avatar
Одно время обсуждалось что механика игры будет как High Five 4, т.е не только механика нанесения ударов (криты со скиллов, никаких леталов и т.д.) но и баффы. Исходя из этого я как баффера Dual-box сразу отмел ПП и думал заводить варка. Но в классике я не увидел комбо-баффов и как следствие ВВ, акумена и главное берса (изначально думал брать лука).
avatar
иннова очень инертная
avatar
восемь лет назад я знал что ожидать, а тут если от саппорта я увижу такой ответ (все соответствует базе)… Ребята, ну простите меня… если даже толком скиллы перевести не могут… Конечну бурчу по-старчески =)
avatar
официальная работающая база тоже кривая… такая, что переводили транслитом, без сути
для примера
l2central.info/classic/Заклинатель_Ветра

Коготь Вампира Поглощает 40% здоровья цели. Мощность 49.

Судя по описанию, я за 2 удара 80% здоровья любого РБ возьму вне зависимости от его уровня и МД…
Если хотят описать механику то пусть хоть привлекают игроков:
«Наносит урон (темной?) магией силой »...". 40% от нанесенного урона переходит в ХР игрока
avatar
На классической версии игры не знаю вкусняшек, но в основной версии замки давали (навскидку что помню, если что извиняюсь за неточности)
1. Доступ в замковые подземелья — инстанс-зоны с откатом в 4 часа.
2. Возможность одевать плащи (тьмы и света), дающие неплохие плюшки

Плащ Тьмы. Доступно персонажу с рангом Маркиз и выше. Физ. Защ. +50, Маг. Защ. +40, СИЛ +2, ЛВК +2, ВЫН +2, ИНТ+2, МДР +2, ДУХ +2, в PvP уменьшает получаемый урон на 5%, доступно умение Телепорт: Замок.
У клан лидера еще круче
К слову, из-за этих самых плащей разворачивались настоящие драмы внутри кланов, т.к. носить их могут только члены основного состава (40 человек) и капитаны стражи и орденов (еще 6 человек), а нормальный состав топ-клана 150+. И если раньше разделение по орденам и стражам было зачастую по- классово, то с хроник Tauti всем хотелось попасть в основной состав.
Как правило, запись замка на твинков не практиковалась, если не было основного замка или предполагалось отбитие у врага.
avatar
Еще бы я добавил, что выносливость влияет на сопротивляемость физическим дебаффам, вроде кротечения и оглушения. Низкая выносливость (маги, эльфы и темные эльфы в особенности) может быть причиной частой смерти под мобами, когда тебя будут станить всякие гномы и орки, в надежде на дроп вещей.
avatar
Мне кажется, что вся задача переключателя «светлый»/«темный» — это стараться не допустить развития сервера в однополярное болото с одним доминирующим кланом/альянсом. Когда клан объявлял замок темным для получения налогов с него, он как как бы вещал на весь сервер: «да, мы настолько сильны, что даже правила ПК для нас не проблема».
Противодействие ПК при одностореннем варе/без вара только одно — не флагаться (если конечно система ПК предусматривает серьезные наказания). И даже игроки топ-кланов могут пользоваться таким же противодействием при при явной разнице в силе (зерг рулит).
По задумке, даже уступающие слабые кланы, игроки нон-факторы могли вступать в локальные стычки положив в пол банальным зергом без опасения заполучить ПК: «Ребята, вы же сами объявили на себя охоту, подписавшись под темным замком».
В реалиях основной версии все сводится в основном постреливаниям на добивание в спину доминаторам (все бои в массе своей протекают у входов в инстанс-зоны).
avatar
Дух: Определяет максимальный запас маны, скорость восстановления маны, уровень сопротивления магии (защита от магии), восстановление опыта при воскрешении
На восстановление опыта при воскрешении влияет мудрость (WIT), а не дух (MEN).