Идея контакта с другими людьми в режиме, который полностью контролируется вами, сама по себе выглядит вполне логичной и цивилизованной. Именно так зачастую мы и живем, плотно закрывая дверь своего дома и открывая ее тогда, когда нам хочется, и только тем, кому мы считаем нужным. Так выглядит комфорт. Такие требования мы предъявляем и к играм. Логично? Нет.
Если не рассматривать игру, как убийцу времени, чем я ее принципиально отказываюсь считать, потому что с тем же успехом молоток – убийца людей, интерактивная среда – это место эксперимента. Обучение далеко не всегда происходит через удачные моменты. Они-то как раз просто тешат наше самолюбие и в лучшем случае являются примерами применения уже имеющихся знаний или правильно сделанных выводов. Значительно чаще мы получаем опыт через анализ собственных ошибок. Умение общаться, уживаться с другими, чувствовать грань, за которой попытка ужиться будет если не вредной, то бесполезной – критически важные знания, которые могут в любой момент повлиять на нашу судьбу и единственную попытку прожить жизнь. Я говорю о реальной жизни.
Но никто не хочет делать ошибки. Никто не хочет выглядеть незрелым. Всегда хочется показать себя с лучшей стороны. Это естественно, но это ловушка.
Игровой эскапизм – это не бегство от всего мира, включая людей. Это, скорее, бегство от текущих условий реального мира. Мы погружаем себя привычных в новые не самые привычные условия. Как правило, они более агрессивны, чем наши текущие жизненные.
В замечательном, пускай и несколько назидательном фильме Роберта Земекиса «Flight» рассматривается до ужаса банальная проблема, к сожалению, окружающая многих из нас. Но режиссер очень здорово ее раскрывает, показав главное: питательная среда любого недостатка — его отрицание. И бесконечная ложь. Всем. Близким. Посторонним. Самому себе.
Я сам знаю, когда мне это понадобится, я сам знаю, что мне нужно. Если я захочу, я это сделаю. Вы так самоуверенны. Вы считаете, что сами выйдете из зоны комфорта туда, где может быть больно и неуютно? И что может сам по себе настать тот момент, когда вы вдруг скажете себе – да, вот сейчас мне это нужно?
Я в это не верю, простите. Напротив, я часто вижу в людях, выступающих за право самому определять, когда и с кем ему социализироваться, во-первых, по сути, закрепление за собой права вообще этим не заниматься, а, во-вторых, откровенное проявление не самых сильных социальных навыков. Они легко раздражаются, легко и даже намеренно стремятся вызвать раздражение у собеседников. Но свято уверены в том, что им не нужен в этом вопросе личный прогресс.
Я, собственно, не готов переубеждать таких людей. Но я хочу напомнить, что весь этот разговор ведется в контексте ММО. И добровольная социализация в них означает обеспечение механизмов, которые могут вам гарантировать отсутствие социализации вовсе. В принципе, такие механизмы и сферы деятельности есть в любой MMO, даже в самых древних. Но дальше будет следующий шаг – дайте нам эту возможность на любых игровых уровнях и в любых игровых аспектах. Что, в конечном итоге, лишает нас части стимулов.
А стимулы нужны для того, чтобы подтолкнуть, да-да, скажем прямо – подтолкнуть вас к тому, что вам, скорее всего, не очень комфортно по умолчанию. Договариваться с другими людьми, у которых в голове свои тараканы, никогда не будет чем-то простым и приятным. Это всегда будет небольшое столкновение, а совпадение взглядов будет восприниматься как чудо, которым не стоит размениваться по пустякам.
Второй вариант – намеренно столкнуть вас с кем-то посторонним на узком мосту, в подземелье или на охотничьей полянке. Это прессинг. Это лишение вас комфорта. Это вынуждение вас и его находить решения. Это то, что вы, как человек, оптимизирующий игровой процесс, будете избегать, стремясь к комфорту. Предоставление в этом вопросе выбора будет полностью абсурдным. Потому что выбор очевиден.
Если подобные конфликты вас не устраивают, давайте представим игровой мир в виде совершенно стабильного, мирного и комфортного социума. Вы очнулись в нем, подбегаете к первому встречному жителю деревни, а он широко улыбается, заявляет, что у них все в полном порядке, а всех пришедших в их деревню кузнец награждает лучшим в игре оружием и броней. Наслаждайтесь.
И еще один момент. Взрослые игроки часто считают, что они должны компенсировать свободное время, которое есть у более молодых, собственными деньгами, которых у них больше. Более безумного предположения я не встречал. Если деньги – это все, что отличает молодого игрока от взрослого, это катастрофическая характеристика для последнего. И, опять же, если игра позволит вам применить такой компенсатор успешно, это катастрофическая характеристика для игры.
В конце концов, опыт общения и выхода из разнообразных жизненных ситуаций — это единственный багаж, который вы можете взять с собой из реальной жизни в новую игру, усовершенствовать и вынести из игры снова в реальную жизнь. В отличие от всех этих бесполезных абстрактных умений десятого уровня, вам для совершенствования социальных навыков, во-первых, не нужно столько же времени или очков опыта, сколько другому игроку, все зависит от вас, а во-вторых, вы изначально обладаете разным уровнем социальных навыков, приходя в игру. Глупо не использовать один из основных ресурсов, который вообще есть у людей, да еще и в играх, которые ориентированы на создание коллективных массовых миров. Глупо их не использовать как игрокам, так и разработчикам. Как бы тяжело не выглядело это все на первый взгляд.
46 комментариев
Причем возникают вполне себе серьезные дилемы.
Вот например, мою корпу, в которой я состою уже год, выгнали всеж таки из нулей при падении государства Соларов. Счас она благополучно осела в Империи и уже два месяца занимается пвп в лоу, агентраном и прочими частными делами.
Я же к Одиссее выучил управление Авианосцем, нужным мне для топового фарма.
Сейчас мне нужно принять решение, найти ли себе новую ПВЕ корпу в нулях или неизвестно чего дожидаться со старой в хайсеках.
Другими словами, определиться самому и определить свое отношение к окружающим.
естьбыли до переименования :-)Интересно, «авианосец» — это официальный русский первод или «ролеплейный»?
Да. У каждого есть такое право. Всякая попытка отнять это право должна восприниматься как агрессия. Другой вопрос, что есть те, кто любит, когда по отношению к ним ведут себя агрессивно. Это тоже их право :)
Нет. Рассуждение на уровне «вы не умеете заниматься сексом, если не занимаетесь им с кем попало».
Будет. Почему это лишает части стимулов вас, тех, кто и так рад принудительной социализации? Вам непременно нужны плетка и шпоры, чтобы двигаться вперед?
А для тех, кому она не нужна — это не стимул, а досадная, раздражающая помеха. Не несущая ни фана, ни пользы. Предназначенная исключительно для обеспечения социализацией тех убогих, кому она нужна, но кто самостоятельно себя ею обеспечить не способен.
Действительно очевиден. Не попадать в такие ситуации, кроме как по доброй воле. Если все-таки попал — считать агрессором не того, с кем ты столкнулся, а того, кто поставил тебя в такую ситуацию. Его и наказывать, если есть возможность.
Очень древний и совершенно неубедительный образ. Исходит из того, что навязанные социальные отношения и конфликты интересов должны быть главной движущей силой ММО. Прикидываемся, что остальных стимулов не существует? Хотя из 4 групп игроков — это стимулы только двух, и то не все.
Вон в основной части GW2 нет никаких межгеймерских конфликтов, а вынесенное в отдельный блок и зону ПвП абсолютно добровольно. Социализация там тоже строго добровольна. И что, игра похожа на то, что ты описал?
Если людей принудительно заставляют объединятся в какие-то группы — то тогда да, я тоже считаю зло.
Но когда человеку нужно определится со своим местом в обществе — тогда все вроде в порядке.
Смотрите. Я в жизни архивист и никак не пересекаюсь на прямую, к примеру, с каким-нибудь продавцом театральных билетов. Я его не знаю, он понятия не имеет, что на свете существует такой вот архивист.
Но! Мы всеже объединены одним социумом. Связаны через общую экономическую систему, законодательную базу, моральные установки и тд.
Принудительная социализация в этом случае была бы если бы в с этим продавцом должны были бы еженедельно ходить на общее собрание где каждый доказывал бы другим полезность своей работы работы и самые круты по результатам имели бы премию.
Или чтобы достать крутую шмотку нужно было не пойти в супермаркет, а знать «скиловых» торговцев и дружить с ними.
Просто слово «социализация» само по себе имеет разные значения и воспринимается нами двояко.
Я воспринимаю понятие «социализация» как бытие в Социуме (огромном сообществе людей, объединеным экономикой, политикой и тд).
Вы подразумеваете под социализацией, объединение в мелкие группировки для прохождения инстансов и фарма мобов
Потому что если хотите сплачивать игроков — нужно сплачивать их против чего-то. В идеале — против жестокой окружающей среды. Хотя можно и против других игроков.
А это риск. Постоянная борьба выматывает, а если отток игроков будет больше притока — проект будет влачить достаточно жалкое существование. Как пример, могу привести Даркфолл — ну хоть он живет и здравствует, аудитория сейчас там крайне невелика.
Вот и вводят в играх сейфзоны, инстансы и загончики — где игрок может отсидеться, не вступая во взаимодействие с «жестоким миром» Ну и тогда в свою очередь социализацию получается добровольная, а не принудительная — ведь игрок принимает решение, в конце концов.
Сможет ли кто-то создать игру, все плюсы которой перевесят для игроков минусы принудительной социализации? Хватит ли у ее разработчиков решимости отказаться от изрядной доли аудитории, что окажется не готова? Многие компании говорят, что они делают такие игры, в которые они сами хотели бы играть — но много ли в их словах правды?)))
Рисковать вы не обязанны, напрягатся вам не нужно, но вы герой. «Да, да герой и спаситель вселенной! Точно говорим!»
И вот вся игра полна такими хероями-лежебоками.
Комфортный уровень игры всегда где-то посередине.
сначала в отстойник-Одиночку!
потом в Пары под чутким надзором
тюр...Воспитателей!после прохождения тестов объединять в Четверки. чтобы тебе в ней было уютно тебя туда поместят с твоим Другом из Пары. с которым к этому моменту ты уже должен подружиться!
и только потом в Восьмерки(тм)! естесственно с твоей Четверкой Друзей!
вся сила в Единстве Восьмерки!
во Имя Великой Социализации!
в порядке стеба.
В игре должен быть Социум! Имеется в виду глобальное сообщество людей, по типу Социума планеты Земля, а не мелкие племенные образования, как сейчас в ММО.
Это мое мнение.
А ММО — это просто другой жанр. Они мультиплеерные и это отражено в их названии.
Я не против синглов, я сам играл и радовался. Например в Элдер Скролс. Но мне не нравится, когда принципы синглов переносятся в совершенно другой жанр. Каждому свое.
Я удивляюсь людям, которые здесь, на ММозговеде, посвященному ММО, говорят о преимуществах одиночной игры. Это все равно, как если бы любители футбола тусовались на форуме баскетболистов и при этом постоянно бы возмущались, что мяч берут руками.
Нужны границы! Границы между жанрами. Любите синглы? Говорите о синглах. Любите интерактивные качели? Говорите о Парках. Хотите построить собственными руками виртуальный мир и жить в нем? Рассуждайте о Песочницах.
Но не смешивайте все в одну кучу!
Чем важно? Поможет социализации тех, кто не способен к ней по мере необходимости лично ему? Ну не умеет. А тут всех загоняют из-под палки… какая лафа для немощных.
Вот я не понимаю, честное слово. Ну давайте представим обратный вариант. Игру, в которой ты можешь общаться, играть группой, объединять усилия — но высших результатов можно достичь только в одиночку. Всякая интеракция или объединение сил (вместо того, чтобы предпринять самостоятельные действия) — дают худшие результаты, чем автономка. Типа «не смог добиться сам». Нравится? Ну бред же. Вот точно такой же бред — другая крайность.
Во-первых, играть в мире, населенном и другими игроками, значительно интереснее. Во-вторых, есть масса способов опосредованной, а не прямой социализации. Начиная с торговли (которая совершенно не обязательно требует срочно дружить с продавцом) и кончая стихийно образующимися группами «на один раз», как в GW2. Даже одиночке-эксплореру значительно интереснее исследовать территории и находить небанальные приемы, если результаты его поисков нужны другим. Не кому-то конкретно, просто другим.
Но все это не главное. Я совершенно ничего не имею против социальных контактов, ни в жизни, ни в игре. И проблем с ними у меня нет до такой степени, что мы с женой уже третий месяц не можем выбрать свободные выходные просто посидеть вдвоем дома. Все такое разное, интересное… и друзья ждут :) Но не надо заставлять!!! Это мерзко, это вызывает инстинктивное сопротивление, это портит удовольствие от чего угодно.
Если брать аналогии из жизни — внезапно решить и поехать с друзьями на другой конец страны нырять на коралловых рифах — с дорогой душой. Идти на пафосную свадьбу родственников, потому что «так положено, иначе люди не поймут» — никогда. Не приду, и все обиженки могут обижаться дальше. Как-то так.
Я же не говорил об обязательном вхождении в какую-либо игровую группу, пати или клан. Я говорил об обязательном глобальном социуме для ММО-песочницы. И о том, что игрок ММО должен согласиться быть частью такого глобального Социума.
С тем, чтобы у игрока была альтернатива вступлению в клан и игре в группе я полностью согласен.
Но мне кажется, вы выбрали для этого не правильный подход. А именно возвращение к примитивным принципам постсингла или недоММО.
Когда для преодоления обязательной «групповухи» в ММО нужно наоборот идти вперед. Жанр должен развиться дальше для этого.
Это эволюция ММОРПГ.
1) этап — Синглообразная инстанцированная игра.
2) этап — Клановая игра. Когда без клана ты никто
3) и наконец третий этап — ММО с глобальным Социумом. Когда отношения с людьми в значительной степени формализованы. Но в тоже время есть выбор для каждого. Быть ли ему в какой-либо компании. Не быть ли.
Для примера — этапы реальной истории человечества.
Второй этап — Дикарь и племя. Позже это князь и дружина. Когда, если ты не в дружине, ты никто.
Третий этап — современное общество, глобальный Социум. Когда ты парихмахер, он повар, тот солдат. Но развитые социальные отношения позволяют вам не только выбрать как можно больше ролей/пофессий, но и ужиться вместе.
Первого этапа, правда не было. Или точнее, это мифологический этап Райского сада.
Социализация и игроки это как времена года и воробьи. Летом когда тепло и сытно, воробушки спокойно летают, пасутся, щебечут, занимаются хаусингом. Но придет холодная и голодная зима, они сбиваются в стаи, рыскают серо-коричневыми тучками в поисках нямки и сидят на ветках напыжеными гроздьями.
«I am the Cat who walks by himself, and all places are alike to me». ©Rudyard Kipling
На хрена? Кошке не завидно, кошке пофиг. Кстати, одиночная рысь или пума (по размерам меньше крупного волка) переводит небольшую волчью стаю на фарш. В одиночку :) И легко отгоняет от добычи. А мелкими волками типа койотов — так просто питается.
Но все это злостный оффтоп :)))
А насчет нытья на форумах — это скучный, а главное — не имеющий ничего общего с реальностью мем. Сколько я помню — ноют почти всегда потенциальные шакалы. «А-а-а, злые девелоперы ограждают игроков и не дают нам развернуться во всю ширь нашей шакальей душонки...». «А-а-а, зачем вы нас обижаете, мы играем как нам хочется, мы такие же достойные игроки, как и другие». И так далее. Перемежается с периодическим радостным визгом: «ура, мы вызвали батхерт, мы круты, славьте нас все немедленно».
Это ненормативная лексика, неадекватность, ганки толпой на одного под мобами, кража лута, попытки различных разводов. Все зависит от механики.
Ну а попытки разработчиков оградить игрока от всего этого и будут мешать принудительной социализации.
Но с другой стороны — порядочность ценится гораздо выше именно в таких играх — где тебя не принуждают искусственно держаться в рамках приличия. Хотя в Даркфолле в итоге все равно 99% населения скатилось в ПК )))
Чистое мнение так сказать — без социальных масок.
А видеть противника таким какой он есть это лучше для взаимодействия чем пытаться каждый раз выковыривать его из масок социально приемлемых штампов и передергов.
Так что хороший вывод. Показательный.