Мне кажется, тут будет проще — как с остальными нашествиями. По мере прогресса на базу игрока постоянно нападают монстры биома соответствующего текущему прогрессу мира (или игрока, если на сервере установлен такой параметр). Из туманок приходят насекомые, из пепелок — нежить. Даже просто ночью спавнятся фулинги, тараканы или появляются целые спавнеры скелетов из пепелок рядом с базами, которые сильно усложняют жизнь домоседам.
Так и тут, просто, на некотором расстоянии от базы игрока (при условии, что область активна, то есть в ней есть игрок) появятся монстры с севера и станут нападать на базу. При этом вокруг будет эффект покрытия снегом всего (как покрывается снегом все, что около гор или на большой высоте). Точно также как во время нападения суртлингов или вони с болот вокруг все становится красным как в пепелках или темным как в болотах.
Это может относится не ко всему, но если представить, что текущие 40 уровни крафта со всеми предметами, которые создаются про этом — это аналог NG-грейда в Линейке. То что дальше, будет значительно сложнее получить/прокачать, но и это можно считать только D-грейдом. И так вводить все это годами.
Это просто догадки, основанные на том, что они показывали ранее немало высокоуровневых ресурсов (шелк, кирпичные стены, например) и они должны явно добываться не легко, чтобы быть привелегией только для самых богатых или типа того.
Почему-то думал, что игра в изометрической проекции и пропустил мимо своего внимания. А тут оказывается вид от первого лица и такой уровень погружения. Спасибо, присмотрюсь к этой игре)
Так и тут, просто, на некотором расстоянии от базы игрока (при условии, что область активна, то есть в ней есть игрок) появятся монстры с севера и станут нападать на базу. При этом вокруг будет эффект покрытия снегом всего (как покрывается снегом все, что около гор или на большой высоте). Точно также как во время нападения суртлингов или вони с болот вокруг все становится красным как в пепелках или темным как в болотах.
Но я оставляю надежду, что будет круче)
Это просто догадки, основанные на том, что они показывали ранее немало высокоуровневых ресурсов (шелк, кирпичные стены, например) и они должны явно добываться не легко, чтобы быть привелегией только для самых богатых или типа того.