avatar
Я сначала тоже так делал. А потом мне присоветовали поиграть в subnautica. А она как раз и была на эпик сторе «куплена». И понеслось :)

А элиту даже не скачивал. Посмотрел ролик как человек первый раз взлетает и чет не мое это :)
avatar
Это может отсеять многих игроков. Если нет никаких видимых целей, некоторые впадают в ступор и не знают, что им делать.

ИМХО тут лучше всего небольшой вступительный набор «квестов». По сути обучение: «выживший, если ты читаешь это, значит ты станешь одним из нас. Найди камень на берегу и положи его в эту кучу, чтобы все знали, что не одиноки, а потом иди в лагерь на востоке». По пути еще можно подложить парочку указателей типа: вот там болото — не иди, а то утопнешь, а вон там гнездо горыныча, если хочеь покормить его собой — то ходи туда. Или типа того.

Когда человек дойдет до лагеря он уже хапнет парочку монстров, соберет несколько веток/камней/ягод, скрафтит свою первую дубинку/факел/палку-копалку. А там уже увидит появившиеся рецепты и сам решит что ему делать.

За ручку водить (нажмите Х, чтобы подтвердить, что вы умеете читать) это бред конечно. Но и выбросить в трусах на берегу острова с пометкой: «мануал на форуме» — тоже не очень.

А вот финальную цель лучше и впрямь убрать. Как и ивенты, разрушающие погружение. Если игроки захотят рождество отпраздновать — они сами елку на площадь притащат — дай им только механику для этого.
avatar
Вот тут бы могли помочь механики ветшания, которые могли бы сделать так, что работа про развитию мира никогда не останавливается. Правда у меня нет ни одной идеи как не превратить это в рутинный вечный ремонт.

Или можно разбить мир на отдельные куски, связанные между собой чем-то постоянно меняющимся вроде процедурно-генерируемых локаций из дьябло. И игроки, которые хотят развивать свой поселок могут начать это хоть с нуля на отдельном аллоде. А кто хочет наслаждаться благами цивилизаций здесь и сейчас — ну так есть уже развитые города, нужно только убедить власть имущих дать вам доступ.
Подобное можно было бы реализовать и в цельном мире — но очень сложно. Мир должен быть или очень большим, что и нагрузка и долгие скучные перемещения или постоянно обновляемым. Но растущие деревья это одно, а растущая железная руда — это немного перебор. Поэтому куски-аллоды — просто способ обхода технических ограничений.

По сути я предлагаю Валхейм, в котором между мирами-серверами можно перемещаться, оставаясь в игре.

Но пока у нас тут наблюдается фундаментальная проблема вот с этим вот правилом:
Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
avatar
Сюжет в ММО нужен примерно как порнофильму. Или даже меньше. Вот лор — это надо. В идеале его писать бы руками игроков, но у нас технологии к такому еще не готовы. Да и в массе своей игроки кроме «здесь был Вася» ничего не захотят писать, так что нужно интерпретировать Васины действия руками разработчиков.

Но к этому прям можно и нужно стремиться. ИМХО.
avatar
Граница — это предохранительный клапан цивилизации, чтобы мы совсем не сошли с ума. Когда появляются люди, не способные жить, как все. безумцы, недовольные, экстремисты — они устремляются на границу. Вот как рождалась Америка. Все бунтари в Европе отправились на границу, из которой родились 13 колоний. Потом самые непоседливые двинулись дальше, на запад. Поэтому, в конце концов, все психи оказались в Калифорнии.
Тернер умер в 1932-м. Так что он не увидел, что стало с миром, в котором кончились новые границы.
© Трасса 60

Мне кажется, что часть игроков в любом случае будет искать выхода на «границу», где мобы потолще и вызовы пострашнее. И никак их не заманить в локации, где врагов таких нет.

Но с другой стороны: что мешает разложить в низкоуровневых локациях ресурсы, доступные только высокоуровневым игрокам? Добавить к ним мощную защиту. И игроки перемешаются самостоятельно. Если усложнить ситуацию и добавить что-то вроде подземелья за толстым боссом. В самом подземелье враги слабые, но «вкусные» для низких уровней, а ресурсы доступны только хаям. А на входе охрана, которую могут снять только хаи, но им мобы внутри неинтересны. Но охрана воссстанавливается не сразу. Вот и начинается некоторое сотрудничество и контроль ресурсов.

Это конечно очень утрированный пример, но на его основе можно выстроить что угодно. Тогда и самым «пограничникам» найдется место в локациях для новичков.

А еще лучше эта концепция работает, если телепортация или невозможна или крайне ограничена (как в БДО, например) и игроки в любом случае пересекают локации с разными уровнями, перемещаясь по своим делам. А там на дороге могут быть ивенты для любых уровней.
avatar
Речь именно про зоны, которые сделаны вроде как в открытом мире, но из-за своей «уровневости» пустеют, ведь они никому больше не нужны, там нет вызова и игра в них мертва.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился.
Ну и кто тут невнимательно читает?
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
А вот и нет. Что в обливионе, что в скариме, что в тесО — это работает одинаково отвратно. В обливионе игрок начинает встречать бандитов в таком обмундировании, что им проще было его продать и купить себе замок, чем бесчинствовать на дорогах. В скайриме — другая крайность — бежит на игрока враг в броне из шкур, а защищен лучше, чем игрок в даэдрической броне. ТесО с большего использует скайримскую систему — враги вроде те же, но рост характеристик игрока никак не позволяет справляться с ними проще (насчет никак я немного преувеличиваю. все-таки абилки разнообразят рисунок боя и меняют его. но если бить простой атакой, то противники одинаково опасны, что на 1-ом, что на 50-м).
avatar
Нет, там это работает не так.
Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
Мой изначальный вопрос был «А какой тогда смысл в прокачке персонажа?» относительно вашего тезиса про мишек. Вы поплясали вокруг да около, похвалили эту систему, теперь говорите, что она работает не так.

Может я и правда где-то подменил ваш тезис, ведь его крайне поймать также легко, как обмылок в мутной воде.

Вы можете ответить на конкретный вопрос вам нравится эта система: «Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.»

Все эти посты крутятся вокруг того, что вы отвечаете кому угодно, но точно не мне. Если статья «невидимые стены» этой тот самый ответ — я с ней еще не ознакомился. И в начале разговора не знал о ее существовании.
avatar
Загуглите про низкоуровневые зоны в WoW))
Обязательно загуглю, когда речь будет про низкоуровневые зоны в WoW, а не про высокоуровневые зоны в БДО. Или я что-то пропустил?

Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
Вот, конкретика, можете ведь же, когда хотите. С таким утверждением трудно спорить (и не нужно).

Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Можно конечно его заменить количеством характеристик (как в системе GURPS, например), но там будут свои недостатки (например, бухгалтера на 500 очков легко уделает в подворотне гопник на 100 очков).

Но вот в играх ТЕС (начиная с 4) уровень не дает возможности что-то с чем-то сравнить, ведь он растет одновременно с игроком у всего мира. Так что зачем он там — действительно решительно непонятно.
avatar
Я довольно конкретно описал как это работает.
Как это работает я понял еще поигравши в скайрим, если не раньше. Мне бы понять зачем так делать и какие преимущества, кроме упрощения работы геймдизайнера. Ну и почему вы считаете эту систему хорошей.

Вы спорите с соломенным чучелом.
Самокритично.

Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Я не говорю, что она нужна или не нужна. Я говорю лишь то, что ее изначально заявили, а сделали через анус. Тут уже или крестик снимите (делайте экшен) или трусы наденьте (сделайте, чтобы работало). А ваша позиция непонятна. Вы поддерживаете странную идею, ругаете другую странную идею. А на вопрос «почему» начинаете пляски с бубном.
avatar
Лучше у всех. А лутбоксы приравнять к казино (где-то уже сделали).
avatar
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
Зря сомневаетесь. Не превращается она там в пустыню. Игроков там становится на порядок меньше, когда ажиотаж схлынет. Но они там остаются. Кто-то качает профы, кто-то добывает новые ресурсы, кто-то добывает знания о мобах (отдельная задротская меаника коллекционирования) — там есть чем заняться.

Бдо можно упрекнуть вообще в чем угодно, но не в том, что вы где-то заскучаете. Хотя там действительно есть несколько непопулярных локаций, куда игроки заглядывают только пару раз за игру, но в каждом обновлении таких локаций максимум одна.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока.
Конечно. Они были призваны отражать прогресс персонажа, а не игрока. Или у вас есть другая теория? Тогда расскажите нам, мне так точно интересно будет.
avatar
Действительно, а какой?)
Ну это же вы считаете, что в рпг с прокачкой (изначально заявлены обе составляющие) НАДО, чтобы мишки были опасны и для 10 и для 50. Вот и ответьте, пожалуйста. Варианты: «не знаю» и «прокачка не нужна» не принимаются по вышеозначенным причинам :).

Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.
Я что-то отдаленно помню про прокачку после 50-го. Но мне влом качать ХХ гигабайт просто для проверки :). Играть я в это все равно не смогу, несмотря на отличную работу дизайнеров и ностальгию по морровинду.
И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
Внимание: второй вопрос: а зачем тогда качаться вообще? Если по факту, «усиливая» персонажа ты станешь только слабее? Проще ее вообще было выпилить.

P.S. НАденете
avatar
Видать подземелий не было тогда, когда я играл. Поскольку весь контент (я не покупал все длц, я купил сборку морровинда и вроде больше ничего не оплачивал) я прошел в одиночку. Один раз собрался в какую-то группу на какого-то босса. Мне не понравилось и больше я на них не ходил.
Еще шмот себе топовый скрафтил (опять же — соло) и игра как-то потеряла смысл. Что там решает экипировка, говорите?

А «прроходить контент»… если он интересный то да, я наверное только поэтому морровинд весь и осилил — ностальгия вытянула. А дальше… я даже не помню, прошел я базовую сюжетную ветку или нет.
avatar
Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.

А какой тогда смысл в прокачке персонажа?

Я поигрался в тесо, прокачал 50 (это кап был тогда, не слежу за игрой уже давненько). Но пока бегал не заметил никаких изменений. Простого моба я как бил на 1 уровне с пары ударов, так и на 50. А толстых (кагути вроде бы) как бил около минуты — так и на 50-м бил около минуты.

А мировых боссов (или как они там называются) я как не мог убить на 1-м в одиночку, так не мог и на 50-м.

С одной стороны вроде как можно гордиться своими навыками как игрока, но зачем тогда вообще экипировка и прокачка персонажа? Делайте экшен, где влияет только скилл и не морочьте людям голову.
avatar
Божественно. Когда убью всех боссов, построю все особняки и мне надоест — сплаваю туда и это будет замечательным завершением замечательного приключения.
avatar
Хм… там мне предлагали кувалду из головы элитного драугра сделать…
avatar
Т.е. сначала стоит погулять по горам под медовухой противохолодовой? И я просто рано туда влез…
avatar
Я думал вы его убили давно :)
avatar
Так у меня уже и морковные супы и колбаски и даже рагу из репы. И медовуха против яда имеется. И полный железный сет апгрейдженный на максимум. И двухзвездочный драугр лучник моментом вышибает стамину через щит, а потом и хп, если я его догнать не успею :). Обычно успеваю, но всякое бывало.

атака из скрытности+кайт (лук маст хэв)
Может я просто скрытность плохо качал. Все все равно замечают. Сколько скрытности нужно, чтобы драугр, например, не заметил?

Поэтому главное — не стоять в лужах и передвигаться быстро
Отличный совет :). Только вот луж там больше, чем земли :). Пиявки не противник, а ценный ингредиент. Они становятся проблемой только когда убегаешь от пары слизней и взвода драугров, с поддержкой из скелетов :). Или когда персонаж внезапно решает: а че это я иду — это же глупо, давай я лучше поплыву! Заодно и Чапаева скосплею — только вместо пулеметчиков пара лукарей — им же целиться значительно удобнее, когда я плыву.

В общем первые несколько походов на болото знатно подгорели.

А потом я решил, что готов и…





И эта тварь регенит, а те полтыщи стрел, которые я в нее выпустил… она их походу съела. Дом, кстати, разнесли в основном скелеты.
avatar
Ну может я такой криворукий. На болоте меня в этой броне ваншотают вообще все. Ну ладно, некоторым бьют и травят, после чего я дохну от яда. Можно конечно успеть выпить очень полезной медовухи. Тогда яд убивает во время ее отката.
А стрелять в пиявок, скрывающихся в воде — это ну такое.