З.Ы.:
Если автор имел в виду мир без развития персонажей, а просто реагирующий на действия игроков увеличением сложности в тех же механиках — то там проблема та же, просто требует разделения игроков на «профессии»: тех, кто идёт и каждый раз делает себе сложнее (и кудв так просто не войти, нужно обучение), и тех, кто туда вообще не ходит и с конкретно этой экосистемой не взаимодействует.
Хороший пример таких экосистем, причём действующих экосистем: нули и рынок EVE Online, безо всякого ИИ, чисто на игроках. :)
Первый пункт… В случае игры с развитием работает только для сингла и для ММО с индивидуальными локациями (инстансами).
Для ММО или даже МО с общими локациями это не работает. По очень простой причине, собственно и описанной в пункте — ИИ будет обучаться на воздействии.
Классическая гиперболизированная ситуация: приходит в локацию топ-игрок, топает один раз ногой, плюёт через плечо — локация белых кроликов, по весу сложности предназначенная для новичков, вымирает и превращается в радиоактивную пустыню. Топу скучно, топ уходит. Вес сложности взлетает в потолок. ИИ реагирует. Приходит «новичок» (не обязательно совсем новичок, просто параметрами сильно ниже) и встречает там
большого борова с толстой шкурой и дурным нравом
каковой «новичка» убивает двумя взглядами и одним хрюком. «Новичок» бежит на форум жаловаться на сложность и разводит вайн на 200 страниц.
Вангую контраргумент: для «новичка» экосистеме поставить кап и спавнить зверей хоть и лютых, но пониже; для «топа» — повыше. ОК, приходит «паровоз» из топа и новичка. Кого спавним им? :) ИИ до обучения вывалит простых зверюшек, см. выше. ИИ после обучения вывалит такое, с чем даже топу будет справиться нелегко (выброс из-за резкого изменения веса), а новичка там сразу в пыль сотрут.
Десяток отчаянных рывков групп «новичков» в попытках найти последнюю локацию белых кроликов, чтобы хоть как-то поднять параметры, окончательно хоронит все локации с низкими весами просто по сумме воздействий. Дальше случается осада монстрами спавн-локации и…
В общем, смотреть на это со стороны довольно интересно, но участие в этом любому отделу маркетинга обеспечит только инфаркты.
Также неплохо из контрпримеров уже в синглах вспомнить Скайрим с автоподгонкой уровня монстров к персонажу. Принцип совершенно тот же: ИИ смотрит на воздействие игрока, ИИ подстраивает параметры мира. Это могло быть чуть более интересно, если бы ИИ был вынужден работать по статистике действий игрока и имел бы задержку и выбросы предсказаний воздействия, но там свои эксплоиты с раскачиванием лодки есть…
Некоторый разброс уровней в пределах, определённых для локации, реагирующий на воздействие — бывает, реализуется. Там тоже раскачивание является проблемой (не всем нравится постоянно растущий вызов, особенно если ты лично к нему не готов, а Вася-ногебатор только тем и занимается, что сносит местную живность пачками). Как правило, реакционный спавн из ММО наоборот убирают.
Что касается второго пункта: напрямую зависит от механик и целей игры.
В суровых симуляторах, типа Армы, прыжок с пяти метров об асфальт легко приводит к перелому (штраф со стороны механики) — потому что целью игры является достоверная симуляция (боевых действий пехоты).
В шутане типа Кваки бег на скоростях окло 80 км/ч и падения с двадцати метров являются частью динамичного геймплея и не штрафуются. Если бы вас там штрафовали также, как в Арме, это не было бы Квакой. Это были бы медленные и осторожные поползновения.
Если брать ММО:
В Life is Feudal повреждения можно получить рандомно даже при работе в пределах, допустимых механиками. То есть там даже с крыши дома не надо прыгать, чтобы получить состояние «недотруп». И медики там весьма ценятся, особенно опытные.
В обширном классе MOBA штраф от взаимодействия с окружающей средой смотрится крайне неуместно: там и так все механики заточены на то, чтобы навалять в щщи. Внезапные дополнительные повреждения от того, что кто-то на бегу запнулся за камень, способны вызвать разве что ragequit.
В большинстве же территориальных ММО особенности взаимодействия с окружением диктует ещё и визуальный сеттинг. То есть по логике не должен бы, но диктует, т.к. пропорции объектов совершенно не «из реала», и там чуть ли не каждый шаг должен бы приводить к ломанию рук-ног. Приятно было бы в такое играть? Не думаю. Прыжок со скалы — да, штрафуется здоровьем. Но резкая потеря дееспособности персонажа просто на ровном месте? Это выглядит как помеха и недоработка. Даёт дискомфорт, которого игрок не просил и к которому не готов. Если можно подпрыгивать на три метра в воздух и бегать, как хороший автомобиль, — то и спрыгивать метров с двадцати без серьёзных последствий (кроме временного снижения здоровья) нормально и оправданно.
Людей много. Просто не все встречаемые люди — гриферы, вот и всё. Можно часами летать, не встретив никого. Можно часами лететь, встречая только хороших людей. Ну а можно так неудачно попасть, что…
Он пытался строить корабль С НУЛЯ. Включая собственно верфь.
Алсо, если игра тормозит при сборке корабля — то обычно это уже забитая мусором память процесса. Релог (то есть, собственно, полный перезапуск клиента) помогает.
При строительстве мусор копится очень быстро, так что после пары десятков установок объектов, особенно усугубленных попытками поставить всё симметрично, релог — просто таки обязательное действие.
Процессу игры нужно примерно 5.2Гб памяти в норме. Плюс ещё сколько у вас там система кушает. Если у вас памяти на борту меньше — я вам сочувствую, подождите до беты.
Если не помогает ничего — целесообразно до начала строительства найти подходящий мелкий остров с минимумом объектов на нём.
Ваш Кэп.
З.Ы.: помимо этого есть проблема розовых невидимых единорогов, но там помогает только отправить текущий корабль на дно к Ктулху и построить новый.
Ну почему же… Можно, мерзко хихикая, прилепить ему пару бомб на коры. Взорвутся как раз когда он за границу острова вылетит.
Вообще, проблема гриферства мне кажется чрезвычайно преувеличенной. Я читаю кулстори на альфа-форуме и балдю. Человека всю игровую сессию гоняют по острову, расстреливая из пистолетов, а он упорно пытается строить корабль и жалуется на гриферов…
Если к тебе постоянно пристают — рандом респавн и ушёл!
Не надо строить корабль, на который уходит несколько часов, или больше, чем одна игровая сессия, если ты не готов терять этот корабль. Если готов — ну, хлебни адреналинчику, карауля, когда угонщик свалит от штурвала.
С деспавном корабля стало проще…
От гриферского абордажа, когда к тебе заскакивают на тросе и грохают управление и коры, нас избавили, хотя например хоронить трупы стало на порядок сложнее.
Ты не теряешь ничего такого, чего не можешь быстро возместить всего за пару-тройку часов игры. Долговременные вещи сохраняются между смертями.
Хинт: на любой корабль штурвал ставится последней деталью конструкции. Проблема угона во время постройки решена.
Что касается лампового геймплея…
Встречая любого нового игрока в зоне своей активности, я прежде всего здороваюсь. Иногда это просто «привет-привет», иногда завязывается диалог (можно обменяться мнением по кораблям, например), иногда бартер, иногда в меня начинают стрелять :)
Ну вот такой мир. Местами тёплый и ламповый, а местами колючий и зелёный.
Millions of stars, shining around, shining around
Millions of trees, growing along
Millions of blackbirds, flying around
Don't feel alone
Это был по сути квикфикс. Пока ещё ни о каком балансе речи не идёт, но было уж совсем мрачно, когда облако накатывало на остров и покрывало его целиком (фог с видимостью в пять метров — это жесть, не видно, где дыры в земле).
Или в полёте, когда не видно вообще ничего. С точки зрения атмосферности игры это было круто, но с точки зрения механик бегать кругами по кораблю и пыриться в холодную влажную пелену, в надежде заметить мелькающий на секунду в быстро меняющемся тумане кусочек острова — вот это было лишнее. К тому же облака жрут фпс (увы, филлрейт — штука фиксированная, а суммирование полупрозрачностей, даже очень хорошо сделанное Боссами, за что им респект, — медленное и тяжёлое).
5.3 вроде как официально вышла.
У серверов сменились названия, теперь они не включают номер версии.
Клиент — вчерашний билд 1143.
Чейнжлог:
NOTABLE BUGFIXES/UPDATES IN 5.3
– Fixed to clouds to make them appear less dense throughout the world.
– Creatures populations and behaviours have been improved.
– Ship parts will no longer be salvageable when connected to a ship frame. See here for context.
– Front end UI fixes.
– Ships will now correctly despawn on log out.
Всё это было видно ещё вчера. Особенно облака! (внезапно: вокруг нашего острова видны ещё 7!)
В дальнейшем структура корабля станет состоять из балок, которые можно будет с трудом, но повредить, и даже разрушить (в том числе они будут ржаветь от времени), но нельзя — починить. На эти балки можно будет ставить броню, чтобы прикрыть их от разрушения извне.
То есть у кораблей будет «запланированное устаревание», остовы будут саморазрушаться, а активные корабли в какой-то момент также будут начинать состоять преимущественно из дыр, и нужно будет собирать новый каркас и обвешивать его бронёй.
Шипвреки сейчас после каждого рестарта сервера частично повреждаются — с них облетает броня, палубы и железки. Как только повреждается достаточное количество атласкоров — корабль падает, превращаясь в хорошо вам знакомые металлические остовы.
Некоторые живут дольше, такие трупы можно встретить в воздухе. У них что-то клинит и дамаг «от окружения» не проходит.
Мои корабли всегда частично разрушались каждый день, приходилось наваривать 3-4 листа брони заново и иногда достилать палубы.
По моим предположениям, корабль не превращается в труп, пока на нём есть броня.
Что касается «не разделения альтруизма», так тут вопрос не в других игроках (то же свинство оставления очищенных, но не взорванных месторождений — повсеместно!), а в своём удобстве: неудобно же работать на острове, который превращён в лагодром трупами. Для себя же стараемся!
Это как раз и есть деспавнутый корабль, пристыкованный к доку. Как только владелец появится — корабль заспавнится обратно.
Время деспавна корабля после разлога владельца — около 5 минут. Более чем достаточно, чтобы его ограбить полностью. Но недостаточно, к примеру, чтобы его хорошенько починить или достроить.
И да, иногда он не деспавнится, т.к. данные владельца зависают в состоянии «онлайн».
Метод оставления корабля как можно выше — это предыдущая инкарнация «сейфпоинтов», когда корабли ещё не деспавнились. До сих пор многие так делают. Как вариант — парковка на нижней границе мира, в вечной «вомгле».
Да, наш свинцовый полуторатонный (с навеской свинцовых же движков — все 3.5 тонны) утюг предыдущего проекта:
(За качество извините, снято на тапок через стенку бубля. Других архивных кадров конструкции целиком — не сохранилось)
Что интересно — к этому моменту он уже содержал в себе труп розового невидимого единорога, снижавшего фпс в округе корабля до 15-20. Через день к нему прибавился второй труп не менее розового и не более видимого единорога, добивший фпс до 10-14. Особенно жёстко эффект проявлялся после парковки корабля на верфь.
Общее замечание: старайтесь избавляться от старых каркасов на островах. Особенно от своих кораблей, но и от чужих брошенных тоже.
Отправить остов на покой можно в любом направлении — вверх, вниз, в сторону.
Если есть мелкие атласы — это просто, пара таких штучек, подтянуть остов к краю на тросе, снять один атлас — каркас сам свалится.
Если нет — тогда вплотную с остовом строится верфь, активируется — и каркас с большой вероятностью примагнитится и встанет над ним. Дальше нужен штурвал и атласкор. Ресурсов там всего чуть. Штурвал фиксируется в положении «вверх» и труп возносится в небеса, где его в конце концов съест Кракен деспавнер.
Раньше можно было повредить атласкор на построенном корабле перчаткой, и труп, соответственно, валился вниз, что быстрее и не требует штурвала. Сейчас без бомбы этого не сделать, да и бомба не всегда повреждает атласкор до нужной кондиции.
Это самый базовый движок так выглядит. Причём у него в рецепте используется дерево — как раз на вот этот ящик из-под картошки.
Даже у других коммонов я такой конструкции больше не видел, везде дальше только цельнометаллические конструкции, и по материалам, и по модельке.
Но упоротость некоторых моделей просто зашкаливает… Турбину видели? :)
В данном случае тут всё веселее.
Одна банка находится на обратной стороне островка на верхнем уровне после длинного моста. Столько пробежать и ничего не осмотреть? Пф.
Вторая банка находится тоже на островке верхнего уровня, нужно пройти в дырку в стене после короткого моста, подняться по спиральной лестнице, насладиться видами и вот она банка. То есть это лендмарк.
Третья находится в ямке посреди острова, среди домиков и памятника. Не пройти там невозможно, ибо лендмарк.
Четвёртая находится в пещере в шишке внизу острова. Шишка там одна и весьма намекающе расположенная.
А вот на большинстве других островов надо тупо обшаривать все одинаковые, не шибко аккуратные и красивые пещеры, где-нибудь среди них что-нибудь может быть и попадётся, а может и нет.
На одном из островов в довольно странном, но по-своему логичном месте есть мусоропровод. Натуральная труба. Ведущая в большую пещеру, буквально заваленную мусором-контейнерами и тремя банками. Я оттуда целый инвенторий барахла вытащил. Но найти эту трубу…
Замечу, что с носовой пушки тоже нифига не видно, так как мешает совершенно непрозрачная палуба и малый угол наведения пушки по вертикали. Кроме этого пропеллер двигателя вертикального взлёта эротично задирает курточку и бреет волоски на шее у канонира :D
Не совсем, то есть вышло это не специально. Плохой обзор рулевого — следствие желания разработчиков сделать его позицию уязвимой. По этой же причине у рулевого камера от первого лица, а не от третьего — иначе его можно было бы упрятать в бронированный гермообьём в центре корабля, сделав неуязвимым. В этом случае пропадает смысл воздушного боя.
Ставить штурвал на потолок не рекомендуется, так как при выходе с него кукла персонажа оказывается по пояс в верхней палубе, после чего солвер физики может как выкинуть на верхнюю палубу, так и убить на месте. Да и с корабля улететь можно только так. Это же относится и к пушкам.
Вообще в одиночку тут очень неудобно — приходится бегать по палубе и заглядывать вниз. А ещё технологии в одиночку найти трудно. К счастью, где-то половина встречаемых игроков (кроме, увы, большинства соотечественников) с удовольствием идёт на бартерный обмен.
Оптимально иметь либо очень маленькие корабли (чтобы носом крутить вниз), либо экипаж человека в 3-4: рулевого, навигатора и пару канониров.
На границе мира надо было сразу реверс врубать. Но это мы уже потом сообразили, сидя на острове без припасов :)
Остров действительно приятный, и не только отсутствием лагов и глюков. В отличие от большинства островов, построенных по принципу «гора на блине», у этого клочка летающей суши есть довольно неплохой дизайн. Да и топология выстроена практически по канонам платформ-адвенчур. Очень хорошо читаются отдельные зоны и связи между ними. Банки тоже распиханы «классически» — в очевидных, но труднодоступных местах.
Картину портит, пожалуй, только рандомный спавн ящиков — они в таких местах появляются, что фиг увидишь.
Если автор имел в виду мир без развития персонажей, а просто реагирующий на действия игроков увеличением сложности в тех же механиках — то там проблема та же, просто требует разделения игроков на «профессии»: тех, кто идёт и каждый раз делает себе сложнее (и кудв так просто не войти, нужно обучение), и тех, кто туда вообще не ходит и с конкретно этой экосистемой не взаимодействует.
Хороший пример таких экосистем, причём действующих экосистем: нули и рынок EVE Online, безо всякого ИИ, чисто на игроках. :)
Первый пункт… В случае игры с развитием работает только для сингла и для ММО с индивидуальными локациями (инстансами).
Для ММО или даже МО с общими локациями это не работает. По очень простой причине, собственно и описанной в пункте — ИИ будет обучаться на воздействии.
Классическая гиперболизированная ситуация: приходит в локацию топ-игрок, топает один раз ногой, плюёт через плечо — локация белых кроликов, по весу сложности предназначенная для новичков, вымирает и превращается в радиоактивную пустыню. Топу скучно, топ уходит. Вес сложности взлетает в потолок. ИИ реагирует. Приходит «новичок» (не обязательно совсем новичок, просто параметрами сильно ниже) и встречает там
каковой «новичка» убивает двумя взглядами и одним хрюком. «Новичок» бежит на форум жаловаться на сложность и разводит вайн на 200 страниц.
Вангую контраргумент: для «новичка» экосистеме поставить кап и спавнить зверей хоть и лютых, но пониже; для «топа» — повыше. ОК, приходит «паровоз» из топа и новичка. Кого спавним им? :) ИИ до обучения вывалит простых зверюшек, см. выше. ИИ после обучения вывалит такое, с чем даже топу будет справиться нелегко (выброс из-за резкого изменения веса), а новичка там сразу в пыль сотрут.
Десяток отчаянных рывков групп «новичков» в попытках найти последнюю локацию белых кроликов, чтобы хоть как-то поднять параметры, окончательно хоронит все локации с низкими весами просто по сумме воздействий. Дальше случается осада монстрами спавн-локации и…
В общем, смотреть на это со стороны довольно интересно, но участие в этом любому отделу маркетинга обеспечит только инфаркты.
Также неплохо из контрпримеров уже в синглах вспомнить Скайрим с автоподгонкой уровня монстров к персонажу. Принцип совершенно тот же: ИИ смотрит на воздействие игрока, ИИ подстраивает параметры мира. Это могло быть чуть более интересно, если бы ИИ был вынужден работать по статистике действий игрока и имел бы задержку и выбросы предсказаний воздействия, но там свои эксплоиты с раскачиванием лодки есть…
Некоторый разброс уровней в пределах, определённых для локации, реагирующий на воздействие — бывает, реализуется. Там тоже раскачивание является проблемой (не всем нравится постоянно растущий вызов, особенно если ты лично к нему не готов, а Вася-ногебатор только тем и занимается, что сносит местную живность пачками). Как правило, реакционный спавн из ММО наоборот убирают.
Что касается второго пункта: напрямую зависит от механик и целей игры.
В суровых симуляторах, типа Армы, прыжок с пяти метров об асфальт легко приводит к перелому (штраф со стороны механики) — потому что целью игры является достоверная симуляция (боевых действий пехоты).
В шутане типа Кваки бег на скоростях окло 80 км/ч и падения с двадцати метров являются частью динамичного геймплея и не штрафуются. Если бы вас там штрафовали также, как в Арме, это не было бы Квакой. Это были бы медленные и осторожные поползновения.
Если брать ММО:
В Life is Feudal повреждения можно получить рандомно даже при работе в пределах, допустимых механиками. То есть там даже с крыши дома не надо прыгать, чтобы получить состояние «недотруп». И медики там весьма ценятся, особенно опытные.
В обширном классе MOBA штраф от взаимодействия с окружающей средой смотрится крайне неуместно: там и так все механики заточены на то, чтобы навалять в щщи. Внезапные дополнительные повреждения от того, что кто-то на бегу запнулся за камень, способны вызвать разве что ragequit.
В большинстве же территориальных ММО особенности взаимодействия с окружением диктует ещё и визуальный сеттинг. То есть по логике не должен бы, но диктует, т.к. пропорции объектов совершенно не «из реала», и там чуть ли не каждый шаг должен бы приводить к ломанию рук-ног. Приятно было бы в такое играть? Не думаю. Прыжок со скалы — да, штрафуется здоровьем. Но резкая потеря дееспособности персонажа просто на ровном месте? Это выглядит как помеха и недоработка. Даёт дискомфорт, которого игрок не просил и к которому не готов. Если можно подпрыгивать на три метра в воздух и бегать, как хороший автомобиль, — то и спрыгивать метров с двадцати без серьёзных последствий (кроме временного снижения здоровья) нормально и оправданно.
Алсо, если игра тормозит при сборке корабля — то обычно это уже забитая мусором память процесса. Релог (то есть, собственно, полный перезапуск клиента) помогает.
При строительстве мусор копится очень быстро, так что после пары десятков установок объектов, особенно усугубленных попытками поставить всё симметрично, релог — просто таки обязательное действие.
Процессу игры нужно примерно 5.2Гб памяти в норме. Плюс ещё сколько у вас там система кушает. Если у вас памяти на борту меньше — я вам сочувствую, подождите до беты.
Если не помогает ничего — целесообразно до начала строительства найти подходящий мелкий остров с минимумом объектов на нём.
Ваш Кэп.
З.Ы.: помимо этого есть проблема розовых невидимых единорогов, но там помогает только отправить текущий корабль на дно к Ктулху и построить новый.
Вообще, проблема гриферства мне кажется чрезвычайно преувеличенной. Я читаю кулстори на альфа-форуме и балдю. Человека всю игровую сессию гоняют по острову, расстреливая из пистолетов, а он упорно пытается строить корабль и жалуется на гриферов…
Если к тебе постоянно пристают — рандом респавн и ушёл!
Не надо строить корабль, на который уходит несколько часов, или больше, чем одна игровая сессия, если ты не готов терять этот корабль. Если готов — ну, хлебни адреналинчику, карауля, когда угонщик свалит от штурвала.
С деспавном корабля стало проще…
От гриферского абордажа, когда к тебе заскакивают на тросе и грохают управление и коры, нас избавили, хотя например хоронить трупы стало на порядок сложнее.
Ты не теряешь ничего такого, чего не можешь быстро возместить всего за пару-тройку часов игры. Долговременные вещи сохраняются между смертями.
Хинт: на любой корабль штурвал ставится последней деталью конструкции. Проблема угона во время постройки решена.
Что касается лампового геймплея…
Встречая любого нового игрока в зоне своей активности, я прежде всего здороваюсь. Иногда это просто «привет-привет», иногда завязывается диалог (можно обменяться мнением по кораблям, например), иногда бартер, иногда в меня начинают стрелять :)
Ну вот такой мир. Местами тёплый и ламповый, а местами колючий и зелёный.
Или в полёте, когда не видно вообще ничего. С точки зрения атмосферности игры это было круто, но с точки зрения механик бегать кругами по кораблю и пыриться в холодную влажную пелену, в надежде заметить мелькающий на секунду в быстро меняющемся тумане кусочек острова — вот это было лишнее. К тому же облака жрут фпс (увы, филлрейт — штука фиксированная, а суммирование полупрозрачностей, даже очень хорошо сделанное Боссами, за что им респект, — медленное и тяжёлое).
У серверов сменились названия, теперь они не включают номер версии.
Клиент — вчерашний билд 1143.
Чейнжлог:
Всё это было видно ещё вчера. Особенно облака! (внезапно: вокруг нашего острова видны ещё 7!)
В дальнейшем структура корабля станет состоять из балок, которые можно будет с трудом, но повредить, и даже разрушить (в том числе они будут ржаветь от времени), но нельзя — починить. На эти балки можно будет ставить броню, чтобы прикрыть их от разрушения извне.
То есть у кораблей будет «запланированное устаревание», остовы будут саморазрушаться, а активные корабли в какой-то момент также будут начинать состоять преимущественно из дыр, и нужно будет собирать новый каркас и обвешивать его бронёй.
Шипвреки сейчас после каждого рестарта сервера частично повреждаются — с них облетает броня, палубы и железки. Как только повреждается достаточное количество атласкоров — корабль падает, превращаясь в хорошо вам знакомые металлические остовы.
Некоторые живут дольше, такие трупы можно встретить в воздухе. У них что-то клинит и дамаг «от окружения» не проходит.
Мои корабли всегда частично разрушались каждый день, приходилось наваривать 3-4 листа брони заново и иногда достилать палубы.
По моим предположениям, корабль не превращается в труп, пока на нём есть броня.
Что касается «не разделения альтруизма», так тут вопрос не в других игроках (то же свинство оставления очищенных, но не взорванных месторождений — повсеместно!), а в своём удобстве: неудобно же работать на острове, который превращён в лагодром трупами. Для себя же стараемся!
В штормовую мы ещё не совались.
Время деспавна корабля после разлога владельца — около 5 минут. Более чем достаточно, чтобы его ограбить полностью. Но недостаточно, к примеру, чтобы его хорошенько починить или достроить.
И да, иногда он не деспавнится, т.к. данные владельца зависают в состоянии «онлайн».
Метод оставления корабля как можно выше — это предыдущая инкарнация «сейфпоинтов», когда корабли ещё не деспавнились. До сих пор многие так делают. Как вариант — парковка на нижней границе мира, в вечной «вомгле».
(За качество извините, снято
на тапокчерез стенку бубля. Других архивных кадров конструкции целиком — не сохранилось)Что интересно — к этому моменту он уже содержал в себе труп розового невидимого единорога, снижавшего фпс в округе корабля до 15-20. Через день к нему прибавился второй труп не менее розового и не более видимого единорога, добивший фпс до 10-14. Особенно жёстко эффект проявлялся после парковки корабля на верфь.
Торчащие снизу острова останки палуб тоже ничего хорошего не добавляют.
Отправить остов на покой можно в любом направлении — вверх, вниз, в сторону.
Если есть мелкие атласы — это просто, пара таких штучек, подтянуть остов к краю на тросе, снять один атлас — каркас сам свалится.
Если нет — тогда вплотную с остовом строится верфь, активируется — и каркас с большой вероятностью примагнитится и встанет над ним. Дальше нужен штурвал и атласкор. Ресурсов там всего чуть. Штурвал фиксируется в положении «вверх» и труп возносится в небеса, где его в конце концов съест
Кракендеспавнер.Раньше можно было повредить атласкор на построенном корабле перчаткой, и труп, соответственно, валился вниз, что быстрее и не требует штурвала. Сейчас без бомбы этого не сделать, да и бомба не всегда повреждает атласкор до нужной кондиции.
Даже у других коммонов я такой конструкции больше не видел, везде дальше только цельнометаллические конструкции, и по материалам, и по модельке.
Но упоротость некоторых моделей просто зашкаливает… Турбину видели? :)
Одна банка находится на обратной стороне островка на верхнем уровне после длинного моста. Столько пробежать и ничего не осмотреть? Пф.
Вторая банка находится тоже на островке верхнего уровня, нужно пройти в дырку в стене после короткого моста, подняться по спиральной лестнице, насладиться видами и вот она банка. То есть это лендмарк.
Третья находится в ямке посреди острова, среди домиков и памятника. Не пройти там невозможно, ибо лендмарк.
Четвёртая находится в пещере в шишке внизу острова. Шишка там одна и весьма намекающе расположенная.
А вот на большинстве других островов надо тупо обшаривать все одинаковые, не шибко аккуратные и красивые пещеры, где-нибудь среди них что-нибудь может быть и попадётся, а может и нет.
На одном из островов в довольно странном, но по-своему логичном месте есть мусоропровод. Натуральная труба. Ведущая в большую пещеру, буквально заваленную мусором-контейнерами и тремя банками. Я оттуда целый инвенторий барахла вытащил. Но найти эту трубу…
Ставить штурвал на потолок не рекомендуется, так как при выходе с него кукла персонажа оказывается по пояс в верхней палубе, после чего солвер физики может как выкинуть на верхнюю палубу, так и убить на месте. Да и с корабля улететь можно только так. Это же относится и к пушкам.
Вообще в одиночку тут очень неудобно — приходится бегать по палубе и заглядывать вниз. А ещё технологии в одиночку найти трудно. К счастью, где-то половина встречаемых игроков (кроме, увы, большинства соотечественников) с удовольствием идёт на бартерный обмен.
Оптимально иметь либо очень маленькие корабли (чтобы носом крутить вниз), либо экипаж человека в 3-4: рулевого, навигатора и пару канониров.
Остров действительно приятный, и не только отсутствием лагов и глюков. В отличие от большинства островов, построенных по принципу «гора на блине», у этого клочка летающей суши есть довольно неплохой дизайн. Да и топология выстроена практически по канонам платформ-адвенчур. Очень хорошо читаются отдельные зоны и связи между ними. Банки тоже распиханы «классически» — в очевидных, но труднодоступных местах.
Картину портит, пожалуй, только рандомный спавн ящиков — они в таких местах появляются, что фиг увидишь.
А ночью тут хорошо видны светлячки :)