Pantheon прошел мой личный тест на адекватность, что в наши смутные времена само по себе тянет на отдельное достижение. Однако ошибкой было бы считать, что нормальная монетизация автоматически гарантирует любому проекту успех. Все, что она гарантирует — это возможность MMO сохранить свои принципы игровой среды. Но остальные части фундамента оказывают не меньшее влияние на успех всей задумки. О них и поговорим.
Принципы
Контент всему голова.Первый принцип. Расплывчатое заявление. Но, учитывая PvE-направленность проекта, скорее всего, речь идет о контенте для прохождения. Как мне кажется, некий потолок возможностей контентных MMO мы увидели в Guild Wars 2. Здесь и динамические события, по определению циклические, так и не покорившие игроков на практике, хотя в теории выглядели очень привлекательно. И прямое наполнение рукотворным контентом в виде Живой Истории, которая в свое время хотя и показала феноменальные темп и объемы, опять-таки, не впечатлила игроков так, как ожидалось, и не стала заметным событием в жанре.
Вообще, на месте любых разработчиков контентных MMO, я бы в обязательном порядке разбирал ситуацию вокруг Guild Wars 2, пытаясь объяснить, что там пошло не так и как это можно было изменить. Потому что казалось, что в ArenaNet проделали колоссальную работу по переработке и улучшению классической схемы контентных парков, но неэффективность этих усилий удивила даже меня — того еще скептика сюжетного развития MMO.
И это при том, что у Guild Wars 2 было все отлично по всем остальным фронтам — атмосфера, подача, разнообразие, мощная PvP-составляющая, оставляющая классические парки далеко позади. Как будут решать эти проблемы в Пантеоне, посмотрим.
Требования к индивидуальности каждого класса. Ни один игрок не должен иметь возможность делать в игре все.
Вот! Отлично! Наконец-то кто-то вспомнил, для чего нужны MMO. Она родимая — принудительная социализация. Я исключительно “за”.
Игровая экономика должна сдерживать и минимизировать потерю ценности экипировки.
А это очень интересно, раз лежит прямо третьим принципом по порядку в приоритете разработчиков. Я знаю несколько механик поддержания такого вида экономики: вторичный рынок экипировки, минимальная возможность получить вещи без крафта и вывод вещей из оборота (износ, распыление на материалы). Посмотрим, что предложат в Visionary Realms.
Стиль игры, который требует сосредоточения на захватывающей боевке и групповых механиках.
Хотя это не звучит как что-то новое, я не вижу смысла вводить мирную деятельность исключительно ради самого факта ее существования, если она не дает интересный групповой геймплей. Я с радостью предпочту захватывающие классические фентезийные приключения с уничтожением толп монстров абстрактной мирной деятельности, которую авторы реализуют для галочки, не понимая, как организовать интересный групповой геймплей вокруг нее. И это при том, что мне на персональном уровне хочется совсем не фентези и совсем не кромсания монстров.
По-настоящему сложная игра должна по-настоящему вознаграждать.
Ожидание того, что больший риск ведет к большей награде.
Ну, это из общих заповедей. Аминь.
Понимание того, что для собственного игрового прогресса нужно прямое участие игрока. Любые действия (или бездействие) должно иметь последствие. Позитивные действия должны вознаграждаться. Апатия или недостаток инициативности не должны и не будут награждаться бонусами.
Алиллуйя! Хоть кто-то сказал это вслух. На уровне принципов. Если вы еще никогда, никогда в жизни не будете менять рейты по праздникам, цены вам не будет. Но обратной стороной такой модели может быть отрыв друзей друг от друга. Надеюсь, что этот момент предусмотрели.
Прогресс игрока должен повышать его силу и престиж.
Ну, да.
Игрокам необходима размеренность и паузы в игровом процессе, чтобы возникало время и возможность для формирования крепких социальных связей.
Бум! Стоило нам поговорить в последнем подкасте о том, что MMO жизненно необходима размеренность для того, чтобы люди могли в спокойном режиме общаться, и вот пожалуйста — получите это в качестве базового принципа. Спасибо, дорогие, что озвучили это громко и ясно.
Мир, в который можно по-настоящему погрузиться, должен быть населен разумными созданиями.
Как это реализовать, не попав в капкан скриптов и тех маразматических ситуаций, которые я в свое время наблюдал в EverQuest 2, выполняя задания для NPC, я, честно говоря, не знаю. То есть, если мы создаем экосистему с обезличенными тушками, тут все более-менее понятно, хотя и ожидаемо сложно в практической балансировке. Но вот если мы наделяем NPC претензией на интеллект, в онлайновом мире начинаются жуткие косяки. Так что в общем и целом в MMO я вполне нормально отношусь к разделению на “живое / неживое”, где живыми будут восприниматься только игроки. Попытку убедить меня в том, что вот тот NPC живой, для погружения в игровой мир, считаю напрасной тратой ресурсов.
Отношения с фракциями должны быть частью механики мира и реакции граждан этих фракций.
Здесь у меня те же вопросы — нужно ли тратить огромное количество ресурсов на создание реакций NPC в рамках игрового мира. И не создаст ли это механистичность в подходах, где, к примеру, для групповой игры на конкретной территории нужно сделать так, чтобы у всех отношения с местной фракцией были на хорошем уровне. То есть “все прокачивают отношения к такой-то фракции”. В одиночной игре это в куда большей степени вопрос последствий личного выбора. Но в коллективной — многие игроки прогнозируемо предпочтут отношения с реальными людьми и времяпрепровождение с ними игровой абстракции. И вот атмосфера, которую, допустим, с таким трудом нагоняли предыдущим пунктом, развеется без следа.
Акцент на кооперативном геймплее привлечет тех, кто ищет вызов.
Достижения ощущаются наиболее полно, когда их можно разделить с другими.
Оба пункта о кооперативном геймплее. Как минимум, вернуться к теме чистого кооператива в ММО будет интересно. А вот насколько разнообразно и увлекательно это сможет работать в долгосрочной перспективе чистой PvE-игры — вопрос открытый.
Новые уровни в игре должны быть значимыми и запоминающимися.
Та еще проблема в условиях, когда все вокруг борются с гриндом. То есть понятно, что если мы получаем один уровень в две недели, это значимо и запоминается, но готовы ли к такому темпу “подкреплений” и разработчики и игроки — вопрос открытый. Возможно, нам предложат другие механики.
Термин “Player vs. Environment” должен предполагать большее, чем взаимодействие только с NPC, необходимо учитывать весь мир целиком.
Забегая вперед, скажу, что речь в том числе и о климатических зонах, стихийных бедствиях или, к примеру, полной темноте. И это прекрасно. Почему в игре, где экипировка становится главным достижением, не применяются дополнительные способы разнообразить собственный арсенал, решительно непонятно. И если это реализуют на хорошем уровне, это будет очень интересным прецедентом.
119 комментариев
Единственное, для чего левеллинг в современной среде в принципе ещё имеет какой-то практический смысл, это этап обучения игрока, чтобы не слишком перегружать его в начале и т.о. выдавать ему навыки порционно. В качестве примера, где это хорошо реализовано идеологически, можно привести тот же The Division, где игрок начинает с обычного шутера с единственным оружием, а на капе это заказчивается кастомизацией кучи всего, начиная с оружия, продолжая через навыки, таланты к этим навыкам, шмотки и тюнинг этих шмоток.
Проблема там в том, что идеологически то всё верно, вот только с каждым уровнем и повышением айтемлевела предметов игроку слишком щедро отсыпают жизней и урона, и чтобы был понятен порядок — на первом уровне это единицы тысяч, а на финальном — сотни, и это в игре, где есть PvP. И я убейте меня не понимаю, зачем они это сделали.
Проще взять старую добрую полоску опыта и давать +1, пока игрок не упрется в кап на одномерной беговой дорожке. Куда проще будет давать ему по ходу разные задачи, точно зная его возможности в любой момент времени.
«А давайте как придумаем систему, которую никто никогда не делал и устроим весёлый забег по граблям, потому что никто не знает, что с ней сделают игроки и как её сбалансировать» — такое могут сказать только инди-разработчики у себя в подвале/гараже.
Серьёзные дяди за серьёзные деньги предпочитают то, что проверено и доказало эффективность. И потом мы удивляемся, почему вокруг засилье ремейков, сиквелов, приквелов и ребутов.
Вот только мы в данном случае вовсем не долговечность ММО обсуждали. Конкретно я отвечал на заявление Ави
.
Краткий ответ: нужен.
Но при этом я категорически против ситуации, когда между игроком со снайперкой и ПП, и игроком только с одной штурмовой винтовкой, воздвигается непреодолимая стена из проскалированного урона и толстожопости, благодаря чему второй никогда не сможет проковырять первого.
Прокачиваться должен игрок и его знания о мире, а не персонаж. И в этом плане горизонтальная прокачка проигрывает вертикальной, потому что одни игроки могут сделать что-то интересное с расширенным набором возможностей, а другие нет. При этом деньги у обеих групп одинаковые, но вторая группа многочисленнее.
Опять же, всегда есть возможность, что разработчики схалтурят и из всего широкого набора возможностей один окажется имбовым, о чём я рассказывал на примере SMG в Дивижн, и все будут ходить именно в нём.
Если что, я не защищаю левельную систему, а говорю исключительно про постепенное раскрытие навыков.
А что делать тем, кто считает, что, например, в ХаХ вообще отсутствует знакомство с игрой и тебя сразу выкидывают в мир с посылом «вертись как хочешь»? Ответ такой же, как на твой вопрос: не играть. Именно так. Всегда найдутся те, кому не нравится обучение в игре, как и те, кому не нравится его отсутствие. Я надеюсь мы не скатимся опять в жвачку «парки vs песочницы»? Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
Что касается ХиХ и отсутствия обучения, то там были введены начальные квесты. И я не знаю ни одного человека, который сказал бы, что это плохо. Особенно с учетом того, что их с легкостью можно отключить. Наверное, можно было бы сделать обучение еще лучше и удобнее. И снова никто бы не возражал против такого.
С уровнями совсем другое дело. Они представляют собой безальтернативное принуждение их проходить. И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
.
Но и обучение тоже, да. Ты постепенно узнаешь о классах, завязанных на трех специализациях, постепенно получаешь навыки, разбираешься в статах, ротациях и комбах, вот это все. Сложно ли это? Ну хз, я до сих пор в скиллах путаюсь, а я ведь двух персонажей прокачал одного класса.
Ну… если говорить об АА, то дейлики не дадут тебе забыть об этих территориях, гарантировано. =)) Ну а если серьезно, это вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией. Если же все наполнение мира размазано ровным слоем, то это еще менее интересно. Ведь и в Еве самые крутые НПЦ сидят в нулях, и именно там будет проводить большую часть времени бывалый вояка.
Нет-нет, прости, но мы говорим не просто о высокоуровневых персонажах. Потому что если бы речь шла о прогрессе, то это было бы одно. Но в твоей парадигме — это персонажи, которые закончили обучение. То есть 80% игровой территории — это начальная зона для обучения. 80% игрового пространства попросту потеряно после окончания обучения. Не кажется ли тебе это явным перебором? :)
Постой, но ни торговые маршруты, ни поселения не были от меня, как ты выразился, «фазированы». Я рассекал по ним с первого уровня. Я в Белом Лесу поселился на первом уровне. И с этого я, собственно, начал — как же так? Как же так — единственное, что представляет собой особую механику, не «фазировано» уровнями, а вот все остальное, что калькирует прежние ММО, «фазировано». Существует ли вероятность, что в АА калькирована заодно и система уровневого прогресса? :) И что объяснить основы игры можно было куда более простыми средствами? :) Да и знали мы все эти основы игры еще на ЗБТ. :)
Посмотри на AA, спустя несколько лет. Кому сегодня нужен этот этап обучения? Все эти мобы, все эти квесты, все эти циферки и экипировка просто не нужны через несколько месяцев. Нет ли в этом ошибки, с точки зрения формирования игрового пространства и игровых стимулов?
Все давно на капе. И сам кап жестко противоречит концепции прогресса. Мало того, формирует негативный переломный момент в виде финишной черты. Создает ощущение «Прошел Archeage» (видел все территории, попробовал весь контент). Прогресс был — прогресс закончился. А игрок и полгода не провел в MMO.
Все мы постигаем сами. Уровни только «разрешают» нам сделать что-то, и я не уверена, что размазывание по уровням того, что раньше можно было сделать гораздо быстрее, задумано как обучение. Как по мне, так это просто тормоз на пути у твинков, ботов и прочих лоулевельных «вспомогательных единиц». И все.
Уровни в АА не учат нас боевым механикам. На самом деле я докачалась до 50 уровня, используя что-то как-то и где-то. Только в Библиотеке мне пришлось напрячься и… правильно, пойти на форум, чтобы хоть что-то узнать о боевой системе и оптимальном билде, о комбинациях ударов, о том, что востребовано и какой эквип лучше. 50 уровней меня «учили», угу, как же. Полезной информации о боевой системе в игре — ноль. И на 50-м уровне, перечитав архив форума, я иду в Библиотеку экспериментировать со своим билдом. Отличное обучение, спасибо.
Крафт, фермерство и торговля? Ну да, тут нас тоже многому «научили» параллельно росту уровней :)) Не говоря уже о том, что у этих навыков своя шкала прогресса, и она как раз-таки skill-based, и никак иначе.
И конечно же, мы так много узнали о судоходстве, осадах, PvP, БГ, аренах и гильдварах за 50+ уровней. Прошли теорию, практику и коллоквиумы. Так старательно нас учили, что о некоторых вещах я аж до сих пор ничего не знаю, потому что не было нужды погуглить.
Я понимаю, могут существовать игры, где левельная прокачка идет рука об руку с каким-то обучением. Но это абсолютно точно не АА. Даже и близко нет.
А меня вот учили. Конкретно каждый новый уровень я обдумывал свой билд, размышлял, какой скилл взять, вчитывался в описание. И внезапно ни на какой форум мне идти не пришлось, со временем сам разобрался. И для этого мне вовсе не нужно было «напрячься» в библиотеке. Потому что в любой игре я начинаю разбираться в игре с самого начала, пока легко, чтобы потом как раз «не напрягаться» и не идти читать гайды. И сразу уточню, что я не считаю такой способ игры лучшим. Просто мне он ближе. И мене реально уровневая система помогает лучше разбираться в механиках благодаря дозированности этой самой механики.
Есть две системы. Одна рассчитана на свободное развитие «бери что хочешь и делай с ним что хочешь». Это skill-based прокачка, и по сути она в АА именно такая, потому что качать билд можно (а часто и нужно) после того, как ты возьмешь 55 уровень. Иногда — с нуля. Вторая — постепенное обучение а-ля WoW, где есть заданный тип развития, а постепенное открытие возможностей дает тебе лучше сжиться с тем, что ты делаешь. Причем система развития включает в себя периодический челлендж (а недавно даже арену испытаний запихнули, где можно тестировать свою эффективность невозбранно).
Противники первой, не-уровневой системы развития говорят, что она выпихивает игрока в чистое поле и предлагает ему самому: вчитываться, выбирать путь, решать, постигать, ничего ему не рассказывая и не давая четкого направления. И не все игроки готовы с этим и в этом разбираться. Но по сути это же происходит и в АА: уровни тебе ничего не показывают, не рассказывают и не «проверяют» твою готовность. Ты наедине со своими ветками, и делай с ним, что хочешь. Ты волен их менять, перестраивать и комбинировать точно так же, как в любой другой skill-based прокачке, потому что это она и есть на самом деле. Левелинг здесь просто косо пришит сбоку.
Единственное, что нам дает левелинг в АА — это отбирает у нас кучу времени, локаций и возможностей. Потому что я сейчас могла бы качать новую интересную мне ветку в любой локации, на разных мобах и в разных условиях, а не торчать в Библиотеке. Я могла бы делать дейлики на титулы с элементами челленджа, а не пинать однонюковых мобов. И когда в 3.5 нам дадут набивать мирку на мобах, это будет смешная и нелепая клоунада — а могла бы быть осмысленная PvE-активность, которая приносила бы пользу и помогала в развитии. И да, требовала бы поднапрячься.
Практически везде есть кап уровня, которого в итоге достигают абсолютно все игроки (кто не бросил), и вся тусовка остаётся там, и начиная с этого момента весь прогресс сводится исключительно к тюнингу экипировки, причем во временном выражении на второй этап приходится значительно больше, чем на первый.
Потом (в существующей парадигме) разрабы опять поднимают кап, за месяц он берётся всеми активными игроками, и дальше опять только тюнинг экипировки.
В The Division, будь он не ладен, левеллинг закончился в марте прошлого года, ну или когда он вышел. Все остальные уровни (тёмной зоны, подземки, теперь вот ласт стенда) это больше имиджевые плюшки, открывающие доступ к вендорам экипировки и более сложным режимам, чем левеллинг персонажа. Т.е. фактически игра уже год в состоянии прогресса только по экипировке.
Давай сравним, например, с ситуацией, когда базовые навыки доступны изначально, а прогресс в навыках требует прогресса в основной деятельности.
Например, мне кажется достаточно неплохим формат испытаний в старой линейке, предшествовавший открытию профессий. Т.е. чтобы получить новый навык — нужно выполнить определённые условия.
В целом эта система сильно лучше уровневого прогресса. Намного лучше.
У вас, по сути, нету капа.
Система отлично мотивирует специализироватся и социализироваться. Дерево навыков расширяется с развитием игры вширь а не вверх.
Это гораздо более прогрессивный подход. Гораздо.
Плюс теперь есть иньекторы и если вы готовы влить сотни денег, то это вообще не проблема. Т.е. понимаете, да? Вам предлагают обойти неудобство за деньги. Т.е. даже сами CCP знают, что текущая система имеет такой фатальный недостаток. Хотя, конечно, может быть мы думаем о них слишком хорошо и это просто попытка срубить бабла напоследок.
Это тоже самое, что продавать в LA опыт в бутылках — тот же эфеект, те же последствия.
Или вы считаете «прокачку» персонажа в луюбой MMO неудобством?
Как результат такой подход создаёт ситуацию, когда двум игрокам разных уровней просто нечего делать вместе за исключением ситуаций, когда один «паровозит» другого. Это не зд0рово.
Опять же, что касается вопросов реализма, есть известное заблуждение на счёт мастерства и десяти тысяч часов. При том, что фактически наибольший качественный скачок уровня мастерства происходит в первые часов 20 обучения, а дальше идет обычный инкрементальный процесс и финальный результат всё равно отличается в лучшем случае в разы, а не на порядки, по крайней мере когда речь идет о механистических навыках, но других ведь в играх и не бывает.
Я не хочу больше играть? — я не буду платить.
Конечно можно апеллировать к реальности и говорить, сто есть группа игроков которая платит все равно, но не играет. Вот только таковых(В «чистой» P2P, без всяких PLEX и прочих прогибов) будет незначительно, не на что не влияющее, меньшинство.
У этой системы есть свои позитивные стороны, и свои негативные. И прогрессивность там есть. Хотя бы в вопросе равного темпа развития умений для игроков, один из которых может игре уделять час времени в день, а другой — пять. При этом остальной прогресс (игровая валюта, экипировка, строения) передаются и могут быть общими. То есть один игрок может с легкостью делиться частью своего материального прогресса.
Нечто подобное, только с бубном и делевелами, мы делали в линейке, чтобы не отрываться от партнеров по игре. Отличие было только в том, что мы сбрасывали прогресс через делевелы, чтобы выровняться по самому медленному.
Субъективно (в моем понимании) — она хлам и для меня не работает совсем.
Объективно — это вполне нормальная система, которая исповедует иные принципы, чем классический левелинг. Но это не
Какие-то прогрессивные идеи присутствуют: свобода и гибкость прокачки, специализация по направлениям и т.д. Но этого не достаточно, чтоб называть всю систему «гораздо более прогрессивной». Причины я уже изложил выше: отсутствие влияний действий игрока на процесс. В мобильных играх, использующих схожую систему, это работает, так как там идет расчет на то, что игрок не будет уделять много времени игре. В полноценной же игре предпочтительна отдача от процесса на протяжении игры. И прокачка — одна из таких «отдач».
Если бы действия игрока влияли на прогресс — то это бы уже накинуло системе дофига очков. Например, если бы скиллы качались не просто так, а зарабатыванием экспы какими-то действиями. Ну или на манер ТЕС, майнишь — апается майнинг. В общем много чего можно придумать, но суть именно в действиях игрока, а не пассивной системы.
И это уже довольно объективно. Ведь суть любой игры на прогресс сводится к тому, что прогресс есть, пока игрок играет. Игрок не играет = прогресса нет. Хотя вот Ави вообще прокачка в играх мешает, так что сложно тут судить о какой-то «истинной объективности». Возможно ее и нет. Но мой опыт общения с другими игроками, пробовавшими Еву, и забившими, говорит о том, что такая система, как минимум спорная. И я склоняюсь, что объективно она именно спорная (почему мы собственно и спорим). Но субъективно — меня от нее тошнит, вот честно.
Допустим персонаж появляется полным сил молодым и бодрым и по мере игры за месяцы скатывается до старости и умирает.
Задача стареть медленнее, а для этого меньше отправляться на респ, вовремя кушать и спать на мягкой кровати, а не на сырой земле, меньше получать ран и лечить их вовремя и тд.
После окончательной смерти персонажа давать игроку возможность начать нового, унаследовав мат ценности старого.
В рамках этого я не нахожу варианта, в котором увядание тоже прогресс.
Регресс же.
Дабы не тянуть резину, скажу, что я намекаю на изменения: есть философский подход, что любое движение из точки А в точку Б — прогресс. Можно ли в играх сознательно возвращаться из точки Б в точку А? Я вижу только один способ, это «начать заново спустя большое время». Или «начать заново спустя большое время, на другом сервере». Есть метагеймовые варианты, когда у нас взламывают аккаунт и утаскивают ценности, а разработчики разводят руками. Но это не имеет отношения, кмк, к теме обсуждения.
Так что это немного не про то.
Таким образом, говоря о прогрессе в игре, мы подразумеваем, в первую очередь, не рост от меньшего к большему, а именно достижение успеха, в чём бы он не выражался. И регресс какого-либо отдельного стата, может являться прогрессом для персонажа в целом. С учётом подобного, игра на регресс это всё равно, что соревнование по бегу, где побеждает пришедший последним, то есть с взаимоисключающими условиями. Так что по сути Romulas прав.
Тогда что мне мешает создавать каждый день нового персонажа? :)
Кайз, без материальной базы твои игровые умения не имеют никакого значения в EVE. Их попросту не к чему приложить. А вот то, к чему можно приложить умения, нужно добывать активным геймплеем.
Не-а. Во многих «других MMO» скилл — это множитель к урону, или защите или еще чему-то. Мало того, во многих «других ММО» экипировку невозможно потерять.
А в моем понимании, система, в которой прокачка основана на непосредственной внутриигровой активности игрока — безнадежно устаревший хлам. Но, в отличии от тебя, я попробую аргументировать.
1. такая система в сути имеет кап. А значит тяжелую проблему капа во всей красе, которой страдают все без исключения игры с вертикальным уровненным прогрессом.
2. такая система исключительно уязвима к злоупотреблениям. Причем как техническим (прокачка ботом, например). Так и многочисленным организационным (например: 3 человека, через 40 часов после запуска Rift прокачали персонажа до капа. Качали непрерывно, передавая персонажа друг другу. Все легально, но...)
3. такая система дает в руки разработчикам примитивный инструмент видимости развития. Когда вместо создание новых механик, можно просто поднять кап еще на X уровней.
4. система в сути своей мотивирует игроков заниматься тупым гриндом уровня. Ибо эффекту гонки в социуме трудно противостоять.
5. в системе нету естественной мотивации к социализации, в результате в играх с такой системой чаще всего имеем еще один костыль-принудительной-социализации в виде системы классов/архетипов. Которая сама по себе имеет еще одну пачку тяжелых недостатков.
6. Это далеко не все, но я не готов пока писать заметку :)
Суть системы EVE вовсе не в прокачке скилов по времени. Там группа взаимосвязанных особенностей. На это надо смотреть в комплексе. И в целом, по совокупности достоинств и недостатков, система EVE — лучше.
1 Яким макаром она имеет кап? В Еве прокачка ограничена часами. Обычно же она ограничена попочасами. Если бы в Еве прогресс скиллов двигался действиями игрока, это как-то добавило системе кап?
2 Да, она уязвима к злоупотреблениям. И что? В Еве ботов что ли нет? Или нету эксплоитов? Не будут злоупотреблять в одном месте — будут злоупотреблять в другом. Это не повод прибивать систему гвоздями, чтобы ее не дай бог никто не опрокинул. Я уже писал не так давно об этом в теме про ботов. Игровая концепция должна разрабатываться для игроков, а не вопреки ботам и эксплойтерам. Они будут всегда и везде. В данном случае уязвимость с последующими фиксами куда предпочтительней.
3 Ты по-моему немного попутал тему. Мы сейчас не о левельной прокачке говорим. Ты же сам вроде написал:
а теперь начал кидать аргументы касательно абсолютно другой системы. Нету никакого капа. Не больше, чем в Еве. Сейчас мы говорим о влиянии действий игрока на прогресс. Если уж так не нравятся левелы, возьмем для примера ХаХ (старый, с системой нового я плохо знаком). Левелов нет, но прокачка осуществляется игроком.
4 Мы уж выяснили, что уровней нет. Вообще меня улыбает, как ты гневно назвал «систему, основанную на активности игрока» хламом и начал обсуждать левельную систему. Оргота бы гордился. Ну а то, что в гринде по своей сути нет ничего плохого, я уже подробно расписывал недавно.
5 Как то, что скиллы качаются сами без участия игрока, мотивирует социализацию… ума не приложу.
В общем я понял, что ты каким-то образом привязал систему левелов к прокачке, завязанной на действиях игрока, поэтому извини, продолжать диалог я не могу, для меня это слишком разные по своей сути системы. Концепция левелов и капа — это действительно спорная штука. Где-то она работает, где-то нет. Но вот в том, что прогресс персонажа должен зависеть от действий игрока — тут ничего спорного на мой взгляд нет.
И это мой последний коммент в данной ветке, потому что я уже по пятому кругу пошел и мне физически из себя по этой теме уже нечего выжать. Просто кратко резюмирую: а обожаю левелинг во многих его проявлениях. Обожаю прокачку, люблю гринд, люблю прогресс. Разный прогресс. Но то, что я вижу в Еве — это отвратительно.
В EVE эти элементы присутствуют, но почему они обязаны быть всегда вместе как неразделимые части целого?
Я тоже считаю, что возложить все на один лишь таймер — это плохо, но я не считаю, что это минус именно горизонтального развития, в то время как у тебя аргументация за горизонталку плавно перетекает в «но» в сторону прокачки временем?
Может быть классическая РПГ, но где опыт капает не от убийства мобов и выполненных квестов, а от времени под подпиской.
Можно и EVE переделать так, чтоб прокачка шла не от времени, а от любых активностей игроков, придумав некие нейроадапторные ферменты, формирующиеся при обработке внешних событий и принятии сложных решений мозгом, что на физиологическом уровне делает возможность перезапись информации нейронов.
При этом совершенно независимо может существовать как система с линейным развитием по уровням, так и система для горизонтального развития в обоих примерах.
Гму, давай смотреть на вещи трезво — оплата подписки в EVE просто ради прокачки скиллов и без единого логина (либо исключительно для переустановки скиллов) — явление далеко не редкое в EVE.
Мое мнение состоит в том что PLEX и инжекторы сломали стройную изначальную схему. Причем схему которая хорошо работает только в P2P игрею. Но это не значит что эту изначальную схему нельзя обсуждать. То что в EVE сейчас… совсем другая штука.
Гму, даже в нашей команде такое было. Мы уходили из Евы, а часть ребят проплачивали подписку и качали скиллы.
Проблема большинства компьютерных игр с уровнями — их искусственность. В Dragon Age ты, что на первом уровне, что на двадцатом, дерешься с одними и теми же порождениями тьмы: уровень не отражает, ровным счетом, ничего. И в ведьмаке так же, вроде бы ты вырос в уровне, но сложность остается примерно такой же. Мне очень нравилась первая готика, вторая — никакого автолевелинга, забрел в глушь, там и остался.
Да, в D&D это было логично, потому что модуль имеет начало и конец, с постепенным развитием сюжета и кульминацией, и весь его вы проходите более-менее одинаковой компанией. При этом нет никакой особенной проблемы «устаревания» мобов, мастер подсовывает партии мобов именно такой сложности, которую они могут выдержать. Ну или какой хочет, мастерский произвол и всё такое.
Опять же, от уровня больше зависел горизонтальный прогресс расширения возможностей, а сами персонажи только лучше держали удар. Наносимый и поглощаемый урон всё равно больше зависел от оружия и экипировки. Конечно, потом появились классы, берущие могущество из воздуха, вроде жрецов и колдунов, но это уже относительно новые веяния.
Для любой современной игры, претендующей на нелинейное прохождение, если это сингл, или же вообще на жизнь в игре, если это ммо, левеллинг совершенно нелогичен, потому что это спутник линейного повествования с обязательной кульминацией.
Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.
Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.
Тогда не было бы этой проблемы «персонаж ловит ракеты на грудь, а NPC умирают от косого взгляда», не пришлось бы задирать хиты компьютерным противникам, не было бы такого сильного перекоса между PvP и PvE, игроки сильно отличающиеся по уровню могли бы нормально играть вместе.
При этом в итоге всё равно все упёрлись в одинаковый для всех кап по уровню экипировки, эпики раздают пачками и основная проблема в том, чтобы из всех такой, в котором нужные тебе под билд статы будут максимальными.
Но нет, они решили раздуть у всех статы до сотен тысяч и даже миллионов. Зачем? А хрен их знает. Но в итоге если я хочу поиграть с кем-то, кто только купил игру в его сюжетку, то смогу только если создам нового персонажа. Потому что игра автоматически скалирует противников под уровень партии, который получается как нечто среднее, и в итоге мне всё равно будет скучно, тогда как для моего потенциального напарника каждый NPC превращается в невероятно жирного босса.
Ух как меня раздражал левелинг в Ведьмаке 3. При этом что в нем есть куча разных механик прогресса вширь (зачаровывая, глифы, масла, мутации) да и просто прогресс по броне и оружию. Кроме того что это разбивает погружение в мир (известный профессионал-ведьмак 1 уровня! Ахахаха!) так они еще и кривое скалирование для мобов сделали по локациям основываясь на этой уровневой системе. Нафига эти сотни тысяч ЭХП?
Пример геймдизайна, имеющего от такого встроенную защиту как-то случайно попался мне в героиках Запределья, когда я, уже будучи перекачанной совой в КЛ-овской рейдовой экипировке решил посолить пятёрки. И всё было классно, пока я не наткнулся на двух боссов. Один наносил урон в процентах от ХП, а второй сам бил слабо, зато отражал нанесённый урон с модификатором, так что об одного я убился сам, а второй меня просто съел, и это несмотря на 10 уровней разницы.
Как раз для этого в Витчере ввели скейлинг низколевельных мобов до твоего уровня. При этом хайлевельные мобы остаются таковыми. Что-то подобное вроде пытались сделать в Скайриме, но все равно ты довольно быстро начинаешь легко убивать все живое вплоть до драконов и гигантов. А вот в Витчере я регулярно дох от стаи волков на нуболоке, которых пытался просто закликать.
А достаточно вынырнуть в мир реальный, чтобы вспомнить, что те же мастера рукопашного боя раскидывают банды вооружённых противников как котят только в кино.
В реальном же мире вероятность получить хедшот трубой по затылку сохраняется всегда, количество и цвет поясов в этом вопросе не слишком помогают.
В шутерах же вообще всё просто, степень крутости влияет только на среднее время жизни между респаунами, по крайней мере если шутер более-менее про реализм, а не про ловлю ракет на грудь.
Ещё раз, кратко. Левеллинг — верный спутник конечных историй с линейным развитием истории и соответствующим развитием его участников.
Это делает его более чем уместным в одиночных/кооперативных играх с линейным прохождением, и не вполне уместным там, где речь идёт о сюжете нелинейном, с возможностью нагрянуть куда угодно и когда угодно.
Это же качество делает его совершенно неуместным в ММО, где повествование предполагается бесконечным.
Естественным следствием последнего является старое утверждение «игра начинается на капе». Когда все уже «выросли» и «раскрылись».
Но когда игра знакомит нас с своим миром, мы устанавливаем для себя какие-то изначальные параметры. Вот этому мобу нужно три удара мечом, а этому НПС — один раз трубой по башке. Но, дальше, продвигаясь по миру и видя механическое скалирование, остается просто недоумевать почему теперь этого волка нужно ковырять пол минуты, а тех же НПС теперь не обобрать с одной лишь металлической трубой в руках.
Я бы это прогрессом вширь не назвал. По крайней мере напрямую. Да конечно такая закладка в механике нужна, но сама по себе она не дает вариативности в геймплее без конечных механик.
А прогресс вширь — это когда ты, например, начинаешь качать магию вместе с оружием. Твоя эффективность, как мечника, не увеличивается, то появляются дополнительные эффективные инструменты в виде знаков.
В то же время сам по себе «голый» левеленг это тупой рост статов как основных так и второстепенных. Распределение которого часто даже не зависит от игрока, а скалируется механически в зависимости от заложенной в основе игры модели.
И чем это отличается от того что написал я?
Тем, что упомянутые глифы, масла, мутации и т.д. ко всему этому не относятся. Особенно масла, которые просто повышают дамаг по врагу. По сути все перечисленное — просто баффы +x к характеристике, что является самым каноничным вертикальным прогрессом, просто не привязанным к экспе.
Масла — да по сути это просто рост урона по определенному резисту. Но следует учитывать что противники часто имеют вплоть до 100% резист к определенному урону. Так что повышение урона тут ситуативно. Все таки нужно выбирать масло под врага.
Глифы — опять же вроде просто рост силы знаков и урона для определенных знаков. Но например для Ирдена сила знаков даст увеличение времени действия ловушек, а для Игни — увеличит шанс поджога.
Ну а про мутации тут вообще все что угодно, от простой «Ядовитой крови», которая отравляет врага нанесшего урон, до «Второй жизни», которая если все сделать правильно восстановит в критической ситуации 100% ХП.
Эм… нету там никакого урона по резисту. Масло — это дополнительный урон по типу моба. И если ты обмазался маслом против трупоедов, то по любым трупоедам ты будешь наносить +20% урона, вне зависимости от их резистов. Никакой ситуативности. Видишь грифона — обмазался гибридным маслом, получил 20% урона. Все настолько просто, что на нексусе даже мод есть, который в начале боя автоматом накладывает масло в зависимости от типа врагов.
Нет, сила Ирдена увеличивает замедление, а не время действия (хотя может и его тоже, время действия я не тестил), а также дамаг в альтернативном режиме знака. Так что это тоже тупо +x к эффективности знака.
Ну во-первых хватит уже приписывать Витчеру того, чего там нет. =) Нету там никакого «если все сделать правильно». Если мутация есть, то ты избегаешь смерти и получаешь инвуль на 3 секунды.
И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)
Вместо линейной шкалы у нас она зациклена. На ней качественно отличающиеся вехи развития, а сама позиция динамически нестабильна. Игрок появляется на случайной точке цикла и ему надо переместиться туда, где ему кажется комфортнее всего, а потом поддерживать это состояние.
Идея два: развитие предыдущей. У нас имеется множество циклов, проще всего представить их в виде «орбит». И динамическая нестабильность из предыдущей идеи здесь выражается в падении на более низкую орбиту. Так что здесь движение двухмерно: вперёд-назад, вверх-вниз.
Идея три: вместо линейных циклов — разветвлённый цикличный граф со средней степенью связности. Для пущего эффекта он может быть ориентированным или частично ориентированным.
1. Какая степень контроля своего положения у игрока?
2. Что происходит с тем, кто бездействует?
2) Падают в безднууууууу чёрной дырыыыыыыыы и там спагеттифицируютсяяяяяяя, пока не исчезнут за горизонтом событиииииииий.
Шутка. Не знаю, не думал. Если придумаешь — дай знать :)
ps: лично мне кажется, такая система излишне эзотерична, посему будет регулярно рождать непонимание в рядах народонаселения… Но обсудить-то можно =)
pps: бездействующих кидает рандомно…
ppps: моя любимая система скиллбилдинга — доска Final Fantasy со статами и скиллами, по которой ты билдишься в желаемую сторону. Прогресс больше нравится по принципу достижений с капом от 60 до 90 процентов от их суммы.