Что делать, если иногда самые хорошие новости — это отсутствие плохих? Так случилось и с нами в отношении Archeage. Страшная дата – 27 ноября – которой пугали не только маленьких, но и больших детей в последний месяц, оказалась всего лишь анонсом введения кнопки магазина, который теперь доступен отовсюду, и новой валюты, упрощающей покупку всего того же, что было на Торговом Острове до этого. Так что никаких революций и арок не произошло. Пока выдыхаем.
XLGames также сообщили, что в январе 2014 года выйдет большое обновление Archeage. Повысится максимальный уровень, добавятся новые умения, экипировка и локации для новых уровней. В общем, пока выбран довольно незатейливый «парковый» способ развития проекта, с эффектом которого многие хорошо знакомы. Но, возможно, это то, что нужно команде для не очень эффектной работы — разбора всего того, что выявил год реальной эксплуатации проекта. Плоды этих усилий войдут в январское обновление.
А именно. В игре будет проведена серьезная работа с экономической моделью и взаимозависимостями различных игровых активностей. Сама роль производства, по заверениям разработчиков, будет повышена. Торговля в игре станет более привлекательной.
Безусловно, настораживает последний пункт в обещаниях: улучшение условий для тех, кто играет без премиум-аккаунта, но пока мы не узнали подробностей, не будем спешить с выводами.
Наконец, нам обещают развитие системы пользовательских фракций. Опять же, без подробностей.
Впрочем, мы не думаем, что у вас будет время детально знакомиться с информацией о январском обновлении на корейских серверах в момент его выхода. В это время многие русские игроки будут несколько заняты. И мы говорим не о праздновании Нового Года. Следите за главной страницей aa.mail.ru в самое ближайшее время.
66 комментариев
Источник
Если АА уж начала идти по принципу парков, то надо хотя бы учитывать ошибки старичков жанра. Разделение геймплея на независимые части — это ошибка, которая приведёт разработчиков к тому, что им придётся метаться между претензиями и желаниями крупных ярко выраженных групп игроков в попытках угодить всем.
Кроме того, завязывание особенностей геймплея на самих себя приведёт к росту манчкинизма, который сейчас правит бал в ВоВ и определяет 80% нововведений. Назад потом поворачивать уже будет поздно.
А ещё аренщики неистовствуют, мол играть по расписанию — удел пвешников.
И кстати, это не меняет необходимости балансировать классы с учётом пвп хотя бы 3х3.
Но в целом, да, все продавалось и за обычные деньги тоже. А всевозможные ОД, ОЗ и прочие ОО — костыли костылями.
Давай спросим у Атрона, какие хроники он имел в виду?
На мой вкус, самыми интересными были как раз С4. Там все хорошее уже было, а ничего плохого еще вроде бы не было. :)
Знаешь, эта тема, по-моему, еще более глобальная, чем тема игровой валюты. Она называется «для кого игра?». Даже если ты, руководствуясь самыми благими намерениями, затачиваешь геймплей своего проекта против ботов и против торговцев игровыми ценностями, они все равно становятся теми, для кого ты разрабатывал игровую механику в первую очередь. Именно поэтому, борясь с ботами и торговцами игровыми товарами, ты подчиняешь игру им, выбрасывая меня, того, кто хотел просто играть в хорошую игру, в цельный мир и в живую экономику, не планируя использовать ботов или продавать/покупать игровые ценности за реальную валюту. В итоге, вместо того, чтобы бороться с злоупотреблениями, ты лишаешь меня самого главного. Это как в целях борьбы с воровством лишить человека всего, что может представлять ценность для вора, и называть это победой над преступностью.
А касательно дизайна, без пафоса выступлений, то адский гринд, хоть убей, никак не приближает ее к миру мечты. Всего-лишь сделает ее первым ботодромом.
А когда абсолютно все вещи передаваемы (мир свободы, да?), в том числе уже одетые, в том числе выбиваемые очень немногими в особых местах, ты ничуть не приближаешь ее экономику к чему-то живому и крутому. Ты все-лишь убиваешь ее рпг составляющую. Испытать эпическое приключение выбивая шмотку с величайшего мирового босса! Или пойти и купить. Да, вот так просто. Неплохой выбор, ага?
Да, если говорить предметно, то различная валюта и ограниченный круг ее хождения, как это ни странно, в пределах реализма. В том числе средневековья. Ну, с поправкой на волшебность происходящего.
В любом случае лут для РПГ — это далеко не главная, а порой даже и ненужная деталь, и тем более не определяющая. А ведёт эта деталь к бесконечным игровым рекурсиям в стиле «убей босса чтоб получить крутую вещь чтоб убить крутого босса чтоб получить вещь покруче...»
Тебе кажется, что это и есть вершина РПГ? Что игры этого жанра должны строиться по такому принципу?
2) взял с него крафтовые ресурсы
3) пошел на рынок, продал ресурсы и заработал денег
4) за деньги купил именно то, что тебе нужно.
Эпическое приключение никуда не пропадает и в тоже время ты идешь и покупаешь на рынке нужную вещь.
А теперь с другой стороны. Вот это особенное, уникальное и ценное можно пойти и купить на рынке как буханку хлеба. Одобряешь?
Добыл такой предмет и можешь продать за огромные деньги, накупив менее знаковые, зато более полезные вещи. Впрочем тебя же никто не заставляет, если «знаковое» для тебя ценнее любых денег — просто повесь его в доме над камином и любуйся. Выбор у тебя всегда есть.
Тепрь допустим, тебе очень хочется приобрести в ММО какую-то особо ценную для тебя вещь. Но лично тебе она не попадается в босах, мобах и вообще ты не можешь получить ее напрямую.
Теперь есть выход, накопи деньги и купи на рынке. Если тебе не повезло выбить вещь, значит наверняка повезло кому-то другому. кто согласен ее продать.
Ага, не повезло, повезло. Купить то с чем не везет… В этом свобода, да? Или все-таки костыли? Привязать возможность покупки эпического лута как решение рандома. Хорошее решение! Тогда наверное и ебей можно рассматривать как игровое решение, как считаешь?
И при всем этом эпичность убиваемых РБ на серверах линейки была раз в тысячу больше, чем боссов WoW со сложнейшей механикой и каким-то лором за спиной — а просто потому, что КД на боссов был общим на весь сервер. За босса приходилось драться с другими игроками, буквально устилая трупами путь к заветному залу, который уже да, обычно был закрыт для посторонних. По поводу первых РБ тут же создавались темы — «Клан такой-то на Антарасе! Бьет уже два часа! Мой знакомый изнутри оторвался на минутку и написал мне, что...» и далее по тексту. Впрочем, темы о том, кто убил/убивает Антараса, были актуальны и гораздо позже. И эпичности и РПГшности в том, что внимание всего сервера было приковано к убиению конкретно этого дракона, который умрет для этого игрового мира (или не умрет) через несколько часов, было куда больше, чем если бы это был самокопируемый многоликий дракон с индивидуально привязанным лутом.
Ни о чем нельзя судить с такой категоричностью. А на ебэе можно купить и эпический лут, и фастран по героическим ачивкам, и гораздо раньше, чем бижутерию с раннего Фринтеззы на серверах линейки или даже куски/рецепты на S-грейд. Потому что у топ-кланов была мотивация придерживать такие вещи для себя, а у фармеров героиков такой мотивации нет.
С какой стати? Рыцарь убил дракона, нашел сундук с сокровищами, вряд ли он поставит его на постамент и будет любоваться, пустит в низменной коммерческое использование и купит престарелым родителям новый дом.
О каком именно ораторе сейчас идет речь? Вы с разными собеседниками говорили — о хардкоре с одним, об РПГ-составляющей с другим. Какой конкретно тезис из какой конкретно дискуссии вы хотите подвязать к нашему разговору?
Но опустим вов и вернёмся к торговле. А лучше к статусу. Если мы говорим об оценке гипотетических систем, то почему не рассматриваем гибридную, с РБ из линейки и БоПами шмоток из ВоВ? Разве ношение боп цацок с босса в таком случае не является статусом?
-Посмотрите, вон идёт Вася, убивший дракона!
Или…
— Посмотрите, вон идёт Вася, убивший дракона!
— Да не, я слышал, что он просто рыбачил сутки напролёт, и спустя полгода накопил на эту шляпу.
— А не тот ли это вообще парень, что машину в реале продал и купил шляпу с дракона?
— Долой донат!!! Вася козёл!
Атмосфера испорчена, все свободны. Про дракона никто не вспомнит. И уже неважно что Вася действительно его убил…
И это даже не всегда замечают, настолько уж привычно :)
Про кланы… все знают что этот клан убьёт дракона, но все ли в этом клане способны это сделать? Допустим в той же еве есть множество людей, которые просто копают. И копают… копают… И да, это необходимо клану, но равнозначно ли это убийству дракона? По моему мнению — сомнительно.
Общеизвестные — это в смысле кому? Какому именно обществу? Почему именно соулбинд и персональный лут с босса должен определять крутизну конкретного героя, и почему крутизна этого героя = элемент РПГ? Я как РПшник со стажем вообще-то всегда была уверена, что РПГ подразумевает наличие игровых возможностей отыграть свою роль, будь то рыцаря или каменщика.
Ну, это же логично: неспособному это сделать эпики не достанутся. Один Антарас на весь сервер. Общий КД. Конкуренты, которые готовы перерезать сотню глоток ради заветного телепорта. В линейке в эпики просто так не одевают. Разве что Олимпиады ради.
И кстати, в линейке лут с босса далеко не так желанен, как героическое оружие с Олимпиады. Потому что право быть тем самым избранным, имя которого напишут на колонне славы, доступ в глобальный «синий» чат и оружие с героическими скиллами значат для сервера, клана и всего игрового сообщества больше, чем пиксели с моба. И что, это не РПГ? Или это не эпично?
Копка? Нет. Захват замка или выигранное звание героя, единственного на сервер лучшего-в-своем-классе? Да. А про EvE ничего сказать не могу, не играла.
Символы. Чем шмотки не символ? Они более наглядны. Их количество и рарность определяют степень «крутости» точнее одного лишь титула. Это всё пиксели, но пиксели уникальные, и все они привязаны к игроку. Это и делает игрока особенным, к этому подбивает именно рпг-составляющая. Но если кто-то добился такого же синего чатика или шмотки тем, что круглыми сутками копал яму или рыбачил, то они действительно становятся бесполезными.
В описанном вами представлении, почти любая игра — РПГ, даже сапёр. Всё же рпг предполагает наличие «циферок», пусть даже абстрактно.
P.S. и хватит тыкать меня в вов и говорить что из-за него я какой-то неправильный. То же можно сказать про любого, кто играл в любую другую игру, это не значит что все неправильные
А, то есть РПГ — это если новый тир каждые три недели круче предыдущего, обязательно пришивается к вам наглухо и становится еще лучше. Хммм. Да, я как ролевик — все упустила в своей жизни. В наших не-онлайн РПГ все было сделано неправильно (
Ну вот когда вы перестанете говорить о том, что без обязательно персонального и обязательно эпичного лута с дракона РПГ не РПГ — перестану «тыкать». Хотя на самом деле не я подняла этот меч, сами понимаете :)
— Бред. В ГВ2 отлично сделано, почти всё (в т. ч. топ эквип) можно получить разными способами. И ежедневных ачивок нужно сделать 5 из 12 на выбор — каждый выбирает то, что ему больше нравится. Хочешь больше награды — можешь хоть все 12 сделать, но за это прибавка гораздо меньше, чем награда за 5. Аналогично с ачивками живой истории.
.
А всякие очечьки, дейлики и т.д. — банальное средство принуждения. Игра заставляет тебя заниматься именно вот этим видом геймплея, пропустить который невозможно, иначе лишишся прогресса.
Это как если бы в Диснейленде посетителей заставляли пройти основные забавы-аттракционы.
Должно быть хотя бы два три таких варианта добиться успеха в игре. Альтернативные цели. Скорее даже профессии и призвания в игре.
Но парки с этим справляются плохо. Профессии возникают тогда, когда люди нуждаются в деятельности других людей. Т.е имеется взаимная зависимость. А парки, судя по статьям в интернете (сам я давно уже в них не играл), избрали как раз противоположный путь.
aa.mail.ru/news/112281.html
Что-то мне подсказывает, что даты совпадут.