Остаемся зимовать

ArcheAge: Остаемся зимовать
Что делать, если иногда самые хорошие новости — это отсутствие плохих? Так случилось и с нами в отношении Archeage. Страшная дата – 27 ноября – которой пугали не только маленьких, но и больших детей в последний месяц, оказалась всего лишь анонсом введения кнопки магазина, который теперь доступен отовсюду, и новой валюты, упрощающей покупку всего того же, что было на Торговом Острове до этого. Так что никаких революций и арок не произошло. Пока выдыхаем.

XLGames также сообщили, что в январе 2014 года выйдет большое обновление Archeage. Повысится максимальный уровень, добавятся новые умения, экипировка и локации для новых уровней. В общем, пока выбран довольно незатейливый «парковый» способ развития проекта, с эффектом которого многие хорошо знакомы. Но, возможно, это то, что нужно команде для не очень эффектной работы — разбора всего того, что выявил год реальной эксплуатации проекта. Плоды этих усилий войдут в январское обновление.

А именно. В игре будет проведена серьезная работа с экономической моделью и взаимозависимостями различных игровых активностей. Сама роль производства, по заверениям разработчиков, будет повышена. Торговля в игре станет более привлекательной.

Безусловно, настораживает последний пункт в обещаниях: улучшение условий для тех, кто играет без премиум-аккаунта, но пока мы не узнали подробностей, не будем спешить с выводами.

Наконец, нам обещают развитие системы пользовательских фракций. Опять же, без подробностей.

ArcheAge: Остаемся зимовать
Впрочем, мы не думаем, что у вас будет время детально знакомиться с информацией о январском обновлении на корейских серверах в момент его выхода. В это время многие русские игроки будут несколько заняты. И мы говорим не о праздновании Нового Года. Следите за главной страницей aa.mail.ru в самое ближайшее время.
Читайте также

66 комментариев

avatar
Спасибо за новость, всё ждёмс, когда мыло уже очухается…
avatar
. В это время многие русские игроки будут несколько заняты. И мы говорим не о праздновании Нового Года.
ЗБТ перенесли на январь?
  • Ascend
  • 0
  • v
avatar
В это время многие русские игроки будут несколько заняты. И мы говорим не о праздновании Нового Года.
Не знаю радоваться мне, плакать или все вместе.
  • Rokku
  • 0
  • v
avatar
Парковые элементы в игре позиционирующейся как песочница? Забавно.
avatar
Так ведь АА позиционировала себя как смесь парка и песочницы.
avatar
Я вижу в конце публикации какие-то неясные намеки. Что это значит? Поделитесь же.
avatar
Я бы чуть конкретнее расписал то, что планируют в январе на корее:

1. Дальнейшее развитие

Увеличится максимальный уровень персонажа. Появятся новые локации для повышения уровня и изучения новых навыков.
Появятся наборы предметов, обладающих более высокими характеристиками, чем дельфийские.

2. Интерес к повышению уровня

Будут усилены эффекты от повышения уровня или прокачки персонажа.
Будут внесены правки в баланс снаряжения (оружия и брони).

3. Возрождение экономики и спроса на предметы

Развитие персонажа вновь повысит важность ремесел и добычи предметов, что позволит усовершенствовать экономическую составляющую игры.
Произведенные предметы будут более эффективно задействованы в торговле и изготовлении других, мощных предметов.

4. Соответствие награды

Взаимодействие с миром игры должно стать разнообразнее.
В связи с запланированными изменениями очки славы можно будет получить только во время PvP, очки жизни — только через занятие каким-либо ремеслом, опыт — только во время охоты и выполнения заданий. Эти нововведения позволят избежать ситуации, когда можно заниматься исключительно одним видом деятельности.

5. Изменение баланса профессий

Проведенный анализ различных данных и учет мнения игроков позволит улучшить ситуацию с балансом профессий, который является наиболее сложным элементом в ArcheAge.

6. Улучшение торговли

Улучшение торговли будет связано с изменением видов награды за выполнение заданий торговцев и введением большого количества торговых событий.

7. Новые привилегии

Те, кто играет бесплатно, получат новые преимущества. Это позволит сделать проект привлекательнее как для старых, так и новых игроков.
Также будут добавлены бонусы для тех, кто приобретает премиум-подписку Archelife.

Источник
avatar
Взаимодействие с миром игры должно стать разнообразнее.
В связи с запланированными изменениями очки славы можно будет получить только во время PvP, очки жизни — только через занятие каким-либо ремеслом, опыт — только во время охоты и выполнения заданий. Эти нововведения позволят избежать ситуации, когда можно заниматься исключительно одним видом деятельности.
По опыту ВоВ — это ещё больше разделит эти виды геймплея, а пострадают те игроки, которым нравится делать в игре разные вещи, ведь для того, чтоб держаться на уровне им придётся делать больше.
Комментарий отредактирован 2013-11-20 18:18:06 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Это вообще большая тема. Называется «игровая валюта». Деньги придуманы для того, чтобы с их помощью расплачиваться за любой товар. То есть ее первоначальный принцип — универсальность. И если я, к примеру, рыбак, обожаю проводить большую часть времени в поиске и вылове рыбы, мне кажется, что я имею право превращать свое хобби в валюту, при помощи которой расплачиваться за хобби другого человека. К сожалению, та цель, которую сейчас преследуют в XLGames, на мой взгляд, глубоко ошибочна и связана с все тем же парковым принципом, где игрок рассматривается не как часть общей сложной системы, а как элемент монолога с игрой. Вот ты должен с игрой поиграть в то, то и то. И тогда тебе будет весело. То есть нас стимулируют скакать с качельки на качельку. Увы. В очередной раз хочется спросить, чем плоха была система ранней LA2, когда все в игре можно было купить и продать за единую игровую валюту. Ведь это делало экономику по-настоящему живым, интересным и важным игровым элементом.
  • Atron
  • +10
  • v
avatar
Совершенно согласен. Насколько я помню, в ВоВ это пошло сначала с введением очков чести, которые просто показывали насколько ты много занимаешься честным ПвП. Они не были расходуемыми и просто открывали звания. Потом, в БК, появились арены и такой костыль, как устойчивость, которая решала проблему моментальных боёв. Именно тогда ПвП обособилось во что-то совершенно отдельное. Там же пошли специальные БОП вещи, игравшие роль валюты для прокачки репутации, в ЛК это выродилось в фарм валюту, на которую покупалась экипировка ЦЛК, а в Катаклизме для всей разнообразной валюты выделили отдельный интерфейс, перенеся их из сумок. Золото, как единственная передаваемая валюта, почти полностью перестало быть нужным. Это всё вводилось постепенно и никто толком не мог понять к чему всё это в итоге приведёт, разве что только самые умные :)

Если АА уж начала идти по принципу парков, то надо хотя бы учитывать ошибки старичков жанра. Разделение геймплея на независимые части — это ошибка, которая приведёт разработчиков к тому, что им придётся метаться между претензиями и желаниями крупных ярко выраженных групп игроков в попытках угодить всем.

Кроме того, завязывание особенностей геймплея на самих себя приведёт к росту манчкинизма, который сейчас правит бал в ВоВ и определяет 80% нововведений. Назад потом поворачивать уже будет поздно.
  • hitzu
  • +4
  • v
avatar
Кстати, мультивалютность — то, что мне серьезно не нравилось в ГВ2. В каждом инстансе свои баджи, карма, лавры, своя «валюта» во Фракталах, на каждый эвент по валюте и так далее… Бррррр…
avatar
Даже в Диснейленде билетики на аттракционы общие на весь парк :)
Комментарий отредактирован 2013-11-20 19:13:45 пользователем hitzu
avatar
Неа :) В парках развлечений нет билетиков :) Там только плата за вход — заплатил, вошел, и до закрытия парка хоть укатайся. :)
avatar
В парках развлечений никто не подсчитывает твои результаты. А если это не парк, а спортивный лагерь, то медали в каждом виде спорта свои собственные
avatar
Пытаешься трактовать любой аттракцион в MMO как кибер спорт? :)
avatar
Как «специальную олимпиаду» скорее ;)
avatar
Медали всего три золото, серебро и бронза. Где вы нашли другие медали не понятно.
avatar
До БК ПвП-игроки отбывали обязаловку в рейдах, чтобы добыть экипировку для своего основного занятия, ибо возможность заработать звание, за которое давали ПвП-эпики, была только у ноулайферов.
avatar
Ну и вылилось в то что вылилось: пвпшники по-прежнему ненавидят пвешников и ноют, что их заставляют делать пве вещи. Ничего не поменялось, только игра поделилась пополам, а классы пришлось унифицировать во благо дурацкого баланса.
avatar
Ну вроде им пошли на встречу и собираются вводить «суперарену» с максимальным шмотом при входе для всех. «Чтобы рулили только скилл а не шмот».
avatar
Ну да, и пвп на арене окончательно окуклится в игру в игре, как битвы покемонов и ферма. :)
А ещё аренщики неистовствуют, мол играть по расписанию — удел пвешников.

И кстати, это не меняет необходимости балансировать классы с учётом пвп хотя бы 3х3.
Комментарий отредактирован 2013-11-21 06:45:18 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
только скилл
Как всегда в таких случаях рулить будет зерг и имбанутость отдельных классов.
  • Yalg
  • 0
  • v
avatar
В очередной раз хочется спросить, чем плоха была система ранней LA2, когда все в игре можно было купить и продать за единую игровую валюту. Ведь это делало экономику по-настоящему живым, интересным и важным игровым элементом.
Справедливости ради, все-таки была еще древняя адена. Ну и печати можно рассматривать как некую промежуточную валюту.

Но в целом, да, все продавалось и за обычные деньги тоже. А всевозможные ОД, ОЗ и прочие ОО — костыли костылями.
avatar
В ранней LA2 древней адены не было :). Древняя адена — это 4-ое, кажется, дополнение.
avatar
А, ну да, мы не договорились о том, что такое ранняя LA2.

Давай спросим у Атрона, какие хроники он имел в виду?

На мой вкус, самыми интересными были как раз С4. Там все хорошее уже было, а ничего плохого еще вроде бы не было. :)
avatar
Я согласен с тем, что древняя адена — дополнительная валюта. В то же время, должен заметить, что она имела свойства товара, ею свободно торговали на рынке. То есть, по сути, будучи рыбаком, я все так же мог бы ее купить, как и товары, которые приобретались на нее в катакомбах. Я не пытаюсь, конечно, выгораживать LA2, просто говорю, что в том случае это не было настолько откровенным принуждением играть в определенную игру, чтобы получить определенную вещь.
Комментарий отредактирован 2013-11-20 21:39:14 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
То есть, по сути, будучи рыбаком, я все так же мог бы ее купить, как и товары, которые приобретались на нее в катакомбах.
Да, ты прав. Сам ее продавал, помнится. А карму в ГВ2 продать нельзя…
avatar
Это также делало ее призовым ботодромом и ебей-таргетом, разве нет?
avatar
Нет. ботодромом и ебей-таргетом её делал бездарный (особенно на европейских серверах) саппорт. Который вообще с ботами не боролся. Т.е. совсем.
avatar
Это также делало ее призовым ботодромом и ебей-таргетом, разве нет?

Знаешь, эта тема, по-моему, еще более глобальная, чем тема игровой валюты. Она называется «для кого игра?». Даже если ты, руководствуясь самыми благими намерениями, затачиваешь геймплей своего проекта против ботов и против торговцев игровыми ценностями, они все равно становятся теми, для кого ты разрабатывал игровую механику в первую очередь. Именно поэтому, борясь с ботами и торговцами игровыми товарами, ты подчиняешь игру им, выбрасывая меня, того, кто хотел просто играть в хорошую игру, в цельный мир и в живую экономику, не планируя использовать ботов или продавать/покупать игровые ценности за реальную валюту. В итоге, вместо того, чтобы бороться с злоупотреблениями, ты лишаешь меня самого главного. Это как в целях борьбы с воровством лишить человека всего, что может представлять ценность для вора, и называть это победой над преступностью.
  • Atron
  • +5
  • v
avatar
Слишком много пафоса. Игра и есть игра, важно лишь как к своему творению относятся разработчики. Доход или личный мир для творчества. Не больше и не меньше.

А касательно дизайна, без пафоса выступлений, то адский гринд, хоть убей, никак не приближает ее к миру мечты. Всего-лишь сделает ее первым ботодромом.
А когда абсолютно все вещи передаваемы (мир свободы, да?), в том числе уже одетые, в том числе выбиваемые очень немногими в особых местах, ты ничуть не приближаешь ее экономику к чему-то живому и крутому. Ты все-лишь убиваешь ее рпг составляющую. Испытать эпическое приключение выбивая шмотку с величайшего мирового босса! Или пойти и купить. Да, вот так просто. Неплохой выбор, ага?
Комментарий отредактирован 2013-11-20 22:34:48 пользователем wayden
avatar
Я правильно понимаю, что все мои аргументы ты назвал пафосом и проигнорировал?
avatar
Предпочитаю более предметные аргументы, чем «для кого игра». Это вопрос гейм дизайна и только. Без философских мечтаний.

Да, если говорить предметно, то различная валюта и ограниченный круг ее хождения, как это ни странно, в пределах реализма. В том числе средневековья. Ну, с поправкой на волшебность происходящего.
Комментарий отредактирован 2013-11-20 22:48:58 пользователем wayden
avatar
С каких пор РПГ это про выбивание вещей с драконов?
avatar
С тех пор как это стало принято. Драконы, мечи, магия… И почему всегда средневековье, а?
avatar
То есть мозги зашаблонились? :)
В любом случае лут для РПГ — это далеко не главная, а порой даже и ненужная деталь, и тем более не определяющая. А ведёт эта деталь к бесконечным игровым рекурсиям в стиле «убей босса чтоб получить крутую вещь чтоб убить крутого босса чтоб получить вещь покруче...»
Тебе кажется, что это и есть вершина РПГ? Что игры этого жанра должны строиться по такому принципу?
avatar
С тех пор как это стало принято
О как… а я всегда считал, что РПГ — это про приключения, отыгрыш и развитие персонажа, а тут вона как оказывается =))
Комментарий отредактирован 2013-11-21 07:55:40 пользователем Kaizer
avatar
Ага, приключения и развитие, но почему все всегда сводиться к мечам, драконам и луту.
avatar
Это уже вопросы восприятия, кто как играет)) В Дьябле все сводится к луту, но как РПГ она паршива.
avatar
То, что «сейчас так принято», еще не значит, что это правильно. Если РПГ теперь называются игры про боссов и лут, то как прикажете называть игры про ролеплей? Да, за последнее время боссы и лут стали одним из неотъемлемых элементов подобного жанра, но, все же, не определяющим. Я бы посоветовал отделять зерна от плевел и использовать наименованиями соответствующих поджанров.
avatar
1) убил босса
2) взял с него крафтовые ресурсы
3) пошел на рынок, продал ресурсы и заработал денег
4) за деньги купил именно то, что тебе нужно.

Эпическое приключение никуда не пропадает и в тоже время ты идешь и покупаешь на рынке нужную вещь.
avatar
За исключением того что такие игры почти не делают. Ресурсы то падают, вот только ходят за ними как на работу или совсем не за ними, а за дропом уникального лута с конкретно этого босса. Именно это придает ему ценность и уникальность. Люди любят знаковые вещи, особенные, ценные.
А теперь с другой стороны. Вот это особенное, уникальное и ценное можно пойти и купить на рынке как буханку хлеба. Одобряешь?
Комментарий отредактирован 2013-11-20 22:58:34 пользователем wayden
avatar
Особо знаковое ценное и уникальное — редко встретишь на рынке, а если встретишь — то оно будет стоить целого состояния.
Добыл такой предмет и можешь продать за огромные деньги, накупив менее знаковые, зато более полезные вещи. Впрочем тебя же никто не заставляет, если «знаковое» для тебя ценнее любых денег — просто повесь его в доме над камином и любуйся. Выбор у тебя всегда есть.
Тепрь допустим, тебе очень хочется приобрести в ММО какую-то особо ценную для тебя вещь. Но лично тебе она не попадается в босах, мобах и вообще ты не можешь получить ее напрямую.
Теперь есть выход, накопи деньги и купи на рынке. Если тебе не повезло выбить вещь, значит наверняка повезло кому-то другому. кто согласен ее продать.
avatar
Угу, особо знаковые, однако становятся на фарм и добываются всеми кому не лень. И тем не менее будут покупаемы, потому что опять же фармятся лишь немногими.
Ага, не повезло, повезло. Купить то с чем не везет… В этом свобода, да? Или все-таки костыли? Привязать возможность покупки эпического лута как решение рандома. Хорошее решение! Тогда наверное и ебей можно рассматривать как игровое решение, как считаешь?
Комментарий отредактирован 2013-11-21 00:42:07 пользователем wayden
avatar
Я вот одного не пойму. Почему «эпический лут» не может быть куплен за эпические же деньги?
avatar
Угу, особо знаковые, однако становятся на фарм и добываются всеми кому не лень. И тем не менее будут покупаемы, потому что опять же фармятся лишь немногими.
В линейке эпические побрякушки с Антараса, Валакаса, Баюма не перестали быть эпическими оттого, что их можно было купить на рынке в Гиране. Во-первых, такие лоты были единичными и штучными, во-вторых, появлялись только на стадии насыщения игрового рынка/игровой политики, поскольку в первую очередь эпики были нужны самому клану, и до продажи дело доходило нескоро и очень редко.

И при всем этом эпичность убиваемых РБ на серверах линейки была раз в тысячу больше, чем боссов WoW со сложнейшей механикой и каким-то лором за спиной — а просто потому, что КД на боссов был общим на весь сервер. За босса приходилось драться с другими игроками, буквально устилая трупами путь к заветному залу, который уже да, обычно был закрыт для посторонних. По поводу первых РБ тут же создавались темы — «Клан такой-то на Антарасе! Бьет уже два часа! Мой знакомый изнутри оторвался на минутку и написал мне, что...» и далее по тексту. Впрочем, темы о том, кто убил/убивает Антараса, были актуальны и гораздо позже. И эпичности и РПГшности в том, что внимание всего сервера было приковано к убиению конкретно этого дракона, который умрет для этого игрового мира (или не умрет) через несколько часов, было куда больше, чем если бы это был самокопируемый многоликий дракон с индивидуально привязанным лутом.

Ни о чем нельзя судить с такой категоричностью. А на ебэе можно купить и эпический лут, и фастран по героическим ачивкам, и гораздо раньше, чем бижутерию с раннего Фринтеззы на серверах линейки или даже куски/рецепты на S-грейд. Потому что у топ-кланов была мотивация придерживать такие вещи для себя, а у фармеров героиков такой мотивации нет.
avatar
Т.е. покупку и продажу эпического дропа на рынке следует одобрить, так? А что тогда с рпг составляющей? А то одно противоречит другому. Выходит что когда выгодно оратору, то игра должна быть удобной (ему лично), а когда не выгодно, то реалистичной (т.е. хардкорной в его понимании).
avatar
Т.е. покупку и продажу эпического дропа на рынке следует одобрить, так? А что тогда с рпг составляющей?
А что с РПГ-составляющей в играх, где у каждого рейда личная копия босса?

А то одно противоречит другому.
С какой стати? Рыцарь убил дракона, нашел сундук с сокровищами, вряд ли он поставит его на постамент и будет любоваться, пустит в низменной коммерческое использование и купит престарелым родителям новый дом.

Выходит что когда выгодно оратору, то игра должна
О каком именно ораторе сейчас идет речь? Вы с разными собеседниками говорили — о хардкоре с одним, об РПГ-составляющей с другим. Какой конкретно тезис из какой конкретно дискуссии вы хотите подвязать к нашему разговору?
avatar
почему вы, говоря об рпг, сравниваете только с ВоВ? Согласен, отдельный инст для каждого рейда, это немного неправильно для эпичности пве. Хотя в классике и были задатки к открытости доступа к этому инсту, но тут отдельная история.

Но опустим вов и вернёмся к торговле. А лучше к статусу. Если мы говорим об оценке гипотетических систем, то почему не рассматриваем гибридную, с РБ из линейки и БоПами шмоток из ВоВ? Разве ношение боп цацок с босса в таком случае не является статусом?

-Посмотрите, вон идёт Вася, убивший дракона!

Или…

— Посмотрите, вон идёт Вася, убивший дракона!
— Да не, я слышал, что он просто рыбачил сутки напролёт, и спустя полгода накопил на эту шляпу.
— А не тот ли это вообще парень, что машину в реале продал и купил шляпу с дракона?
— Долой донат!!! Вася козёл!

Атмосфера испорчена, все свободны. Про дракона никто не вспомнит. И уже неважно что Вася действительно его убил…

Комментарий отредактирован 2013-11-21 18:26:49 пользователем Basky
avatar
почему вы, говоря об рпг, сравниваете только с ВоВ?
Показательно то, что вы, говоря об рпг, тоже сравниваете только с ВоВ. В линейке все знали названия кланов, у которых были шансы убить дракона. И шапка для этого никому не была нужна. Свести РПГ и эпичность к наличию/отсутствию шапки и ее биографии — типичный заход игрока ВоВ, где рейдбосс = пронумерованный лут с этого рейдбосса, этим все начинается и этим заканчивается.

И это даже не всегда замечают, настолько уж привычно :)
avatar
Ну могу вас разочаровать, в ВоВ я не пвешил с бк и толком уже и подзабыл как это делается. Но в те времена какой-нибудь рога с двумя легендарками действительно внушал уважение к себе. И я не сравнивал систему с ВоВ, я просто использовал общеизвестные обозначения.

Про кланы… все знают что этот клан убьёт дракона, но все ли в этом клане способны это сделать? Допустим в той же еве есть множество людей, которые просто копают. И копают… копают… И да, это необходимо клану, но равнозначно ли это убийству дракона? По моему мнению — сомнительно.
Комментарий отредактирован 2013-11-21 18:46:27 пользователем Basky
avatar
Ну могу вас разочаровать, в ВоВ я не пвешил с бк и толком уже и подзабыл как это делается.
Меня? Мне, в общем-то, все равно :) Вы первым подняли тему сопоставления с ВоВ, я просто ответила в том же стиле. Как по мне, так вы хоть и вовсе могли в него не играть, но система в вашей голове все равно оттуда.

И я не сравнивал систему с ВоВ, я просто использовал общеизвестные обозначения.
Общеизвестные — это в смысле кому? Какому именно обществу? Почему именно соулбинд и персональный лут с босса должен определять крутизну конкретного героя, и почему крутизна этого героя = элемент РПГ? Я как РПшник со стажем вообще-то всегда была уверена, что РПГ подразумевает наличие игровых возможностей отыграть свою роль, будь то рыцаря или каменщика.

Про кланы… все знают что этот клан убьёт дракона, но все ли в этом клане способны это сделать?
Ну, это же логично: неспособному это сделать эпики не достанутся. Один Антарас на весь сервер. Общий КД. Конкуренты, которые готовы перерезать сотню глоток ради заветного телепорта. В линейке в эпики просто так не одевают. Разве что Олимпиады ради.

И кстати, в линейке лут с босса далеко не так желанен, как героическое оружие с Олимпиады. Потому что право быть тем самым избранным, имя которого напишут на колонне славы, доступ в глобальный «синий» чат и оружие с героическими скиллами значат для сервера, клана и всего игрового сообщества больше, чем пиксели с моба. И что, это не РПГ? Или это не эпично?

но равнозначно ли это убийству дракона?
Копка? Нет. Захват замка или выигранное звание героя, единственного на сервер лучшего-в-своем-классе? Да. А про EvE ничего сказать не могу, не играла.
avatar
Потому что право быть тем самым избранным, имя которого напишут на колонне славы, доступ в глобальный «синий» чат и оружие с героическими скиллами значат для сервера, клана и всего игрового сообщества больше, чем пиксели с моба.


Символы. Чем шмотки не символ? Они более наглядны. Их количество и рарность определяют степень «крутости» точнее одного лишь титула. Это всё пиксели, но пиксели уникальные, и все они привязаны к игроку. Это и делает игрока особенным, к этому подбивает именно рпг-составляющая. Но если кто-то добился такого же синего чатика или шмотки тем, что круглыми сутками копал яму или рыбачил, то они действительно становятся бесполезными.

Почему именно соулбинд и персональный лут с босса должен определять крутизну конкретного героя, и почему крутизна этого героя = элемент РПГ? Я как РПшник со стажем вообще-то всегда была уверена, что РПГ подразумевает наличие игровых возможностей отыграть свою роль, будь то рыцаря или каменщика.
В описанном вами представлении, почти любая игра — РПГ, даже сапёр. Всё же рпг предполагает наличие «циферок», пусть даже абстрактно.

P.S. и хватит тыкать меня в вов и говорить что из-за него я какой-то неправильный. То же можно сказать про любого, кто играл в любую другую игру, это не значит что все неправильные
Комментарий отредактирован 2013-11-21 21:08:50 пользователем Basky
avatar
Символы. Чем шмотки не символ? Они более наглядны.
Чем имя героя, внесенное в список Главных Героев, героическое свечение оружия, уникальные (у десятка человек на сервер) способности и право писать в чат, который, как радио, видят все обитатели игрового мира, где бы не находились? Более наглядны? Правда-правда?

В описанном вами представлении, почти любая игра — РПГ, даже сапёр. Всё же рпг предполагает наличие «циферок», пусть даже абстрактно.
А, то есть РПГ — это если новый тир каждые три недели круче предыдущего, обязательно пришивается к вам наглухо и становится еще лучше. Хммм. Да, я как ролевик — все упустила в своей жизни. В наших не-онлайн РПГ все было сделано неправильно (

и хватит тыкать меня в вов и говорить что из-за него я какой-то неправильный.
Ну вот когда вы перестанете говорить о том, что без обязательно персонального и обязательно эпичного лута с дракона РПГ не РПГ — перестану «тыкать». Хотя на самом деле не я подняла этот меч, сами понимаете :)
avatar
В EvE как впрочем и в л2 топ-контент расчитан на корпорации/кланы, а не отдельных игроков. И вступая в корпорацию/клан, игрок получает не просто еще один чатик, а возможность/обязаность приложить свои умения (неважно боевые или мирные) к достижению именно корпорацией/кланом как цельной структурой определенных «побед». Почитав форумы серверов л2 вы быстро убедитесь что «драконов» и «эпики» получают корпорации/кланы, а не отдельный игрок Вася.
avatar
Согласен, лучше универсальность, а
очки славы можно будет получить только во время PvP, очки жизни — только через занятие каким-либо ремеслом, опыт — только во время охоты и выполнения заданий.
— Бред. В ГВ2 отлично сделано, почти всё (в т. ч. топ эквип) можно получить разными способами. И ежедневных ачивок нужно сделать 5 из 12 на выбор — каждый выбирает то, что ему больше нравится. Хочешь больше награды — можешь хоть все 12 сделать, но за это прибавка гораздо меньше, чем награда за 5. Аналогично с ачивками живой истории.
  • Eley
  • +2
  • v
avatar
Деньги — самый универсальный и удобный инструмент в игре. Именно они позволяют заниматься в ММО тем, что тебе нравится.
.
А всякие очечьки, дейлики и т.д. — банальное средство принуждения. Игра заставляет тебя заниматься именно вот этим видом геймплея, пропустить который невозможно, иначе лишишся прогресса.

Это как если бы в Диснейленде посетителей заставляли пройти основные забавы-аттракционы.
Комментарий отредактирован 2013-11-20 22:59:25 пользователем Orgota
  • Orgota
  • 0
  • v
avatar
Нет, это не так. Дейликами побуждают игроков регулярно заходить в игру, в этом их главная цель. Ачивки, деньги и прочее лишь часть этого. Но дейлики всего-лишь квесты, они не меняются и уже через несколько раз унылы и надоедливы.
avatar
А если игрок не будет выполнять дейлики — каковы от этого последствия?
avatar
Он отстанет в прогрессе набивания репы, это же очевидно.
avatar
Значит — дейлики средство принуждения к геймплею.
avatar
Тут причины несколько глубже. Почему игроки соревнуются кто первый? Потому что Близзы подгоняют их вертикальным прогрессом.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Да, один путь достижения прогресса — это плохо.
Должно быть хотя бы два три таких варианта добиться успеха в игре. Альтернативные цели. Скорее даже профессии и призвания в игре.
Но парки с этим справляются плохо. Профессии возникают тогда, когда люди нуждаются в деятельности других людей. Т.е имеется взаимная зависимость. А парки, судя по статьям в интернете (сам я давно уже в них не играл), избрали как раз противоположный путь.
avatar
Если ты про вов, то там теперь новый тренд как заставить игроков проплатить ещё месяц подписки: легендарная цепочка квестов :)
avatar
м-да :) дождались новостей. модель без арков, збт предположительно в конце декабря
aa.mail.ru/news/112281.html
  • Shauni
  • +1
  • v
avatar
Хм… Интересно, когда будет открыт догфайтинг-модуль в Star Citizen? :D

Что-то мне подсказывает, что даты совпадут.

Оставить комментарий