А что поменяется, если убрать кнопку с поиском? С плюсами будут те же проблемы. Я не знаю, как сейчас дела обстоят в GW2, но когда я играл, там даже первый инст был с большим количество микромоментов под координацию и без нее пройти что-то было нереально. Я только согласен разве что с тем, что нужна не просто одна кнопка, после которой ты автоматически появляешься в инсте и топаешь, как вагон, а система подбора группы, где кроме кнопки быстрого поиска есть отдельное лобби, где ты можешь собрать народ на что угодно, пообщаться, спросить про опыт, попытаться заранее понять, насколько человек вообще адекватен и так далее. Но ВОВу это не поможет. Ему не нужна координация и группа вообще за границами нормал рейдов.
лфр как основной тип рейдов, для криворуких крабов или непонятно что делающих в мморпг так называемых ультраказуалов привыкщих к мобильным играм
Да ЛФГ для того же. Волшебная кнопочка. Просто когда инсты тяжелые, то рандомные люди с высокой долей вероятности вызывают море негативных эмоций. Ставится вопрос: оставить так, как есть, или упростить все в салат так, что координация просто напросто не требуется и инст проходится чуть ли не без танка, агрятся по три пака и без остановок все это паравозится под пиво, с альтабом и на пофиг. Отрицательных эмоций нет — профит. Проблема только, что и положительных эмоций нет и не будет в таком болоте. Становится скучно и ты уходишь.
Вот и все общение, которое было у меня с игроками в подавляющем большинстве случаев до сбора. Общение как раз начиналось в подземелье. Так как без общения там было слишком тяжко. А оттуда уже возникали связи на попытках, поте и так далее.
Мне кажется, что сторонники социализации немного неправильно расставляют акценты. В LFG и LFR нету вообще ничего для них плохого. Плохо-то начинается гораздо раньше. Плохо начинается тогда, когда для выполнения групповых квестов тебе никто не нужен, плохо тогда, когда для убийства серебряного моба тебе никто не нужен, плохо, когда твой левел растет так быстро, что не выполнив и половину квестов локации она теряет свою актуальность, плохо тогда, когда игра не предоставляет тебе ни одного глотка свежего воздуха (вспоминаем необходимость пить водичку для восполнения маны) — ты постоянно куда-то бежишь, темп очень высокий, плохо, когда в группе на квестах ты развиваешься медленней чем без нее. Это губительно для социализации, а не поиск группы, который просто напросто удобен и способен легко стать мостиком для дальнейшего объединения.
Да, возможно, что ты прав касаемо Лича. Есть, например, мнение, что Герои 3 были концом серии, так как являлись просто разросшейся копией второй части без новых идей с большим количеством накопленных проблем, а когда в четвертой части решили поэксперементировать, серия развалилась. И я, в принципе, с оговорками эту идею поддерживаю. Почему бы не поддержать и здесь.
Хм, как-то выпало из обоймы еще одно интервью с Томом Чилтоном:
Разработчикам удалось поиграть на сервере Nostalrius. И команда посетила оригинальный Стратхольм.
Директор по производству World of Warcraft Джон Хайт играл за охотника. И его питомец 8 уровня много раз собирал на себя всех монстров подземелья (группа умерла несколько раз). Только спустя какое–то время до команды дошло, что все это происходит из–за питомца.
Исполнительный продюсер WoW Джей Ален Брэк играл за жреца. После наложения усиливающих заклинаний на членов группы ему приходилось постоянно садиться и пить в течение 45 (затем снова применять заклинания, а затем снова садиться и пить). В эти моменты сотрудники компании Blizzard Entertainment вспоминали, как они занималась подобным в далеком прошлом (проще говоря, ностальгировали).
Blizzard всегда нравилась идея сделать классический сервер, сервер Burning Crusade, сервер Lich King и т.д. Проблема с запуском классических серверов заключается в том, что если компания решит выделить на них ресурсы, то это повлияет на возможности развития текущей версии World of Warcraft и работы над другими проектами. Не ясно, окупит ли себя классический сервер (или серверы старых дополнений). Но даже если продажи и возросшее число подписчиков окупят себя, нематериальный убыток от существования разных версий игры может быть значительным.
Катаклизм же просто продолжил движение в эту сторону
Мне не кажется, что Катаклизм шел именно в эту сторону. Многие же говорили, что все эти упрощения надоели. Близы прислушались вроде как: убрали телепорты, усилили подземелья и рейды, сильно удорожили фамильные вещи, но в то же время добавили ЛФР, да. Но на фоне огромного количества косяков и уничтожения реликтовых основ игры тяжело сказать, насколько уход в упрощения, начиная с Лича, был знаковым в будущем падении графиков. Что-то могла прояснить Пандария, но она получилась опять же слишком неоднозначной и не видно было, что бы какие-то выводы с Катаклизма были сделаны.
Тяжело делать какие-то выводы, когда смотришь исключительно на один график, как мне кажется. Можно, конечно, анализировать, но насколько такой анализ справедлив без расчета всей информации? Где взять информацию, насколько MMO вообще способна безостановочно расти? Сколько людей приходило и уходило в каждом дополнении? Можно еще увидеть, что основной пик графика приходится на 2005-2006 года, а последняя локализация была выпущена в самом конце 2005-го (кроме Италии и России). И чтобы набрать такое же количество подписчиков, как в период 2005-2006, WOW понадобилось практически три года. То есть, я хочу сказать, что это не только друзья, но и сервера в твоей стране, и язык твоей страны. И судя по графику, локализация как раз бустит росто довольно серьезно. В общем, опираться исключительно на один график подписчиков мне кажется не стоит.
Но с личом я погорячился. Там наплыва не было вообще, но я все равно, складывая всю информацию, не думаю, что Лич был виновен в том провале, который последовал за ним, так как Катаклизм был объективно очень слабым аддоном практически по всем направлениям, а Пандария показала, что в Близзард так не считают, поэтому имеем то, что имеем.
Есть мнение, что все же Cataclyzm был провален и Лич не связан с этим падением. Катаклизм забрал у игроков слишком многое, к чему они привыкли. Уничтожил реликвию, которая строилась вокруг многих и многих нпс, классовых способностей и местностей. Я до сих пор помню петиции за возвращение деревьев у друидов. Они перелапатили все классы, отобрав у них индивидуальность и не дав ничего взамен. Там было очень много ошибок, просчетов и проблем. И, к слову, это был первый аддон с таким несвойственным близзард колличеством технических ошибок. И это, если не забывать, что в Катаклизм они попытались вернуть некоторую хардкорность, усложнив прохождение подземелий (танки взвыли) и убрав телепорты.
Там было очень много упрощений. И у нас две дружеские гильдии разом ушли полным составом, как только поняли, что все их усилия по ваниле Близзард не нужны. В БК оставались какие-то тяжелые квесты на птицу у Друля, Анзу появилась, с которой нужен был тот же друль и можно было за ней месяцами ходить, но весь контент увидеть можно было уже каждому, кто этого хотел. Я вот увидел без каких либо проблем, хотя никогда к этому не стремился.
Когда все это писалось, я руководствовался форумами, а не только своими ощущениями. Например, этим. Выпускать проект 2005 года чтобы попробовали люди, которые не пробовали, еще более сомнительная затея.
В этом что-то есть, навреное. Было что-то такое, когда видел персонажа в Т1 экипировке и понимал, что человек приложил много усилий и тебе до этого еще идти и идти. С другой стороны, для всех задач в игре нужно было время, много времени, очень много. И выполнение одного и того же день за днем — то еще веселье. Ведь очень крупный наплыв WOW испытал с введением БК и Лича, и именно в этих аддонах Близзард начала делать шаги для упрощения прохождения. В Личе увидеть и пройти весь контент мог уже каждый, кто хоть чуть-чуть этого хотел. В БК все еще оставались некоторые проблемы, но по сравнению с ванилой — ниочем. Кроме того, у нас ведь есть в качестве примеров успешные парки: Guild Wars 2 и Final Fantasy. Обе игры не ставят каких-то непосильных задач и увидеть в них контент — полгода игры. За полгода в ваниле ты был никем и не увидел ничего.
Я просто не вижу вот смысла тратить ресурсы и делать что-то со старым в современных условиях. Если что-то пошло не так, то время уже упущено равивать это в стиле CCP.
всем ностальгирующим нужен не музей «старого ВОВа»
В контексте исторической достоверности. Мне же кажется, что сама идея начинать все с 2005 года со всеми возможными оговорками очень сомнительное решение даже в условиях требований многих игроков. Нужно думать-думать и выводить какой-то совершенно новый концепт. Потому что на устаревшей концепции, как мне кажется, далеко не уедешь.
И все же, у меня не получается подойти к этому вопросу с твердой позицией. Blizzard рассказывает, как им тяжело сделать корабли и это выглядит странным? Нет, не очень. Да, они мечтают о кораблях, но вместо этого вводят фазирование, мечтают о кораблях, но перерисовывают Азерот Смертокрылом и дают взмыть ввысь на летающем маунте, мечтают, но обновляют графику, мечтают, но вводят гарнизоны, мечтают, но работают над другими вещами.
Сесть и подумать, почему людей тянет в классику? А кто уверен, что не думали? И почему ответом не является, например, ностальгия (зачем-то завуалированная в «вы на самом деле этого не хотите», потому то ностальгия она именно про это — хотите, но не долго, а на самом деле вообще не хотите)? Вот исключительно она. Как далеко уйдет проект на одной лишь ностальгии? Год бесплатного Nostalrius разве показателен в этом плане? Думаю, нет. Это не две недельки подумать. Нужно выпускать не просто ностальгию, а признавать, что все глобальное, что ты делал до этого, ни к чему хорошему не привело. Садиться и долго думать. А затем делать анонс World of Warcraft 2, потому что в целесообразность Legacy с имеющейся информацией я совершенно не верюй, а в читсый лист и возможности Blizzard при желании нарисовать на нем что-то эпичное — с трудом, но все же еще верю.
Вы не ищете компромиссов. Вы или хотите оставить все так, как оно есть. Или считаете, что не введение новых запретительных и ущемляющих законов, это компромисс.
Да и с кем тут воевать, скажите. Эта сила (любая фобная) способна только безоружных людей убивать. Это не война. Да и не предлагает никто войны. Исключительно мирные способы информационного давления и продавливание своей позиции.
Гомофобы воспитают новых гомофобов, а те следующее поколение. Это бесконечная история. Только через колено, только так, к сожалению.
Смерть несогласным!
Вас никто не пытается убивать, заметьте. Вас никто не пытается лишить прав, заметьте. У вас никто не отбирает имущество, никто не заставляет вас ничего делать, никто вас ни к чему не принуждает. Так от кого приходит насилие? Вы предлагаете заткнуться, а не искать выход.
Это характер такой. Посторонись. Затопчут. Не лезь. Как-нибудь проживем. Главное не высовывайся. Живи тихо. Все по-твоему, тойко дай пожить спокойно. Ломоть хлеба, да воды кружку — ничего больше и не надо. Вот мой дом, вот крыша, втыкай свой символ, только не трогай.
Да ЛФГ для того же. Волшебная кнопочка. Просто когда инсты тяжелые, то рандомные люди с высокой долей вероятности вызывают море негативных эмоций. Ставится вопрос: оставить так, как есть, или упростить все в салат так, что координация просто напросто не требуется и инст проходится чуть ли не без танка, агрятся по три пака и без остановок все это паравозится под пиво, с альтабом и на пофиг. Отрицательных эмоций нет — профит. Проблема только, что и положительных эмоций нет и не будет в таком болоте. Становится скучно и ты уходишь.
— +
— +
Вот и все общение, которое было у меня с игроками в подавляющем большинстве случаев до сбора. Общение как раз начиналось в подземелье. Так как без общения там было слишком тяжко. А оттуда уже возникали связи на попытках, поте и так далее.
Мне не кажется, что Катаклизм шел именно в эту сторону. Многие же говорили, что все эти упрощения надоели. Близы прислушались вроде как: убрали телепорты, усилили подземелья и рейды, сильно удорожили фамильные вещи, но в то же время добавили ЛФР, да. Но на фоне огромного количества косяков и уничтожения реликтовых основ игры тяжело сказать, насколько уход в упрощения, начиная с Лича, был знаковым в будущем падении графиков. Что-то могла прояснить Пандария, но она получилась опять же слишком неоднозначной и не видно было, что бы какие-то выводы с Катаклизма были сделаны.
Ну вот я и подумал, что вроде при мне приходило очень много новых игроков, потому и сказал так. Просто не сообразил, как это проверить.
Но с личом я погорячился. Там наплыва не было вообще, но я все равно, складывая всю информацию, не думаю, что Лич был виновен в том провале, который последовал за ним, так как Катаклизм был объективно очень слабым аддоном практически по всем направлениям, а Пандария показала, что в Близзард так не считают, поэтому имеем то, что имеем.
Я просто не вижу вот смысла тратить ресурсы и делать что-то со старым в современных условиях. Если что-то пошло не так, то время уже упущено равивать это в стиле CCP.
В контексте исторической достоверности. Мне же кажется, что сама идея начинать все с 2005 года со всеми возможными оговорками очень сомнительное решение даже в условиях требований многих игроков. Нужно думать-думать и выводить какой-то совершенно новый концепт. Потому что на устаревшей концепции, как мне кажется, далеко не уедешь.
Сесть и подумать, почему людей тянет в классику? А кто уверен, что не думали? И почему ответом не является, например, ностальгия (зачем-то завуалированная в «вы на самом деле этого не хотите», потому то ностальгия она именно про это — хотите, но не долго, а на самом деле вообще не хотите)? Вот исключительно она. Как далеко уйдет проект на одной лишь ностальгии? Год бесплатного Nostalrius разве показателен в этом плане? Думаю, нет. Это не две недельки подумать. Нужно выпускать не просто ностальгию, а признавать, что все глобальное, что ты делал до этого, ни к чему хорошему не привело. Садиться и долго думать. А затем делать анонс World of Warcraft 2, потому что в целесообразность Legacy с имеющейся информацией я совершенно не верюй, а в читсый лист и возможности Blizzard при желании нарисовать на нем что-то эпичное — с трудом, но все же еще верю.
Да и с кем тут воевать, скажите. Эта сила (любая фобная) способна только безоружных людей убивать. Это не война. Да и не предлагает никто войны. Исключительно мирные способы информационного давления и продавливание своей позиции.
Гомофобы воспитают новых гомофобов, а те следующее поколение. Это бесконечная история. Только через колено, только так, к сожалению.
Вас никто не пытается убивать, заметьте. Вас никто не пытается лишить прав, заметьте. У вас никто не отбирает имущество, никто не заставляет вас ничего делать, никто вас ни к чему не принуждает. Так от кого приходит насилие? Вы предлагаете заткнуться, а не искать выход.