Лабиринт выбора: расы

Lineage II: Лабиринт выбора: расы
Судя по всему, пробный шар с визуализацией выбора из 31 класса в Lineage 2 попал в цель и нашел отклик. В хорошем смысле. Для некоторых читателей такое разнообразие в выборе специализаций, существующее в Lineage 2 больше десяти лет, даже стало открытием. Это замечательно, и еще раз убеждает меня в том, что множество интересного в ММО находится не только впереди, но и давно уже существует вокруг нас, даже если мы об этом не подозреваем. Впереди у нас разборы вариантов выбора на основании различных специализаций, но двигаться мы будем все же аккуратно — от общего к частному. А общим в нашем случае являются расы – ваш первый выбор в окне создания персонажа.

Хотя из истории создания Lineage 2 у нас есть сведения о том, что разные расы создавались с прицелом на предпочтения разных региональных аудиторий, сегодня, думаю, все это уже давно потерялось среди собственных предпочтений игроков, давно знакомых с проектом. Да и не стоит, наверное, настраивать тех, кто с расами Lineage 2 еще не знаком, на какие-то определенные шаблоны. Разве что можно объяснить, что гномки создавались для японской аудитории, поэтому выглядят так… как выглядят. Впрочем, среди нашей аудитории есть много игроков, которые в озорных гномках видят себя. Например, моя жена всегда с удовольствием погружалась в этот образ. Так что весь выбор перед вами.

Выбор этот нужно делать тщательно. Ведь вы создаете свой собственный образ в игровом мире. Конечно, прямо в этой заметке мы еще обсудим всякие технические преимущества и недостатки каждой расы, но мне кажется, что в Lineage 2 очень удачно сочетается образ каждой расы с ее возможностями и даже базовыми характеристиками.

Люди
Lineage II: Лабиринт выбора: расы
Я не знаю, кто и когда решил, что выбор в качестве альтер эго людей — самый тривиальный. В скромности и неброском внешнем виде нет ничего тривиального. Тем более что внешний вид людей в Lineage 2 всегда отличался особым вниманием к мелочам, так как осанкой и силуэтом им никого не покорить.

И давайте задумаемся вот над чем — люди, как ни крутите, ближе всего к нам, реальным. Возможно, нам хочется побыть гномами или даже лесными дриадами, но люди и презрительное отношение к ним со стороны таких необычных сказочных существ, это то, что нам проще всего почувствовать. Середнячки, которым все нужно доказывать самим без всяких ярко выраженных особенностей от рождения. Ты тот, кто ты есть. И кем можешь стать.

Особые умения: нет.

Эльфы
Lineage II: Лабиринт выбора: расы
Дети цветов и ветра со всеми вытекающими из этого последствиями. Легкие, быстрые, не злобные. Не стесняющиеся быть хрупкими даже в мужском образе. И невероятно утонченные в женском обличии. Умеющие любить и слушать природу. Растворяться в ней. Избегающие городов, но знающие все самые дальние тропинки. Мы, сидящие за компьютерами, едва ли такие на самом деле. Но по ту сторону монитора мы можем погрузиться в мир, где так много красоты и простора. Стать другими. Стать светлыми. Стать эльфами.

Особые умения: Природное Лечение (позволяет самостоятельно восстанавливать хитпоинты, мощность 71).

Темные Эльфы
Lineage II: Лабиринт выбора: расы
Боль — это то, с чем вы хорошо знакомы. Вы знаете ее на вкус. Вы умеете ее причинять, потому что умеете ее чувствовать и чувствовали часто. Боль — это сгусток чего-то темного. А темный эльф — это сгусток боли. Но необязательно все так мрачно. Не всегда и не у всех. Это может быть лишь воспоминанием, ночным кошмаром. Вы можете бороться с болью в себе и менять себя, капля за каплей, шрам за шрамом. Все заживает. Вы можете забыть все это, раствориться среди других в шумной и веселой компании. Вы будете смеяться вместе с ними. Но где-то на фоне, где-то в районе затылка тихим эхом будет ходить она. Боль. Она будет элементом вашей одежды. И, конечно, элементом вашего оружия. Даже частью ваших интонаций. В конце концов, в этом мире все большую часть времени занимаются причинением боли. Почему бы не обратиться к эксперту в этом вопросе?

Особые умения: Ночное Восприятие (увеличивает точность атак ночью на 3).

Орки
Lineage II: Лабиринт выбора: расы
Боль? Что такое боль? Выживает тот, кто плевать на нее хотел. На нее, а еще на холод, голод, отсутствие воды и любую другую напасть, от которой все остальные, будьте уверены, сыграют в ящик. Орк переступит через неудачника с кривой ухмылкой и пойдет дальше. Выживает сильнейший. И орки это знают лучше других. Поэтому они и сильнейшие. Путь орка — это путь огня. Яростного, безжалостного не только к другим, но и к себе. Орк — это хриплый возглас, который может быть чем угодно. Возможно, смехом, а возможно — угрозой. Орки и сами не всегда это знают.

Особые умения: Выдержка (сопротивления Удержанию, Сну и Яду +40), Стальное Тело (урон от падений уменьшается на 40%).

Гномы
Lineage II: Лабиринт выбора: расы
Или «дварфы», они отзовутся на любое название, если им это нужно. Вот уж кто разбавляет общий воинственный тон населения этого мира. Несмотря на то, что закованный в латы гном выглядит грозно, стоит ему только кряхтя присесть, как он начнет с веселой улыбкой травить байки. И через несколько минут вы подумаете, что он ваш лучший друг. Может, и так. У гномов ведь всего вдоволь, так что могут себе позволить дружить бескорыстно. С другой стороны, самые зажиточные из них, скорее всего, не просто так рассказывают вам истории и разогревают аппетит приключенца. С высокой вероятностью они готовят вас к покупке.

Но, пожалуй, само воплощение беззаботности — это гномки. Сделать сальто или стать на руки, помахивая в воздухе ногами и напевая беззаботную мелодию? Проще простого. Жизнь — штука легкая и веселая. Особенно когда ты воплощение непроходящей юности.

И все же за любой из гномских внешностей с высокой вероятностью скрывается личность, хорошо и глубоко знающая окружающий мир. Все его детали, тайны и скрытые сокровища.

Особые умения: Ремесло Гномов (дает возможность прочесть Книгу Рецептов Гномов), Лимит Веса (удваивает лимит веса).

Теперь, когда вы, надеюсь, хоть немного прикипели душой к какой-то определенной расе в этом эмоциональном описании, давайте перейдем от лирики к физике. И вы возможно, утвердитесь или разочаруетесь в своем интуитивном выборе.

Итак, расы – это не только определенный эмоциональный образ, но и набор характеристик. Всего их в игре шесть:

Сила: Определяет базовую силу физической атаки и уровень критических (максимальных) значений физической атаки.

Ловкость: Определяет точность владения физическим оружием (чем выше ловкость – тем меньше промахов), уклонение от физических атак противника, скорость атаки физическим оружием, шанс критической атаки физическим оружием.

Выносливость: Определяет максимальное количество хит-поинтов, скорость восстановления хит-поинтов, определяет лимит общего веса экипировки и переносимого груза, влияет на объем легких (важно в плавании) и влияет на шанс срабатывания щита.

Интеллект: Определяет базовый уровень магической атаки и уровень критических (максимальных) значений магической атаки.

Мудрость: Определяет точность магических заклинаний, уклонение от вражеских магических заклинаний, скорость произнесения магических заклинаний, шанс сопротивления магии, шанс критической атаки заклинанием, размер восстановливаемого опыта при воскрешении.

Дух: Определяет максимальный запас маны, скорость восстановления маны, уровень сопротивления магии (защита от магии).

Как вы знаете из схемы классов, которой я с вами поделился раньше, четыре из пяти рас имеют начальное разделение на воинов и мистиков. Из шести характеристик четко вырисовываются две профильные для воинов (Сила и Ловкость), две профильные для магов (Интеллект и Мудрость), и две характеристики, которые пригодятся всем: (Выносливость и Дух). Конечно, выносливость больше актуальная для воинов, а дух – для мистиков, но если учесть, что эти характеристики, фактически, определяют вашу стойкость к физическим и магическим атакам, плюс запас маны, расходуемой на умения, обе они, безусловно, будут полезны.

Lineage II: Лабиринт выбора: расы
Lineage II: Лабиринт выбора: расы
Пока оставлю вас рассматривать схемы и таблицы, но сделаю одно важное замечание. Большинство умений, которые и определяют ценность каждого конечного класса в Lineage 2, учитывают все слабые и сильные стороны каждой расы. Так что не бойтесь выбрать «слабую расу», все они достаточно хорошо сбалансированы на сегодняшний момент. Указанные характеристики, как и образ, влияют на стиль игры, а не на шансы победить. Тем более, что классовая система Lineage 2 вообще не о том, как один класс побеждает другой, а о том, как они дополняют друг друга.

<Продолжение следует>
Читайте также

44 комментария

avatar
Совсем недавно я начал глубоко задумываться о расах мира Linege. И додумал интересную мысль про орков. Если смотреть в сравнении, то:
Люди — они нейтральны, это да, но нейтральны они во всем, в отношении к природе.
Гномы — ну тут все понятно я думаю, относятся ко всему через призму наживы.
Светлые эльфы — любят природу, природа любит их, они одно целое и преобразование внешнего мира у эльфов смотрится как само собой разумеющееся.
Темные эльфы — антагонисты светлым, им собственно наплевать на окружающий мир, захотели — раскопали «яму» в земле, с неудобными зигзагообразными дорогами внутрь и «радуются».
и собственно Орки — если честно я всегда их не любил и не играл, вот прям ооторжение у меня к ним (не знаю почему), однако бывало, охотился другими классами на их территории. И посмотрите на них, они сильные, выносливые, живучие, не торопливые и зеленые как сама природа. Они ее не разрушают как темные, не преобразуют как светлые, не пытаются извлечь из нее выгоду, они приспосабливаются и просто живут в гармонии… И вот тут для меня сокрыт был поражающий секрет, потому что я теперь считаю, что орки больше являются частью природы даже чем эльфы…
Ну это так, мысли в слух :)
Комментарий отредактирован 2014-11-03 19:15:33 пользователем Embrys
  • Embrys
  • +4
  • v
avatar
Гномы — ну тут все понятно я думаю, относятся ко всему через призму наживы.

Никогда не понимал такого отношения к гномам. :) Меня в этой расе всегда привлекала возможность созидать. Это то, что отличает гномов от других — именно возможность находить скрытые ресурсы и крафтить. А вот наживаться на рыночных операциях может вообще-то любая раса.
avatar
я не имел ввиду наживу как что то негативное, обманывающее и т.д. Созидают и добывают, да. Наживаются :)
avatar
Никогда не понимал такого отношения к гномам. :) Меня в этой расе всегда привлекала возможность созидать. Это то, что отличает гномов от других — именно возможность находить скрытые ресурсы и крафтить. А вот наживаться на рыночных операциях может вообще-то любая раса.
Основное заблуждение происходит из целой кучи новых книг.

В современном «каноне» есть Дворфы и Гномы. Это совершенно разные, хоть и родственные расы.
Гномами считаются низкорослые(реально низкорослые), весьма хитроумные и не всегда «Good» алаймента. А зачастую даже не Neutral.
Они гениальные алхимики, волшебники и механики. Не особо жалуют дворфов и решение проблем силой. Оба фактора взаимны.
Дворфами называют низкорослых — где-то 3\5 человеческого роста, обычно мускулистые и крепкие. Не дураки выпить, но не забывают и кузнечное дело прокачивать. Отличные горняки и практически всегда имеют плюсовой алаймент.
Простоватые, но не идиоты. Любят подраться, но не кровожадны… ну если не про гоблинов конечно. Практически неуязвимы для магии, магия отвечает просто микроскопическими способностями дворфов к любым мистическим дисциплинам.

В L2 скорее изображены именно дворфы. Воины-ремесленники.

P.S. Если договоримся с партнершей — я наконец смогу играть Вестником Войны. Урра.!
Комментарий отредактирован 2014-11-03 20:13:41 пользователем Araimo
avatar
Мне кажется, что исходить все же стоит не из багажа разнообразного фентезийного творчества, а из конкретных особенностей расы в LA2. Ну, и специфики ММО, которая в большинстве случаев гарантирует, что за персонажем стоит живой человек, выбравший почему-то именно эту расу. Тут не получится сказать «они простоваты» или «любят подраться». Мне кажется, что именно набор совершенно четких возможностей и слабостей этой расы в LA2 формирует аудиторию тех, кто стоит за гномами.

Ну, и да, я придерживаюсь термина «гномы» снова из-за того, что это официальный термин локализации.
avatar
В русском языке слово «дварфы» не существует. В норме английские «dwarves» на русский переводятся как «гномы», в крайнем случае — как германизм «цверги». А вот «gnomes» — можно перевести как «гномики» или «карлики».
П.С. Разница идет от кельтской и германской/скандинавской мифологий. У германцев цверги-дварфы-гномы — злые духи, мешающие шахтерам, бородатые кряжистые богатые и скупые шахтеры-кузнецы. У кельтов гномы-эльфы-фэйри — мелкие проказливые иногда летающие волшебные существа (в отличие от более крупных ситхов-эльфов-альвов). У англичан естественным образом смешались обе мифологии. Но в Россию слово «гном» пришло из Германии, в германском значении, а не в английском.
Комментарий отредактирован 2014-11-03 21:55:47 пользователем tttt1111
avatar
Но в Россию слово «гном» пришло из Германии, в германском значении, а не в английском.
Я бы с вами не согласился. В массы эти понятия пришли из различных книг и настольных игр.
И во многих из них разделение уже присутствует.
Абсолютно уверен что оба слова уже давно не имеют ничего общего с мифологией, по крайней мере касательно игр.
avatar
В массы слово «гном» вошло в 19 веке из перевода германских сказок на русский язык. А вот слово «дварф» появилось в 1990-х годах действительно из игр и околоигрового (по АДНД) фэнтази.
Комментарий отредактирован 2014-11-03 22:34:20 пользователем tttt1111
avatar
В русском языке слово «дварфы» не существует. В норме английские «dwarves» на русский переводятся как «гномы», в крайнем случае — как германизм «цверги». А вот «gnomes» — можно перевести как «гномики» или «карлики».
С тем же успехом в русском не существует слова «гномы». И если уж переводить одно из слов как «карлики», то предпочтение стоит отдать именно dwarves — карлики. Не надо людей вводить в заблуждение.
avatar
Гномы — устоявшаяся норма, слову больше 100 лет — и оно относится именно к английским «dwarves». А слово «дварфы» является топорным переводом существующего термина, оно появилось недавно и полностью избыточно. За него надо благодарить идиотов-переводчиков начала 1990-х, когда на потоке переводилось и издавалось огромное количество литературы в стиле фэнтази.
avatar
Кхм… как минимум, в D&D-мирах есть и дварфы и гномы.
avatar
В D&D — да. А в русском языке — дварфов нет. Белоснежка и 7 гномов (гномы роют шахту и ищут там золото с драгоценностями — т.е. это «dwarves» а не «gnomes»). И в скандинавской мифологии (русском переводе) — тоже есть именно гномы (и они куют). Наконец, в словаре Ожегова «ГНОМ, -а, м. В западноевропейской мифологии: бородатый карлик, охраняющий подземные сокровища, олицетворение сил земли. II уменьш. гномик, -а, м.», тогда как слова дварф там нет вовсе.
avatar
Гномы
оно относится именно к английским «dwarves».
Во-первых, английский тут вовсе не при чём — слово пришло из сказок братьев Гримм, а во-вторых, «гном» — это чистая калька с французского, немецкого или итальянского аналога, которое было изобретено в Возрождение швейцарцем Парацельсом. Английское dwarf здесь вообще не при чём, а этим словом изначально вообще называли, да и сейчас называют людей, страдающих карликовостью — реальной в общем-то патологией, с мифологией никак не связанной. Так что это, учи матчасть.
avatar
Речь идет об англоязычных АДНДшных терминах — «dwarves» и «gnomes». И первый термин на русский переводится как «гномы» — так уж повелось с тех самых сказок братьев Гримм. А вот как переводить второй — четкой определенности нет.
avatar
И первый термин на русский переводится как «гномы» — так уж повелось с тех самых сказок братьев Гримм.
В сказках Гримм не было gnome, так что и проблемы перевода не было. А если мы рассматриваем сеттинги DnD, где такая проблема однозначно есть, то лучшим вариантом будет не путать читателя и переводить гномов гномами, а дварфов карликами или дварфами — по их общеупотребимым переводам. Нет никаких весомых причин делать иначе.
avatar
Есть. Именно потому что гномы братьев Гримм или скандинавских мифов копают и куют — соответственно они это АДНДшные «dwarves». Тогда как мелкие АДНДшные магически-алхимические «gnomes» это что-то иное — карлики или гномики. Путаницы тут никакой нет — специфика перевода на русский язык.
avatar
Ну конечно. Гномов переводить карликами, а карликов гномами. Зашибись специфика.
avatar
Исторически сложившаяся. Что поделать. Зато правильно.
Ты же пишешь Вавилон, а не Бабилон — так исторически сложилось в русском языке. Также и с гномами.
Комментарий отредактирован 2014-11-04 02:04:20 пользователем tttt1111
avatar
Спасибо Вову, дворфы уже считай исторически сложились.
avatar
Как по мне, раз в линейке нет отдельно гномов, дварфов или карликов, поэтому, как их ни называй — все равно речь об одной расе.
avatar
Ты же пишешь Вавилон, а не Бабилон
Пардон, а какое отношение орфография и орфоэпия имеют к семантике?
Ты лучше пример приведи такой же исторически-сложившейся пары близких по смыслу иностранных слов, которые стабильно переводили бы наоборот, а потом уже обращайся к традиции.

Если в английском он dwarf (карлик), во французском nain (карлик), в итальянском nano (карлик), в немецком zwerg (тоже карлик), то почему в русском он должен быть ГНОМ, когда это совершенно отдельное слово с другой историей, смыслом и пр.?!
Гномы, они в Белоснежке гномы, а у Толкина — дво(а)рфы. Никто же не переводит elves как фей, правильно? Но ведь переводили. В общем, не плоди сущности.
avatar
Гномы

Навсегда останутся каноном гномов для меня.
avatar
avatar
С точки зрения геймплея тоже можно разделить расы

Люди: Специализация, их классы узко направлены, но наиболее эффективны в своей крайне узкой задаче.

Светлые: Их гордость это скорость, нет ничего страшнее кайтящего светлоухого лукаря. Дагерщики проносятся по полю боя оставля за собой трупы. И никто не уйдёт от свтлоухого танка, бежать бесполезно, попытки убить бесполезны.

Темные: Их гордость это сила, нет ничего мощнее крита заклинания от СХ. Даже самые стойкие падут от крита лукарей и дагеров. Ужасу, который приносят дебафы темных на поле боя, могут даже позавидовать оверы орков.

Орки: Мастера общения с духами, непродолжительные бафы и дебафы, способные значительно усилить союзников, так и ослабить врагов.

Гномы: Время — деньги.
avatar
С гномами, как всегда, поэзия не сложилась. :)
avatar
Гномы это не просто геймплей, гном это состояние души!
avatar
Ну вот людские боевые маги — ни рыба, ни мясо, например. А количество бафов у Профета сравнимо с таковым у варкраера (хоть и несколько больше, да). БД и СВС же, хоть и эльфы, очень узко специализированны, а бафы — короче некуда. С дебафами темных эльфов неплохо соперничает некромант у людей.

Мне кажется, попытки систематизировать расы получились далеко не во всем соответствующими действительности.
avatar
Ну вот людские боевые маги — ни рыба, ни мясо, например. А количество бафов у Профета сравнимо с таковым у варкраера (хоть и несколько больше, да). БД и СВС же, хоть и эльфы, очень узко специализированны, а бафы — короче некуда. С дебафами темных эльфов неплохо соперничает некромант у людей.
Некромант соперничает не с темными эльфами, а с Оверлордом. И дает тому очень приличную фору. Как по шансу прохождения, так и по мощности.
Профет получает баффы намного раньше чем варк, и его баффы подходят любому классу. Включая несколько уникальных баффов.
БД являет собой хорошего ДД с луком, хоть и с весьма маленьким радиусом поражения. СвС же великолепно танчит, делая начиная с С3 не обязательными любых профильных танков.
Боевой маг людей является середнячком между быстрым, но слабым светлым эльфом и могучим — но весьма тормозным темным.
avatar
СвС же великолепно танчит, делая начиная с С3 не обязательными любых профильных танков.
Очень быстро после 40 уровня не СвС танчит, а любой лучник после крита (в классике это еще более явно, к слову).
Уникальных бафов у Профета почти (или совсем, точно не скажу по классике) нет. а БД всяко дамажит меньше любого профильного ДД. Так и про танков сказать можно, что они дамажат, и про гнома с чайником. ;)

Но вообще, я не пытался привести строгие данные, лишь указать на несовершенство предложенных архитипов для рас. :)
avatar
Очень быстро после 40 уровня не СвС танчит, а любой лучник после крита (в классике это еще более явно, к слову).
Сколько себя помню, у нас танчил СвС. Начиная как раз с С3. А когда ввели агрессию на игроков — он и в пвп очень сильно помогал.
БД всяко дамажит меньше любого профильного ДД
Не всяко. БД даже будучи саппортом по сути, остается как АВ и ФР одним из персонажей с максимальной STR в игре.

БД из нашей группы лучников наносил конечно меньше чем профильные стрелки — но бил очень больно.

Касательно архетипов — согласен. У рас есть конечно сильные стороны, но так же например теряется то, что Волшебник так же значительно толще чем любой эльфийский маг — а грамотным некромантом можно затанковать хоть целую толпу «Medium» сложности.
avatar
БД являет собой хорошего ДД с луком

Хм… а почему с луком? Ладно сейчас мана не сливается на луке, но раньше-то там явно не хватало даже тем, у кого это профильное оружие.

СвС же великолепно танчит, делая начиная с С3 не обязательными любых профильных танков.

Хм… на основании чего делается это утверждение? Как было уже сказано выше, на 50+ любой приличный ДД срывает агру даже на мобах, не говоря уже о боссах.
avatar
Хм… а почему с луком? Ладно сейчас мана не сливается на луке, но раньше-то там явно не хватало даже тем, у кого это профильное оружие.
Потому что радиус с луком хоть и маленький, но не ближнего боя. Если пытаться ковырять мечами — можно и отхватить, что не входит обычно в планы.

Хм… на основании чего делается это утверждение? Как было уже сказано выше, на 50+ любой приличный ДД срывает агру даже на мобах, не говоря уже о боссах.
На основании многолетнего опыта. И в целом механики игры. СвС со щитом и в тяжелой броне, спамящий как умалишенный таунт слабо чем отличается от ТК или ДА со щитом, в тяжелой броне и спамящего таунт. Пробивают СвСа чуть сильнее, но где-то на 20-30%, а вовсе не в разы.
Это позволяет не держать бесполезного во всем остальном ПвЕ танка.
Комментарий отредактирован 2014-11-04 23:24:57 пользователем Araimo
avatar
Есть проблема. Агра не качается после 40 уровня. Как следствие, очень быстро она перестает держать на себе внимание мобов сколько бы то ни было долгое время. А еше у скилов откат, да.
avatar
Есть проблема. Агра не качается после 40 уровня. Как следствие, очень быстро она перестает держать на себе внимание мобов сколько бы то ни было долгое время. А еше у скилов откат, да.
На практике разница между агром максимального уровня ТК и СвС не так уж заметна. И насколько я помню у таунта не такой уж большой кд… если он вообще есть.
avatar
Вы играли в какую-то странную линейку. :) Разница между агром существенная (в полтора раза к 53 уровню), а КД — 6 секунд. Казалось бы — мало, но раз за разом лучник все прочнее держит агру на себе.
avatar
Там видимо только БД-лучники были, вот и не переагривали ;)
Агра срывается уже на 45-50+ уровне с не-танков и приходится бегать по кругу, пока какой-нибудь БД или СВС переагрит обратно. Если этого не происходит, это либо какая-то фришка с измененной системой агра, либо ДПС никакой.
Комментарий отредактирован 2014-11-05 08:51:46 пользователем Darret
avatar
А до лука ПП-шке брали копьё...
Корни и пошёл копьём лупить
Рейнж копья больше чем радиус атаки почти всех милли мобов)
avatar
Что-то я протупил Х_х
Речь идёт вообще о БД....
Увы, но бд и свс остаются и по сей день самыми нелюбимыми классами =\
Не сложилось как-то с ними.
avatar
Гномы: способны делать то, что не может никто другой. В остальном же… впрочем, кого это волнует?
Комментарий отредактирован 2014-11-04 18:24:19 пользователем Agrikk
avatar
Первая картинка пробудило воспоминание о Шиншиле и паровозиках из призраков к балкону.

avatar
Дух: Определяет максимальный запас маны, скорость восстановления маны, уровень сопротивления магии (защита от магии), восстановление опыта при воскрешении
На восстановление опыта при воскрешении влияет мудрость (WIT), а не дух (MEN).
avatar
Ух, спасибо, что-то я действительно промахнулся. :)
avatar
Еще бы я добавил, что выносливость влияет на сопротивляемость физическим дебаффам, вроде кротечения и оглушения. Низкая выносливость (маги, эльфы и темные эльфы в особенности) может быть причиной частой смерти под мобами, когда тебя будут станить всякие гномы и орки, в надежде на дроп вещей.
avatar
Возможно стоило бы ещё создать статейку с различными «фишками» классов?
Как вариант — крит удары.
У Светлых эльфов шанс крит удара выше, чем у других расс, в то время, как у тёмных выше наносимый критический урон.
Или пусть всё останется зашифрованным в вышеуказанных таблицах?)
avatar
Таблички лучше, потому что характеристика «выше» абстрактна, а вот разница в табличке между ловкостью светлых и темных — «35/34» — описывает ее куда конкретнее.
  • Atron
  • 0
  • v

Оставить комментарий