Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И вызвать, возможно, на вашем реальном лице улыбку.
А можешь выстрелить в спину. Улыбки это может быть не вызовет, но какую-то эмоцию точно. Опять же, одно дело где-то в чистом поле, другое — на шумном базаре, третье — в подземелье. Соло-игрок, отыгрывающий хаотично злого психопата — может быть точно таким же ММО-игроком, как и командно-социальный, «играющий с друзьями». А может точно так же и не быть — как, например, если «друзья» окукливаются в своем кружку как иногда склонны 7С, кстати.
В том-то и дело, что все приходит к фазированию, инстансам и прочим прелестям, которые не имеют никакого отношения к понятию «единый мир»
Я тут только что запостил комментарий про территорию. Надо больше, и гораздо больше. В SWG были вроде бы правильные масштабы были, да? Но такие масштабы предполагают процедурную генерацию контента со всеми ее недостатками. Фазирование — нормальный компромисс для одноразовых энкаунтеров.
Герою как волку — нужна большая территория :) Если брать WoW как эталон — то это, я бы сказал, где-то на 5 игроков с каждой стороны. Чтобы каждая встреча была событием, к которому относились бы ответственно
Большинству соло-игроков достаточно того, что баланс доступного/недоступного контента заметно сместится в их сторону.
Например, играешь за Альянс — контент за Орду недоступен. Ок. Но это личный выбор самого игрока, а не других игроков с лучше прокачанными социальными или ПвП-навыками.
Не пересекающийся, а комплементарный :)
Скилл ганка — это умение создавать ситуации для нападения и легкой победы для себя и избегать ситуаций, в которых преимущество у противника.. Причем я жирным выделил то, о чем презиратели ганка задумываются крайне редко, если вообще.
Я повторюсь, из всех игровых скиллов этот — наиболее специфичен именно для ММО.
Потому что быть членом стаи намного проще и ненапряжнее, чем одиночкой.
Тут от характера зависит скорее. Стая предполагает определенные обязательства и ограничения — для кого-то это может оказаться непреодолимой сложностью.
А ведь сейчас соло-игроки находятся именно в таком положении в любой ММО.
Для этого тип геймплея должен быть привязан не к контенту, а к классу персонажа. И балансироваться должно несколько иначе — например, через нелинейность и сложность.
К примеру, берем класс «вор» — очевидно, наиболее адекватный геймплей это соло. Полагаемся на скрытность, хитрость, расчет, ловушки, хз что еще. А класс «воин» — полагается на броню, оружие и плечо товарища. Хочешь прямо и в лоб — играй воином, ищи группу. Не ищешь легких и прямых путей — бери первого, отвечай сам за себя, но не жалуйся на сложность.
Другое дело, что я не знаю ни одной ММО, где бы соло-игра была так же глубоко проработана как командная.
Не придирайся к словам. Из того, что «все зоны инстансные» прямо следует, что игровой мир способен масштабироваться на любое количество игроков без разделения на шарды и без видимого перенаселения.
Ты, вроде бы, славно все излагаешь. Я одного не пойму. Зачем такие игры называть ММО?
А какие тогда?
ММО предполагают возможность внутриигрового взаимодействия с другими игроками — в идеале вообще с каждым, на худой конец просто со многими, насколько бы расплывчатым не было понятие «многие».
Но возможность != обязанность
Я тут только что запостил комментарий про территорию. Надо больше, и гораздо больше. В SWG были вроде бы правильные масштабы были, да? Но такие масштабы предполагают процедурную генерацию контента со всеми ее недостатками. Фазирование — нормальный компромисс для одноразовых энкаунтеров.
Например, играешь за Альянс — контент за Орду недоступен. Ок. Но это личный выбор самого игрока, а не других игроков с лучше прокачанными социальными или ПвП-навыками.
Типа, скилл и антискилл? Хотя ок, TES тоже отделяет скилл «бить» от скилла «блокировать» :)
А как это в контексе товар-деньги? Я вот по-привычке, если плачу за доступ к каому-то контенту, ожидаю этот доступ получить.
Не пересекающийся, а комплементарный :)
Скилл ганка — это умение создавать ситуации для нападения и легкой победы для себя и избегать ситуаций, в которых преимущество у противника.. Причем я жирным выделил то, о чем презиратели ганка задумываются крайне редко, если вообще.
Я повторюсь, из всех игровых скиллов этот — наиболее специфичен именно для ММО.
Тут от характера зависит скорее. Стая предполагает определенные обязательства и ограничения — для кого-то это может оказаться непреодолимой сложностью.
Если рассматривать так, то да. Те, кто целиться умеет, занимаются биатлоном, к примеру :)
Для ганка нужен скилл точно так же. Только другой. Кстати, ганкеры очень даже любят играть в команде, потому и бесят так своих соло-жертв.
Для этого тип геймплея должен быть привязан не к контенту, а к классу персонажа. И балансироваться должно несколько иначе — например, через нелинейность и сложность.
К примеру, берем класс «вор» — очевидно, наиболее адекватный геймплей это соло. Полагаемся на скрытность, хитрость, расчет, ловушки, хз что еще. А класс «воин» — полагается на броню, оружие и плечо товарища. Хочешь прямо и в лоб — играй воином, ищи группу. Не ищешь легких и прямых путей — бери первого, отвечай сам за себя, но не жалуйся на сложность.
Другое дело, что я не знаю ни одной ММО, где бы соло-игра была так же глубоко проработана как командная.
Соус чили всяко полезнее шоколада. Я, например, люблю острое больше чем сладкое, и не сказал бы, что это такая уж перверсия.
Плюс, оно же отлично сочетается: www.lindt.de/noswf/ger/produkte/tafeln/dunkle-schokolade/excellence-chili/
Так же непонятно, давали ли игрокам возможность выбрать персонажа?
При том, что если и можно описать ММО одним словом, этим словом будет именно «ганк» :)
А какие тогда?
ММО предполагают возможность внутриигрового взаимодействия с другими игроками — в идеале вообще с каждым, на худой конец просто со многими, насколько бы расплывчатым не было понятие «многие».
Но возможность != обязанность