Pantheon: Фундаментальные Принципы
Pantheon прошел мой личный тест на адекватность, что в наши смутные времена само по себе тянет на отдельное достижение. Однако ошибкой было бы считать, что нормальная монетизация автоматически гарантирует любому проекту успех. Все, что она гарантирует — это возможность MMO сохранить свои принципы игровой среды. Но остальные части фундамента оказывают не меньшее влияние на успех всей задумки. О них и поговорим.

Принципы
Контент всему голова.

Первый принцип. Расплывчатое заявление. Но, учитывая PvE-направленность проекта, скорее всего, речь идет о контенте для прохождения. Как мне кажется, некий потолок возможностей контентных MMO мы увидели в Guild Wars 2. Здесь и динамические события, по определению циклические, так и не покорившие игроков на практике, хотя в теории выглядели очень привлекательно. И прямое наполнение рукотворным контентом в виде Живой Истории, которая в свое время хотя и показала феноменальные темп и объемы, опять-таки, не впечатлила игроков так, как ожидалось, и не стала заметным событием в жанре.

Вообще, на месте любых разработчиков контентных MMO, я бы в обязательном порядке разбирал ситуацию вокруг Guild Wars 2, пытаясь объяснить, что там пошло не так и как это можно было изменить. Потому что казалось, что в ArenaNet проделали колоссальную работу по переработке и улучшению классической схемы контентных парков, но неэффективность этих усилий удивила даже меня — того еще скептика сюжетного развития MMO.

И это при том, что у Guild Wars 2 было все отлично по всем остальным фронтам — атмосфера, подача, разнообразие, мощная PvP-составляющая, оставляющая классические парки далеко позади. Как будут решать эти проблемы в Пантеоне, посмотрим.

Требования к индивидуальности каждого класса. Ни один игрок не должен иметь возможность делать в игре все.

Вот! Отлично! Наконец-то кто-то вспомнил, для чего нужны MMO. Она родимая — принудительная социализация. Я исключительно “за”.

Игровая экономика должна сдерживать и минимизировать потерю ценности экипировки.

А это очень интересно, раз лежит прямо третьим принципом по порядку в приоритете разработчиков. Я знаю несколько механик поддержания такого вида экономики: вторичный рынок экипировки, минимальная возможность получить вещи без крафта и вывод вещей из оборота (износ, распыление на материалы). Посмотрим, что предложат в Visionary Realms.

Стиль игры, который требует сосредоточения на захватывающей боевке и групповых механиках.

Хотя это не звучит как что-то новое, я не вижу смысла вводить мирную деятельность исключительно ради самого факта ее существования, если она не дает интересный групповой геймплей. Я с радостью предпочту захватывающие классические фентезийные приключения с уничтожением толп монстров абстрактной мирной деятельности, которую авторы реализуют для галочки, не понимая, как организовать интересный групповой геймплей вокруг нее. И это при том, что мне на персональном уровне хочется совсем не фентези и совсем не кромсания монстров.

По-настоящему сложная игра должна по-настоящему вознаграждать.

Ожидание того, что больший риск ведет к большей награде.

Ну, это из общих заповедей. Аминь.

Понимание того, что для собственного игрового прогресса нужно прямое участие игрока. Любые действия (или бездействие) должно иметь последствие. Позитивные действия должны вознаграждаться. Апатия или недостаток инициативности не должны и не будут награждаться бонусами.

Алиллуйя! Хоть кто-то сказал это вслух. На уровне принципов. Если вы еще никогда, никогда в жизни не будете менять рейты по праздникам, цены вам не будет. Но обратной стороной такой модели может быть отрыв друзей друг от друга. Надеюсь, что этот момент предусмотрели.

Прогресс игрока должен повышать его силу и престиж.

Ну, да.

Игрокам необходима размеренность и паузы в игровом процессе, чтобы возникало время и возможность для формирования крепких социальных связей.

Бум! Стоило нам поговорить в последнем подкасте о том, что MMO жизненно необходима размеренность для того, чтобы люди могли в спокойном режиме общаться, и вот пожалуйста — получите это в качестве базового принципа. Спасибо, дорогие, что озвучили это громко и ясно.

Мир, в который можно по-настоящему погрузиться, должен быть населен разумными созданиями.

Как это реализовать, не попав в капкан скриптов и тех маразматических ситуаций, которые я в свое время наблюдал в EverQuest 2, выполняя задания для NPC, я, честно говоря, не знаю. То есть, если мы создаем экосистему с обезличенными тушками, тут все более-менее понятно, хотя и ожидаемо сложно в практической балансировке. Но вот если мы наделяем NPC претензией на интеллект, в онлайновом мире начинаются жуткие косяки. Так что в общем и целом в MMO я вполне нормально отношусь к разделению на “живое / неживое”, где живыми будут восприниматься только игроки. Попытку убедить меня в том, что вот тот NPC живой, для погружения в игровой мир, считаю напрасной тратой ресурсов.

Отношения с фракциями должны быть частью механики мира и реакции граждан этих фракций.

Здесь у меня те же вопросы — нужно ли тратить огромное количество ресурсов на создание реакций NPC в рамках игрового мира. И не создаст ли это механистичность в подходах, где, к примеру, для групповой игры на конкретной территории нужно сделать так, чтобы у всех отношения с местной фракцией были на хорошем уровне. То есть “все прокачивают отношения к такой-то фракции”. В одиночной игре это в куда большей степени вопрос последствий личного выбора. Но в коллективной — многие игроки прогнозируемо предпочтут отношения с реальными людьми и времяпрепровождение с ними игровой абстракции. И вот атмосфера, которую, допустим, с таким трудом нагоняли предыдущим пунктом, развеется без следа.

Акцент на кооперативном геймплее привлечет тех, кто ищет вызов.

Достижения ощущаются наиболее полно, когда их можно разделить с другими.

Оба пункта о кооперативном геймплее. Как минимум, вернуться к теме чистого кооператива в ММО будет интересно. А вот насколько разнообразно и увлекательно это сможет работать в долгосрочной перспективе чистой PvE-игры — вопрос открытый.

Новые уровни в игре должны быть значимыми и запоминающимися.

Та еще проблема в условиях, когда все вокруг борются с гриндом. То есть понятно, что если мы получаем один уровень в две недели, это значимо и запоминается, но готовы ли к такому темпу “подкреплений” и разработчики и игроки — вопрос открытый. Возможно, нам предложат другие механики.

Термин “Player vs. Environment” должен предполагать большее, чем взаимодействие только с NPC, необходимо учитывать весь мир целиком.

Забегая вперед, скажу, что речь в том числе и о климатических зонах, стихийных бедствиях или, к примеру, полной темноте. И это прекрасно. Почему в игре, где экипировка становится главным достижением, не применяются дополнительные способы разнообразить собственный арсенал, решительно непонятно. И если это реализуют на хорошем уровне, это будет очень интересным прецедентом.

Итог
Передо мной как спорные моменты в основании Пантеона, так и весьма многообещающие. В вашем случае они могут сменить категории. Важно, чтобы проект нашел своего игрока. И уже ради этого стоит о нем подробно рассказывать. Впереди нас ждет описание основных игровых возможностей, отличия от других ММО и вкусные подробности конкретных реализаций.

119 комментариев

avatar
Когда уже уровневую систему отправят на свалку истории? Не нужен игрокам левеллинг как таковой, в плане боёвки одного только прогресса по экипировке более чем достаточно.

Единственное, для чего левеллинг в современной среде в принципе ещё имеет какой-то практический смысл, это этап обучения игрока, чтобы не слишком перегружать его в начале и т.о. выдавать ему навыки порционно. В качестве примера, где это хорошо реализовано идеологически, можно привести тот же The Division, где игрок начинает с обычного шутера с единственным оружием, а на капе это заказчивается кастомизацией кучи всего, начиная с оружия, продолжая через навыки, таланты к этим навыкам, шмотки и тюнинг этих шмоток.

Проблема там в том, что идеологически то всё верно, вот только с каждым уровнем и повышением айтемлевела предметов игроку слишком щедро отсыпают жизней и урона, и чтобы был понятен порядок — на первом уровне это единицы тысяч, а на финальном — сотни, и это в игре, где есть PvP. И я убейте меня не понимаю, зачем они это сделали.
Комментарий отредактирован 2017-03-07 00:51:25 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
А ещё можно делать систему «вширь», как в Еве (и не обязательно пассивную).
  • +1
avatar
Я думаю не каждый разработчик вот так легко возьмет и сделает развитие вширь.
Проще взять старую добрую полоску опыта и давать +1, пока игрок не упрется в кап на одномерной беговой дорожке. Куда проще будет давать ему по ходу разные задачи, точно зная его возможности в любой момент времени.
  • 0
avatar
Это конечно радостно, что ему проще. А мне проще такую игру не покупать. И дальше что?
  • +3
avatar
Не купишь ты — купят тысячи других, у кого проблем с левелами нет, очевидно же. =))
  • 0
avatar
А потом мы удивляемся, почему игры внезапно превратились в такое дерьмо.
  • +1
avatar
Ну… скажем так. На мой взгляд, если игра является дерьмом, то это точно не потому, что там левельная система прокачки. =)
  • +3
avatar
Отрицательная селекция идёт во все поля. Да, левельная система не превращает игру автоматически в дерьмо. Но подумай сам, если игроки продолжают покупать левеллинг, то зачем вот это вот париться, напрягать мозги (или что там вместо них) и придумывать что-то новое, если есть проверенное старое, которое к тому же понятно как делать?

«А давайте как придумаем систему, которую никто никогда не делал и устроим весёлый забег по граблям, потому что никто не знает, что с ней сделают игроки и как её сбалансировать» — такое могут сказать только инди-разработчики у себя в подвале/гараже.

Серьёзные дяди за серьёзные деньги предпочитают то, что проверено и доказало эффективность. И потом мы удивляемся, почему вокруг засилье ремейков, сиквелов, приквелов и ребутов.
  • +1
avatar
Есть мнение, что левельная система продолжает существовать не только потому что «пипл хавает» и разработчикам лень придумывать что-то новое. Просто это проверенная временем система, которая полюбилась многим игрокам. Я лично считаю, что хорошая скиллбейзед система безусловно лучше, но ее и сделать сложнее. А с тем, что достаточно лишь прогресса по экипировке, я категорически не согласен.
  • 0
avatar
Мнение — это хорошо. Но я бы предпочел логические доводы. Мне лично нравится уровневый прогесс, но я вижу долгосрочные проблемы, связанные с ним. И не вижу практических примеров решения этих проблем. Только отмена уровневого развития в той или иной степени (предельный уровень игрового мира, предельный уровень специализации).
  • 0
avatar
В ММО? Все решает фазирование геймплея. О чем собственно Ави говорил в контексте Дивижн. По сути тоже самое было в АА. Сначала идет фаза обучения (сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой), затем мы получаем кап и начинается песочная часть (куда при желании можно подключить дополнительные механики прогресса, чтобы он не заканчивался капом и гриндом шмота).

Вот только мы в данном случае вовсем не долговечность ММО обсуждали. Конкретно я отвечал на заявление Ави

Не нужен игрокам левеллинг как таковой, в плане боёвки одного только прогресса по экипировке более чем достаточно.
.

Краткий ответ: нужен.
  • +1
avatar
Не говори «фазирование», я сразу вспоминаю Варкрафт. Я если и говорил о фазировании геймплея в контексте Дивижн, то ты видимо пропустил момент, когда я говорил о том, как мне это не нравится. Я был не против левеллинга ровно до тех пор, пока увеличивал мои возможности вширь. Это когда на первом уровне у тебя одно оружие, а на втором появляется слот под второе и ты уже не обязан бегать со штурмовой винтовкой, а можешь взять более специализированно ПП для зарубов в упор и снайперку для дистанции.

Но при этом я категорически против ситуации, когда между игроком со снайперкой и ПП, и игроком только с одной штурмовой винтовкой, воздвигается непреодолимая стена из проскалированного урона и толстожопости, благодаря чему второй никогда не сможет проковырять первого.

Прокачиваться должен игрок и его знания о мире, а не персонаж. И в этом плане горизонтальная прокачка проигрывает вертикальной, потому что одни игроки могут сделать что-то интересное с расширенным набором возможностей, а другие нет. При этом деньги у обеих групп одинаковые, но вторая группа многочисленнее.

Опять же, всегда есть возможность, что разработчики схалтурят и из всего широкого набора возможностей один окажется имбовым, о чём я рассказывал на примере SMG в Дивижн, и все будут ходить именно в нём.
Комментарий отредактирован 2017-03-07 14:19:56 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
Не говори «фазирование», я сразу вспоминаю Варкрафт. Я если и говорил о фазировании геймплея в контексте Дивижн, то ты видимо пропустил момент, когда я говорил о том, как мне это не нравится.
Ничего я не пропускал. Я просто не брался оценивать твое отношение к этому, а лишь привел пример, как в ММО это может работать. И это вполне работает.
  • 0
avatar
По сути тоже самое было в АА. Сначала идет фаза обучения (сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой), затем мы получаем кап и начинается песочная часть (куда при желании можно подключить дополнительные механики прогресса, чтобы он не заканчивался капом и гриндом шмота).
А поясни, пожалуйста, что делать тем, кому не нужно знакомиться с игрой, потому что с чем там таким нужно знакомиться человеку, игравшему в другие ММО? Или что делать тем, кто считает, что пятьдесят пять уровней на ознокомительный период, плюс привязка к ним локаций — какой-то жесткий перебор в вопросе «знакомства с игрой»? И почему огороды, доступные сходу, не имели привязки к уровням, хотя это единственный незнакомый геймплей для игроков? Думаю, ты и сам видишь, что вопросов здесь больше, чем ответов.
Комментарий отредактирован 2017-03-07 14:22:23 пользователем Atron
  • +5
avatar
Не говоря уже о том, что постепенное раскрытие навыков в ММО вообще никак не готовит игрока к «взрослой» жизни, уже упомянутый пример про Варкрафт и рейды. тоже самое относится и к ПвП.
  • 0
avatar
Именно постепенное раскрытие навыков — это очень сильный инструмент обучения новичка ротациям и возможностям его персонажа. Помойка из скилов и мощный пендель в мир — это отличный способ потерять аудиторию, которую можно было бы не терять. Вполне возможно, что постепенное раскрытие героев и дерева талантов в LOL — это одна из основных причин большей ее популярности по сравнению с дотой.

Если что, я не защищаю левельную систему, а говорю исключительно про постепенное раскрытие навыков.
  • +7
avatar
Хотя, одно из самых ярких событий произошло со мной в PlanetSide. Человек, который меня туда пригласил, позвал сразу на полигон и где-то около часа объяснял про доступное в игре снаряжение и технику. Где используется, как лучше управлять, кучу нюансов рассказал про каждый аспект игры. Это было действительно круто и если бы его не было вникать во все пришлось бы много-много дольше.
Комментарий отредактирован 2017-03-07 15:20:03 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
А поясни, пожалуйста, что делать тем, кому не нужно знакомиться с игрой, потому что с чем там таким нужно знакомиться человеку, игравшему в другие ММО? Или что делать тем, кто считает, что пятьдесят пять уровней на ознокомительный период, плюс привязка к ним локаций — какой-то жесткий перебор в вопросе «знакомства с игрой»?

А что делать тем, кто считает, что, например, в ХаХ вообще отсутствует знакомство с игрой и тебя сразу выкидывают в мир с посылом «вертись как хочешь»? Ответ такой же, как на твой вопрос: не играть. Именно так. Всегда найдутся те, кому не нравится обучение в игре, как и те, кому не нравится его отсутствие. Я надеюсь мы не скатимся опять в жвачку «парки vs песочницы»? Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
  • 0
avatar
Я не смог разобраться в ХиХе сам в атмосфере одиночества и страха пермадеса от гриферов и нетривиально уродливом интерфейсе. Меня учили. Почти насильно. Через три дня мазохизма над собой я-таки втянулся.
  • 0
avatar
А теперь представь, что учить некому. Ты пришел в игру и чувствуешь, что она тебе не рада. Спорный опыт. Поэтому я предпочитаю поступенчатое обучение геймплею (хотя в большинстве ММО оно все равно говно, этого не отнять).
Комментарий отредактирован 2017-03-07 15:00:56 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
Не могу представить, с чего ты это взял. Если ты считаешь, что уровни в AA нужны были исключительно для обучения, то получается, что около 80% сухопутного игрового пространства в этой игре представляло пространство… для обучения (локации, расчитанные на уровни ниже капа). А это выглядит, мягко говоря, странно, учитывая тот простой факт, что ничего сложного в механике АА не было.

Что касается ХиХ и отсутствия обучения, то там были введены начальные квесты. И я не знаю ни одного человека, который сказал бы, что это плохо. Особенно с учетом того, что их с легкостью можно отключить. Наверное, можно было бы сделать обучение еще лучше и удобнее. И снова никто бы не возражал против такого.

С уровнями совсем другое дело. Они представляют собой безальтернативное принуждение их проходить. И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
Комментарий отредактирован 2017-03-07 15:02:59 пользователем Atron
  • +5
avatar
Не могу представить, с чего ты это взял. Если ты считаешь, что уровни в AA нужны были исключительно для обучения, то получается, что около 80% сухопутного игрового пространства в этой игре представляло пространство… для обучения (локации, расчитанные на уровни ниже капа). А это выглядит, мягко говоря, странно, учитывая тот простой факт, что ничего сложного в механике АА не было.
Не исключительно для обучения. В том числе и
сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой
.

Но и обучение тоже, да. Ты постепенно узнаешь о классах, завязанных на трех специализациях, постепенно получаешь навыки, разбираешься в статах, ротациях и комбах, вот это все. Сложно ли это? Ну хз, я до сих пор в скиллах путаюсь, а я ведь двух персонажей прокачал одного класса.

И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
Ну… если говорить об АА, то дейлики не дадут тебе забыть об этих территориях, гарантировано. =)) Ну а если серьезно, это вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией. Если же все наполнение мира размазано ровным слоем, то это еще менее интересно. Ведь и в Еве самые крутые НПЦ сидят в нулях, и именно там будет проводить большую часть времени бывалый вояка.
  • 0
avatar
то вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией

Нет-нет, прости, но мы говорим не просто о высокоуровневых персонажах. Потому что если бы речь шла о прогрессе, то это было бы одно. Но в твоей парадигме — это персонажи, которые закончили обучение. То есть 80% игровой территории — это начальная зона для обучения. 80% игрового пространства попросту потеряно после окончания обучения. Не кажется ли тебе это явным перебором? :)
  • 0
avatar
Почему потеряно-то? Тебе просто становятся не интересны тамошние мобы. Сами же локации нисколько не теряют актуальности благодаря поселениям и торговым маршрутам.
  • 0
avatar
Сами же локации нисколько не теряют актуальности благодаря поселениям и торговым маршрутам.

Постой, но ни торговые маршруты, ни поселения не были от меня, как ты выразился, «фазированы». Я рассекал по ним с первого уровня. Я в Белом Лесу поселился на первом уровне. И с этого я, собственно, начал — как же так? Как же так — единственное, что представляет собой особую механику, не «фазировано» уровнями, а вот все остальное, что калькирует прежние ММО, «фазировано». Существует ли вероятность, что в АА калькирована заодно и система уровневого прогресса? :) И что объяснить основы игры можно было куда более простыми средствами? :) Да и знали мы все эти основы игры еще на ЗБТ. :)
  • +1
avatar
Я еще раз повторяю: уровневая система там использовалась не только для непосредственного обучения, но и для постепенного раскрытия механик, что по сути тоже является частью обучения. Грубо говоря на десятом уровне тебе начинают объяснять систему собственности и огородов, на 15-м знакомят с крафтом, на 20-м представляют первый инстанс, на 30-м выпускают в пвп локацию и т.д. и т.п. И это является неким структурированным погружением в геймплей. Можно ли было сделать по-другому? Конечно. Но ничего плохого я лично в этих самых циферках не вижу. Они довольно наглядно отмеряют на первых порах мой прогресс в игре.
  • 0
avatar
Но для всего перечисленного вообще не нужны уровни. Достаточно последовательных квестов. Разве нет?

Посмотри на AA, спустя несколько лет. Кому сегодня нужен этот этап обучения? Все эти мобы, все эти квесты, все эти циферки и экипировка просто не нужны через несколько месяцев. Нет ли в этом ошибки, с точки зрения формирования игрового пространства и игровых стимулов?

Все давно на капе. И сам кап жестко противоречит концепции прогресса. Мало того, формирует негативный переломный момент в виде финишной черты. Создает ощущение «Прошел Archeage» (видел все территории, попробовал весь контент). Прогресс был — прогресс закончился. А игрок и полгода не провел в MMO.
  • 0
avatar
Вообще-то за все время, пока я играла в АА, я не увидела сколько-нибудь внятной попытки меня чему-то научить.

Все мы постигаем сами. Уровни только «разрешают» нам сделать что-то, и я не уверена, что размазывание по уровням того, что раньше можно было сделать гораздо быстрее, задумано как обучение. Как по мне, так это просто тормоз на пути у твинков, ботов и прочих лоулевельных «вспомогательных единиц». И все.

Уровни в АА не учат нас боевым механикам. На самом деле я докачалась до 50 уровня, используя что-то как-то и где-то. Только в Библиотеке мне пришлось напрячься и… правильно, пойти на форум, чтобы хоть что-то узнать о боевой системе и оптимальном билде, о комбинациях ударов, о том, что востребовано и какой эквип лучше. 50 уровней меня «учили», угу, как же. Полезной информации о боевой системе в игре — ноль. И на 50-м уровне, перечитав архив форума, я иду в Библиотеку экспериментировать со своим билдом. Отличное обучение, спасибо.

Крафт, фермерство и торговля? Ну да, тут нас тоже многому «научили» параллельно росту уровней :)) Не говоря уже о том, что у этих навыков своя шкала прогресса, и она как раз-таки skill-based, и никак иначе.

И конечно же, мы так много узнали о судоходстве, осадах, PvP, БГ, аренах и гильдварах за 50+ уровней. Прошли теорию, практику и коллоквиумы. Так старательно нас учили, что о некоторых вещах я аж до сих пор ничего не знаю, потому что не было нужды погуглить.

Я понимаю, могут существовать игры, где левельная прокачка идет рука об руку с каким-то обучением. Но это абсолютно точно не АА. Даже и близко нет.
  • +9
avatar
Все мы постигаем сами. Уровни только «разрешают» нам сделать что-то, и я не уверена, что размазывание по уровням того, что раньше можно было сделать гораздо быстрее, задумано как обучение. Как по мне, так это просто тормоз на пути у твинков, ботов и прочих лоулевельных «вспомогательных единиц». И все.
Я не берусь утверждать, для чего это было изначально задумано. Но если смотреть на философию современных мобильных игр, то там левельная система как раз используется для дозированной подачи игроку контента. И все это обычно сопровождается обучающими сообщениями. Причем там это реализовано до одурения навязчиво. Однако То, что левел там символизирует продвижение по игре — факт.

Уровни в АА не учат нас боевым механикам.
А меня вот учили. Конкретно каждый новый уровень я обдумывал свой билд, размышлял, какой скилл взять, вчитывался в описание. И внезапно ни на какой форум мне идти не пришлось, со временем сам разобрался. И для этого мне вовсе не нужно было «напрячься» в библиотеке. Потому что в любой игре я начинаю разбираться в игре с самого начала, пока легко, чтобы потом как раз «не напрягаться» и не идти читать гайды. И сразу уточню, что я не считаю такой способ игры лучшим. Просто мне он ближе. И мене реально уровневая система помогает лучше разбираться в механиках благодаря дозированности этой самой механики.
  • 0
avatar
А меня вот учили.
Конкретно каждый новый уровень я обдумывал свой билд, размышлял, какой скилл взять, вчитывался в описание. И внезапно ни на какой форум мне идти не пришлось, со временем сам разобрался.
Какую роль тут играет уровнево-квестовая прокачка?

Есть две системы. Одна рассчитана на свободное развитие «бери что хочешь и делай с ним что хочешь». Это skill-based прокачка, и по сути она в АА именно такая, потому что качать билд можно (а часто и нужно) после того, как ты возьмешь 55 уровень. Иногда — с нуля. Вторая — постепенное обучение а-ля WoW, где есть заданный тип развития, а постепенное открытие возможностей дает тебе лучше сжиться с тем, что ты делаешь. Причем система развития включает в себя периодический челлендж (а недавно даже арену испытаний запихнули, где можно тестировать свою эффективность невозбранно).

Противники первой, не-уровневой системы развития говорят, что она выпихивает игрока в чистое поле и предлагает ему самому: вчитываться, выбирать путь, решать, постигать, ничего ему не рассказывая и не давая четкого направления. И не все игроки готовы с этим и в этом разбираться. Но по сути это же происходит и в АА: уровни тебе ничего не показывают, не рассказывают и не «проверяют» твою готовность. Ты наедине со своими ветками, и делай с ним, что хочешь. Ты волен их менять, перестраивать и комбинировать точно так же, как в любой другой skill-based прокачке, потому что это она и есть на самом деле. Левелинг здесь просто косо пришит сбоку.

Единственное, что нам дает левелинг в АА — это отбирает у нас кучу времени, локаций и возможностей. Потому что я сейчас могла бы качать новую интересную мне ветку в любой локации, на разных мобах и в разных условиях, а не торчать в Библиотеке. Я могла бы делать дейлики на титулы с элементами челленджа, а не пинать однонюковых мобов. И когда в 3.5 нам дадут набивать мирку на мобах, это будет смешная и нелепая клоунада — а могла бы быть осмысленная PvE-активность, которая приносила бы пользу и помогала в развитии. И да, требовала бы поднапрячься.
  • +4
avatar
Тем не менее посмотри на основные «плоские» ММОшные тайтлы. Собственно не плоский у нас ровно один и потому я позволю себе вывести его за рамки.
Практически везде есть кап уровня, которого в итоге достигают абсолютно все игроки (кто не бросил), и вся тусовка остаётся там, и начиная с этого момента весь прогресс сводится исключительно к тюнингу экипировки, причем во временном выражении на второй этап приходится значительно больше, чем на первый.
Потом (в существующей парадигме) разрабы опять поднимают кап, за месяц он берётся всеми активными игроками, и дальше опять только тюнинг экипировки.

В The Division, будь он не ладен, левеллинг закончился в марте прошлого года, ну или когда он вышел. Все остальные уровни (тёмной зоны, подземки, теперь вот ласт стенда) это больше имиджевые плюшки, открывающие доступ к вендорам экипировки и более сложным режимам, чем левеллинг персонажа. Т.е. фактически игра уже год в состоянии прогресса только по экипировке.
  • 0
avatar
Собственно не плоский у нас ровно один и потому я позволю себе вывести его за рамки.
Если речь о Еве, то по-моему уж лучше левельная система с капом, чем игра, где навыки качаются вне зависимости от того, играешь ли ты в игру вообще.
  • 0
avatar
Чем лучше? Я согласен, что пассивная прокачка это странный костыль, побуждавший пилотов платить за игру и не играть в неё, но зачем сравнивать два сорта дерьма?
Давай сравним, например, с ситуацией, когда базовые навыки доступны изначально, а прогресс в навыках требует прогресса в основной деятельности.
Например, мне кажется достаточно неплохим формат испытаний в старой линейке, предшествовавший открытию профессий. Т.е. чтобы получить новый навык — нужно выполнить определённые условия.
  • 0
avatar
Чем лучше? Я согласен, что пассивная прокачка это странный костыль, побуждавший пилотов платить за игру и не играть в неё, но зачем сравнивать два сорта дерьма?
А зачем сравнивать три сорта?)) Ну т.е. блин, это настолько все субъективно, что смешно даже. Кому-то просто доставляет удовольствие звучное «Level up!», отмечающее повышение силы персонажа, и он на тебя посмотрит, как на идиота, не понимающего всю прелесть этого процесса.
  • 0
avatar
В системе EVE есть один условный недостаток (тянуть скилы, но не играть), но есть куча достоинств.

В целом эта система сильно лучше уровневого прогресса. Намного лучше.

У вас, по сути, нету капа.
Система отлично мотивирует специализироватся и социализироваться. Дерево навыков расширяется с развитием игры вширь а не вверх.

Это гораздо более прогрессивный подход. Гораздо.
  • +1
avatar
Это гораздо более прогрессивный подход. Гораздо.
Нет. Ничего нет прогрессивного в таймерах, на которые игрок не может повлиять. Иначе донатные мобилки — это самые прогрессивные игры в принципе. Так что тут опять каждый при своем, полагаю.
  • 0
avatar
Я не очень понял что ты имеешь ввиду под таймерами?
  • 0
avatar
Очевидно же: таймер, который отсчитывает завершение изучения навыка. Точно также, как в мобильных стратежках тот же таймер отсчитывает окончание постройки/апгрейда/исследования. О вкусах, конечно, не спорят, но лично я гарантированно предпочту наблюдать за растущей полоской экспы и надписью «Level Up», чем такую «прогрессивную» систему. По крайней мере там у меня есть ощущение, что я своими непосредственно игровыми действиями достиг какого-то прогресса.
  • +1
avatar
Если не ошибаюсь, в EVE таки можно повлиять на скорость изучения навыков. Всегда было.

Плюс теперь есть иньекторы и если вы готовы влить сотни денег, то это вообще не проблема. Т.е. понимаете, да? Вам предлагают обойти неудобство за деньги. Т.е. даже сами CCP знают, что текущая система имеет такой фатальный недостаток. Хотя, конечно, может быть мы думаем о них слишком хорошо и это просто попытка срубить бабла напоследок.
  • 0
avatar
Если не ошибаюсь, в EVE таки можно повлиять на скорость изучения навыков. Всегда было.
Импланты? Это перманентный буст, который собственно не требует также никаких действий кроме его приобретения/крафта. Это все-таки немного не то о чем я говорю: я предпочитаю, когда прогресс прокачки персонажа прямо пропорционален игровой активности игрока.
Комментарий отредактирован 2017-03-08 23:22:55 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Не надо про инжекторы! Это чистая деньго выжималка, которая сломала стройную систему прогресса персонажа в EVE. Я их ненавижу.

Это тоже самое, что продавать в LA опыт в бутылках — тот же эфеект, те же последствия.

Или вы считаете «прокачку» персонажа в луюбой MMO неудобством?
  • 0
avatar
вы считаете «прокачку» персонажа в луюбой MMO неудобством?
Ну… да. В текущем виде в большинстве игр это приводит к созданию пропасти между игроками, не в последней степени конечно же потому, что сила и живучесть персонажей неоправданно раздувается с ростом уровней, но часто и за счет разных интересных решений вроде «серые мобы не дают экспу».
Как результат такой подход создаёт ситуацию, когда двум игрокам разных уровней просто нечего делать вместе за исключением ситуаций, когда один «паровозит» другого. Это не зд0рово.

Опять же, что касается вопросов реализма, есть известное заблуждение на счёт мастерства и десяти тысяч часов. При том, что фактически наибольший качественный скачок уровня мастерства происходит в первые часов 20 обучения, а дальше идет обычный инкрементальный процесс и финальный результат всё равно отличается в лучшем случае в разы, а не на порядки, по крайней мере когда речь идет о механистических навыках, но других ведь в играх и не бывает.
Комментарий отредактирован 2017-03-09 15:29:06 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Рассматривать систему навыков EvE как ограничивающий таймер это слишком узко. Эта система служит тому что и кап скилов (уровней) в других ММО — заставить игроков взаимодействовать ограничивая доступные им специализации в конкретный момент. Но в отличии от капа скиллов у нее есть один несомненный плюс. Чем дольше ты играешь (точнее оплачиваешь подписку :) там больше растет для тебя лично кап скиллов впоследствии приводя к тому что он просто становится неразличимым.
  • 0
avatar
Но в отличии от капа скиллов у нее есть один несомненный плюс.
Очень субъективный плюс. Для меня это жирный минус. Именно потому что «чем дольше ты оплачиваешь подписку», а не «чем дольше ты играешь». Не так в моем понимании игры должны работать. Именно отсюда такая благодатная почва для мультиакков. Тебе не надо играть за персонажа, чтобы он качался. И для меня это ересь, которая даже для мобилок подходит с натягом.
Комментарий отредактирован 2017-03-09 14:29:22 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Очень субъективный плюс. Для меня это жирный минус. Именно потому что «чем дольше ты оплачиваешь подписку», а не «чем дольше ты играешь».
Я играю в игру с P2P монетизацией. Пока я играю — я оплачиваю подписку. В данном контексте «оплачивать подписку» и «играть» означает ровно одно и тоже.

Я не хочу больше играть? — я не буду платить.

Конечно можно апеллировать к реальности и говорить, сто есть группа игроков которая платит все равно, но не играет. Вот только таковых(В «чистой» P2P, без всяких PLEX и прочих прогибов) будет незначительно, не на что не влияющее, меньшинство.
Комментарий отредактирован 2017-03-09 14:58:32 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Извини, но не надо затрагивать мотивацию игроков и их подход к игре. Ты платишь, пока играешь, кто-то платит и не играет. Я вообще не брался оценивать людей и как они эту систему используют. Я оцениваю конкретную систему. И в моем понимании, система, которая допускает прокачку без непосредственного геймплейного участия игрока — хлам. Вот и все. Для тебя она работает, для меня нет. Но если пытаться ее оценивать объективно, то никакой «прогрессивности» там нет. Она просто работает иначе. Ты платишь за игру, да. Но когда ты в нее играешь, ты не качаешься сам, игра это делает сама, без твоего участия. И именно поэтому у меня это вызывает отторжение. Игра прокачивает моего персонажа, а не я сам. И для меня, как игрока, это неприемлемо.
Комментарий отредактирован 2017-03-09 15:46:34 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
И в моем понимании, система, которая допускает прокачку без непосредственного геймплейного участия игрока — хлам. Вот и все. Для тебя она работает, для меня нет. Но если пытаться ее оценивать объективно, то...
Стоп. :) Так «в твоем понимании» или «объективно»? :)

У этой системы есть свои позитивные стороны, и свои негативные. И прогрессивность там есть. Хотя бы в вопросе равного темпа развития умений для игроков, один из которых может игре уделять час времени в день, а другой — пять. При этом остальной прогресс (игровая валюта, экипировка, строения) передаются и могут быть общими. То есть один игрок может с легкостью делиться частью своего материального прогресса.

Нечто подобное, только с бубном и делевелами, мы делали в линейке, чтобы не отрываться от партнеров по игре. Отличие было только в том, что мы сбрасывали прогресс через делевелы, чтобы выровняться по самому медленному.
Комментарий отредактирован 2017-03-09 15:51:03 пользователем Atron
  • 0
avatar
Стоп. :) Так «в твоем понимании» или «объективно»? :)
Ат, если берешь часть цитаты, то хотя бы бери цельный кусок.

Субъективно (в моем понимании) — она хлам и для меня не работает совсем.

Объективно — это вполне нормальная система, которая исповедует иные принципы, чем классический левелинг. Но это не
гораздо более прогрессивный подход. Гораздо.
Какие-то прогрессивные идеи присутствуют: свобода и гибкость прокачки, специализация по направлениям и т.д. Но этого не достаточно, чтоб называть всю систему «гораздо более прогрессивной». Причины я уже изложил выше: отсутствие влияний действий игрока на процесс. В мобильных играх, использующих схожую систему, это работает, так как там идет расчет на то, что игрок не будет уделять много времени игре. В полноценной же игре предпочтительна отдача от процесса на протяжении игры. И прокачка — одна из таких «отдач».
  • 0
avatar
Причины я уже изложил выше: отсутствие влияний действий игрока на процесс.
Так это и есть самый субъективный из субъективнейших факторов! Тот самый lvl-up. Ощущение прогресса, на котором построено сотни маркетинговых схем.
  • 0
avatar
Не-не, ты не вмешивай сюда соседнюю тему. Level-up — это очень субъективно, да, но речь сейчас не о нем. В Еве левел-апы, кстати, тоже есть, просто относятся они к скиллам. Но это тоже не суть.

Если бы действия игрока влияли на прогресс — то это бы уже накинуло системе дофига очков. Например, если бы скиллы качались не просто так, а зарабатыванием экспы какими-то действиями. Ну или на манер ТЕС, майнишь — апается майнинг. В общем много чего можно придумать, но суть именно в действиях игрока, а не пассивной системы.

И это уже довольно объективно. Ведь суть любой игры на прогресс сводится к тому, что прогресс есть, пока игрок играет. Игрок не играет = прогресса нет. Хотя вот Ави вообще прокачка в играх мешает, так что сложно тут судить о какой-то «истинной объективности». Возможно ее и нет. Но мой опыт общения с другими игроками, пробовавшими Еву, и забившими, говорит о том, что такая система, как минимум спорная. И я склоняюсь, что объективно она именно спорная (почему мы собственно и спорим). Но субъективно — меня от нее тошнит, вот честно.
  • +1
avatar
Ведь суть любой игры на прогресс сводится к тому, что прогресс есть, пока игрок играет
Так может пора отойти от концепции «игры на прогресс»? А то эта принудиловка как то тянется уже с времен D&D.
  • +1
avatar
Игра не на прогресс может быть вообще «игрой»?
  • 0
avatar
Конечно может. Куча людей ловит фан от игры «для удовольствия». И они именно играют, тут по-другому это никак не назовешь. Но это другой подход.
  • 0
avatar
Наверно эти люди, играющие «для удовольствия», все таки играют на какой-то прогресс? То есть они чего-то достигают и за счет этого получают удовольствие?
Комментарий отредактирован 2017-03-09 17:12:39 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Ну я говорил об «игре на прогресс» не настолько философски. Я имел в виду более приземленное: «сделать персонажа более крутым».
Комментарий отредактирован 2017-03-09 17:15:02 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
«сделать персонажа более крутым» это тоже весьма субъективно. Даже без определенного численного роста, персонаж может стать «более крутым» в глазах игрока. Можно, конечно, поставить под сомнение саму игромеханику.
  • 0
avatar
Игра не на прогресс может быть вообще «игрой»?
Например игра на регрес?
Допустим персонаж появляется полным сил молодым и бодрым и по мере игры за месяцы скатывается до старости и умирает.
Задача стареть медленнее, а для этого меньше отправляться на респ, вовремя кушать и спать на мягкой кровати, а не на сырой земле, меньше получать ран и лечить их вовремя и тд.
После окончательной смерти персонажа давать игроку возможность начать нового, унаследовав мат ценности старого.
  • +2
avatar
В рамках такой гипотетической игры — старение и увядание тоже прогресс.
  • 0
avatar
В рамках такой гипотетической игры — старение и увядание тоже прогресс.

Прогре́сс (лат. progressus — движение вперёд, успех) — направление развития от низшего к высшему, поступательное движение вперед, к лучшему.

РЕГРЕ́СС — Упадок в развитии чего-н., движение назад.

В рамках этого я не нахожу варианта, в котором увядание тоже прогресс.
Регресс же.
  • 0
avatar
Если смотреть на ситуацию в самой игре и принимать ее, как реальную, а не как игровую, то да, потеря игровых ценностей может быть регрессом, и вообще, всем чем угодно. Почему я вижу такую ситуацию прогрессом: некий игрок приходит сознательно в игру, где он «стареет и увядает», между началом его игровой сессии и ее концом, произойдет нечто, что сделает игровой опыт игрока богаче. Как может произойти регресс? Игрок долгое время не играет в игру, возвращается в нее и не помнит ни управления, ни сюжета.

Дабы не тянуть резину, скажу, что я намекаю на изменения: есть философский подход, что любое движение из точки А в точку Б — прогресс. Можно ли в играх сознательно возвращаться из точки Б в точку А? Я вижу только один способ, это «начать заново спустя большое время». Или «начать заново спустя большое время, на другом сервере». Есть метагеймовые варианты, когда у нас взламывают аккаунт и утаскивают ценности, а разработчики разводят руками. Но это не имеет отношения, кмк, к теме обсуждения.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 11:48:49 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Извини, но обсуждали же прогресс возможностей персонажа, циферки статов по сути, а не прогресс, в плане получения игроком нового игрового опыта.
Так что это немного не про то.
  • 0
avatar
Даже уменьшение циферок — прогресс, если это происходит в рамках игровой условности. Во второй редакции D&D класс защиты считался в обратную сторону, т.е., чем меньше AC — тем лучше.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 11:56:48 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Собеседник говорил вообще о другом. О регрессе по сути.
  • 0
avatar
Это, как мне кажется, очень относительно. Человек, что начинает запойно пить, может регрессировать как полноценная личность, но зато прогрессировать, как алкоголик.
  • -1
avatar
То что обсуждали именно рост циферок это проблема самих обсуждавших, не сумевших за деревьями разглядеть лес. Так уж сложилась практика, что одно из уникальных и жанроопределяющих свойств РПГ как изменчивость персонажа, возможность влиять на его состояние своими действиями, в 95% случаев представляется именно как рост от меньшего к большему. Но это не является единственно возможным вариантом развития, возможны и обстоятельства, когда игроку будет интересно стремление снизить изначально высокий негативные параметр. Первый пришедший мне на ум пример — снижение уровня стресса в Darkest Dungeon.

Таким образом, говоря о прогрессе в игре, мы подразумеваем, в первую очередь, не рост от меньшего к большему, а именно достижение успеха, в чём бы он не выражался. И регресс какого-либо отдельного стата, может являться прогрессом для персонажа в целом. С учётом подобного, игра на регресс это всё равно, что соревнование по бегу, где побеждает пришедший последним, то есть с взаимоисключающими условиями. Так что по сути Romulas прав.
Комментарий отредактирован 2017-03-10 14:17:49 пользователем Gelinger
  • +2
avatar
А в шашках есть игра в поддавки.
  • 0
avatar
Шашки не рпг.
  • 0
avatar
И это должно служить аргументом чему?
  • 0
avatar
И? Суть моего примера с бегом в том, что при условии победы прийти последним, наиболее эффективной тактикой является не двигаться вообще. Если этой стратегии следует каждый игрок, то соревнование просто не может достичь конца. В шашках же у игрока отсутствует выбор действия — брать или нет фишку противника. Меняются условия, но суть — своими действиями поставить противника в невыгодное состояние — остаётся той же.
  • 0
avatar
Регресс же.

Тогда что мне мешает создавать каждый день нового персонажа? :)
  • 0
avatar
В рамках этого я не нахожу варианта, в котором увядание тоже прогресс.
Регресс же.
С точки зрения персонажа — да. А с точки зрения игры это именно прогресс. Потому что в игре сам процесс от старта до финиша — это прогресс. Ну если ударяться в философию. Соответственно если весь процесс в игре — это регресс, то для игрока регресс становится прогрессом (е мое, что я несу).
  • 0
avatar
Причины я уже изложил выше: отсутствие влияний действий игрока на процесс.

Кайз, без материальной базы твои игровые умения не имеют никакого значения в EVE. Их попросту не к чему приложить. А вот то, к чему можно приложить умения, нужно добывать активным геймплеем.
  • +3
avatar
Как и в любой другой ММОРПГ. Прокачка персонажа и набор игровых ценностей всегда происходят параллельно. И то, что они работают в связке, не означает, что один из элементов можно отдать на откуп пассивной системе, даже если останется второй элемент в виде фарма голды и предметов.
  • 0
avatar
Как и в любой другой ММОРПГ.

Не-а. Во многих «других MMO» скилл — это множитель к урону, или защите или еще чему-то. Мало того, во многих «других ММО» экипировку невозможно потерять.
  • +2
avatar
Не-а. Во многих «других MMO» скилл — это множитель к урону, или защите или еще чему-то. Мало того, во многих «других ММО» экипировку невозможно потерять.
Я что-то твою мысль потерял. В Еве скилл — это в том числе и множитель к дамагу пушек, к регену щитов и т.д. Суть в том, что скиллы ничего не стоят без корабля, как и корабль без скиллов. Все тоже самое, как и в «других ММО». Без эквипа тебя сольют, без прокачки тебя тоже сольют. Вот только на «эквип» ты зарабатываешь сам, а прокачка идет сама по себе.
  • 0
avatar
Вот только на «эквип» ты зарабатываешь сам, а прокачка идет сама по себе.
А ещё эквип тебе могут подкинуть друзья. То есть этот процесс тоже можно пропустить.
  • +1
avatar
Кстати да, я это хотел сначала упомянуть, но эта мысль в потоке остальных как-то потерялась =))
  • 0
avatar
Але? В P2P игре все должны платить чтобы играть. Здесь нет и не может быть никакой особенной мотивации. Суть монетизации в этом.

А в моем понимании, система, в которой прокачка основана на непосредственной внутриигровой активности игрока — безнадежно устаревший хлам. Но, в отличии от тебя, я попробую аргументировать.

1. такая система в сути имеет кап. А значит тяжелую проблему капа во всей красе, которой страдают все без исключения игры с вертикальным уровненным прогрессом.

2. такая система исключительно уязвима к злоупотреблениям. Причем как техническим (прокачка ботом, например). Так и многочисленным организационным (например: 3 человека, через 40 часов после запуска Rift прокачали персонажа до капа. Качали непрерывно, передавая персонажа друг другу. Все легально, но...)

3. такая система дает в руки разработчикам примитивный инструмент видимости развития. Когда вместо создание новых механик, можно просто поднять кап еще на X уровней.

4. система в сути своей мотивирует игроков заниматься тупым гриндом уровня. Ибо эффекту гонки в социуме трудно противостоять.

5. в системе нету естественной мотивации к социализации, в результате в играх с такой системой чаще всего имеем еще один костыль-принудительной-социализации в виде системы классов/архетипов. Которая сама по себе имеет еще одну пачку тяжелых недостатков.

6. Это далеко не все, но я не готов пока писать заметку :)

Суть системы EVE вовсе не в прокачке скилов по времени. Там группа взаимосвязанных особенностей. На это надо смотреть в комплексе. И в целом, по совокупности достоинств и недостатков, система EVE — лучше.
Комментарий отредактирован 2017-03-09 16:21:10 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
И в целом, по совокупности достоинств и недостатков, система EVE — лучше.
Нет.
  • 0
avatar
Аргументировать слабо? :)
  • 0
avatar
А я выше все аргументировал уже. Потому что не ставил задачей выискивать плюсы или минусы системы. Я оценивал один большой минус, который перечеркивает все плюсы: влияние игрока на процесс. Если игрок никак не контролирует работу системы прокачки в игре — система говно. Такова моя позиция. Но если тебе нужен ответ на твои аргументы, пожалуйста:

1 Яким макаром она имеет кап? В Еве прокачка ограничена часами. Обычно же она ограничена попочасами. Если бы в Еве прогресс скиллов двигался действиями игрока, это как-то добавило системе кап?

2 Да, она уязвима к злоупотреблениям. И что? В Еве ботов что ли нет? Или нету эксплоитов? Не будут злоупотреблять в одном месте — будут злоупотреблять в другом. Это не повод прибивать систему гвоздями, чтобы ее не дай бог никто не опрокинул. Я уже писал не так давно об этом в теме про ботов. Игровая концепция должна разрабатываться для игроков, а не вопреки ботам и эксплойтерам. Они будут всегда и везде. В данном случае уязвимость с последующими фиксами куда предпочтительней.

3 Ты по-моему немного попутал тему. Мы сейчас не о левельной прокачке говорим. Ты же сам вроде написал:

А в моем понимании, система, в которой прокачка основана на непосредственной внутриигровой активности игрока — безнадежно устаревший хлам. Но, в отличии от тебя, я попробую аргументировать.

а теперь начал кидать аргументы касательно абсолютно другой системы. Нету никакого капа. Не больше, чем в Еве. Сейчас мы говорим о влиянии действий игрока на прогресс. Если уж так не нравятся левелы, возьмем для примера ХаХ (старый, с системой нового я плохо знаком). Левелов нет, но прокачка осуществляется игроком.

4 Мы уж выяснили, что уровней нет. Вообще меня улыбает, как ты гневно назвал «систему, основанную на активности игрока» хламом и начал обсуждать левельную систему. Оргота бы гордился. Ну а то, что в гринде по своей сути нет ничего плохого, я уже подробно расписывал недавно.

5 Как то, что скиллы качаются сами без участия игрока, мотивирует социализацию… ума не приложу.

В общем я понял, что ты каким-то образом привязал систему левелов к прокачке, завязанной на действиях игрока, поэтому извини, продолжать диалог я не могу, для меня это слишком разные по своей сути системы. Концепция левелов и капа — это действительно спорная штука. Где-то она работает, где-то нет. Но вот в том, что прогресс персонажа должен зависеть от действий игрока — тут ничего спорного на мой взгляд нет.

И это мой последний коммент в данной ветке, потому что я уже по пятому кругу пошел и мне физически из себя по этой теме уже нечего выжать. Просто кратко резюмирую: а обожаю левелинг во многих его проявлениях. Обожаю прокачку, люблю гринд, люблю прогресс. Разный прогресс. Но то, что я вижу в Еве — это отвратительно.
  • +2
avatar
7. Вместо социализации такая система вместо сплочения игроков разводит их «по загончикам», причём если на начальных этапах становления игры это такие себе брекеты по уровням, то в более зрелой игре это деление на «качающихся» и «прокачавшихся».
  • +1
avatar
А зачем ты сваливаешь в одну кучу горизонтальное развитие персонажа и систему прокачки, где персонаж качается в зависимости от времени проведенном в состоянии оплаченной подписки, а не от своих усилий?

В EVE эти элементы присутствуют, но почему они обязаны быть всегда вместе как неразделимые части целого?
Я тоже считаю, что возложить все на один лишь таймер — это плохо, но я не считаю, что это минус именно горизонтального развития, в то время как у тебя аргументация за горизонталку плавно перетекает в «но» в сторону прокачки временем?

Может быть классическая РПГ, но где опыт капает не от убийства мобов и выполненных квестов, а от времени под подпиской.

Можно и EVE переделать так, чтоб прокачка шла не от времени, а от любых активностей игроков, придумав некие нейроадапторные ферменты, формирующиеся при обработке внешних событий и принятии сложных решений мозгом, что на физиологическом уровне делает возможность перезапись информации нейронов.

При этом совершенно независимо может существовать как система с линейным развитием по уровням, так и система для горизонтального развития в обоих примерах.
  • 0
avatar
Я не хочу больше играть? — я не буду платить.

Гму, давай смотреть на вещи трезво — оплата подписки в EVE просто ради прокачки скиллов и без единого логина (либо исключительно для переустановки скиллов) — явление далеко не редкое в EVE.
  • +1
avatar
Это было редким явлением до появления PLEX, AT

Мое мнение состоит в том что PLEX и инжекторы сломали стройную изначальную схему. Причем схему которая хорошо работает только в P2P игрею. Но это не значит что эту изначальную схему нельзя обсуждать. То что в EVE сейчас… совсем другая штука.
  • 0
avatar
Это было редким явлением до появления PLEX, AT

Гму, даже в нашей команде такое было. Мы уходили из Евы, а часть ребят проплачивали подписку и качали скиллы.
  • 0
avatar
Уровни пришли из D&D, и в D&D там уровень был несколько более наглядным отображением его прогресса по шкале сильных мира сего. То есть, авантюрист первого уровня сражается с мелкими бандитами и кобольдами, а авантюрист десятого уровня, начинает постепенно множить на ноль драконов средней руки и решает судьбы уже не деревенек, а крупных городов. Авантюрист 15 уровня разуплотняет древних драконов, а от его действий зависит судьба государств.

Проблема большинства компьютерных игр с уровнями — их искусственность. В Dragon Age ты, что на первом уровне, что на двадцатом, дерешься с одними и теми же порождениями тьмы: уровень не отражает, ровным счетом, ничего. И в ведьмаке так же, вроде бы ты вырос в уровне, но сложность остается примерно такой же. Мне очень нравилась первая готика, вторая — никакого автолевелинга, забрел в глушь, там и остался.
  • +2
avatar
Проблема уровней в их совершенной противоестественности.
Да, в D&D это было логично, потому что модуль имеет начало и конец, с постепенным развитием сюжета и кульминацией, и весь его вы проходите более-менее одинаковой компанией. При этом нет никакой особенной проблемы «устаревания» мобов, мастер подсовывает партии мобов именно такой сложности, которую они могут выдержать. Ну или какой хочет, мастерский произвол и всё такое.

Опять же, от уровня больше зависел горизонтальный прогресс расширения возможностей, а сами персонажи только лучше держали удар. Наносимый и поглощаемый урон всё равно больше зависел от оружия и экипировки. Конечно, потом появились классы, берущие могущество из воздуха, вроде жрецов и колдунов, но это уже относительно новые веяния.

Для любой современной игры, претендующей на нелинейное прохождение, если это сингл, или же вообще на жизнь в игре, если это ммо, левеллинг совершенно нелогичен, потому что это спутник линейного повествования с обязательной кульминацией.
Комментарий отредактирован 2017-03-07 13:55:50 пользователем Avicorn
  • +7
avatar
Есть понятие (в моей голове) «мягкого» левелинга. Типа как в PlanetSide, когда уровни дают тебе возможность чувствовать свой прогресс, расширяют доступные возможности, но не отнимают у тебя возможностей участвовать в общей движухе. Собственно, НРИ уже ушли гораздо дальше той D&D, о которой ты говоришь. Гурпс, Fate Core и иже с ними можно настраивать тысячью способов и вертикальный прогресс там может быть настолько несущественнен, что вообще можно на него не обращать внимания, как и на экипировку. Почему КРИ не развиваются вширь, а только закидывают какими-то ностальгиями и общей концепцией жесткого левелинга мне не понятно совершенно. Самая ролевая игра из последних на моей памяти была Neo Scavenger, которая настолько на любителя из-за своего бюджета, что ой-йой.
  • +2
avatar
В глобальном плане речь не о том, что купят. В том, что купят все любое, особенно кота в мешке, я не сомневаюсь. Время сейчас такое — люди мечутся и хватают по принципу «горячее сырым не бывает». Но в случае с ММО это не имеет особого значения. Где сейчас, спустя несколько месяцев, Bless и Revelation? Они вспыхнули в информационном пространстве на мгновение и тут же потухли. Даже с хорошими одиночными играми такого не происходит. Например, третий Ведьмак не уходил из информационного пространства год после выхода. И так о нем писали, и эдак.

Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.

Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.
  • +5
avatar
И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.
Опять же, Bless и Revelation стухли вовсе не из-за левелинга. Если составить топ тамошних проблем, то левелинг, уверен, даже в десятку не войдет. =)
Комментарий отредактирован 2017-03-07 13:43:40 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Я не говорил о том, что они стухли из-за левелинга. Из моих слов такое утверждение никак не могло происходить, по той простой причине, что я говорил об эффекте, который во всей красе проявляется через несколько лет. Просто ни Revelation, ни Bless не создавались как проекты на годы. И люди, врываясь туда на месяц, не воспринимают их игрой на годы. В них можно делать что угодно.
Комментарий отредактирован 2017-03-07 14:03:56 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну вот собственно если взять ту же The Division и убрать в ней скалирование урона и толщины игроков от уровня, то одного прогресса в открытии навыков, талантов и перков уже будет достаточно для ощущения прогресса, это кстати при том, что последние два связаны не с левеллингом как таковым, а с прогрессом одиночной кампании.

Тогда не было бы этой проблемы «персонаж ловит ракеты на грудь, а NPC умирают от косого взгляда», не пришлось бы задирать хиты компьютерным противникам, не было бы такого сильного перекоса между PvP и PvE, игроки сильно отличающиеся по уровню могли бы нормально играть вместе.

При этом в итоге всё равно все упёрлись в одинаковый для всех кап по уровню экипировки, эпики раздают пачками и основная проблема в том, чтобы из всех такой, в котором нужные тебе под билд статы будут максимальными.

Но нет, они решили раздуть у всех статы до сотен тысяч и даже миллионов. Зачем? А хрен их знает. Но в итоге если я хочу поиграть с кем-то, кто только купил игру в его сюжетку, то смогу только если создам нового персонажа. Потому что игра автоматически скалирует противников под уровень партии, который получается как нечто среднее, и в итоге мне всё равно будет скучно, тогда как для моего потенциального напарника каждый NPC превращается в невероятно жирного босса.
Комментарий отредактирован 2017-03-07 13:03:18 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
+100500
Ух как меня раздражал левелинг в Ведьмаке 3. При этом что в нем есть куча разных механик прогресса вширь (зачаровывая, глифы, масла, мутации) да и просто прогресс по броне и оружию. Кроме того что это разбивает погружение в мир (известный профессионал-ведьмак 1 уровня! Ахахаха!) так они еще и кривое скалирование для мобов сделали по локациям основываясь на этой уровневой системе. Нафига эти сотни тысяч ЭХП?
  • +2
avatar
Зачарования, глифы, и мутации — это такой же вертикальный прогресс, никакого «вширь» там нет. Прогресс вширь в данном случае — это возможность изучать скиллы сверх максимального количества слотов, чтобы иметь возможность адаптироваться. А скалирование для мобов сделали, чтобы было какое-то ограничение эксплоринга. Хотя конечно то, что ты вообще не в состоянии пробить врага, который на 10+ левелов выше, довольно странное решение. Но на мой взгляд это все равно лучше, чем мир, где ты можешь пойти куда угодно и быть в состоянии расправиться там с кем угодно (ака автолевелинг в ТЕС).
  • 0
avatar
Угу, при этом автолевеллинг в ТЕС должен бы решать как раз обратную задачу, чтобы сюжетно толстый жирный тролль всегда оставался для игрока опасным противником вне зависимости от того, как сильно перекачался игрок.

Пример геймдизайна, имеющего от такого встроенную защиту как-то случайно попался мне в героиках Запределья, когда я, уже будучи перекачанной совой в КЛ-овской рейдовой экипировке решил посолить пятёрки. И всё было классно, пока я не наткнулся на двух боссов. Один наносил урон в процентах от ХП, а второй сам бил слабо, зато отражал нанесённый урон с модификатором, так что об одного я убился сам, а второй меня просто съел, и это несмотря на 10 уровней разницы.
  • 0
avatar
Угу, при этом автолевеллинг в ТЕС должен бы решать как раз обратную задачу, чтобы сюжетно толстый жирный тролль всегда оставался для игрока опасным противником вне зависимости от того, как сильно перекачался игрок.

Как раз для этого в Витчере ввели скейлинг низколевельных мобов до твоего уровня. При этом хайлевельные мобы остаются таковыми. Что-то подобное вроде пытались сделать в Скайриме, но все равно ты довольно быстро начинаешь легко убивать все живое вплоть до драконов и гигантов. А вот в Витчере я регулярно дох от стаи волков на нуболоке, которых пытался просто закликать.
  • 0
avatar
И выглядело это смешно. Ладно например бы стая волков росла в количестве или появлялся какой либо матерый волк в стае с виду почти не отличный от других. Так нет. Нужно тупо ковырять одного и того же волка только с большим ЭХП.
  • 0
avatar
Опять же, лучше так, чем просто раздавать ваншоты и танковать урон.
  • 0
avatar
Это потому, что вы слишком привыкли к магическому миру, где персонаж прогрессирует до избранного богоподобного состояния.

А достаточно вынырнуть в мир реальный, чтобы вспомнить, что те же мастера рукопашного боя раскидывают банды вооружённых противников как котят только в кино.

В реальном же мире вероятность получить хедшот трубой по затылку сохраняется всегда, количество и цвет поясов в этом вопросе не слишком помогают.

В шутерах же вообще всё просто, степень крутости влияет только на среднее время жизни между респаунами, по крайней мере если шутер более-менее про реализм, а не про ловлю ракет на грудь.
  • 0
avatar
Это потому, что вы слишком привыкли к магическому миру, где персонаж прогрессирует до избранного богоподобного состояния.
Это называется RPG, жанр такой. И сколько себя помню, там в основе концепции всегда была прокачка персонажа, а не симуляция реального мира. Если тебе такое не по нраву — ок, такую позицию я могу понять. Но левелинг сам по себе не является костылем или плохой механикой.
  • +2
avatar
Я выше уже пояснил свою точку зрения.
Ещё раз, кратко. Левеллинг — верный спутник конечных историй с линейным развитием истории и соответствующим развитием его участников.

Это делает его более чем уместным в одиночных/кооперативных играх с линейным прохождением, и не вполне уместным там, где речь идёт о сюжете нелинейном, с возможностью нагрянуть куда угодно и когда угодно.

Это же качество делает его совершенно неуместным в ММО, где повествование предполагается бесконечным.
Естественным следствием последнего является старое утверждение «игра начинается на капе». Когда все уже «выросли» и «раскрылись».
Комментарий отредактирован 2017-03-07 14:27:28 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
На самом деле я бы сказал «серьезная игра начинается на капе», но не суть. И я честно говоря не понимаю, почему левелинг неуместен в играх с потенциально бесконечным геймплеем. Да, он определенно накладывает ограничения, но я лично вижу это как плюс. Это позволяет выстроить более ровный ощутимый прогресс для человека, который пока не настолько разбирается в механике, чтобы понять, почему он не может убить такого-то монстра.
  • 0
avatar
Ну нее, наличие прокачки не делает из игры — RPG. Это один из китов, можно сказать, но не главное.
  • +1
avatar
Да я не к этому. Мне было бы интереснее сражаться с одним противником чем сжигать всех взглядом.

Но когда игра знакомит нас с своим миром, мы устанавливаем для себя какие-то изначальные параметры. Вот этому мобу нужно три удара мечом, а этому НПС — один раз трубой по башке. Но, дальше, продвигаясь по миру и видя механическое скалирование, остается просто недоумевать почему теперь этого волка нужно ковырять пол минуты, а тех же НПС теперь не обобрать с одной лишь металлической трубой в руках.
  • 0
avatar
Потому что это более крутые волки и более крутые НПЦ — очевидно же.
  • 0
avatar
avatar
Зачарования, глифы, и мутации — это такой же вертикальный прогресс, никакого «вширь» там нет.
Не согласен. Эти механики позволяют создавать самостоятельные билды, которые используют какую-то определенную фичу или их комбинацию, а не просто скалирование урона. От тупого игни-билда аkа «ходячий огнемет» до изощренных билдов на зельях с 100% резистами к урону. Это именно развитие вширь.

Прогресс вширь в данном случае — это возможность изучать скиллы сверх максимального количества слотов, чтобы иметь возможность адаптироваться.
Я бы это прогрессом вширь не назвал. По крайней мере напрямую. Да конечно такая закладка в механике нужна, но сама по себе она не дает вариативности в геймплее без конечных механик.
  • 0
avatar
Не согласен. Эти механики позволяют создавать самостоятельные билды, которые используют какую-то определенную фичу или их комбинацию, а не просто скалирование урона. От тупого игни-билда аkа «ходячий огнемет» до изощренных билдов на зельях с 100% резистами к урону. Это именно развитие вширь.
Это если их менять. С тем же успехом можно сказать, что левельная механика — тоже вширь, потому что есть респект и можно менять билды. Нет. Сами по себе все эти механики дают +x к чему-то, повышая твои характеристики, а не расширяют твой арсенал.
  • 0
avatar
Нет. Если следовать такой логике то каждая характеристика которая хоть чуть-чуть что-то там прибавляет это рост вверх и левелинг. Нет. Если механика дает твоему персонажу вариативность в тактике боя, а не тупое закликивание врага — это развитие вширь.
  • 0
avatar
Нет. Если следовать такой логике то каждая характеристика которая хоть чуть-чуть что-то там прибавляет это рост вверх и левелинг.
Потому что, блин, так и есть. Рост характеристик — это непосредственный вертикальный прогресс. Хоть чуть-чуть, хоть не чуть-чуть. И «закликивание» врага тут не при чем. Левелинг между прочим дает гораздо больше тактики боя, чем упомянутые тобой глифы с мутациями, потому что обеспечивает тебя непосредственными тактическими приемами.

А прогресс вширь — это когда ты, например, начинаешь качать магию вместе с оружием. Твоя эффективность, как мечника, не увеличивается, то появляются дополнительные эффективные инструменты в виде знаков.
  • 0
avatar
Левелинг между прочим дает гораздо больше тактики боя, чем упомянутые тобой глифы с мутациями, потому что обеспечивает тебя непосредственными тактическими приемами.
Вот тут главная ошибка. ТАК СЛОЖИЛОСЬ в играх что к левеленгу привязано открытие веток и приемов. Но это не означает что это не может быть привязано например к изучению по книге или как награде за определенный квест или еще чему.

В то же время сам по себе «голый» левеленг это тупой рост статов как основных так и второстепенных. Распределение которого часто даже не зависит от игрока, а скалируется механически в зависимости от заложенной в основе игры модели.

А прогресс вширь — это когда ты, например, начинаешь качать магию вместе с оружием. Твоя эффективность, как мечника, не увеличивается, то появляются дополнительные эффективные инструменты в виде знаков.
И чем это отличается от того что написал я?
Комментарий отредактирован 2017-03-07 13:45:46 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
И чем это отличается от того что написал я?

Тем, что упомянутые глифы, масла, мутации и т.д. ко всему этому не относятся. Особенно масла, которые просто повышают дамаг по врагу. По сути все перечисленное — просто баффы +x к характеристике, что является самым каноничным вертикальным прогрессом, просто не привязанным к экспе.
  • 0
avatar
Ладно давай разберем по частям.

Масла — да по сути это просто рост урона по определенному резисту. Но следует учитывать что противники часто имеют вплоть до 100% резист к определенному урону. Так что повышение урона тут ситуативно. Все таки нужно выбирать масло под врага.

Глифы — опять же вроде просто рост силы знаков и урона для определенных знаков. Но например для Ирдена сила знаков даст увеличение времени действия ловушек, а для Игни — увеличит шанс поджога.

Ну а про мутации тут вообще все что угодно, от простой «Ядовитой крови», которая отравляет врага нанесшего урон, до «Второй жизни», которая если все сделать правильно восстановит в критической ситуации 100% ХП.
Комментарий отредактирован 2017-03-07 14:12:36 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Масла — да по сути это просто рост урона по определенному резисту. Но следует учитывать что противники часто имеют вплоть до 100% резист к определенному урону. Так что повышение урона тут ситуативно. Все таки нужно выбирать масло под врага.

Эм… нету там никакого урона по резисту. Масло — это дополнительный урон по типу моба. И если ты обмазался маслом против трупоедов, то по любым трупоедам ты будешь наносить +20% урона, вне зависимости от их резистов. Никакой ситуативности. Видишь грифона — обмазался гибридным маслом, получил 20% урона. Все настолько просто, что на нексусе даже мод есть, который в начале боя автоматом накладывает масло в зависимости от типа врагов.

Глифы — опять же вроде просто рост силы знаков и урона для определенных знаков. Но например для Ирдена сила знаков даст увеличение времени действия ловушек, а для Игни — увеличит шанс поджога.

Нет, сила Ирдена увеличивает замедление, а не время действия (хотя может и его тоже, время действия я не тестил), а также дамаг в альтернативном режиме знака. Так что это тоже тупо +x к эффективности знака.

Ну а про мутации тут вообще все что угодно, от простой «Ядовитой крови», которая отравляет врага нанесшего урон, до «Второй жизни», которая если все сделать правильно восстановит в критической ситуации 100% ХП.

Ну во-первых хватит уже приписывать Витчеру того, чего там нет. =) Нету там никакого «если все сделать правильно». Если мутация есть, то ты избегаешь смерти и получаешь инвуль на 3 секунды.

И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)
  • 0
avatar
И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)
Наверное тем, то каждое возможное применение механик или их комбинаций расширяет вариативность паттернов поведения для игрока. Неважно как возможно покажется мизерна одна из них.
  • +1
avatar
Идея чисто для пообсуждать и потеоретизировать:

Вместо линейной шкалы у нас она зациклена. На ней качественно отличающиеся вехи развития, а сама позиция динамически нестабильна. Игрок появляется на случайной точке цикла и ему надо переместиться туда, где ему кажется комфортнее всего, а потом поддерживать это состояние.

Идея два: развитие предыдущей. У нас имеется множество циклов, проще всего представить их в виде «орбит». И динамическая нестабильность из предыдущей идеи здесь выражается в падении на более низкую орбиту. Так что здесь движение двухмерно: вперёд-назад, вверх-вниз.

Идея три: вместо линейных циклов — разветвлённый цикличный граф со средней степенью связности. Для пущего эффекта он может быть ориентированным или частично ориентированным.
  • 0
avatar
Сразу пара наводящих вопросов:

1. Какая степень контроля своего положения у игрока?
2. Что происходит с тем, кто бездействует?
  • 0
avatar
1) Занимаешься нужной деятельностью — ползёшь в нужную сторону.
2) Падают в безднууууууу чёрной дырыыыыыыыы и там спагеттифицируютсяяяяяяя, пока не исчезнут за горизонтом событиииииииий.
Шутка. Не знаю, не думал. Если придумаешь — дай знать :)
  • 0
avatar
Что такое вехи? Наборы умений? Статов? Профессии? Роли? Уровни? Геоположения?

ps: лично мне кажется, такая система излишне эзотерична, посему будет регулярно рождать непонимание в рядах народонаселения… Но обсудить-то можно =)
pps: бездействующих кидает рандомно…
ppps: моя любимая система скиллбилдинга — доска Final Fantasy со статами и скиллами, по которой ты билдишься в желаемую сторону. Прогресс больше нравится по принципу достижений с капом от 60 до 90 процентов от их суммы.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.