9 причин дождаться Wildstar

WildStar: 9 причин дождаться Wildstar
«Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов.» Исаак Ньютон

Если меня попросят описать Wildstar одной фразой, пожалуй, я выскажусь именно так: «Wildstar — это то, как выглядел бы World of Warcraft, если бы его выпускали в 2013 году». Нет, я не являюсь яростным фанатом WoW'a и не придерживаюсь мнения, что вначале Бог сотворил World of Warcraft, а потом уже — по его образу и подобию — весь остальной мир. Но нужно отдать ему должное — именно WoW заложил образ современного «парка аттракционов» в ММО-индустрии. Можно спорить, хорошо это или плохо, но факт остается фактом, а история не терпит сослагательного наклонения. И с задачей своей — развлекать достаточно обширный пласт любителей ММОРПГ — он справляется достаточно неплохо (ну или справлялся до определенного времени), но лично у меня WoW давно вызывает ассоциации с домом, в котором жило несколько поколений жильцов, достраивая его под себя — и не всегда с пользой для самого строения.

Единый архитектурный стиль давно не соблюдается, тут в стене трещина замазана и закрыта листами фанеры, там покосившийся балкон удерживается подпорками. А первоначальный план здания хоть и остался, но какой-то неразборчивый, с пометками карандашом на полях. И неизвестно, можно ли снести, допустим, вот эту вот стену — а вдруг она окажется несущей и все рухнет жильцам на голову? Сами архитекторы, что когда-то возводили здание, уже разъехались по другим домам — вот и остается жильцам штукатурить да красить там, где нужен капитальный ремонт.

Снести бы его уже да отстроить заново — идея отнюдь не нова — вот и появляются в нашем садовом товариществе соседи с похожей застройкой: WHO, Rift, SWToR, GW2 и т.д. — то есть те игры, что принято несколько пренебрежительно называть «вовоклонами».

Ничего кардинально нового они не привносят — та же покатая крыша капа уровня, те же 4 стены инстансов и бэтлграундов, тот же фундамент из таргетинга и прожатия способностей по кулдауну — но каждый раз постройка получается все лучше и лучше(по крайней мере, на взгляд автора). Тут достроена мансарда паблик квестов, там балкон динамичных эвентов, летняя кухня «системы душ», беседка с интересным крафтом. В итоге и Варкрафт не отстает, и у него появляются надстройки, а также удобства, без которых игроку уже неуютно жить в таком доме — он не хочет бегать по нужде по двор или мыться в душе без горячей воды.

Попробовали бы Близзарды выпустить Варкрафт сейчас таким, каким он был на момент выхода в свое время — это был бы даже не оглушительный провал — его бы просто никто не заметил бы. Просто потому что игровые СМИ не стали бы освещать подобный проект.

Так что скажем спасибо «вовоклонам» — на их примере мы видим эволюцию в действии. И не даром я начал статью с цитирования Ньютона.

Но тогда возникнет другой вопрос — зачем нам Вайлдстар? Ведь и так существует достаточно много «вовоклонов» — а то, что Вайлдстар именно «вовоклон» — ни для кого не секрет. Сами разработчики делают ставку именно на ту аудиторию, что хочет заново окунуться в атмосферу раннего Варкрафта, ну или просто получить удовольствие от качественного «парка аттракционов».

Вот тут и заканчивается мое лирическое вступление на тему «Мемуары К.О.» и начинаются факты. А именно, причины, почему Вайлдстар претендует на место следующего звена в эволюции «парков аттракционов»:

1. Ограниченное число слотов под способности
Да-да, разработчики снова загоняют нас в узкие рамки одной панели. Привет ГВ1 и ГВ2. Девять слотов под способности класса плюс один слот под способности пути. О нет, не думайте, что я имею что-то против «пианистов», играющих в пять или шесть панелей. Но ограничение всегда порождает необходимость делать выбор, новые билды, возможность экспериментировать, искать что-то новое. А поиск нового — это всегда замечательно.

Пусть из этих билдов большая часть окажется нежизнеспособной, но система даст вам возможность выразить свою индивидуальность и побеждать не только за счет того, что вы вовремя прожали ротацию «1-2-3», но и заблаговременно ее подобрали.

2. Динамичная система боя
Привет опять же ГВ2 — вам больше не придется во время боя стоять на месте и ловить удары вашего противника лицом (ну или прыгать как бешеный заяц в попытке оказаться за спиной врага — хотя эта тактика, похоже, вечна). Вайлдстар предоставляет нам полноценные перекаты на все четыре стороны. Более того — для гурманов добавлен спринт и двойной прыжок, что лично меня даже как-то пугает.

3. Combat telegraphs
Вам еще не надоели однотипные лужи совершенно одинаковой идеально круглой формы? Значит, вы, видимо, мало играете в ММОРПГ. За время презентации вот этого вот видео:


я насчитал как минимум 9 видов луж
  • стандартную круглую
  • прямоугольную линейную
  • дугообразную
  • конусовидную
  • прямоугольную тройную
  • конусовидную с углом в 270-290 градусов
  • линейную круглую
  • преследующую игрока
  • крестообразную
И различные их сочетания. Но лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Более того, все эти AoE кидаются не какими-то супер-сложными рейдовыми боссами — такую механику вы можете ждать от мобов первого уровня. А чтоб немного простимулировать вас играть «красиво» — своевременные перекаты из луж будут приносить вам дополнительный опыт.

4. Привязка некоторых навыков к статам
Тут я себе позволю процитировать перевод превью WildStar от Eurogamer, предоставленый порталом goha.ru

У персонажей в WildStar есть шесть атрибутов: сила (Strength), ловкость (Dexterity), магия (Magic), техника (Technology), мудрость (Wisdom) и выносливость (Stamina). Мощность ваших атак скалируется с одной или более характеристик из этого списка. Если взять воина, то его DPS-способности масштабировались в зависимости от показателя силы, в то время как аггро набор улучшался благодаря технике.

Вы можете решить, что подбор экипировки в этой игре понятен и ежу, но здесь приходится учитывать дополнительные факторы помимо своих основных характеристик. У каждого класса есть свой собственный набор вех и пять слотов для их привязки. Вехи открываются после взятия персонажем заранее установленного статистического барьера. Некоторые из них улучшают купленные вами способности, к примеру, это может быть бонусная генерация ненависти во время использования насмешек, в то время как другие пассивно улучшают вашего персонажа, скажем, увеличивая его броню.

В данном случае очевидное решение таково: развить основной атрибут и взять все связанные с ним вехи. Это вполне можно провернуть, да и, скорее всего, ничего плохого в этом нет, но не стоит просто так отказываться от второстепенных характеристик, ведь они могут открыть для вас вспомогательные вехи, наделяющие ваши атаки перекачиванием жизни / уклонением (полезно для танков) или дающие бонусы к атакующим характеристикам и прокам (понадобится DPS-игрокам). С введением в дело этих модификаторов для теоретиков билдостроения открывается непаханое поле. Каким процентом здоровья и аггро генерация мне необходимо пожертвовать, чтобы прокачать вон ту третичную характеристику, которая откроет доступ к перекачке жизни и баффу на уклонение? Это полезнее использовать в длинных боях или коротких? Предполагаю, что вы все же будете развивать один-два основных атрибута и брать соответствующие вехи, однако я не удивлюсь, если во время прокачки игроки будут таскать с собой набор бижутерии для переключения между бонусами.
Перевод
Оригинал

От себя могу только повториться — больше возможности билдостроения — больше фана от игры.

5. Система делевелинга
ММОРПГ подразумевает под собой не только отыгрыш какой-либо роли вместе с другими игроками. Неотъемлемой частью является развитие своего «я» в виртуальном мире. Пусть это выражено в банальном увеличении уровня вашего персонажа, прокачивании каких-то навыков или просто в одевании в новый тир экипировки.

Но необходимость развития вашего героя в «парках аттракционов» порождает стену между вами и контентом — причем, стена эта непроницаема в обе стороны. С одной стороны, вам ничто не мешает десятым уровнем пойти в локацию 40+ для охоты на местных мобов. Ничто, кроме здравого смысла — вся охота будет заключаться в пробежках с кладбища для доставки монстрам очередной порции вкусного человеческого мясца. Или вырезки из какой-либо другой расы, в зависимости от ваших предпочтений.

Но с другой, вам ничто не мешает пойти персонажем сорокового уровня в локацию 10+ и чувствовать там себя богом во плоти. Но будет ли это вам интересно — убивать монстров взглядом, не чувствуя и намека на сопротивление? Сильно в этом сомневаюсь.

А что делать, если вы одетый и прокачанный игрок, а ваш друг — только-только взял второй лвл? Качать твинка? Помогать ему мейном, забирая 99% опыта и 100% фана? Ждать, пока он вас догонит?

Вот поэтому разработчики ММОРПГ и пришли к идеям семей с общим опытом, наставничества — и в конце концов — делевелингу. Опять же привет ГВ2.

Ну и напоследок, вспомните, сколько на данный момент отлично проработанных локаций в ВоВе, с интересными сюжетными линиями — и, к сожалению, большей частью никем не востребованных.

Лично у меня от всего этого пропадает ощущение целостности мира — реальность трещит по швам, когда ты возвращаешься к боссу, внушающему трепет своим внешним видом, но умирающему с одного удара.

Но, как вы уже могли догадаться, в Вайлдстаре делевелинг есть. И это хорошо.

6. Система сборки экипировки
Тут я снова ограничусь отрывком из перевода блога разработчиков об игровой экономике: Circuit Board Crafting, предоставленного порталом goha.ru

У каждой вещи есть единственная схема, которая может быть дополнена различными микрочипами, повышающими определенные атрибуты персонажа или наделяющими вас особыми умениями. В зависимости от уровня предмета будет определена её мощь в числовом эквиваленте, количество имеющихся очков может быть распределено между характеристиками и специальными навыками.
В игре есть три основных типа микрочипов:
  • Power Amplifier (Amp) – эти чипы увеличивают мощь предмета, соответственно, вы получаете большее количество очков для распределения между характеристиками и способностями.

  • Attribute Relay Chips (ARC) – или простыми словами чипы для повышения характеристик. Каждые 10 очей мощи они преобразовывают в +1 к атрибуту. Если вставить такой чип в предельное гнездо (последнее в ветке), он полностью преобразует запас мощи. В противном случае будет реализован лишь корректируемый процент от исходной величины.
  • Special Circuits – это может быть любая штука, вставляемая в предмет, которая при этом наделяет его особыми свойствами, не повышая атрибуты персонажа. Микрочипы данного типа разделены на три категории:
  • Ability Chips – могут наделить предмет разнообразными бонусами, которые становятся активными при ношении. Например, это может быть отражение урона, возможность отравить врага, увеличенная скорость передвижения и всякое разное, что придется нам по нраву. Львиная доля особых чипов подпадает под эту категорию.
  • Set Chips – это ваши сет-бонусы.
  • Item Challenge Chips (про них пока что ничего не известно)

Источник
Давайте представим, как все это будет выглядеть в финальной части игры. Предположим, вы убили босса, и из него выпала нательная броня с заблокированным ARC, который дает прибавку к критическому удару. Далее вам необходимо убить другого босса, который может «поделиться» предметом с изымаемым особым чипом, предназначенным исключительно для нательной брони. После этого вам ещё придется найти Purple Power Amp, и даже на этом дело не закончится, так как вам придется поразмыслить о том, чем заполнить два последние атрибут-сокета.

7. Дома
ММОРПГ всегда потакало собственничеству. Вот мой чар. Вот его экипировка. Вот стойла с его маунтами. Вот его ачивки. И все это мое. МОЕ.

Одним из основных стимулов игры является получение чего-то такого, чего нет у других.

Вайлдстар в свою очередь дает доступ к еще одному направлению развития персонажа в хай-енд контенте — постройте дом, обставьте его мебелью по своему желанию, повесьте на стенку головы убитых монстров в качестве трофеев, застройте ваш «приусадебный участок» постройками, облегчающими вашу жизнь. И наслаждайтесь ею.

Подробнее о домах уже писали где-то вот тут.

8. Пути
Про пути уже писали немало, хотя бы и тут.
Пока что из всего, что я видел, больше всего это похоже на ордена в ГВ2 — Виджил или Орден оф Виспес, к примеру. Пока, к сожалению, информации не слишком много по системам пути — будут ли они просто возможностью получить доступ к некоему относительно незначительному контенту, или же без талантливого ученого или исследователя не сможет обойтись ни одна группа — сказать сложно.

Но если идея «выстрелит» — для игры это станет еще одним жирным плюсом.

9. Стиль
Ну и само собой — игровой стиль. Яркий, красивый мир, похожий на один из мультиков компании Pixar. Стильные и смешные заставки, сопровождаемые забавными комментариями разработчиков видеоотчеты.

Я могу быть неправ, но разработчики должны подходить к своему труду с юмором и самоиронией. Возможно, многие последние «парки аттракционов» как раз таки сгубило излишне серьезное «выражение лица» и излишняя пафосность.

Кто знает, может быть юмор и станет последней каплей, что вытащит Вайлдстар если не на уровень пресловутого «убийцы ВоВа», то на уровень хорошо и качественно сделанного «парка аттракционов», оставляющего после себя приятное послевкусие.

P.S. Отдельное спасибо, если вы дочитали до этого момента)))
Читайте также

45 комментариев

avatar
Спасибо. Познавательно.

P.S. Я бы не ставил GW2 в один ряд с клонами WoW. Да, GW2 — парк развлечений, но с большим количеством новых уникальных игровых механик и особенностей. Общего с WoW не больше чем с EQ1, например.
Комментарий отредактирован 2013-06-20 16:17:56 пользователем Gmugra
avatar
Если делить все игры строго на «парк развлечений»/«песочница», то ГВ2 — «парк развлечений» все же…
avatar
И поэтому она «вовоклон»?
avatar
Для меня — да. При этом из статьи видно, что слово «вовоклон» я использую как термин, не внося в него какого-либо негативного оттенка.
Скажу больше — для меня и АА — «вовоклон». По крайней, мере оба южных материка)
avatar
… то есть те игры, что принято несколько пренебрежительно называть «вовоклонами».… Ничего кардинально нового они не привносят
Ни капли негатива, действительно :)
avatar
Если называть парки развлечений чьим-то клоном, то тогда ВоВ — чистейший клон Эверквеста. Я бы даже сказал, что у ГВ2 по сравнению с ВоВ-ом больше отличий, чем у ВоВ-а по сравнению с ЭК.
avatar
Я в 1-ю часть не играл. Сужу по 2-й =)))
avatar
Сужу по 2-й

И делаешь это совершенно напрасно. Так как EQ2 вышел 8 ноября 2004 года, а WoW — 23 ноября 2004 года. Так что просто физически WoW не мог быть клоном EQ2. :)
avatar
Т.е. Ат, совершенно случайно одновременно вышли 2 очень похожие игры (ну по крайней мере в плане концепции, в то время), причем одна из них — сиквел, вторая игра в серии? Что-то мне сомнителен такой вариант развития событий))) Но не надо меня неправильно понимать =) Я и не говорил, что ВоВ — клон ЭК. Т.е. я говорил это в ключе «ГВ2 — такой же клон ВоВ, как ВоВ — клон ЭК». Только это я и имел в виду.
Комментарий отредактирован 2013-06-24 11:56:57 пользователем Kaizer
avatar
Т.е. Ат, совершенно случайно одновременно вышли 2 очень похожие игры

А в этом контексте небезынтересно будет почитать «Основание» Азимова. ;)
avatar
Без сомнений. Но не WoW-клон. Вообще с WoW ничего особенно общего нет. Квесты и рейды были в MMO-парках и до WoW.
avatar
Ну «ЕК2-клон» не так хорошо передает смысл)
avatar
Ну и не секрет, что «парки аттракционов» друг и друга во всю перенимают удачную механику, потому они порой так похожи.
avatar
Все игры друг у друга перенимают всё что можно. Заимствование удачных идей — естественный процесс. Однако нужно не только тупо копировать, но и что-то созидать. И Arena.net вполне удалось сделать непохожий на основную массу аттракцион. Другой вопрос, что время аттракцион-ов как жанра, похоже уходит. Поднадоели.
Комментарий отредактирован 2013-06-20 16:25:49 пользователем Gmugra
avatar
Ну у меня наоборот — когда было модно играть в «парки аттракционов», я играл в «песочницы», когда стали модными «песочницы», меня потянуло на «парки аттракционов» )))
avatar
А то что сам WoW клон EQ1 не смущает? :)
avatar
Прошу прощения, поправлюсь:
Ну «ЕК1-клон» не так хорошо передает смысл)
avatar
А то что сам WoW клон EQ1 не смущает? :)

Гму, специально для тебя ММОзговед хранит много интересного.
avatar
Давайте тогда рассмотрим термин «вовоподобная игра» и ее отличительные черты:
— игра сделана европейцами и для европейцев, с учетом европейского фольклора
— в игре имеются N уровней развития чара
— в игре имеется некие инстансовые зоны
— в игре имеется некий ендгеймовый контент, посвященный получению игровой экипировки
— в игре прокачка осуществляется посредством квестов
avatar
Ой, это вы зря. Сейчас вас съедят :)
avatar
Ну это именно те черты, что объединяют ВоВ, Рифт, СВТоР, Лотро и ГВ2 — больше ничего особо не вспоминается) По крайней мере, что я смог навскидку назвать)
Комментарий отредактирован 2013-06-20 17:19:20 пользователем Gefar
avatar
Согласно этой системе, ла2 — это вовклон. Единственное отличие — что «игра сделана европейцами». Тем не менее, европейский фольклор она вполне себе учитывает.
avatar
Согласно этой системе, ла2 — это вовклон.

А как же прокачка квестами и инстансы? :)
avatar
Сейчас там вроде как вовсю добавляют квесты)
avatar
В ла2 есть инстанс — рифт. Позже будут пайлаки и камалоки.
И прокачка квестами тоже есть — за некоторые квесты дают опыт и сп.
Таки да, классическая линейка = вов :D
avatar
Что еще раз подтверждает, что все игры друг у друга заимствуют идеи) А вообще, я писал критерии необходимости, а не достаточности)))
avatar
Ну первоначально в Л2 квесты были только на профы, а не для прокачки. Прокачка простым убийством мобов шла.
Да и сетинг там все-таки не совсем европейский. Лично мне он постоянно казался несколько чужеродным. Вроде монстры и из европейской мифологии, но с какой-то восточной стилистикой + намешаны в локациях как какая-то сумасшедшая солянка.
avatar
Лично мне он постоянно казался несколько чужеродным. Вроде монстры и из европейской мифологии, но с какой-то восточной стилистикой + намешаны в локациях как какая-то сумасшедшая солянка.
Не то что покорение Нексуса, описанное в большинстве мифов европейских народов, правда? :)
Комментарий отредактирован 2013-06-20 18:16:55 пользователем Atron
avatar
Покорение Нексуса, в конце концов, все-таки пародия) Но и в своей пародийности она не отходит от канонов научно-фантастических фильмов и книг 20-21 века)
А вот если бы на заставке, когда хуман пробуждает древнего робота, ткнув пальцем в провод, из песка вылез бы Грендайзер — мой мозг бы взорвался)
Даже в научной фантастике есть каноны — лазеры, антигравы, полеты в жестяных банках через подпространство) Это все европейские заморочки.
Комментарий отредактирован 2013-06-20 18:21:58 пользователем Gefar
avatar
Даже в научной фантастике есть каноны — лазеры, антигравы, полеты в жестяных банках через подпространство)

… мечи, угу.
avatar
Память меня может подвести, но в Дюне были мечи. В Звездных Войнах световые мечи, в ВХ 40к куча оружия ближнего боя — хотя два последних примера и являются пересказом обычного фэнтези на космический лад — так и Вайлдстар занимается тем же.
avatar
Final Fantasy. Тоже типично европейский сеттинг получается ;)
avatar
В финал фэнтези не довелось играть, сравнить затруднюсь.
avatar
Но что-то мне подсказывает, что в ФФ отнюдь не европейский сеттинг, судя по скринам)
avatar
— игра сделана европейцами и для европейцев, с учетом европейского фольклора
Американцы теперь тоже европейцы? =D
avatar
Ну европейская культура им все-таки ближе, чем китайская или корейская)
avatar
Гму, специально для тебя ММОзговед хранит много интересного.
Ну ладно, ладно. Не клон :)
Комментарий отредактирован 2013-06-20 17:12:57 пользователем Gmugra
avatar
Из статьи сложилось впечатление, что WildStar — клон GW2. :)
  • Andre
  • +5
  • v
avatar
Я бы сказал, что Вайлдстар попытался взять лучшее из боевой механики ГВ2, при этом оставив мотивационную часть из ВоВа.
avatar
IMHO: Вайлдстар стал бы типичный WoW-клоном, если бы WoW не начал стремительно сдавать свои позиции. В итоге разработчики там забегали и пытаются игру перекроить. Может что-то и выйдет толковое.
avatar
Если судить игру как вов клон, то из прочитанного и понятого я смог выделить для себя лишь несколько вещей, которые реально являются причинами попробовать игру в будущем.

1. Иная система билдостроения это всегда интересно, особенно если ты заядлый манчкин или теорикрафтер.
2. Смотря на ВоВ личный угол в игре при удачной реализации всё ещё кажется очень интересным развлечением. Хотя если смотреть на всю систему в целом, по тому что показано из видео, вся система кроме обустройства жилища и того что это жилище именно твоё, это такая сборная солянка из различных элементов имеющихся в ВоВ. Это таверна+ферма+порталы+дейлики+суммон к камню+место для карфта, но всё вместе смотрится это всё-равно прикольно, ну конечно учитывая что смотрим мы через призму WoW.

Из пока ещё не понятого осталась система путей, как мне показалось это пока что выбор одного из 3 наборов дополнительного контента. Ну и стиль это такая вещь очень субъективная, хотя должен признать меня подкупил.

А вот некоторые аргументы вовсе не к месту, некоторые вообще вызывают очень странные эмоции. Кого например хотят удивить разными формами луж? Для wowlike игры показаное и вовсе выглядит очень скудным. Система чипов в большинстве своём при первом прочтении похожа просто на различные способа апгрейд шмота и его изменения в ВоВ собранные под одним названием. Так ли нужен делевелинг wowlike игре я тоже не уверен, в ГВ2 это очень хорошая система так как такого понятия как неактуальный контент там нет, а тут вроде и хай-енд контент в виде рейдов и всё как полагается.

Динамичной боевой системой тоже уже особо никого не удивишь, любой парк развлечений высшего класса сейчас предполагает такую, в том же ВоВ большинство кастеров уже давно научилось дамажить на ходу, а возможность постоять подамагать на месте на многих рейд-боссах порой воспринимается как праздник и роскошь, в этом плане ГВ2 хотя бы отличился парой уникальных нароботок, чего-то уникального в WS пока увидено не было.

Вообще изначально когда проект анонсировали и было очень мало что понятно, но какая-то информация всё-равно имелась, были надежды что это игра, не смотря на то что парк аттракционов, будет иметь очень много своих уникальных идей как ГВ2. Оказалось не совсем так, но может оно и не плохо.
avatar
Динамичной боевой системой тоже уже особо никого не удивишь, любой парк развлечений высшего класса сейчас предполагает такую, в том же ВоВ большинство кастеров уже давно научилось дамажить на ходу
Ну как таковые, перекаты все же отличаются от простого вливания дамаги на ходу. Если перекаты будут реализованы точь в точь как в ГВ2, то потребуется отслеживать, какой удар можно пропустить, из какого аое можно просто выбежать, а из какого-только перекатом, если число перекатов в определенный отрезок времени будет ограничено.
Так ли нужен делевелинг wowlike игре я тоже не уверен, в ГВ2 это очень хорошая система так как такого понятия как неактуальный контент там нет, а тут вроде и хай-енд контент в виде рейдов и всё как полагается.
В Вове много локаций проскакиваешь, если качаешь исключительно квестами. А перекачанным чаром исследовать мир, имхо, уже становится просто не интересно.
В ГВ2 была такая же проблема, частично — даже с делевелингом из-за хорошего гира низкоуровневые локации на 80-ом проходились слишком легко.
Но это все дело вкуса — кому-то хочется поединка с монстрами, кому-то — просто наслаждаться видом, и чтоб его не отвлекала местная фауна.
avatar
Насчет прыжков…
Просто забавное наблюдение. Сейчас смотрю 3й сезон Clone Wars — так вот там прыжками тоже злоупотребляют. И в комиксах — та же фигня, чуть что, прыгают в воздух. Мне это совсем не нравится, но похоже, такие сложились каноны.
avatar
Ну любовь к прыжкам пошла еще со старых китайских фильмов про шаолинь и ниндзя. эффектно же выглядит. =)))

Оставить комментарий