avatar
Дурак ты.
Подпишусь.
avatar
Вы можете попытаться рассказать, как это мешает поддерживать порядочных людей,
А как узнать что они порядочные? По их словам?

если вы не утверждаете, что все врут?
А все врут. Кто-то по крупному, кто-то по мелочи. Я не встречал в жизни никого, кто бы никогда ни в чем не соврал. Да, моя выборка субъективна, но вы можете с уверенностью сказать что вы сами никогда-никогда никому-никому не соврали, не преувеличили, не преуменьшили, не приукрасили? Или что хотя бы знаете такого человека. Что-то я сомневаюсь.

К тому же анекдот про врущего политика (как узнать что он врет: у него двигаются губы) возник не на пустом месте. Среди них наверняка есть кто-то кто не врет, и кто пришел туда не ради власти и денег. Но как их узнать (спойлер: обычно их не избирают, потому что без денег в нынешнюю политику не влезть)?

Ну, а пока пускай твоя страна продолжает убивать украинцев сотнями ежедневно.
Твоя тоже. Может не сотнями, зато уже давненько (8 лет). Кто прав в том конфликте — яхз. Да и ты тоже врятли уверен. И да — аргументы «ты плохой» — «а ты тоже» — это офигенный уровень дискуссии. Кто лепестки по днр раскидал — тоже вопрос. Украина кричит, что русские. Россия кричит, что украинцы. Мне кому верить и как проверить? У вас какие есть доказательства? У нас только факт есть: там все засрано лепестками, которые есть с обеих сторон (да и у беларусов, наверное, тоже есть, причем той же модели)

Только с твоего одобрения.
Почему с одобрения? Если он (я/ты/еще кто-то) не идет против — еще не значит, что он за. А «кто не с нами, тот против нас» — не фраза ли ненавистных вам комуняк? Или вы с ними солидаризируетесь?

Но чего ждать от человека, у которого в голове уживается одновременно диктатура и мир во всём мире?
А как у вас в голове диктатура буржуазии ассоциируется со свободой? Или у нас (у вас/у россии) во власти есть представители пролетариата? Диктатура не обязана быть диктатурой одного человека.

Атрон, может быть стоит признать хотя бы одно: нет тут (ни на ммозге, ни в мире) ни воплощения зла, единолично начавшего войну (или коварно, потирая руки, поддерживающего ее) ни абсолютно белых и пушистых. Ладно, дети могут считаться невинными — но их тут нет и вы (как и я, как и большинство взрослых людей) врятли их мнение воспримите в принципе. Есть только люди, зажатые в множестве различных обстоятельств, которые не всегда можно преодолеть (или можно, но цену заплатить согласится не каждый).

Все действую исходя из кучи факторов: обстоятельства, мировоззрение, экономическое давление, политическая ситуация и так далее. Что украина, что россия, что беларусь местами творят лютую дичь. Что не отменяет ни героев с любой из сторон, ни шизанутых фанатиков также с любой из сторон.

Но ты продолжаешь упрямо обвинять всех, кто не с тобой. А некоторые (кстати, тоже с обоих сторон) обвиняют даже тех, кто с ними. Как пример: каца (он тот еще либераха, но правда пытался хотя бы информационно быть на стороне украины) затравили вусмерть сами украинцы. Толку от либерахи как союзника немного, но у него есть аудитория, на которую он может влиять. Но сами же украинцы взяли и выкинули потенциально полезный медиаресурс. Про подобные глупости со стороны россии я не знаю, но они наверняка тоже есть, просто мое информационное пространство блокирует такую информацию.

Если вы продолжите ненавидеть людей просто по месту рождения — то чем вы лучше нациков? Если я начну вопеть, что всем украинцам срочно надо пройти на костер — то и я буду не лучше. Но я же не ровняю всех под одну гребенку. И даже не предлагаю вам сдаться на милость победителей.

И да, мои политические знания — где-то в районе плинтуса — я вообще всем этим болотом 2 года всего интересуюсь, и оно не в приоритете даже. Но даже мне видно, что кроме черного и белого, есть еще овердохрена цветов. И не только 255 оттенков серого.

И да, если на меня начнут падать бомбы — наверное я тоже сорвусь в черно-белую логику. Но тогда мне будет не до комментов на сайте. Раз уж вы тут пишете — значит время, еда и интернет есть. Значит конлагеря россия пока у вас не построила. И про массовые расстрелы что-то не слышно. Что-то там есть про массовый выезд, но я слышал, что добровольно уезжают (ну как добровольно — остаться где бомбят или уехать в рашку — для многих это даже не выбор). Про насильственное массовое (или не массовое) выселения я что-то пруфов не вижу. Про истребление украинцев (или русских) тоже не слышно, кроме военных — но это боевые действия.

Хрен я кого убедил, конечно.
avatar
Но ведь просто заткнуться — это не супер-сложно, правда?
Кстати да. Почему люди никогда не следуют своим же собственным советам?
avatar
Если ты записал себя в безвольное стадо, кем я россиян не считаю, потому что множество симпатичных мне людей в России думают иначе,
И что же они могут сделать. Предположим, что хотят. Принесут деду вакидзаси, как масяня? И это решит проблему?
Или что они делают?
avatar
Ты не уточнил. Сложно было ожидать другого с таким-то названием.
avatar
Шел 2022 год, 19-й год существования линейки…

Серьезно? Только сейчас?
avatar
Я говорил о той части Земли, где, на мой взгляд, цивилизация достигла того уровня обеспечения прав и относительной безопасности
, когда основная опасность находится в твоем собственном смартфоне, читая и отправляя все необходимое куда и кому надо. А все свободы твои прекрасно разбиваются о цензуру разной степени упоротости, от самых разных организаций.

Безопасность — это только иллюзия.

p.s. простите, без мата, только так. На самом деле все еще хуже, даже если вы не параноик.
avatar
Но пвп и враги там были. И, наверное, какие-то ресурсы с них добывали. Так что без драки врятли было совсем обойтись. Разве что разрешить воевать за вас другим… Но это во многих ммо есть.
avatar
Отчего невероятным-то? Война не прекращалась, просто была достаточно далеко. Где-то там в других странах какое-то сшп кого-то гоняло бомбами с самолетов. А тут вдруг «а нас-то за что?». И это зрело довольно долго.

Но вообще вопросом «почему игр с насилием больше и они более популярны» я задавался еще гм… в школе. А потом стал задаваться, почему именно мне больше нравятся игры с насилием (я не про пк — убийство мобов — тоже насилие в моем контексте). Притом что человек я мирный, в пк не лезу и вообще. Но если в игре нет мобов (игра про строительство), нет врагов, то мне неинтересно.

Достаточно глянуть на игровые жанры, чтобы увидеть, что игр без агрессии и насилия раз два и обчелся. Какие-нибудь барби-одевалки и квесты. Да и в квестах случается пострелять. А если брать игры многопользовательские (как ММО, так и неММО формата) — так там я даже не упомню ничего мирного. Видали градостроительные симуляторы в формате ММО (справедливости ради я об одном таком слышал и в один не ММО даже играл)? А вообще можете игру без атаки врага представить?
avatar
Ты как-то очень странно понимаешь слово «дружба». Как какой-то обмен репликами, что ли. Перечитай цикл «Спектр Доверия», пожалуйста, и посмотри, как там разбирают механику дружбы. Обмен словами к дружбе не имеет вообще никакого отношения.
Дружба без общения невозможна в принципе. Чтобы перечитать цикл, надо его хоть раз прочитать, а у нас денег нет, времени нет.

Ты снова въехал в колею концепции одиночной игры и консты, как команды, происходящей из вариации этой концепции. Опять же «Спектр Доверия» в помощь. :)
А я реализации других концепций никогда не видел. А бытие определяет сознание. Теория это хорошо, но я помню некоторые твои посты про Рафа, где ты с некоторым недоумением писал про его реальные действия при разработке.

Если уж автор теории имеет проблемы с приложением ее на практике, то куда уж мне уж?

К тому же идея общества (в рамках игры, не в рамках реальности) разделенного на кланы, которые в свою очередь делятся на консты (или просто группы), кажется мне в меру реалистичной и достаточно интересной (и работающей на практике). Главное, чтобы кланам было что делить, и чтобы одно сообщество не могло монополизировать все ресурсы. В конечном итоге люди так и делятся — на организации и отделы. На феоды и отряды.

А вот идея глобального взаимодействия — штука сложная. В реальности у нас у всех круг знакомств ограничен в любом случае. И интернет это не то чтобы сильно изменил. У меня в друзьях может быть 30к юзеров, но общаюсь я с десятком. Кто-то пообщительней меня — возможно с сотней. Больше — сомнительно. Поэтому к отрядам и кланам в том или ином виде в игре мы все равно придем.
avatar
Допустим, ты напишешь «эта игра на два часа в сутки», но, если серверы включены, ничего не мешает мне проводить там все 24 часа. Если ты установишь принудительные «лимиты», сделаешь только хуже. Мало того, что человек не сможет играть больше в тот день, когда ему удобно, неприятие потерь будет вынуждать его заходить и отрабатывать норму даже в те дни, когда есть другие дела или нет желания.

С языка снял (когда я изливал поток сознания, просто забыл про это). Это называется упущенная выгода. И эту механику пытались внедрить в WoW, La2 и какую-то современную поделку от маилру. Но в вов она почти ни на что не влияла, в ла 2 же ее зарубили на корню банками продления энергии, которые иногда падали с мобов и всегда были в магазине. Что там с мэйлуршной ммо я не знаю, но там тоже можно было снять ограничение за бабло.

Если основное время проходит в общении и взаимодействии с другими людьми, мы получаем взаимное обогащение и работу той самой Friendship Machine.
Тут есть и другая сторона: если у нас все вертится вокруг Friendship Machine, то у нас просто чат с дополнительными опциями. И тот же SecondLife успешно занял эту нишу. Если ММО все-таки игра, то какая-то соревновательная часть с победами и проигрышами должна быть. Только они должны быть не одноразовые. Неплохие варианты это осады в ла2, клановые войны в еве (это даже лучше, ибо не разработчиками создано).

Но тут уже нужен баланс между осадами (ла2) по расписанию и возможностью монополизации (ева) игры. Если в игре будет 2-3 альянса, которые «держат» весь мир, то новым игрокам действительно маловато достанется. Реализм? Да, но я и в реале от зрелого капитализма устал, чтобы еще и в играх его видеть везде.

А у нас, повторюсь, кругом схема одиночной игры, в основе которой самообеспечение с небольшими вариациями в виде специализации и обмена.
А это так или иначе вытекает из того, что мир-то не первый, а второй. И если у меня в первом есть дела, то во второй я не пойду. А значит времени мало. А значит конст-пати будет собираться крайне редко, а то и вообще будет уходить из игры в полном составе из-за того, что лидер женился/развелся/заболел/запил. А это опять же невыгодно ни создателям игры, ни игровому сообществу в целом.

Поэтому один из вариантов это как раз БДО: есть гильдия, где согильдийцы активно чатятся, но видятся либо случайно либо на редких клановых походах на боссов. Немного починить экономику — и будет даже неплохо.

У меня была еще мысль про сюжет в ММО написать, но что-то настроения совсем нет. Если доберусь — будет заметка.
avatar
Так вышло, что недавно я прочёл несколько знаковых произведений о первой и второй Мировых войнах, написанных непосредственными участниками событий.
Мы рады за вас, если вам понравилось. На причем тут это?

ps: *обращаясь ко всем* знаете похожие произведения?
Тут уж по контексту лучше советовать или книги из серии «как пережить п***Ц и ад» или что-то про геймдизайн ММО. А это тут к чему?
avatar
MMO – это игровая конструкция, в которой игры может оказаться не больше, чем в реальной жизни
Что-то почитал я эту вашу переписку и почувствовал, что жанру ММО не хватает… своих авторов фантастов. Только не этих с литрпг разной степени [censored], а нормальных.

Ведь что такое ММО в представлении тех же авторов литрпг (представим, что но читабельное)? Это игра, в которую играю миллиарды игроков различного статуса, пола, возраста и увлечений. И не просто играют, а прям проводят там значительное количество времени. То есть от 8-ми до 20-ти часов в день. И все хотят или вынуждены в нее играть. И на этом строится весь геймдизайн и геймплей. И на этом же самом, похоже, до сих пор строится геймдизайн всех современных ММО. Вы в них или живете или вы в них никто и звать никак. Максимум фон для ноулайферов и китов.

А на самом деле что такое ММО? Это игра — развлечение, увлечение, хобби. Люди играют самое разное время. Некоторые по 8-12 часов в день, другие по 8-12 часов в месяц. И иногда они уходят, иногда возвращаются, иногда приходят новые. И эта ротация бесконечна, пока проект жив.

Многие ли игры это учитывают? Ну или хотя бы где-то предупреждают: эта игра для ноулайферов, это для 2 часа в день, это для часа в неделю? Нет, ведь прибыль… (не, сейчас меня опять понесет, поэтому про прибыль я пожалуй приторможу).

А ведь игра для 1-2 часа в день и игра для 8 часов в день — это разные игры должны быть. Всем мил не будешь, всех денег не заработаешь. Поэтому до сих пор и живут всякие мортал онлайны, HH и прочие. Многомиллионной аудитории там нет. Но там собираются именно те, кто готов к этому. Все неготовые быстро отсеиваются и не влияют ни на геймплей, ни на сообщество, ни на экономику.

К слову об экономике. Глядя на старые и новые ММО я вижу с одной стороны деградацию экономики и полное ее зарегулирование. Деньги в играх почти ничего не значат, все лучшие вещи нельзя купить ни у нпс ни у игроков (исключение ЕВА и МО… может есть еще, но я про них не знаю), только выбить или скрафтить (читай — скучно нафармить тем или иным способом). Попробовать сбалансировать экономику с учетом постоянного расширения (с учетом, что любой бизнес так работает)? Не, не слышали. Ну, в Еве слышали, там экономику даже фритуплейные игроки вместе с ботами не смогли уронить.

Прежде чем брать и кодить ММО надо бы сначала сесть и придумать общество (с его бытом, экономическим строем, повседневными занятиями итд итп), в котором жители могут не появляться неделями, могут жить сутками, а могут проявляться 3 раза в сутки по одному часу. Надо учесть и разорваное общение и невозможность таких непрерывных профессий как охранники или продавцы (опыт в ла2 и других играх с оффлайн болванчиками был, но от него отказались и это неудобно). Надо сначала именно придумать общество, которое в таких условиях будет успешно выживать (+учесть метагейм в виде отдельных чатов, форумов и голосовых серверов).

Я пытался придумать что-то такое, но… даже зацепиться не могу. Все ммо, известные мне, рушатся именно на этом моменте: отсутствии непрерывности. Та же бдо или ла2 были бы гораздо живее и интереснее, если бы там было возможно проводить 24 часа кряду. Искать место для ночлега персонажа в безопасном месте, например. Но никто не будет играть в такое, кроме редких несчастных, разбитых параличом и достаточным обеспечением для оплаты ухода за собой и игры с интернетом.

Я, наверняка, не оригинален, но вот что-то я не видел работ на эту тему. Все ммо (известные мне) делают вид, что ты из них не выходишь. А единственная, что так не делает (известная мне) — ARK (сурвайвал с динозаврами) — [censored]. Там, допустим, приручил ты динозавра, покормил его и вышел из игры. Вернулся в игру — а динозавра или убили другие игроки, или другие динозавры, или он от голода сдох. Или игроки украли оставленную еду и он от голода сдох. Вы готовы играть на таких условиях? Я — нет. Большинство со мной будет согласно (большинство таки казуалы, так что будут согласны).

Есть что почитать на эту тему?
avatar
А как вам Dark Souls, Blade of Darkness и иже с ними? Тоже не чувствуете вызова и сложности? Или вы уже прошли их на конроллере из банана и чипсов и кроме живого человека уже ничто неспособно вас развлечь?

Я к тому, что если вам так уж нужен хардкор, то может посмотреть на другие игры или экстремальный спорт?

В ММО люди все-таки идут за положительными эмоциями, которых не хватает в жизни. Смерть персонажа (перма или не перма) не является положительной эмоцией. Да, есть исключения их правил: welcome to Mortal online.

О чем мы спорим? Большинство людей хотят плыть по течению. Амбиции есть не у всех, а у кого есть — редко, когда они простираются далеко. Чтобы участвовать в фуллут рпг нужен определенный комплект амбиций и силы воли. Плюс нужно желание соревнования и куча свободного времени (или денег, если рмт).

Чтобы игра с фуллутом и мощными ПК-АНТИПК механиками взлетела — она должна быть реально массовой. Но он не будет массовой, просто потому, что этого всего ищет не так уж и много людей. Как бы уничижительно ни было слово «казуал» — их большинство (да и я в их числе с большего, я не против вызова, но я предпочитаю вызовы планированию и методичности, чем вызовы скорости и реакции).

Давайте уже вместо споров вы попробуете предложить такую модель (проработанную, с минимумом общих слов) ММО с фуллутом и длинным игровым циклом, чтобы я или не смог назвать ее артхаусной фигней не для всех или чтобы хотя бы половина моих доводов звучала неубедительно.

А пока: Orgota, чего вы достигли в Мортал Онлайн? Или во что вы там играете?
avatar
А почему у Вас в ММОРПГ именно жертва должна сама за себя постоять. А если не удалось — то все пропало?
Потому что они моделируют условное магическое средневековье, где дружественных нпс-охранников ну какбэ почти и нет. Даже в самых «казуальных» в этом плане играх охрана только в городах, да и то не на каждом углу. А охранники игроки — это очень сомнительно. Т.к. никто в здравом уме не будет отдавать кучу времени неинтересному игровому процессу (а охрана — это одна из самых тупых, отупляющих и скучных работ. Не в обиду будет охранникам — их работа крайне важна и полезна, но умнее она от этого не становится).

Разве что попробовать сделать полу/нпс. Когда 1 игрок может переместиться к любому стражнику города, где ему просигналят про опасность. Ну или что-то вроде этого. Но где вы видели хотя бы попытки дать игрокам такой инструмент?

upd: где видели… в матрице, конечно.
avatar
Отнюдь нет! Вы в сингл РПГ играли? Видели в них мобов разбойников? Они что — неуязвимы и непобедимы, поскольку никак не ограничены маханиками игры? Не же, они ограничены игровой механикой, поэтому и не представляют из себя тотальной опасности, которую абсолютно невозможно избежать.
tl;dr игрок всегда побеждает в сингле за счет множества попыток. И только за счет них.

Они предсказуемы, они слабее игрока (по крайней мере они заведомо созданы победимыми и игрок об этом знает). И у них нет сейв/лоада, как у игрока. В ММО же (как и в реальности) засада дает серьезное преимущество в неожиданности (особенно с контролящими скилами, которые позволяют удержать игрока в стане/дебаффе первые секунды боя) и подготовке атакующих. И численный перевес. Так что если не применены какие-то специальные способы по защите игрока (именно на стороне геймдизайна), то ганк в абсолютном большинстве случаев успешен. Как и в реальности.

Как в реальности ловили разбойников? На живца. Умелые бойцы поверх брони одеваются торговцами и вперед — теперь уже неожиданность для ганкеров. Но в игре такая возможность редко предусмотрена (хотя и лежит на поверхности), а «разбойникам» не надо есть и пить — они могут просто пропустить подозрительно прокачанный караван. Все это работает и в реальности. Но в реальности убитый разбойник не вернется снова на дорогу — он как правило слаб и берет только за счет внезапности.

Тем не менее концепт монстры-игроки против игроков мог бы быть интересен, но тут уже вопрос будет упираться в численность тех и других. И если позволить монстрам захватывать территории, то я бы поставил на них, даже при численном перевесе «светлых». Агрессия на короткой дистанции более эффективна. Только вот в нашей реальности подобные игры выливаются в вов или айон или любого другого подражателя, где есть 2 стороны, которые только лором и отличаются.
avatar
Ганкеры как правило бегают в дешевом обвесе. Только оружие мощное, чтобы быстро убить или сдохнуть пытаясь. Так что у них потери минимальные. Надо, конечно, просчитать такой билд, что, наверное, отдельная часть игры.
avatar
Вот тут прям подпишусь. Никогда не испытывал негативных эмоций, при смертях в дезматче квейка или хл. Даже когда много раз подрят. Тем веселее было победить.
А вот потеря Скифа в еве за несколько секунд «боя» — это было прям мерзко. Учитывая, что я только что его купил, а перед этим качался 3 месяца и копил бабло на обвес.
avatar
В игре даже немного хуже все. Потому что кроме игроков, которых как-то можно убедить (как и людей в реальности. причем с игроками будет даже проще из-за меньшей аудитории и лучшим каналам связи), есть еще и админы (разработчики итд, я тут не разделяю), которые тут что-то вроде богов. Они связаны своими ограничениями (требования издателей, маркетинг, ограничения движка и так далее), но при этом достаточно всемогущи, чтобы тебя просто заткнуть. А еще едины и многолики.

Так что что-то изменить в этой среде по своему даже сложнее (особенно с учетом, что согласные с тобой скорее уйдут, чем будут бороться).
avatar
Выбор создателей игры в сторону «добра» совершенно логичен. Тогда как быть с создателями Мортал онлайн 1/2? Как быть со всеми этими пвп гриндилками? (еву и ла2 можем оставить за скобками — там не было примеров как оно может быть. не факт, авторы задумывали именно это).
Как быть с тем же New World (если я правильно понимаю его концепцию) и Albion online?

потому что нет ни одной причины сдвигать его в сторону «зла»
Зачем они сдвигают компас в другую сторону?