуме баскетболистов и при этом постоянно бы возмущались, что мяч берут руками.

Нужны границы! Границы между жанрами. Любите синглы? Говорите о синглах. Любите интерактивные качели? Говорите о Парках. Хотите построить собственными руками виртуальный мир и жить в нем? Рассуждайте о Песочницах.
Но не смешивайте все в одну кучу!
Комментарий отредактирован 2013-06-21 00:12:39 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Более того, похоже опять нифига никто не понял, что никто не запрещает делать синглы с кооперативом.
Э, нет. Основной посыл статьи — вот ежели заставляют, это настоящие, хорошие игры. А ежели не заставляют, тогда плохие, негодные. С этим и спорим.

Важно, чтобы среди этого многообразия появлялись проекты, где четко дадут понять «или вы учитесь играть в социуме или дверь вон там».
Чем важно? Поможет социализации тех, кто не способен к ней по мере необходимости лично ему? Ну не умеет. А тут всех загоняют из-под палки… какая лафа для немощных.

Вот я не понимаю, честное слово. Ну давайте представим обратный вариант. Игру, в которой ты можешь общаться, играть группой, объединять усилия — но высших результатов можно достичь только в одиночку. Всякая интеракция или объединение сил (вместо того, чтобы предпринять самостоятельные действия) — дают худшие результаты, чем автономка. Типа «не смог добиться сам». Нравится? Ну бред же. Вот точно такой же бред — другая крайность.
  • 0
avatar
Просто вопрос. А зачем вам мультиплеерные игры, когда вы любите играть в одиночку?
  • 0
avatar
А зачем вам мультиплеерные игры, когда вы любите играть в одиночку?
В принципе этот разговор уже был. Но пожалуйста:
Во-первых, играть в мире, населенном и другими игроками, значительно интереснее. Во-вторых, есть масса способов опосредованной, а не прямой социализации. Начиная с торговли (которая совершенно не обязательно требует срочно дружить с продавцом) и кончая стихийно образующимися группами «на один раз», как в GW2. Даже одиночке-эксплореру значительно интереснее исследовать территории и находить небанальные приемы, если результаты его поисков нужны другим. Не кому-то конкретно, просто другим.

Но все это не главное. Я совершенно ничего не имею против социальных контактов, ни в жизни, ни в игре. И проблем с ними у меня нет до такой степени, что мы с женой уже третий месяц не можем выбрать свободные выходные просто посидеть вдвоем дома. Все такое разное, интересное… и друзья ждут :) Но не надо заставлять!!! Это мерзко, это вызывает инстинктивное сопротивление, это портит удовольствие от чего угодно.

Если брать аналогии из жизни — внезапно решить и поехать с друзьями на другой конец страны нырять на коралловых рифах — с дорогой душой. Идти на пафосную свадьбу родственников, потому что «так положено, иначе люди не поймут» — никогда. Не приду, и все обиженки могут обижаться дальше. Как-то так.
  • +5
avatar
есть масса способов опосредованной, а не прямой социализации. Начиная с торговли (которая совершенно не обязательно требует срочно дружить с продавцом)
Значит вы всеже не проти в жизни в Социуме и наличия этого самого социума в игре.
Я же не говорил об обязательном вхождении в какую-либо игровую группу, пати или клан. Я говорил об обязательном глобальном социуме для ММО-песочницы. И о том, что игрок ММО должен согласиться быть частью такого глобального Социума.
Комментарий отредактирован 2013-06-21 00:52:23 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Я говорил об обязательном глобальном социуме для ММО-песочницы. И о том, что игрок ММО должен согласиться быть частью такого глобального Социума.
Хм, я я где-то с этим спорил?
  • 0
avatar
Вот. Я буду спорить только с мнением о необязательности Социума для Песочницы.

С тем, чтобы у игрока была альтернатива вступлению в клан и игре в группе я полностью согласен.

Но мне кажется, вы выбрали для этого не правильный подход. А именно возвращение к примитивным принципам постсингла или недоММО.
Когда для преодоления обязательной «групповухи» в ММО нужно наоборот идти вперед. Жанр должен развиться дальше для этого.
Это эволюция ММОРПГ.
1) этап — Синглообразная инстанцированная игра.
2) этап — Клановая игра. Когда без клана ты никто
3) и наконец третий этап — ММО с глобальным Социумом. Когда отношения с людьми в значительной степени формализованы. Но в тоже время есть выбор для каждого. Быть ли ему в какой-либо компании. Не быть ли.

Для примера — этапы реальной истории человечества.
Второй этап — Дикарь и племя. Позже это князь и дружина. Когда, если ты не в дружине, ты никто.
Третий этап — современное общество, глобальный Социум. Когда ты парихмахер, он повар, тот солдат. Но развитые социальные отношения позволяют вам не только выбрать как можно больше ролей/пофессий, но и ужиться вместе.

Первого этапа, правда не было. Или точнее, это мифологический этап Райского сада.
  • 0
avatar
Единственный известный мне пример принудительной социализации это данж, в который пускали только в составе группы. Сейчас в играх социализация поощрительная, все проходится соло без напрягов, создайте фулпати и получите баф, вступите в гильдию и получите баф и дополнительный костюм. Так что любителям играть в своих уютных ячейках полное раздолье, но многим и этого мало.

Социализация и игроки это как времена года и воробьи. Летом когда тепло и сытно, воробушки спокойно летают, пасутся, щебечут, занимаются хаусингом. Но придет холодная и голодная зима, они сбиваются в стаи, рыскают серо-коричневыми тучками в поисках нямки и сидят на ветках напыжеными гроздьями.
  • +1
avatar
Только вот воробьям деваться особо некуда, а у игроков есть выбор — проектов сейчас достаточно много.
  • +1
avatar
Социализация и игроки это как времена года и воробьи. Летом когда тепло и сытно, воробушки спокойно летают, пасутся, щебечут, занимаются хаусингом. Но придет холодная и голодная зима, они сбиваются в стаи, рыскают серо-коричневыми тучками в поисках нямки и сидят на ветках напыжеными гроздьями.
Я предпочитаю кошек. У которых тоже есть зима — и переживают они ее заметно чаще, чем воробьи.

«I am the Cat who walks by himself, and all places are alike to me». ©Rudyard Kipling
  • 0
avatar
Только вот воробьям деваться особо некуда, а у игроков есть выбор — проектов сейчас достаточно много.
Ну дык, хочешь легкого и беззаботного шпилева, лети туда где лето, хочешь выживания и конкуренции, лети туда где зима. В рамках одной игры всем на 100% не угодишь.
Я предпочитаю кошек.
Воробьи были выбраны для примера, потому что подстраиваются под ситуацию. А кошки это сингплееры, которые социализируются только для секса, и поведение в природе у них как у одиночек, тихо перемещаются и охотятся из засады на мелкую живность. Если взять чисто стайных животных(не стадных), волков, то они организованно охотятся на животных, крупнее себя, используя тактику отделения самого слабого от стада, вой для кооперации, и разделение ролей. И если кошке завидно, то пускай тоже попробует организовать стаю.
Комментарий отредактирован 2013-06-21 01:07:49 пользователем JlobGoblin
  • +3
avatar
тихо перемещаются и охотятся из засады на мелкую живность
Ну не больше чем вдвое крупнее себя. Мелкую, да :)
И если кошке завидно, то пускай тоже попробует организовать стаю.
На хрена? Кошке не завидно, кошке пофиг. Кстати, одиночная рысь или пума (по размерам меньше крупного волка) переводит небольшую волчью стаю на фарш. В одиночку :) И легко отгоняет от добычи. А мелкими волками типа койотов — так просто питается.

Но все это злостный оффтоп :)))
  • 0
avatar
Ага, и много в играх таких пум, которые стаи шакалов со спотов сгоняют? В основном ноют на форумах что им играть мешают =)
Комментарий отредактирован 2013-06-21 01:40:49 пользователем JlobGoblin
  • +1
avatar
А в какой игре есть возможность стать такой пумой? =)
  • 0
avatar
В Аллодах Онлайн на ф2п сервере, за дополнительные пожертвования =). А так в хороших играх, мы все воробушки.
  • +2
avatar
Ага, и много в играх таких пум, которые стаи шакалов со спотов сгоняют? В основном ноют на форумах что им играть мешают =)
Мало таких. Хотя изредка попадаются. Но ты прав — игры «с социальными конфликтами» в большинстве случаев поощряют именно шакалов.

А насчет нытья на форумах — это скучный, а главное — не имеющий ничего общего с реальностью мем. Сколько я помню — ноют почти всегда потенциальные шакалы. «А-а-а, злые девелоперы ограждают игроков и не дают нам развернуться во всю ширь нашей шакальей душонки...». «А-а-а, зачем вы нас обижаете, мы играем как нам хочется, мы такие же достойные игроки, как и другие». И так далее. Перемежается с периодическим радостным визгом: «ура, мы вызвали батхерт, мы круты, славьте нас все немедленно».
Комментарий отредактирован 2013-06-21 01:58:26 пользователем Algori
  • -1
avatar
Но ты прав — игры «с социальными конфликтами» в большинстве случаев поощряют именно шакалов.
Они поощряют кооперацию, и шакалы как раз таки кооперируются, а вот «честные» игроки не хотят. Рассказывали мне историю из даркфолла, когда игроки собрались в глухомань, копать ресурсы, и наняли других игроков для сопровождения и охраны.
  • 0
avatar
Они поощряют кооперацию, и шакалы как раз таки кооперируются, а вот «честные» игроки не хотят.
Бинго! Обожаю этот вывод, рано или поздно он обязательно появляется. Даже спорить с ним не буду :) Кто захочет — сделает выводы сам. Или давно уже сделал…
  • 0
avatar
Не понимаю радости от такого печального, для «порядочных» игроков, вывода.
  • +1
avatar
Так ведь социализация — это не расшаркивание на полянах с мобами со словами «Достопочтенный сэр, приношу свои глубочайшие сожаления за то, что положил конец существованию того несчастного НПС, с которым вы имели честь проводить схватку».
Это ненормативная лексика, неадекватность, ганки толпой на одного под мобами, кража лута, попытки различных разводов. Все зависит от механики.
Ну а попытки разработчиков оградить игрока от всего этого и будут мешать принудительной социализации.
Но с другой стороны — порядочность ценится гораздо выше именно в таких играх — где тебя не принуждают искусственно держаться в рамках приличия. Хотя в Даркфолле в итоге все равно 99% населения скатилось в ПК )))
  • +1
avatar
Не понимаю радости от такого печального, для «порядочных» игроков, вывода.
Ну так это не вообще вывод. А вывод из мировоззрения сторонников принудительной социализации, который показывает на чьей они стороне и как они относятся к обычным «честным» игрокам.
Чистое мнение так сказать — без социальных масок.
А видеть противника таким какой он есть это лучше для взаимодействия чем пытаться каждый раз выковыривать его из масок социально приемлемых штампов и передергов.

Так что хороший вывод. Показательный.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.