Извини, но не надо затрагивать мотивацию игроков и их подход к игре. Ты платишь, пока играешь, кто-то платит и не играет. Я вообще не брался оценивать людей и как они эту систему используют. Я оцениваю конкретную систему. И в моем понимании, система, которая допускает прокачку без непосредственного геймплейного участия игрока — хлам. Вот и все. Для тебя она работает, для меня нет. Но если пытаться ее оценивать объективно, то никакой «прогрессивности» там нет. Она просто работает иначе. Ты платишь за игру, да. Но когда ты в нее играешь, ты не качаешься сам, игра это делает сама, без твоего участия. И именно поэтому у меня это вызывает отторжение. Игра прокачивает моего персонажа, а не я сам. И для меня, как игрока, это неприемлемо.
Но в отличии от капа скиллов у нее есть один несомненный плюс.
Очень субъективный плюс. Для меня это жирный минус. Именно потому что «чем дольше ты оплачиваешь подписку», а не «чем дольше ты играешь». Не так в моем понимании игры должны работать. Именно отсюда такая благодатная почва для мультиакков. Тебе не надо играть за персонажа, чтобы он качался. И для меня это ересь, которая даже для мобилок подходит с натягом.
Все мы постигаем сами. Уровни только «разрешают» нам сделать что-то, и я не уверена, что размазывание по уровням того, что раньше можно было сделать гораздо быстрее, задумано как обучение. Как по мне, так это просто тормоз на пути у твинков, ботов и прочих лоулевельных «вспомогательных единиц». И все.
Я не берусь утверждать, для чего это было изначально задумано. Но если смотреть на философию современных мобильных игр, то там левельная система как раз используется для дозированной подачи игроку контента. И все это обычно сопровождается обучающими сообщениями. Причем там это реализовано до одурения навязчиво. Однако То, что левел там символизирует продвижение по игре — факт.
Уровни в АА не учат нас боевым механикам.
А меня вот учили. Конкретно каждый новый уровень я обдумывал свой билд, размышлял, какой скилл взять, вчитывался в описание. И внезапно ни на какой форум мне идти не пришлось, со временем сам разобрался. И для этого мне вовсе не нужно было «напрячься» в библиотеке. Потому что в любой игре я начинаю разбираться в игре с самого начала, пока легко, чтобы потом как раз «не напрягаться» и не идти читать гайды. И сразу уточню, что я не считаю такой способ игры лучшим. Просто мне он ближе. И мене реально уровневая система помогает лучше разбираться в механиках благодаря дозированности этой самой механики.
Если не ошибаюсь, в EVE таки можно повлиять на скорость изучения навыков. Всегда было.
Импланты? Это перманентный буст, который собственно не требует также никаких действий кроме его приобретения/крафта. Это все-таки немного не то о чем я говорю: я предпочитаю, когда прогресс прокачки персонажа прямо пропорционален игровой активности игрока.
Очевидно же: таймер, который отсчитывает завершение изучения навыка. Точно также, как в мобильных стратежках тот же таймер отсчитывает окончание постройки/апгрейда/исследования. О вкусах, конечно, не спорят, но лично я гарантированно предпочту наблюдать за растущей полоской экспы и надписью «Level Up», чем такую «прогрессивную» систему. По крайней мере там у меня есть ощущение, что я своими непосредственно игровыми действиями достиг какого-то прогресса.
Главный герой нового Масс Эффекта носит титул «Pathfinder». И Биоваря активно весь год тиражирует слово «Первопроходец», как некий символ всей концепции новой игры. Ну и основной геймплейной фичей вот прямо с анонса игры заявлены покатушки по планете на вездеходе, что тоже символизирует… =))
Нет. Ничего нет прогрессивного в таймерах, на которые игрок не может повлиять. Иначе донатные мобилки — это самые прогрессивные игры в принципе. Так что тут опять каждый при своем, полагаю.
Я еще раз повторяю: уровневая система там использовалась не только для непосредственного обучения, но и для постепенного раскрытия механик, что по сути тоже является частью обучения. Грубо говоря на десятом уровне тебе начинают объяснять систему собственности и огородов, на 15-м знакомят с крафтом, на 20-м представляют первый инстанс, на 30-м выпускают в пвп локацию и т.д. и т.п. И это является неким структурированным погружением в геймплей. Можно ли было сделать по-другому? Конечно. Но ничего плохого я лично в этих самых циферках не вижу. Они довольно наглядно отмеряют на первых порах мой прогресс в игре.
Почему потеряно-то? Тебе просто становятся не интересны тамошние мобы. Сами же локации нисколько не теряют актуальности благодаря поселениям и торговым маршрутам.
Не могу представить, с чего ты это взял. Если ты считаешь, что уровни в AA нужны были исключительно для обучения, то получается, что около 80% сухопутного игрового пространства в этой игре представляло пространство… для обучения (локации, расчитанные на уровни ниже капа). А это выглядит, мягко говоря, странно, учитывая тот простой факт, что ничего сложного в механике АА не было.
Не исключительно для обучения. В том числе и
сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой
.
Но и обучение тоже, да. Ты постепенно узнаешь о классах, завязанных на трех специализациях, постепенно получаешь навыки, разбираешься в статах, ротациях и комбах, вот это все. Сложно ли это? Ну хз, я до сих пор в скиллах путаюсь, а я ведь двух персонажей прокачал одного класса.
И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
Ну… если говорить об АА, то дейлики не дадут тебе забыть об этих территориях, гарантировано. =)) Ну а если серьезно, это вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией. Если же все наполнение мира размазано ровным слоем, то это еще менее интересно. Ведь и в Еве самые крутые НПЦ сидят в нулях, и именно там будет проводить большую часть времени бывалый вояка.
А теперь представь, что учить некому. Ты пришел в игру и чувствуешь, что она тебе не рада. Спорный опыт. Поэтому я предпочитаю поступенчатое обучение геймплею (хотя в большинстве ММО оно все равно говно, этого не отнять).
Чем лучше? Я согласен, что пассивная прокачка это странный костыль, побуждавший пилотов платить за игру и не играть в неё, но зачем сравнивать два сорта дерьма?
А зачем сравнивать три сорта?)) Ну т.е. блин, это настолько все субъективно, что смешно даже. Кому-то просто доставляет удовольствие звучное «Level up!», отмечающее повышение силы персонажа, и он на тебя посмотрит, как на идиота, не понимающего всю прелесть этого процесса.
На самом деле я бы сказал «серьезная игра начинается на капе», но не суть. И я честно говоря не понимаю, почему левелинг неуместен в играх с потенциально бесконечным геймплеем. Да, он определенно накладывает ограничения, но я лично вижу это как плюс. Это позволяет выстроить более ровный ощутимый прогресс для человека, который пока не настолько разбирается в механике, чтобы понять, почему он не может убить такого-то монстра.
А поясни, пожалуйста, что делать тем, кому не нужно знакомиться с игрой, потому что с чем там таким нужно знакомиться человеку, игравшему в другие ММО? Или что делать тем, кто считает, что пятьдесят пять уровней на ознокомительный период, плюс привязка к ним локаций — какой-то жесткий перебор в вопросе «знакомства с игрой»?
А что делать тем, кто считает, что, например, в ХаХ вообще отсутствует знакомство с игрой и тебя сразу выкидывают в мир с посылом «вертись как хочешь»? Ответ такой же, как на твой вопрос: не играть. Именно так. Всегда найдутся те, кому не нравится обучение в игре, как и те, кому не нравится его отсутствие. Я надеюсь мы не скатимся опять в жвачку «парки vs песочницы»? Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
Не говори «фазирование», я сразу вспоминаю Варкрафт. Я если и говорил о фазировании геймплея в контексте Дивижн, то ты видимо пропустил момент, когда я говорил о том, как мне это не нравится.
Ничего я не пропускал. Я просто не брался оценивать твое отношение к этому, а лишь привел пример, как в ММО это может работать. И это вполне работает.
Масла — да по сути это просто рост урона по определенному резисту. Но следует учитывать что противники часто имеют вплоть до 100% резист к определенному урону. Так что повышение урона тут ситуативно. Все таки нужно выбирать масло под врага.
Эм… нету там никакого урона по резисту. Масло — это дополнительный урон по типу моба. И если ты обмазался маслом против трупоедов, то по любым трупоедам ты будешь наносить +20% урона, вне зависимости от их резистов. Никакой ситуативности. Видишь грифона — обмазался гибридным маслом, получил 20% урона. Все настолько просто, что на нексусе даже мод есть, который в начале боя автоматом накладывает масло в зависимости от типа врагов.
Глифы — опять же вроде просто рост силы знаков и урона для определенных знаков. Но например для Ирдена сила знаков даст увеличение времени действия ловушек, а для Игни — увеличит шанс поджога.
Нет, сила Ирдена увеличивает замедление, а не время действия (хотя может и его тоже, время действия я не тестил), а также дамаг в альтернативном режиме знака. Так что это тоже тупо +x к эффективности знака.
Ну а про мутации тут вообще все что угодно, от простой «Ядовитой крови», которая отравляет врага нанесшего урон, до «Второй жизни», которая если все сделать правильно восстановит в критической ситуации 100% ХП.
Ну во-первых хватит уже приписывать Витчеру того, чего там нет. =) Нету там никакого «если все сделать правильно». Если мутация есть, то ты избегаешь смерти и получаешь инвуль на 3 секунды.
И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)
А меня вот учили. Конкретно каждый новый уровень я обдумывал свой билд, размышлял, какой скилл взять, вчитывался в описание. И внезапно ни на какой форум мне идти не пришлось, со временем сам разобрался. И для этого мне вовсе не нужно было «напрячься» в библиотеке. Потому что в любой игре я начинаю разбираться в игре с самого начала, пока легко, чтобы потом как раз «не напрягаться» и не идти читать гайды. И сразу уточню, что я не считаю такой способ игры лучшим. Просто мне он ближе. И мене реально уровневая система помогает лучше разбираться в механиках благодаря дозированности этой самой механики.
.
Но и обучение тоже, да. Ты постепенно узнаешь о классах, завязанных на трех специализациях, постепенно получаешь навыки, разбираешься в статах, ротациях и комбах, вот это все. Сложно ли это? Ну хз, я до сих пор в скиллах путаюсь, а я ведь двух персонажей прокачал одного класса.
Ну… если говорить об АА, то дейлики не дадут тебе забыть об этих территориях, гарантировано. =)) Ну а если серьезно, это вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией. Если же все наполнение мира размазано ровным слоем, то это еще менее интересно. Ведь и в Еве самые крутые НПЦ сидят в нулях, и именно там будет проводить большую часть времени бывалый вояка.
А что делать тем, кто считает, что, например, в ХаХ вообще отсутствует знакомство с игрой и тебя сразу выкидывают в мир с посылом «вертись как хочешь»? Ответ такой же, как на твой вопрос: не играть. Именно так. Всегда найдутся те, кому не нравится обучение в игре, как и те, кому не нравится его отсутствие. Я надеюсь мы не скатимся опять в жвачку «парки vs песочницы»? Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
Эм… нету там никакого урона по резисту. Масло — это дополнительный урон по типу моба. И если ты обмазался маслом против трупоедов, то по любым трупоедам ты будешь наносить +20% урона, вне зависимости от их резистов. Никакой ситуативности. Видишь грифона — обмазался гибридным маслом, получил 20% урона. Все настолько просто, что на нексусе даже мод есть, который в начале боя автоматом накладывает масло в зависимости от типа врагов.
Нет, сила Ирдена увеличивает замедление, а не время действия (хотя может и его тоже, время действия я не тестил), а также дамаг в альтернативном режиме знака. Так что это тоже тупо +x к эффективности знака.
Ну во-первых хватит уже приписывать Витчеру того, чего там нет. =) Нету там никакого «если все сделать правильно». Если мутация есть, то ты избегаешь смерти и получаешь инвуль на 3 секунды.
И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)