Судя по всему, пробный шар с визуализацией выбора из 31 класса в Lineage 2 попал в цель и нашел отклик. В хорошем смысле. Для некоторых читателей такое разнообразие в выборе специализаций, существующее в Lineage 2 больше десяти лет, даже стало открытием. Это замечательно, и еще раз убеждает меня в том, что множество интересного в ММО находится не только впереди, но и давно уже существует вокруг нас, даже если мы об этом не подозреваем. Впереди у нас разборы вариантов выбора на основании различных специализаций, но двигаться мы будем все же аккуратно — от общего к частному. А общим в нашем случае являются расы – ваш первый выбор в окне создания персонажа.
Хотя из истории создания Lineage 2 у нас есть сведения о том, что разные расы создавались с прицелом на предпочтения разных региональных аудиторий, сегодня, думаю, все это уже давно потерялось среди собственных предпочтений игроков, давно знакомых с проектом. Да и не стоит, наверное, настраивать тех, кто с расами Lineage 2 еще не знаком, на какие-то определенные шаблоны. Разве что можно объяснить, что гномки создавались для японской аудитории, поэтому выглядят так… как выглядят. Впрочем, среди нашей аудитории есть много игроков, которые в озорных гномках видят себя. Например, моя жена всегда с удовольствием погружалась в этот образ. Так что весь выбор перед вами.
Выбор этот нужно делать тщательно. Ведь вы создаете свой собственный образ в игровом мире. Конечно, прямо в этой заметке мы еще обсудим всякие технические преимущества и недостатки каждой расы, но мне кажется, что в Lineage 2 очень удачно сочетается образ каждой расы с ее возможностями и даже базовыми характеристиками.
Люди
Я не знаю, кто и когда решил, что выбор в качестве альтер эго людей — самый тривиальный. В скромности и неброском внешнем виде нет ничего тривиального. Тем более что внешний вид людей в Lineage 2 всегда отличался особым вниманием к мелочам, так как осанкой и силуэтом им никого не покорить.
И давайте задумаемся вот над чем — люди, как ни крутите, ближе всего к нам, реальным. Возможно, нам хочется побыть гномами или даже лесными дриадами, но люди и презрительное отношение к ним со стороны таких необычных сказочных существ, это то, что нам проще всего почувствовать. Середнячки, которым все нужно доказывать самим без всяких ярко выраженных особенностей от рождения. Ты тот, кто ты есть. И кем можешь стать.
Особые умения: нет.
Эльфы
Дети цветов и ветра со всеми вытекающими из этого последствиями. Легкие, быстрые, не злобные. Не стесняющиеся быть хрупкими даже в мужском образе. И невероятно утонченные в женском обличии. Умеющие любить и слушать природу. Растворяться в ней. Избегающие городов, но знающие все самые дальние тропинки. Мы, сидящие за компьютерами, едва ли такие на самом деле. Но по ту сторону монитора мы можем погрузиться в мир, где так много красоты и простора. Стать другими. Стать светлыми. Стать эльфами.
Особые умения: Природное Лечение (позволяет самостоятельно восстанавливать хитпоинты, мощность 71).
Темные Эльфы
Боль — это то, с чем вы хорошо знакомы. Вы знаете ее на вкус. Вы умеете ее причинять, потому что умеете ее чувствовать и чувствовали часто. Боль — это сгусток чего-то темного. А темный эльф — это сгусток боли. Но необязательно все так мрачно. Не всегда и не у всех. Это может быть лишь воспоминанием, ночным кошмаром. Вы можете бороться с болью в себе и менять себя, капля за каплей, шрам за шрамом. Все заживает. Вы можете забыть все это, раствориться среди других в шумной и веселой компании. Вы будете смеяться вместе с ними. Но где-то на фоне, где-то в районе затылка тихим эхом будет ходить она. Боль. Она будет элементом вашей одежды. И, конечно, элементом вашего оружия. Даже частью ваших интонаций. В конце концов, в этом мире все большую часть времени занимаются причинением боли. Почему бы не обратиться к эксперту в этом вопросе?
Особые умения: Ночное Восприятие (увеличивает точность атак ночью на 3).
Орки
Боль? Что такое боль? Выживает тот, кто плевать на нее хотел. На нее, а еще на холод, голод, отсутствие воды и любую другую напасть, от которой все остальные, будьте уверены, сыграют в ящик. Орк переступит через неудачника с кривой ухмылкой и пойдет дальше. Выживает сильнейший. И орки это знают лучше других. Поэтому они и сильнейшие. Путь орка — это путь огня. Яростного, безжалостного не только к другим, но и к себе. Орк — это хриплый возглас, который может быть чем угодно. Возможно, смехом, а возможно — угрозой. Орки и сами не всегда это знают.
Особые умения: Выдержка (сопротивления Удержанию, Сну и Яду +40), Стальное Тело (урон от падений уменьшается на 40%).
Гномы
Или «дварфы», они отзовутся на любое название, если им это нужно. Вот уж кто разбавляет общий воинственный тон населения этого мира. Несмотря на то, что закованный в латы гном выглядит грозно, стоит ему только кряхтя присесть, как он начнет с веселой улыбкой травить байки. И через несколько минут вы подумаете, что он ваш лучший друг. Может, и так. У гномов ведь всего вдоволь, так что могут себе позволить дружить бескорыстно. С другой стороны, самые зажиточные из них, скорее всего, не просто так рассказывают вам истории и разогревают аппетит приключенца. С высокой вероятностью они готовят вас к покупке.
Но, пожалуй, само воплощение беззаботности — это гномки. Сделать сальто или стать на руки, помахивая в воздухе ногами и напевая беззаботную мелодию? Проще простого. Жизнь — штука легкая и веселая. Особенно когда ты воплощение непроходящей юности.
И все же за любой из гномских внешностей с высокой вероятностью скрывается личность, хорошо и глубоко знающая окружающий мир. Все его детали, тайны и скрытые сокровища.
Особые умения: Ремесло Гномов (дает возможность прочесть Книгу Рецептов Гномов), Лимит Веса (удваивает лимит веса).
Теперь, когда вы, надеюсь, хоть немного прикипели душой к какой-то определенной расе в этом эмоциональном описании, давайте перейдем от лирики к физике. И вы возможно, утвердитесь или разочаруетесь в своем интуитивном выборе.
Итак, расы – это не только определенный эмоциональный образ, но и набор характеристик. Всего их в игре шесть:
Сила: Определяет базовую силу физической атаки и уровень критических (максимальных) значений физической атаки.
Ловкость: Определяет точность владения физическим оружием (чем выше ловкость – тем меньше промахов), уклонение от физических атак противника, скорость атаки физическим оружием, шанс критической атаки физическим оружием.
Выносливость: Определяет максимальное количество хит-поинтов, скорость восстановления хит-поинтов, определяет лимит общего веса экипировки и переносимого груза, влияет на объем легких (важно в плавании) и влияет на шанс срабатывания щита.
Интеллект: Определяет базовый уровень магической атаки и уровень критических (максимальных) значений магической атаки.
Мудрость: Определяет точность магических заклинаний, уклонение от вражеских магических заклинаний, скорость произнесения магических заклинаний, шанс сопротивления магии, шанс критической атаки заклинанием, размер восстановливаемого опыта при воскрешении.
Дух: Определяет максимальный запас маны, скорость восстановления маны, уровень сопротивления магии (защита от магии).
Как вы знаете из схемы классов, которой я с вами поделился раньше, четыре из пяти рас имеют начальное разделение на воинов и мистиков. Из шести характеристик четко вырисовываются две профильные для воинов (Сила и Ловкость), две профильные для магов (Интеллект и Мудрость), и две характеристики, которые пригодятся всем: (Выносливость и Дух). Конечно, выносливость больше актуальная для воинов, а дух – для мистиков, но если учесть, что эти характеристики, фактически, определяют вашу стойкость к физическим и магическим атакам, плюс запас маны, расходуемой на умения, обе они, безусловно, будут полезны.
Пока оставлю вас рассматривать схемы и таблицы, но сделаю одно важное замечание. Большинство умений, которые и определяют ценность каждого конечного класса в Lineage 2, учитывают все слабые и сильные стороны каждой расы. Так что не бойтесь выбрать «слабую расу», все они достаточно хорошо сбалансированы на сегодняшний момент. Указанные характеристики, как и образ, влияют на стиль игры, а не на шансы победить. Тем более, что классовая система Lineage 2 вообще не о том, как один класс побеждает другой, а о том, как они дополняют друг друга.
<Продолжение следует>
44 комментария
Люди — они нейтральны, это да, но нейтральны они во всем, в отношении к природе.
Гномы — ну тут все понятно я думаю, относятся ко всему через призму наживы.
Светлые эльфы — любят природу, природа любит их, они одно целое и преобразование внешнего мира у эльфов смотрится как само собой разумеющееся.
Темные эльфы — антагонисты светлым, им собственно наплевать на окружающий мир, захотели — раскопали «яму» в земле, с неудобными зигзагообразными дорогами внутрь и «радуются».
и собственно Орки — если честно я всегда их не любил и не играл, вот прям ооторжение у меня к ним (не знаю почему), однако бывало, охотился другими классами на их территории. И посмотрите на них, они сильные, выносливые, живучие, не торопливые и зеленые как сама природа. Они ее не разрушают как темные, не преобразуют как светлые, не пытаются извлечь из нее выгоду, они приспосабливаются и просто живут в гармонии… И вот тут для меня сокрыт был поражающий секрет, потому что я теперь считаю, что орки больше являются частью природы даже чем эльфы…
Ну это так, мысли в слух :)
Никогда не понимал такого отношения к гномам. :) Меня в этой расе всегда привлекала возможность созидать. Это то, что отличает гномов от других — именно возможность находить скрытые ресурсы и крафтить. А вот наживаться на рыночных операциях может вообще-то любая раса.
В современном «каноне» есть Дворфы и Гномы. Это совершенно разные, хоть и родственные расы.
Гномами считаются низкорослые(реально низкорослые), весьма хитроумные и не всегда «Good» алаймента. А зачастую даже не Neutral.
Они гениальные алхимики, волшебники и механики. Не особо жалуют дворфов и решение проблем силой. Оба фактора взаимны.
Дворфами называют низкорослых — где-то 3\5 человеческого роста, обычно мускулистые и крепкие. Не дураки выпить, но не забывают и кузнечное дело прокачивать. Отличные горняки и практически всегда имеют плюсовой алаймент.
Простоватые, но не идиоты. Любят подраться, но не кровожадны… ну если не про гоблинов конечно. Практически неуязвимы для магии, магия отвечает просто микроскопическими способностями дворфов к любым мистическим дисциплинам.
В L2 скорее изображены именно дворфы. Воины-ремесленники.
P.S. Если договоримся с партнершей — я наконец смогу играть Вестником Войны. Урра.!
Ну, и да, я придерживаюсь термина «гномы» снова из-за того, что это официальный термин локализации.
П.С. Разница идет от кельтской и германской/скандинавской мифологий. У германцев цверги-дварфы-гномы — злые духи, мешающие шахтерам, бородатые кряжистые богатые и скупые шахтеры-кузнецы. У кельтов гномы-эльфы-фэйри — мелкие проказливые иногда летающие волшебные существа (в отличие от более крупных ситхов-эльфов-альвов). У англичан естественным образом смешались обе мифологии. Но в Россию слово «гном» пришло из Германии, в германском значении, а не в английском.
И во многих из них разделение уже присутствует.
Абсолютно уверен что оба слова уже давно не имеют ничего общего с мифологией, по крайней мере касательно игр.
Ты же пишешь Вавилон, а не Бабилон — так исторически сложилось в русском языке. Также и с гномами.
Ты лучше пример приведи такой же исторически-сложившейся пары близких по смыслу иностранных слов, которые стабильно переводили бы наоборот, а потом уже обращайся к традиции.
Если в английском он dwarf (карлик), во французском nain (карлик), в итальянском nano (карлик), в немецком zwerg (тоже карлик), то почему в русском он должен быть ГНОМ, когда это совершенно отдельное слово с другой историей, смыслом и пр.?!
Гномы, они в Белоснежке гномы, а у Толкина — дво(а)рфы. Никто же не переводит elves как фей, правильно? Но ведь переводили. В общем, не плоди сущности.
Навсегда останутся каноном гномов для меня.
Люди: Специализация, их классы узко направлены, но наиболее эффективны в своей крайне узкой задаче.
Светлые: Их гордость это скорость, нет ничего страшнее кайтящего светлоухого лукаря. Дагерщики проносятся по полю боя оставля за собой трупы. И никто не уйдёт от свтлоухого танка, бежать бесполезно, попытки убить бесполезны.
Темные: Их гордость это сила, нет ничего мощнее крита заклинания от СХ. Даже самые стойкие падут от крита лукарей и дагеров. Ужасу, который приносят дебафы темных на поле боя, могут даже позавидовать оверы орков.
Орки: Мастера общения с духами, непродолжительные бафы и дебафы, способные значительно усилить союзников, так и ослабить врагов.
Гномы: Время — деньги.
Мне кажется, попытки систематизировать расы получились далеко не во всем соответствующими действительности.
Профет получает баффы намного раньше чем варк, и его баффы подходят любому классу. Включая несколько уникальных баффов.
БД являет собой хорошего ДД с луком, хоть и с весьма маленьким радиусом поражения. СвС же великолепно танчит, делая начиная с С3 не обязательными любых профильных танков.
Боевой маг людей является середнячком между быстрым, но слабым светлым эльфом и могучим — но весьма тормозным темным.
Уникальных бафов у Профета почти (или совсем, точно не скажу по классике) нет. а БД всяко дамажит меньше любого профильного ДД. Так и про танков сказать можно, что они дамажат, и про гнома с чайником. ;)
Но вообще, я не пытался привести строгие данные, лишь указать на несовершенство предложенных архитипов для рас. :)
Не всяко. БД даже будучи саппортом по сути, остается как АВ и ФР одним из персонажей с максимальной STR в игре.
БД из нашей группы лучников наносил конечно меньше чем профильные стрелки — но бил очень больно.
Касательно архетипов — согласен. У рас есть конечно сильные стороны, но так же например теряется то, что Волшебник так же значительно толще чем любой эльфийский маг — а грамотным некромантом можно затанковать хоть целую толпу «Medium» сложности.
Хм… а почему с луком? Ладно сейчас мана не сливается на луке, но раньше-то там явно не хватало даже тем, у кого это профильное оружие.
Хм… на основании чего делается это утверждение? Как было уже сказано выше, на 50+ любой приличный ДД срывает агру даже на мобах, не говоря уже о боссах.
На основании многолетнего опыта. И в целом механики игры. СвС со щитом и в тяжелой броне, спамящий как умалишенный таунт слабо чем отличается от ТК или ДА со щитом, в тяжелой броне и спамящего таунт. Пробивают СвСа чуть сильнее, но где-то на 20-30%, а вовсе не в разы.
Это позволяет не держать бесполезного во всем остальном ПвЕ танка.
Агра срывается уже на 45-50+ уровне с не-танков и приходится бегать по кругу, пока какой-нибудь БД или СВС переагрит обратно. Если этого не происходит, это либо какая-то фришка с измененной системой агра, либо ДПС никакой.
Корни и пошёл копьём лупить
Рейнж копья больше чем радиус атаки почти всех милли мобов)
Речь идёт вообще о БД....
Увы, но бд и свс остаются и по сей день самыми нелюбимыми классами =\
Не сложилось как-то с ними.
Как вариант — крит удары.
У Светлых эльфов шанс крит удара выше, чем у других расс, в то время, как у тёмных выше наносимый критический урон.
Или пусть всё останется зашифрованным в вышеуказанных таблицах?)