Для меня самая идеальная база конфликта — материально-финансовая.
Игроки борются за ресурсы, деньги и территории. Военная мощь зависит в основном от возможностей материально-финансовой базы. Причем она может быть как личной — отдельного игрока, так и коллективной — принадлежать объединению игроков.
Потерял свое имущество — потерял возможность вести войну.
Для реального конфликта нужна база.
Причина того или иного противостояния. И чем обладание этой базы будет важнее для игроков, тем реалистичнее, правдоподобнее и ярче будет конфликт.
Ну я никогда не называл фуллут главным критерием войны. Фуллут — один из критериев (который все почему-то хотят выбросить).
Фуллут и его оборотная сторона фулдроп просто позволяют добиться наглядной победы над врагом в «малом масштабе» войны.
Ты победил своего соперника, отнял у него дорогостоящие броню и оружие и теперь у твоего врага меньше шансов тебе противостоять.
Это — реальная победа в войне. Реальный ущерб врагу, который может в конце-концов сломить его сопротивление. Если убирать фуллут, то нужно вводить другие возможности ущерба — например потеря очков навыков.
Но если ты не можешь причинить твоему врагу реальный ущерб — то ты тогда не сможешь выиграть и войну.
Фулл лут как раз таки является одним из основных инструментов взаимодействия!
В реальном мире в чем в основном состояло взаимодействие людей? В войне и торговле!
Война происходит во всех масштабах, начиная с индивидуальных поединков и заканчивая гигантскими генеральными битвами.
В войне должны быть реальные же плоды победы и поражения. Вот фуллут как раз и есть один из эффективнейших инструментов, который подает победителю и побежденному эти плоды.
Все таки не могу понять, почему вы против фуллута на войне.
Во-первых, приклееная на персонаже одежда просто не реалистична. Это инстанс, каждый игрок перманентно несет прямо на себе инстанс.
Это ограничение взаимодействия игроков и интерактивности игры. В песочнице такие ограничения вредны, поскольку нарушают основные принципы песочности.
.
Во-вторых, личная броня, оружие — это тоже материальная база. Такая же, как крепости, земли и др. имущество.
Чтоб победить врага, особенно в ММО с войной, нужно отнять у врага эту самую материальную базу.
Да, один путь достижения прогресса — это плохо.
Должно быть хотя бы два три таких варианта добиться успеха в игре. Альтернативные цели. Скорее даже профессии и призвания в игре.
Но парки с этим справляются плохо. Профессии возникают тогда, когда люди нуждаются в деятельности других людей. Т.е имеется взаимная зависимость. А парки, судя по статьям в интернете (сам я давно уже в них не играл), избрали как раз противоположный путь.
Особо знаковое ценное и уникальное — редко встретишь на рынке, а если встретишь — то оно будет стоить целого состояния.
Добыл такой предмет и можешь продать за огромные деньги, накупив менее знаковые, зато более полезные вещи. Впрочем тебя же никто не заставляет, если «знаковое» для тебя ценнее любых денег — просто повесь его в доме над камином и любуйся. Выбор у тебя всегда есть.
Тепрь допустим, тебе очень хочется приобрести в ММО какую-то особо ценную для тебя вещь. Но лично тебе она не попадается в босах, мобах и вообще ты не можешь получить ее напрямую.
Теперь есть выход, накопи деньги и купи на рынке. Если тебе не повезло выбить вещь, значит наверняка повезло кому-то другому. кто согласен ее продать.
Деньги — самый универсальный и удобный инструмент в игре. Именно они позволяют заниматься в ММО тем, что тебе нравится.
.
А всякие очечьки, дейлики и т.д. — банальное средство принуждения. Игра заставляет тебя заниматься именно вот этим видом геймплея, пропустить который невозможно, иначе лишишся прогресса.
Это как если бы в Диснейленде посетителей заставляли пройти основные забавы-аттракционы.
Ну в абсолютно чистом виде игр про войну сейчас нет. Наиболее военизированная игра на данный момент — ЕВЕ.
Я не вижу причин, по которым в рамках одной игры нужно где-то вводить потери, а где-то сохранят инстансы.
Наоборот это как то нелогично — сломать стенку в игре можешь (потеря инфраструктуры), а вот снять имущество с поверженного врага — нет, оно на нем пришито.
В Средние века, к примеру, и замки брали и латы снимали. Это можно рассматривать и как два уровня победы.
Взять замок — победа воинского коллектива, клана. Снять доспехи с убитого врага — более индивидуальная победа, для одного человека.
Очки навыков — аналог смерти в реальном мире. Конечно, сильно урезанный, но я лично против пермадеса в игре.
А в чем вы видите принципиальную разницу?
Потеря амуниции — это да, более частное. Но на войне и это имеет значение. Тем более в ММО войне.
Представьте рыцаря без лат или боевого пилота без корабля.
Какие еще трепетные лани на войне?)
Война — это прежде всего потери! Побеждает тот, кто нанесет наибольшие потери врагу! Материальные, моральные, финансовые, людские.
А по другому как вы думаете добиться победы? Как сломить врага, не причиняя ему потерь?!))
Лично для меня далеко не любое ПВП — война.
Война — это влияние на мир игры и свободный маневр силами.
Признаки войны:
1) Прежде всего захват территорий, вплоть до полного вытеснения противника с карты.
2) Настоящие боевые потери: амуниции, инфраструктуры, личных навыков персонажа.
3) Завязка на экономику. Материально-экономическая база — одно из важнейших условий победы.
4) Свободный маневр войсками, без всякого «соберемся 70 на 70 в инстансе». Засады, подкрепления от союзников, найм наемников, просто мародеры на поле сражения и т.д. И конечно — подавление врага превосходящими силами.
Если в ПВП отсутствуют большинство этих признаков, то это спорт, а не война!
Игроки борются за ресурсы, деньги и территории. Военная мощь зависит в основном от возможностей материально-финансовой базы. Причем она может быть как личной — отдельного игрока, так и коллективной — принадлежать объединению игроков.
Потерял свое имущество — потерял возможность вести войну.
Причина того или иного противостояния. И чем обладание этой базы будет важнее для игроков, тем реалистичнее, правдоподобнее и ярче будет конфликт.
Фуллут и его оборотная сторона фулдроп просто позволяют добиться наглядной победы над врагом в «малом масштабе» войны.
Ты победил своего соперника, отнял у него дорогостоящие броню и оружие и теперь у твоего врага меньше шансов тебе противостоять.
Это — реальная победа в войне. Реальный ущерб врагу, который может в конце-концов сломить его сопротивление. Если убирать фуллут, то нужно вводить другие возможности ущерба — например потеря очков навыков.
Но если ты не можешь причинить твоему врагу реальный ущерб — то ты тогда не сможешь выиграть и войну.
В реальном мире в чем в основном состояло взаимодействие людей? В войне и торговле!
Война происходит во всех масштабах, начиная с индивидуальных поединков и заканчивая гигантскими генеральными битвами.
В войне должны быть реальные же плоды победы и поражения. Вот фуллут как раз и есть один из эффективнейших инструментов, который подает победителю и побежденному эти плоды.
Во-первых, приклееная на персонаже одежда просто не реалистична. Это инстанс, каждый игрок перманентно несет прямо на себе инстанс.
Это ограничение взаимодействия игроков и интерактивности игры. В песочнице такие ограничения вредны, поскольку нарушают основные принципы песочности.
.
Во-вторых, личная броня, оружие — это тоже материальная база. Такая же, как крепости, земли и др. имущество.
Чтоб победить врага, особенно в ММО с войной, нужно отнять у врага эту самую материальную базу.
Сражался и рисковал жизнью? Имеешь право на компенсацию! А компенсация могла быть только такой.
Это в новейшее время государства заставляют своих солдат жертвовать жизнями за национально-патриотические лозунги.
Должно быть хотя бы два три таких варианта добиться успеха в игре. Альтернативные цели. Скорее даже профессии и призвания в игре.
Но парки с этим справляются плохо. Профессии возникают тогда, когда люди нуждаются в деятельности других людей. Т.е имеется взаимная зависимость. А парки, судя по статьям в интернете (сам я давно уже в них не играл), избрали как раз противоположный путь.
Добыл такой предмет и можешь продать за огромные деньги, накупив менее знаковые, зато более полезные вещи. Впрочем тебя же никто не заставляет, если «знаковое» для тебя ценнее любых денег — просто повесь его в доме над камином и любуйся. Выбор у тебя всегда есть.
Тепрь допустим, тебе очень хочется приобрести в ММО какую-то особо ценную для тебя вещь. Но лично тебе она не попадается в босах, мобах и вообще ты не можешь получить ее напрямую.
Теперь есть выход, накопи деньги и купи на рынке. Если тебе не повезло выбить вещь, значит наверняка повезло кому-то другому. кто согласен ее продать.
.
А всякие очечьки, дейлики и т.д. — банальное средство принуждения. Игра заставляет тебя заниматься именно вот этим видом геймплея, пропустить который невозможно, иначе лишишся прогресса.
Это как если бы в Диснейленде посетителей заставляли пройти основные забавы-аттракционы.
2) взял с него крафтовые ресурсы
3) пошел на рынок, продал ресурсы и заработал денег
4) за деньги купил именно то, что тебе нужно.
Эпическое приключение никуда не пропадает и в тоже время ты идешь и покупаешь на рынке нужную вещь.
Ограничение одним каким-то масштабом — искуственное.
Я не вижу причин, по которым в рамках одной игры нужно где-то вводить потери, а где-то сохранят инстансы.
Наоборот это как то нелогично — сломать стенку в игре можешь (потеря инфраструктуры), а вот снять имущество с поверженного врага — нет, оно на нем пришито.
В Средние века, к примеру, и замки брали и латы снимали. Это можно рассматривать и как два уровня победы.
Взять замок — победа воинского коллектива, клана. Снять доспехи с убитого врага — более индивидуальная победа, для одного человека.
Очки навыков — аналог смерти в реальном мире. Конечно, сильно урезанный, но я лично против пермадеса в игре.
Потеря амуниции — это да, более частное. Но на войне и это имеет значение. Тем более в ММО войне.
Представьте рыцаря без лат или боевого пилота без корабля.
Война — это прежде всего потери!
Побеждает тот, кто нанесет наибольшие потери врагу! Материальные, моральные, финансовые, людские.
А по другому как вы думаете добиться победы? Как сломить врага, не причиняя ему потерь?!))
Война — это влияние на мир игры и свободный маневр силами.
Признаки войны:
1) Прежде всего захват территорий, вплоть до полного вытеснения противника с карты.
2) Настоящие боевые потери: амуниции, инфраструктуры, личных навыков персонажа.
3) Завязка на экономику. Материально-экономическая база — одно из важнейших условий победы.
4) Свободный маневр войсками, без всякого «соберемся 70 на 70 в инстансе». Засады, подкрепления от союзников, найм наемников, просто мародеры на поле сражения и т.д. И конечно — подавление врага превосходящими силами.
Если в ПВП отсутствуют большинство этих признаков, то это спорт, а не война!